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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGINAL DE BOCAS DEL TORO
FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y
COMUNICACIÓN
Integrantes:
Joel Boya
Genesis Morales
Abigail Abrego
Joel Fernández
Sergio Baker
Asignatura:
Fundamentos de Informática
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
• Creado entre 1972 por Brian Kernighan y Dennis Ritchie para escribir el código del
sistema operativo UNIX. A mediados de los ochenta se crea el C++, extensión de C
orientada a objetos. Con la popularidad de las microcomputadoras muchas compañías
comenzaron implementar su propio C por lo cual surgieron discrepancias entre sí.
Definición del lenguaje de programación
• Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden
ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
• Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
Niveles del lenguaje
• Entre los niveles del lenguaje de programación tenemos los de bajo nivel y los de alto nivel. Los
registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes
de bajo nivel ya la vez realizar operaciones de alto nivel. Lenguajes de Alto nivel son aquellos que
se encuentran más cercanos al lenguaje natural.
PROGRAMAS TRADUCTORES
• convierte programas escritos en lenguaje ensamblador en programas escritos en código máquina.
Traduce un lenguaje de alto nivel a otro, cuando el primero no puede pasar a lenguaje máquina
directamente.
PROGRAMA COMPILADORES
• Un compilador es un programa que puede leer un programa en un lenguaje (el lenguaje fuentes )y
traducir en un programa equivalentes en otros lenguajes (en lenguaje destino).
Una función importante del compilador es reportar cualquier error en el programa fuentes de detectes
durante el proceso de traducción.
Programa de maquinas
• El lenguaje se caracteriza por ser el único que es directamente inteligible por el ordenador ,puesto
que se basa en la combinación de dos único símbolos (0 y 1 ) denominado bits.
• Cualquier problema que deseamos resolver se plantea en primer lugar en nuestro lenguaje natural.
Sin embargo, para que la secuencia de pasos que resuelven el problema puede ser entendida por
un ordenador, debe traducirse en un lenguaje básico denominado lenguaje maquina
PROGRAMAS ENSAMBLADORES
• Constituye una evolución del lenguaje maquina. Se basa en la utilización de Mnemotécnicos, esto
es, abreviatura de palabras que indican nombres e instrucciones. Para programar en lenguaje
ensamblador es necesario conocer en profundidad la estructura y funcionamiento interno del
ordenador, así como dominar el uso de diferentes sistemas de numeración, como el binario,
hexadecimal, etc.
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN DE
DIAGRAMA DE FLUJO
• Los DFD se utilizan por primera vez en la ingeniería del software como notación para el estudio del
diseño de sistemas (Steven,1964), (Yordon,1975) aunque la notación se tomo prestada de la teoría
de Grafos.
• El DFD es una técnica grafica que representa el flujo información y las trasformaciones que se
aplican a los datos al moverse desde la entrada a la salida.
SIMBLOS DE DIAGRAMA DE FLUJO
• EL símbolo Actividad es un rectángulo que designa una actividad dentro de cada rectángulo se
incluye una breve descripción de cada actividad.
• El símbolo Decisión es un rombo. Señala un punto en el proceso en el que hay que tomar una
decisión, a partir de el, se ramifica en dos o mas vías de camino que se puede seguir.
• El símbolo de terminal es un ovalo que identifica sin ninguna ambigüedad, el principio y el final de
un proceso.
REGLAS DEL DIAGRAMA DE FLUJO
• Utilizar una simbología simple y conocida por los implicados en el proceso.
• Consensuar tanto el diagrama del proceso actual como del nuevo.
• Analizar las implicaciones colaterales de los cambios a introducir.
FASES DE RESOLUCION DE
PROBLEMAS DE PROGRAMACION
• La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la
descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios
del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema.
• Este proceso exige los siguientes pasos:
• Análisis del problema.
• Diseño o desarrollo de un algoritmo.
• Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
• Ejecución y validación del programa.
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  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGINAL DE BOCAS DEL TORO FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN Integrantes: Joel Boya Genesis Morales Abigail Abrego Joel Fernández Sergio Baker Asignatura: Fundamentos de Informática
  • 2. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN • Creado entre 1972 por Brian Kernighan y Dennis Ritchie para escribir el código del sistema operativo UNIX. A mediados de los ochenta se crea el C++, extensión de C orientada a objetos. Con la popularidad de las microcomputadoras muchas compañías comenzaron implementar su propio C por lo cual surgieron discrepancias entre sí.
  • 3. Definición del lenguaje de programación • Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. • Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
  • 4. Niveles del lenguaje • Entre los niveles del lenguaje de programación tenemos los de bajo nivel y los de alto nivel. Los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel ya la vez realizar operaciones de alto nivel. Lenguajes de Alto nivel son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural.
  • 5. PROGRAMAS TRADUCTORES • convierte programas escritos en lenguaje ensamblador en programas escritos en código máquina. Traduce un lenguaje de alto nivel a otro, cuando el primero no puede pasar a lenguaje máquina directamente.
  • 6. PROGRAMA COMPILADORES • Un compilador es un programa que puede leer un programa en un lenguaje (el lenguaje fuentes )y traducir en un programa equivalentes en otros lenguajes (en lenguaje destino). Una función importante del compilador es reportar cualquier error en el programa fuentes de detectes durante el proceso de traducción.
  • 7. Programa de maquinas • El lenguaje se caracteriza por ser el único que es directamente inteligible por el ordenador ,puesto que se basa en la combinación de dos único símbolos (0 y 1 ) denominado bits. • Cualquier problema que deseamos resolver se plantea en primer lugar en nuestro lenguaje natural. Sin embargo, para que la secuencia de pasos que resuelven el problema puede ser entendida por un ordenador, debe traducirse en un lenguaje básico denominado lenguaje maquina
  • 8. PROGRAMAS ENSAMBLADORES • Constituye una evolución del lenguaje maquina. Se basa en la utilización de Mnemotécnicos, esto es, abreviatura de palabras que indican nombres e instrucciones. Para programar en lenguaje ensamblador es necesario conocer en profundidad la estructura y funcionamiento interno del ordenador, así como dominar el uso de diferentes sistemas de numeración, como el binario, hexadecimal, etc.
  • 9. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO • Los DFD se utilizan por primera vez en la ingeniería del software como notación para el estudio del diseño de sistemas (Steven,1964), (Yordon,1975) aunque la notación se tomo prestada de la teoría de Grafos. • El DFD es una técnica grafica que representa el flujo información y las trasformaciones que se aplican a los datos al moverse desde la entrada a la salida.
  • 10. SIMBLOS DE DIAGRAMA DE FLUJO • EL símbolo Actividad es un rectángulo que designa una actividad dentro de cada rectángulo se incluye una breve descripción de cada actividad. • El símbolo Decisión es un rombo. Señala un punto en el proceso en el que hay que tomar una decisión, a partir de el, se ramifica en dos o mas vías de camino que se puede seguir. • El símbolo de terminal es un ovalo que identifica sin ninguna ambigüedad, el principio y el final de un proceso.
  • 11. REGLAS DEL DIAGRAMA DE FLUJO • Utilizar una simbología simple y conocida por los implicados en el proceso. • Consensuar tanto el diagrama del proceso actual como del nuevo. • Analizar las implicaciones colaterales de los cambios a introducir.
  • 12. FASES DE RESOLUCION DE PROBLEMAS DE PROGRAMACION • La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. • Este proceso exige los siguientes pasos: • Análisis del problema. • Diseño o desarrollo de un algoritmo. • Transformación del algoritmo en un programa (codificación). • Ejecución y validación del programa.