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Lenguajes de
Programación
Rebeca Vera 2011257278
Una vez que se
identifica una tarea
y se conoce el
algoritmo para
resolverla, el
programador debe
codificarlo en una
lista de
instrucciones,
Lenguaje de
Programación
Esta intentan conservar
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lenguaje humano
Es cualquier lenguaje
artificial, el cual, se utiliza
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Se caracteriza por expresar
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Podemos
considerar al
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  • 2. Una vez que se identifica una tarea y se conoce el algoritmo para resolverla, el programador debe codificarlo en una lista de instrucciones, Lenguaje de Programación Esta intentan conservar una similitud con el lenguaje humano Es cualquier lenguaje artificial, el cual, se utiliza para definir una secuencia de instrucciones que puedan ser interpretadas y ejecutadas en una computadora. Los programas pueden ser escritos en cualquier lenguaje de la amplia gama disponibles. El proceso de traducción es realizado normalmente por la computadora, usando un programa especializado
  • 3. Lenguaje de bajo Nivel Es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware Están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta Una de las limitaciones es esta es que se requería de un conocimiento para realizar las secuencias Estos se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida A nivel de circuitos, los microprocesadores sólo son capaces de procesar señales electrónicas binarias
  • 4. El uso de apuntadores son muy útiles en la implementación de algoritmos como Listas ligadas Lenguaje de Medio Nivel Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo abstracto Estos lenguajes están orientados a procedimientos. Los procedimientos se componen de procesos
  • 5. Lenguaje de Alto Nivel Se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana Es un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, debe ser compilado o interpretado para traducir su código las instrucciones son independientes de la máquina, son más fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales
  • 6. Los eventos acontecen cuando las propiedades de un objeto interactúan con otro Lenguajes de Aplicaciones Son aquellos que no permiten una bidireccionalidad conceptual entre el lenguaje máquina y los lenguajes de alto nivel Se basan en librerías creadas en lenguajes de alto nivel Pueden permitir la creación de nuevas libreríasEstos lenguajes están orientados a eventos
  • 7. Método de Programación Son Componente de una clase que abarca definiciones de datos Qué son locales e instrucciones propias del algoritmo propuesto para la solución del problema. Es un método que consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente Podemos considerar al método como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada Es recomendable entender a un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil
  • 8. Es una descripción informa de alto nivel de un algoritmo informático de programación utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero Este omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo Es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de programación convencional Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas Pseudocódigo
  • 9. Es la representación gráfica del algoritmo o proceso Diagrama de Flujo un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo Representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso
  • 10. Diagrama Nassi- Shneiderman Es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado Combina la descripción textual del pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo. la descomposición del problema en una forma simple usando cajas anidadas para representar cada uno de los sub-problemas Se utilizan muy raramente en las tareas de programación formal Su nivel de abstracción es muy cercano al código de la programación Todo lo que se puede representar con un diagrama Nassi- Shneiderman se puede representar con un diagrama de flujo