Este documento resume la historia y el desarrollo de los videojuegos. Comenzó con juegos primitivos como Tennis for Two en 1958 y Pong en 1972. Atari popularizó los videojuegos con su consola Atari 2600 en 1977. Nintendo y Sega dominaron la industria en las décadas de 1980 y 1990 antes de que Sony lanzara la exitosa PlayStation en 1994. El documento también describe los principales géneros de videojuegos y discute los posibles beneficios y desventajas de jugar videojuegos.
Presentación sobre el tema de los videojuegos, abordando su historia y orígenes, juegos más exitosos, un comparativo entre consolas y por último las conclusiones del tema presentado.
Nintendo wants to target the ever growing big market of mobile games through its newest offering of “Super Mario Run” on IOS and Android platforms. The Super Mario game is not a new concept, but this game is released for the first time as a mobile app. Earlier this year, the release of the Pokémon Go app took the world by storm. The app quickly became the most downloaded app in history, and commanded a record audience of 45 million daily players. However Super Mario Run broke all records with its release on iTunes, Apple's platform in mid Dec 2016 with 2.65 Million downloads on the first day itself. Nintendo offered players to stop by their local Apple store before launch to try the game. Apple sold its billionth iPhone summer of 2017, leaving the app available to every user. This app not only boosted sales, but also introduced new people and the younger generation to the company, as well as its iconic characters. Nintendo increased its brand awareness among mobile app users. However, faced negative feedback from older generation of gamers on game features. In order to leverage current offerings and successfully expand into the mobile gaming industry this digital marketing plan provides suggestions on Nintendo's, Super Mario Run mobile game.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
Presentación sobre el tema de los videojuegos, abordando su historia y orígenes, juegos más exitosos, un comparativo entre consolas y por último las conclusiones del tema presentado.
Nintendo wants to target the ever growing big market of mobile games through its newest offering of “Super Mario Run” on IOS and Android platforms. The Super Mario game is not a new concept, but this game is released for the first time as a mobile app. Earlier this year, the release of the Pokémon Go app took the world by storm. The app quickly became the most downloaded app in history, and commanded a record audience of 45 million daily players. However Super Mario Run broke all records with its release on iTunes, Apple's platform in mid Dec 2016 with 2.65 Million downloads on the first day itself. Nintendo offered players to stop by their local Apple store before launch to try the game. Apple sold its billionth iPhone summer of 2017, leaving the app available to every user. This app not only boosted sales, but also introduced new people and the younger generation to the company, as well as its iconic characters. Nintendo increased its brand awareness among mobile app users. However, faced negative feedback from older generation of gamers on game features. In order to leverage current offerings and successfully expand into the mobile gaming industry this digital marketing plan provides suggestions on Nintendo's, Super Mario Run mobile game.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
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02 marketing plan nintendo disruptive strategy - cosimo gualanoNevion
We learn from Apple and Nintendo’s Wii is that design-driven innovations do not come from the market, simply they create new markets. In Nov. 2006 Nintendo introduced to the market the Wii motion sensor technology carving a new lucrative gaming market segment. Nintendo has introduced a disruptive technology as an innovator that used disruptive strategy to overturned customer’s understanding of what a video game means. The market did not ask for these new meanings, but once they experienced them, it was love at first sight.
The interactive entertainment software market is characterized by short product life cycles and frequent introductions of new products. While Nintendo has not introduced any new product in the last year, SONY and Microsoft with their recent products have clearly moved into the motion sensor technology market owned by Nintendo Wii. They have also expanded customer’s experience adding broadband for game-sharing-downloading and streaming of movies.
As a final project in my Principals of Marketing class, we were tasked with developing a marketing plan for an existing company. I chose Nintendo video games.
Riot Games Interview presentation Product launch planEdward Hwang
Though I failed to get the job as a product manager for SEA region after more than 10 interviews and hundreds of e-mails exchanged over a 6 months period, I still would like to share this slide that helped me get to the very last stage of the interview.
I made the slide within a week between interviews based on the request of the hiring manager to come up with a hypothetically scenario to launch a new product for Riot Games. The idea was to basically understand your skill-set and thinking process. And, of course to have something more solid to initiate a better communication during the interview process.
Anyways, I hope this helps if anyone is interviewing for a similar gaming company.
Developed a marketing plan for Nintendo's fading Wii U game console. Our assignment was to develop a plan to re-invigorate the product and return it to growth. The purpose of the project was to take an existing product and change the strategy so it is more relevant, more appealing, more popular, and more profitable than it currently is.
Tendrás que buscar en la sopa de letras los adjetivos más utilizados en la lengua inglesa.
A la derecha tienes los adjetivos en inglés que tendrás que encontrar dentro de la sopa de letras. La lista y traducción es esta:
big grande small - pequeño, fast - rápido, slow - lento, good - bueno, bad - malo, expensive - caro, cheap - barato, thick - grueso, thin - fino, narrow - estrecho, wide - ancho, loud - ruidoso, quiet - tranquilo, intelligent - inteligente, stupid - estúpido.
Ahora repásalos haciendo la sopa de letras.
02 marketing plan nintendo disruptive strategy - cosimo gualanoNevion
We learn from Apple and Nintendo’s Wii is that design-driven innovations do not come from the market, simply they create new markets. In Nov. 2006 Nintendo introduced to the market the Wii motion sensor technology carving a new lucrative gaming market segment. Nintendo has introduced a disruptive technology as an innovator that used disruptive strategy to overturned customer’s understanding of what a video game means. The market did not ask for these new meanings, but once they experienced them, it was love at first sight.
The interactive entertainment software market is characterized by short product life cycles and frequent introductions of new products. While Nintendo has not introduced any new product in the last year, SONY and Microsoft with their recent products have clearly moved into the motion sensor technology market owned by Nintendo Wii. They have also expanded customer’s experience adding broadband for game-sharing-downloading and streaming of movies.
As a final project in my Principals of Marketing class, we were tasked with developing a marketing plan for an existing company. I chose Nintendo video games.
Riot Games Interview presentation Product launch planEdward Hwang
Though I failed to get the job as a product manager for SEA region after more than 10 interviews and hundreds of e-mails exchanged over a 6 months period, I still would like to share this slide that helped me get to the very last stage of the interview.
I made the slide within a week between interviews based on the request of the hiring manager to come up with a hypothetically scenario to launch a new product for Riot Games. The idea was to basically understand your skill-set and thinking process. And, of course to have something more solid to initiate a better communication during the interview process.
Anyways, I hope this helps if anyone is interviewing for a similar gaming company.
Developed a marketing plan for Nintendo's fading Wii U game console. Our assignment was to develop a plan to re-invigorate the product and return it to growth. The purpose of the project was to take an existing product and change the strategy so it is more relevant, more appealing, more popular, and more profitable than it currently is.
Tendrás que buscar en la sopa de letras los adjetivos más utilizados en la lengua inglesa.
A la derecha tienes los adjetivos en inglés que tendrás que encontrar dentro de la sopa de letras. La lista y traducción es esta:
big grande small - pequeño, fast - rápido, slow - lento, good - bueno, bad - malo, expensive - caro, cheap - barato, thick - grueso, thin - fino, narrow - estrecho, wide - ancho, loud - ruidoso, quiet - tranquilo, intelligent - inteligente, stupid - estúpido.
Ahora repásalos haciendo la sopa de letras.
en esta presentación se te mostrara la historia , primer videojuego industria de los videojuegos , los efectos psicológicos juegos odiados, mejores juegos , consolas , varias marcas de consolas como (xbox, playstation, nitendo, computadoras) modo de individual multijugadoer y todos los tipos de juegos que se pudieron encontrar para finalizar aprenderás muchas cosas sobre lo que es los videojuegos y sobre su historia.
Dice, M. Csikszentmihalyi, en su libro “Creatividad”. “...La mayoría de las
cosas que son interesantes y humanas son resultado de la creatividad.
Compartimos el 98% de nuestra composición genética con los chimpancés. Lo
que nos diferencia de ellos - nuestro lenguaje, valores, expresión artística,
inteligencia cient Dice, M. Csikszentmihalyi, en su libro “Creatividad”. “...La mayoría de las
cosas que son interesantes y humanas son resultado de la creatividad.
Compartimos el 98% de nuestra composición genética con los chimpancés. Lo
que nos diferencia de ellos - nuestro lenguaje, valores, expresión artística,
inteligencia cient
Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
3. ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?
Un videojuego es un programa informático, creado
expresamente para divertir, basado en la interacción
entre una persona y un aparato electrónico donde se
ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos virtuales
en los cuales el jugador puede controlar a un personaje
o cualquier otro elemento de dicho entorno, para
conseguir uno o varios objetivos por medio de unas
reglas determinadas.
4. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
En 1958 William Higginbotham físico estadounidense, diseñó un sistema de juego
simulando al tenis con el objetivo de entretener a los visitantes en una de sus
exposiciones y en donde una línea horizontal y otra pequeña céntrica vertical a
modo de red simulaban la pista. Sin embargo 15 años aproximadamente más tarde
se perfeccionó esta idea y se convirtió añadiendo alguna modificación e
implementando un registro de marcador de puntos.
Atari se encargó de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de Pong, el cual
apareció en las primeras máquinas arcade recreativas, un año antes el fundador de
Atari, Nolan Bushnell creó el primer arcade comercial para 1 o 2 jugadores y se
llamaba «Computer Space».
La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey que salió al mercado en
el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus
puntos en un papel, mas tarde Atari creó su primera consola, la Atari Pong, como
solo permitía jugar a un juego, era como llevarte la maquina a casa. Más apareció la
primera consola capaz de cambiar de juegos mediante cartuchos, la Atari2600, y
solo tenia 8 bits, de capacidad. Se mantuvo en lo alto por su catálogo de juegos,
hasta que fue destronado por Nintendo.
5. Más tarde Nintendo sacó al mercado el primer mando, o Pad, que contenía todos los
botones de hoy en día, como el jostick, y también introdujo la posibilidad de mover la
cámara y mirar el mundo en 3D.
Aún así dos años más tarde SEGA decidió apostar por una nueva máquina de 16 bits
que le deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la
calidad técnica del aparato. presentó su Sega Mega Drive, luego llego en 1992 Súper
Nintendo, y en esa época aparecieron los míticos personajes de Sonic y Mario. En los
años siguientes Nintendo decidió centrarse a crear más y mejores juego. Sega
mientras se enfocó más concienzudamente en el lanzamiento de multitud de
consolas.
Después apareció la fama de Sony creando la PSX, que tuvo como único rival la
Nintendo 64, ambas con 128 bits de potencia. Durante mucho tiempo Sony se
mantuvo en lo alto, con competidores de la talla de la PlayStation 2. Hasta que salió
la Dreamcast de Sega, los que estaban tan encantados con la PSX fueron incapaces de
competir con la Dreamcast que la superaba en todos los aspectos.
Hasta que finalmente la PSX se rindió a su sucesora, que ha sido la consola mas
vendida, la Playstation 2. Como ya hemos dicho la PSX consiguió aguantar a su
sucesora un par de años, pero con el tiempo la gente se decantó por la calidad, en
vez de la fiabilidad de la Playstation 1, que tenia millones de seguidores. A partir de
estas dos consolas podemos decir la tecnología ha avanzado mucho, apareciendo la
Wii, que ha renovado el mundo de los videojuegos. También apareció después la
Xbox 360, y por fin la esperada PlayStation 3, que es la mejor consola del mundo a
pesar de que su precio sea poco accesible por algunas personas.
26. VENTAJAS
Los videojuegos al ser utilizados correctamente ayudan y
producen beneficios en las personas que los juegan y las
ventajas son:
• Desarrolla la motivación y la cooperación por determinados
juegos.
• Desarrolla la concentración y los reflejos.
• Desarrolla la creatividad e ingenio al resolver problemas.
• Desarrolla la memoria.
• Desarrolla la rapidez en la toma de decisiones.
• Desarrolla la coordinación visual y manual.
• Ayuda en el aprendizaje a partir de los errores.
27. DESVENTAJAS
Los videojuegos han tenido desventajas pero sobre todo por el
abuso de ellos que tienen algunas personas y ese abuso produce
las siguientes consecuencias:
• Provocan un aislamiento social y rompen las relaciones con
amigos o familiares.
• Pueden crear adicción y en algunas personas puede provocar
nerviosismo o ansiedad.
• Puede provocar problemas de atención y distracciones
seguidas en el colegio.
• Pueden provocar agresividad y mal comportamiento en los
niños.
• Pueden provocar cansancio visual y problemas en la vista.
28. CONCLUSIONES
Los videojuegos no son malos porque ayudan
mucho y de diferentes maneras pero cuando se
los utiliza correctamente. Los videojuegos se
vuelven malos cuando las personas que los
utilizan lo hacen de una manera incorrecta ya
que se vuelven adictos y ocasionan algunos
problemas. Por eso se debe tener cuidado y no
dejarnos llevar por los videojuegos.