El documento describe la historia de los videojuegos desde su origen en la década de 1940 hasta la actualidad. Señala que los primeros videojuegos populares fueron el Pong de Atari en 1972 y la Magnavox Odyssey creada por Ralph Baer en ese mismo año. A lo largo de las décadas siguientes surgieron distintas generaciones de consolas y plataformas de juegos de empresas como Nintendo, Sega, Sony y Microsoft.
ESTA HISTORIA ES MUY ENTRETENIDA YA QUE CUENTA SU HISTORIA DESDE UN COMIENZO PON ATENCIÓN A LOS JUEGOS Y CONSOLAS QUE HAN TRASPASADO DE GENERACIÓN A GENERACIÓN
No se puede entender la historia de los videojuegos sin Nintendo. Para mi es la compañía de videojuegos más mítica de todos los tiempos. Hay una gran parte de mi infancia y adolescencia en marco a ella.
ESTA HISTORIA ES MUY ENTRETENIDA YA QUE CUENTA SU HISTORIA DESDE UN COMIENZO PON ATENCIÓN A LOS JUEGOS Y CONSOLAS QUE HAN TRASPASADO DE GENERACIÓN A GENERACIÓN
No se puede entender la historia de los videojuegos sin Nintendo. Para mi es la compañía de videojuegos más mítica de todos los tiempos. Hay una gran parte de mi infancia y adolescencia en marco a ella.
With this paper, NATHEALTH and Bain & Company seek to drive thought leadership with the aim of moving
towards a healthier, aarogya (disease-free) India over the next decade. This paper aims to build a comprehensive view
of India’s current healthcare ecosystem and share perspectives on the future evolution patterns of India’s healthcare.
For a large number of Indians today, access to quality healthcare is inadequate, and the health system’s goals of
access, affordability and quality remain elusive. An onslaught of non-communicable diseases (NCDs) has resulted
in a dual disease burden even as the country continues to struggle to combat communicable diseases (CDs). Focus
on prevention and wellness is limited, reflecting a highly unorganised primary-care system and a long-standing
curative bias among patients and caregivers. Compounding the situation is an inadequate delivery infrastructure,
talent shortage and limited funding from public and private sources.
This paper lays out an aspirational vision for Indian healthcare for the next decade (2015–2025); the overall objective
is to ensure access to quality care at an affordable cost for every citizen of India. To achieve this objective, this
paper defines the key imperatives for multiple stakeholders, while assessing the gaps and requirements in critical
resources and the paradigm shifts that will lead to change.
Comment relire du code pourri sans se fatiguerDamien Seguy
Pour assurer une revue continue du code PHP, il faut deux outils : une référence de programmation, avec des recommendations claires et adaptées. Celle-ci peut se constituer aisément à partir des recommandations du manuel officiel, des bonnes pratiques et des traditions PHP. L'autre outil est un auditeur statique, qui repasse chaque ligne au peigne fin et traque inlassablement ce qui doit être amélioré. Nous verrons comment ils fonctionnent ensemble, et jusqu'où ils peuvent mener votre code sur le chemin de la qualité.
At the second Quality Council of India (QCI) National Quality Conclave in Feb 2007, Dr. APJ Abdul Kalam, the then President of India, stressed the need for development of a standard for the schools to ensure quality of education across the nation.
In line with his recommendation, QCI has developed the ACCREDITATION STANDARD
FOR QUALITY SCHOOL GOVERNANCE.
This standard provides a framework for the effective management and delivery of the HOLISTIC EDUCATION program aimed at OVERALL DEVELOPMENT OF STUDENTS
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
en esta presentación se te mostrara la historia , primer videojuego industria de los videojuegos , los efectos psicológicos juegos odiados, mejores juegos , consolas , varias marcas de consolas como (xbox, playstation, nitendo, computadoras) modo de individual multijugadoer y todos los tipos de juegos que se pudieron encontrar para finalizar aprenderás muchas cosas sobre lo que es los videojuegos y sobre su historia.
Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
Los atletas olímpicos de la antigüedad participaban en los juegos movidos por el afán de
gloria, pero sobre todo por las suculentas recompensas que obtendrían si ganaban..
Es una presentación desde el punto de vista histórico, escultórico y pictórico, gracias a la
cual podemos apreciar a través del tiempo como el arte ha contribuido a la historia de
los olímpicos.
La arquitectura paleocristiana y bizantina son dos estilos arquitectónicos distintivos que se desarrollaron en la historia del arte y la arquitectura.
La arquitectura paleocristiana se refiere al estilo arquitectónico que surgió en los primeros siglos del cristianismo, desde aproximadamente el siglo II hasta el siglo VI. Este estilo se caracteriza por el uso de elementos como columnas, arcos, bóvedas y cúpulas, a menudo incorporando influencias de la arquitectura romana. Las iglesias paleocristianas tempranas solían ser de planta basilical, con una disposición longitudinal y un énfasis en la simplicidad y la funcionalidad.
Por otro lado, la arquitectura bizantina se desarrolló a partir del siglo VI en el Imperio Bizantino (el antiguo Imperio Romano de Oriente) y continuó hasta la caída de Constantinopla en 1453. Este estilo se caracteriza por el uso de cúpulas, arcos de medio punto, mosaicos elaborados, columnas esbeltas y una profusión de detalles ornamentales. Las iglesias bizantinas suelen tener una planta centralizada, con una cúpula central que domina el espacio interior.
Ambos estilos arquitectónicos reflejan la evolución del arte y la cultura durante períodos históricos específicos y han dejado un legado duradero en la historia de la arquitectura occidental.
Las características principales de la arquitectura paleocristiana son:
1. Planta basilical: Las iglesias paleocristianas tempranas tenían una planta basilical, es decir, una disposición longitudinal con una nave central y dos laterales.
2. Simplicidad y funcionalidad: El énfasis en la simplicidad y la funcionalidad era una característica importante de la arquitectura paleocristiana. Las iglesias solían ser espacios sencillos y sin adornos excesivos.
3. Uso de elementos romanos: La arquitectura paleocristiana incorporaba elementos de la arquitectura romana, como columnas, arcos y bóvedas.
4. Uso de cúpulas: Aunque no tan comunes como en la arquitectura bizantina, algunas iglesias paleocristianas también incluían cúpulas.
Las características principales de la arquitectura bizantina son:
1. Cúpulas: La arquitectura bizantina se caracteriza por el uso de cúpulas, que pueden ser grandes y dominantes en el espacio interior.
2. Arco de medio punto: Los arcos de medio punto son comunes en la arquitectura bizantina, tanto en las cúpulas como en los espacios interiores.
3. Mosaicos elaborados: Los mosaicos eran una forma de decoración muy importante en la arquitectura bizantina. Estos mosaicos solían representar escenas religiosas y eran elaborados y coloridos.
4. Columnas esbeltas: Las columnas en la arquitectura bizantina suelen ser delgadas y altas, dando una sensación de ligereza y elegancia.
5. Detalles ornamentales: La arquitectura bizantina está llena de detalles ornamentales, como motivos geométricos, cruces, hojas de acanto y otros elementos decorativos.
Estas son solo algunas de las características principales de cada estilo, pero es importante tener en cuenta sus difere
Unidad_2_B8_Land_Art.(1).pptx land art fotografia artefusiongalaxial333
El Land Art es un movimiento artístico surgido a finales de los años 60 y principios de los 70, en el que los artistas utilizan el paisaje natural como medio y materia prima para sus obras. A menudo, estas obras son de gran escala y se integran en su entorno de manera que alteran el paisaje de forma temporal o permanente. Aquí algunos puntos clave sobre el Land Art:
Portafolio final comunicación y expresión ll - ivan alarcon .pptxivandavidalarconcata
Los muros paramétricos son una herramienta poderosa en el diseño arquitectónico que ofrece diversas ventajas, tanto en el proceso creativo como en la ejecución del proyecto.
2. Tiene su origen en la década de 1940.
Construyeron las primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC en 1946, se
construyó en Estados Unidos.
En 1972 se lanzó la primera consola fue la
Magnavox Odyssey creada por Ralph Baer
considerado como el padre de los videojuegos.
Empezaron a populizarse los videojuegos con el
juego arcade Pong de Atari
ENIAC
Magnavox Odyssey
3. Tras el invento de Ralph Baer fueron surgiendo mas compañias dedicadas a la
comercialización de videojuegos, esto se divide en ocho generaciones:
Primera Generación (1972-1977):
-Magnavox Odyssey de Magnavox
-Sears Telegames Pong de Atari
Segunda Generación (1977-1984):
-SG-1000 de SEGA
-TV-Game 6 de Nintendo
Tercera Generación (1985-1992):
-SEGA Master System de SEGA
-Nintendo Entertainment System de Nintendo
Cuarta Generación (1992-1998):
-Super Nintendo de Nintendo
-SEGA Mega Drive de SEGA
4. Quinta Generación (1995-2000):
-PlayStation de SONY
- Nintendo 64 de Nintendo
Sexta Generación (2000-2005):
-PlayStation 2 de SONY
-Nintendo GameCube de Nintendo
Séptima Generación (2005-2012):
-PlayStation 3 de Sony
-XBOX 360 de Microsoft
Octava Generación (2012-actualidad):
-PlayStation 4 de Sony
-XBOX ONE de Microsoft
-WII U de Nintendo
-Ouya de Android
5. El Pong, considerado el primer videojuego de la
historia, aunque hubo anteriormente pero no
llegaron a revolucionar tanto la industria como
este juego.
Fue creado por Bushnell y Dabney publicado
por Atari y fue lanzado en 1972.
Es un juego deportivo en 3D que simula el tenis
de mesa.
6. Los videojuegos más conocidos y revolucionarios de la historia han sido solo unos pocos,
y estos son:
1º Super Mario Bros
2ºTetris
3ºPac-Man
4ºGrand Thef Auto
5ºMortal Kombat
6ºStreet Fighter
7ºTekken
8ºSpace Invaders
9ºLegend Of Zelda
10ºResident Evil
11ºPokemon
12ºCall Of Duty
13ºMetal Gear Solid
14ºDonkey Kong
15ºLos Sims
7. VENTAJAS
1. Ayudan a potenciar la
creatividad y la imaginación
2. Tienen gran interactividad
3. Te permiten estar atentos a
varias cosas
4. Estimulan la capacidad de
razonamiento
5. Las personas que juegan a
videojuegos toman un 25%
más rapido las decisiones
6. Desarrolan la coordinación
mano-ojo y la habilidad de
conducir con neblina
DESVENTAJAS
1. Puede generar adicción
2. El uso excesivo puede causar que
rechaces leer libros, estudiar….
3. Resulta costoso
4. En casos excepcionales puede
generar violencia
5. Provocan aislamiento social
6. Puede provocar problemas de
atención
7. Puede provocar cansancio en la
vista o hacer que te duela la
cabeza
8. • Lucha
-Street Fighter
-Mortal Kombat
• Arcade
-Pac-Man
-Space Invaders
• Shooters
-Call Of Duty
-Halo
• Terror
-Silent Hill
-Resident Evil
• Estrategia
-Civilitation
-Warcraft
9. • Simulación
-Tamagotchi
-Los Sims
• Deporte
-Fifa
-Pro Evolution
• Carreras
-Formula 1
-Gran Turismo
• Aventura
-The Legend Of Zelda
-Prince Of Persia
• Rol
-Final Fantasy
-Fallout
• Musical
-SingStar
-Guitar Hero
• Plataformas
-Super Mario
-Crash Bandicoot
10. Tras nuestro trabajo acerca de los videojuegos hemos opinado que nos
gustan porque son entretenidos aunque en ocasiones te pueden
marginar, han ayudado a la gente a evolucionar los pensamientos sobre
algunos temas. Con los que también puedes llegar a ganar dinero.