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Carolina Gonzalez Devia
1102
 Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el
primer videojuego, pero se puede considerar como primer
videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO,
desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una
versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la
máquina.
PRIMEROS JUEGOS
 En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa
para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two
(tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para
entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven
National Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos
jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un
estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó
seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos
vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la
velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El
videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un
cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito
universitario.
MAGNAVOX ODYSSEY
 En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert
Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego
llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta
convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema
doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se
conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios
juegos pregrabados.
 1970-1979: LA ECLOSION DE
LOS VIDEO JUEGOS.
 Un acontecimiento significativo en el inicio de los videojuegos
tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a
comercializar Computer Space, una versión de Space War,
aunque otra versión recreativa de Space War como fue
Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70
en el campus de la universidad de Standford.
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina
recreativa Pong que es considerada la versión comercial del
juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue
diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién
fundada Atari.
 1980-1989: LA DECADA DE LOS 8 BITS
 Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el
sector del videojuego alentado por la popularidad de los
salones de máquinas recreativas y de las primeras
videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2
(Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari
5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las
máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso
Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco),
Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
 en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando
principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su
fin hasta 1985.
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la
Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment
System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se
decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el
Spectrum.
 A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la
senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal
sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo
nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el
Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día
considerados clásicos como el Tetris.
 En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de
inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la
mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas
pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era
hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo
supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un
objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras
compañías emularon su estilo de juego.
 En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como
Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o
Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la
nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor
productora.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los
videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con
los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por
Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como
videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o
adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La
evolución definitiva de las portátiles como plataformas de
videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy
(Nintendo).
 1990-1999: LA REVOLUCION DEL 3D
 A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un
importante salto técnico gracias a la competición de la llamada
"generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super
Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC,
conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de
(Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola
que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero
demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.
Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad
de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM,
una importante evolución dentro de los diferentes géneros de
videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades
técnicas.
 Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante
lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada
"generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y
Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits”
en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los
ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo
(denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico
para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta
de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin
tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable
declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más
potentes.
 Hacia finales de la década la consola más popular era la
PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident
Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo
(Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera
persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o
Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real)
como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard).
Además, conexiones entre ordenadores mediante internet
facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción
predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del
nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online)
como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón
la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128
bits”.
 DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO
 En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra
consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast,
nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado,
altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000
Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en
2001.

 Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la
primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la
compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría
competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony,
anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en
desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero
también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene
del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se
pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de
sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además
es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos
añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros
usuarios.
 TIPOS Y CLASIFICACION DE LOS VIDEO
JUEGOS
 A lo largo de la historia de los videojuegos, sus creadores han ido
dando lugar a una variedad creciente de géneros en las
distintas plataformas disponibles. Estos géneros se han ido
conformando en torno a factores como: la representación gráfica, el
tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación, y
su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a
tener en cuenta
 ACCION :
 Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de
sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de
combate o de superación de obstáculos y peligros. Dentro de este
amplio género se encuadran varios subgéneros de gran
popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los arcades
y los de plataformas, entre otros.
 LUCHA
 Los videojuegos de lucha, como indica su nombre,
recrean combates entre personajes controlados tanto por un
jugador como por la computadora. El jugador normalmente ve a
los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se
tratase de un espectador aunque también hay excepciones que
manejan entornos en 3d y primera persona. Este tipo de
videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales,
reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros
tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha
libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas
como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc., o ataques a
distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.
 Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980,
no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la
llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de
juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos.
 ARCADE
 Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad
simple, repetitiva y de acción rápida. Más que un género en sí,
se trata de un calificativo bajo el que se engloban todos aquellos
juegos típicos de las máquinas recreativas (beat 'em
up, matamarcianos, plataformas). Tuvieron su época dorada en
la década de 1980.
 También se dice que un juego es tipo «arcade» para significar
que, en contraposición a otros juegos del mismo género que
persiguen un gran realismo o sofisticación (como los juegos de
simulación de vehículos o de guerra), se caracterizan por una
jugabilidad, unos gráficos y/o un argumento más simples.
 Su origen está en las máquinas arcade, máquinas recreativas
disponibles en lugares públicos de diversión.
 PlATAFORMAS
 En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje
que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea
saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de
desplazamiento como saltar o correr de los personajes de los juegos
de plataformas; este tipo de género puede estar más inclinado, o a la
acción, o a la aventura;por lo cual no se podría catalogar ampliamente
a los plataformas como un juego de aventura o de acción. Inicialmente
los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero
con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia
todas las direcciones posibles.
 Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de
juegos que aparecieron en los computadoras. Aunque este género fue
muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los
últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos 3D en los
videojuegos.
 DISPAROS
 Considerados a menudo como una gran subcategoría dentro del
género de acción, en los videojuegos de disparos -también
conocidos como shooters- el protagonista hace un uso continuado
de armas de fuego para abrirse paso en el juego.
 ESTRATEGIA
 Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso
grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de la
inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la
mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica,
los hay también de estrategia económica, empresarial o social.
 SIMULACION
 Este género se caracteriza por recrear situaciones o actividades del
mundo real, dejando al jugador tomar el control de lo que ocurre. En
ocasiones la simulación pretende un alto grado de verosimilitud, lo
que le otorga una componente didáctica. Los tipos de simulación
más populares son los de manejo de vehículos (pilotar un coche, un
avión, un tren...), los de construcción (construir una ciudad, un
parque de atracciones o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de
una persona o un animal virtual).
 DEPORTE
 Los videojuegos de deportes son aquellos que simulan deportes del
mundo real. Entre ellos encontramos golf, tenis, fútbol, hockey,
juegos olímpicos, etc. La mecánica del juego es la misma que en el
deporte original, aunque a veces incorpora algunos añadidos.
 CARRERAS
 A veces considerados como una subcategoría dentro de los
videojuegos de deportes o los de simulación, los videojuegos de
carreras o de conducción sitúan al jugador en un recorrido en el que
debe llegar a una meta antes que sus contrincantes o dentro de un
tiempo límite. Habitualmente el jugador maneja un vehículo a motor,
como un coche, aunque existen otras posibilidades.
 AVENTURA
 Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la
trama interactuando con diversos personajes y objetos.
 Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros
videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por
Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se
hizo famoso con los juegos de la saga Zork y consiguió alcanzar
cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados
de los 90.
 PAC-MAN
 Es un videojuego arcade creado por el diseñador de
videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco (basado
supuestamente en la forma de una pizza con un trozo faltante), y
distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a
principios de los años 1980
 Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un
éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en lai industris de los
video juegos, llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de
arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de
293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el
dominio de Space Invaders, donde la 'acción predominante era
shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un
formato único, más humorístico y poco violento que gustó a
muchísimas personas.

 Es un juego muy interesante ya que el protagonista del
video juego es Pac-man un circulo amarillo que le falta un
sector y por ello parece tener boca, sus participes
secundarios son cuatro fantasmas Blinky: el fantasma rojo,
Pinky: la fantasma rosada, Inky: el fantasma azul, Clyde: el
fantasma anaranjado.
 Consiste entonces en que va pasando por niveles y debe
huir de los fantasmas mientras va recolectando puntos y
frutas por un laberinto, estos fantasmas tienen ciertas
caracteristicas no son iguales, así mientras Blinky es muy
rápido, y tiene la habilidad de encontrar a Pac-Man en el
escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el
encuentro con Pac-Man.
 Seduce al jugador por medio de su musica durante las
partidas y las barras de neon azul que los caracterizan,
tiene 255 niveles y el 256 es insuperable, cada nivel tiene
240 puntitos para ser comidos.

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VIDEO JUEGOS

  • 2.  Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
  • 3. PRIMEROS JUEGOS  En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.
  • 4.
  • 5. MAGNAVOX ODYSSEY  En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
  • 6.
  • 7.  1970-1979: LA ECLOSION DE LOS VIDEO JUEGOS.  Un acontecimiento significativo en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
  • 8.
  • 9.  1980-1989: LA DECADA DE LOS 8 BITS  Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
  • 10.
  • 11.  en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
  • 12.  A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.
  • 13.  En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
  • 14.  En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
  • 15.
  • 16.  1990-1999: LA REVOLUCION DEL 3D  A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.
  • 17.
  • 18.  Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D. La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.
  • 19.  Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami). En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.
  • 20.
  • 21.  DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO  En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001. 
  • 22.  Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002. El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.
  • 23.  TIPOS Y CLASIFICACION DE LOS VIDEO JUEGOS  A lo largo de la historia de los videojuegos, sus creadores han ido dando lugar a una variedad creciente de géneros en las distintas plataformas disponibles. Estos géneros se han ido conformando en torno a factores como: la representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación, y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a tener en cuenta  ACCION :  Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros. Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los juegos de disparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros.
  • 24.
  • 25.  LUCHA  Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador normalmente ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador aunque también hay excepciones que manejan entornos en 3d y primera persona. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc., o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.  Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos.
  • 26.
  • 27.  ARCADE  Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple, repetitiva y de acción rápida. Más que un género en sí, se trata de un calificativo bajo el que se engloban todos aquellos juegos típicos de las máquinas recreativas (beat 'em up, matamarcianos, plataformas). Tuvieron su época dorada en la década de 1980.  También se dice que un juego es tipo «arcade» para significar que, en contraposición a otros juegos del mismo género que persiguen un gran realismo o sofisticación (como los juegos de simulación de vehículos o de guerra), se caracterizan por una jugabilidad, unos gráficos y/o un argumento más simples.  Su origen está en las máquinas arcade, máquinas recreativas disponibles en lugares públicos de diversión.
  • 28.
  • 29.  PlATAFORMAS  En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr de los personajes de los juegos de plataformas; este tipo de género puede estar más inclinado, o a la acción, o a la aventura;por lo cual no se podría catalogar ampliamente a los plataformas como un juego de aventura o de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.  Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los computadoras. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos 3D en los videojuegos.
  • 30.
  • 31.  DISPAROS  Considerados a menudo como una gran subcategoría dentro del género de acción, en los videojuegos de disparos -también conocidos como shooters- el protagonista hace un uso continuado de armas de fuego para abrirse paso en el juego.
  • 32.  ESTRATEGIA  Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, los hay también de estrategia económica, empresarial o social.
  • 33.  SIMULACION  Este género se caracteriza por recrear situaciones o actividades del mundo real, dejando al jugador tomar el control de lo que ocurre. En ocasiones la simulación pretende un alto grado de verosimilitud, lo que le otorga una componente didáctica. Los tipos de simulación más populares son los de manejo de vehículos (pilotar un coche, un avión, un tren...), los de construcción (construir una ciudad, un parque de atracciones o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un animal virtual).
  • 34.  DEPORTE  Los videojuegos de deportes son aquellos que simulan deportes del mundo real. Entre ellos encontramos golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del juego es la misma que en el deporte original, aunque a veces incorpora algunos añadidos.
  • 35.  CARRERAS  A veces considerados como una subcategoría dentro de los videojuegos de deportes o los de simulación, los videojuegos de carreras o de conducción sitúan al jugador en un recorrido en el que debe llegar a una meta antes que sus contrincantes o dentro de un tiempo límite. Habitualmente el jugador maneja un vehículo a motor, como un coche, aunque existen otras posibilidades.
  • 36.  AVENTURA  Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.  Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la saga Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90.
  • 37.  PAC-MAN  Es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco (basado supuestamente en la forma de una pizza con un trozo faltante), y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980  Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en lai industris de los video juegos, llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el dominio de Space Invaders, donde la 'acción predominante era shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas. 
  • 38.  Es un juego muy interesante ya que el protagonista del video juego es Pac-man un circulo amarillo que le falta un sector y por ello parece tener boca, sus participes secundarios son cuatro fantasmas Blinky: el fantasma rojo, Pinky: la fantasma rosada, Inky: el fantasma azul, Clyde: el fantasma anaranjado.  Consiste entonces en que va pasando por niveles y debe huir de los fantasmas mientras va recolectando puntos y frutas por un laberinto, estos fantasmas tienen ciertas caracteristicas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrar a Pac-Man en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man.  Seduce al jugador por medio de su musica durante las partidas y las barras de neon azul que los caracterizan, tiene 255 niveles y el 256 es insuperable, cada nivel tiene 240 puntitos para ser comidos.