El documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1950 hasta el presente y futuro. Los primeros videojuegos se crearon en la década de 1950 pero no se comercializaron hasta la década de 1970 con la llegada de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari. Los avances tecnológicos llevaron a la creación de juegos más complejos y el crecimiento de la industria de los videojuegos. El futuro podría incluir realidad virtual y aumentada, así como
Un recorrido por la historia de los videojuegos desde los inicios en los años 70, pasando por los grandes éxitos de los recreativos en los 80 y llegando a la época moderna de las consolas en el siglo XXI
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Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
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Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
Dice, M. Csikszentmihalyi, en su libro “Creatividad”. “...La mayoría de las
cosas que son interesantes y humanas son resultado de la creatividad.
Compartimos el 98% de nuestra composición genética con los chimpancés. Lo
que nos diferencia de ellos - nuestro lenguaje, valores, expresión artística,
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Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
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Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
2. Videojuegos
• ¿Quiénes son?
• ¿Desde cuando existen?
• ¿Por qué existen?
• ¿Para que sirven?
• Su evolución
• Presente y futuro de los videojuegos
3. Que es un
videojuego
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o
más personas interactúan, por medio de un
controlador, con un dispositivo que muestra imágenes
de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido
genéricamente como «plataforma», puede ser una
computadora, una máquina arcade, una videoconsola o
un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono
móvil. Los videojuegos son, año por año, una de las
principales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada, usado para manipular un
videojuego se le conoce como controlador de videojuego, o
mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo,
un controlador podría únicamente consistir de un botón y
una palanca de mando o joystick, mientras otro podría
presentar una docena de botones y una o más palancas
(mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso
de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien
requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón
como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos
permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un
ratón de forma simultánea. Entre los controladores más
típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y
pantallas táctiles.
Los orígenes del videojuego se
remontan a la década de 1950,
cuando poco después de la
aparición de las primeras
computadoras electrónicas tras el
fin de la Segunda Guerra Mundial,
se llevaron a cabo los primeros
intentos por implementar
programas de carácter lúdico. Así,
fueron creados el Nim (1951) o el
Oxo (1952), juegos electrónicos
pero que aún no son realmente
videojuegos, y el Tennis for Two
(1958) o el Spacewar! (1962),
auténticos pioneros del género.
Todos ellos eran todavía
prototipos, juegos muy simples y
de carácter experimental que no
llegaron a comercializarse, entre
otras cosas, porque funcionaban en
unas máquinas que solo estaban
disponibles en universidades o en
institutos de investigación.
4. Principio e inicio
de el videojuego
• Desde su nacimiento comercial en la década de 1950 como
una rareza tecnológica en una feria de ciencias, los
videojuegos han tenido un ascenso imparable.
• Muchas personas parecen haber oído hablar del juego
"PONG", pero no, este no fue el primer videojuego. El
primer sistema que podemos llamar como "videojuego"
apareció en la exhibición de Westinghouse durante la feria
mundial de Nueva York en 1940. Creado por el físico
nuclear Edward Uhler, se trataba de un juego de
matemáticas muy simple de persona VS ordenador. Fue un
gran éxito al que jugaron miles de personas y en el que el
90% del tiempo que ganó la máquina.
• Sin embargo, el primer sistema de juego diseñado para uso
comercial en el hogar no surgió hasta casi tres décadas
después, cuando Ralph Baer y su equipo lanzaron su
prototipo de consola Brown Box, "Caja marrón", en 1967.
• La "caja marrón" era un circuito de tubos de vacío que se
podía conectar a un televisor y permitía a dos usuarios
controlar los cubos que se perseguían en la pantalla. La
"caja marrón" podía programarse para jugar una variedad
de juegos, incluyendo ping pong, damas y cuatro juegos
deportivos. Pronto se convirtió en la consola Magnavox
Odyssey en 1972. Precedió a Atari por unos pocos meses,
que a menudo es considerada -erróneamente- como la
primera consola de videojuegos.
5. • A principios de la década de 1970 también se hizo realidad la llegada de los ordenadores personales y las
consolas de juegos de producción masiva. Los avances tecnológicos, como la invención de Intel del primer
microprocesador del mundo, llevaron a la creación de juegos como Gunfight en 1975, el primer ejemplo de
un juego de combate de combate humano con nivel multijugador.
• Supuso una revolución pues se presentaba con un nuevo estilo de juego: había que usar un joystick para
controlar el movimiento y otro para la dirección del disparo, algo que nunca antes se había visto.
• Un poco más tarde, la integración del microprocesador también llevó al lanzamiento de Space Invaders para
Atari VCS en 1980, lo que significó una nueva era de juegos y ventas: las ventas de Atari 2600 se dispararon
hasta 2 millones de unidades solo en 1980.
• A medida que crecían los juegos en casa y los juegos electrónicos, también lo hizo el desarrollo de la
comunidad de juegos. A finales de la década de 1970 y principios de la década de 1980, se publicaron
revistas para aficionados como Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) y
Computer Gaming World (1981). Estas revistas crearon un sentido de comunidad y ofrecieron un medio
por el que los jugadores podían interactuar.
Videojuegos al paso del tiempo – Comienzo de la evolución
6. Primeras
Consolas de
Videojuego
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en
la década de los 1960, éstos utilizaban pantallas vectoriales,
no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la
primera videoconsola de sobremesa por la compañía
electrónica Magnavox.1 La Magnavox Odyssey, fue creada
por Ralph Baer, considerado como el padre de los
videojuegos.2 La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin
embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari,
comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público
comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el
otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la
popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que
el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la
200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación,
permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer
juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros
comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari
Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el
nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado
arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones
de Pong y juegos derivados.
7. Generación de
“oro” en consolas
Videoconsolas de sexta generación
En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la
arquitectura de una computadora personal, no obstante, las consolas de
sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de
almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo
cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente más atractivos.
Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en
las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los
equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para
guardar datos del videojuego.
La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y
fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que
permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad
de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red.
Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que
fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.
La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de
Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los
cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD,
denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm.
Fue retirada en 2008.
La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera
de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea
e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el
formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de
audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una
buena aceptación, aunque una corta vida.
8. Generación
Presente
y
Nueva
Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas Videoconsolas.
Lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de
videojuegos es completamente digital, cómo por ejemplo, el Xbox Series S de
Microsoft y la versión digital de la PlayStation 5 de Sony, también se destaca la
Resolución 8K en algunas consolas
9. Así nos lo han vendido en el Consumer Electronics Show
(CES) de Las Vegas, donde hemos sido testigos de las
propuestas de distintas compañías sobre lo que debe ser la
industria de los videojuegos en un futuro no muy lejano.
Propuestas en las que los mandos pasan a un segundo
plano y en las que el jugador se convierte en el personaje
principal de la trama. ¿Cuáles de ellas llegarán a
imponerse? Estas han sido algunas de las más destacadas.
Futuro de los Videojuegos
El traje que lleva a una nueva dimensión
Una de las propuestas que más ha llamado la
atención durante el CES ha sido Teslasuit. Un traje,
que parece sacado de una obra de ciencia ficción,
que promete al jugador disfrutar de la experiencia
de los videojuegos como nunca. Todo ello gracias
a su avanzado sistema de retroalimentación
háptica y un sinfín de sensores, mediante los
que el traje es capaz de transmitir las
sensaciones del mundo virtual al cuerpo
humano.
10. El próximo paso es que las
máquinas salgan de la pantalla y se
enfrenten contigo cuerpo a cuerpo.
Esa es al menos la visión de futuro
de la empresa japonesa de
electrónica Omrom, que llegaba al
CES con un robot capaz de jugar al
ping pong con una destreza que
asombró a los asistentes al evento.
Para poder hacer frente al humano,
el robot analiza los sensores
equipados en su pala y mide cada
uno de sus movimientos a través de
sus cinco cámaras. De esta manera,
el robot puede moverse libremente
por la pista para acabar contigo.