Este documento presenta resúmenes de 14 programas de Java creados por un estudiante. Los programas incluyen calcular la edad con el año y mes de nacimiento, invertir números, imprimir números pares, dibujar figuras geométricas como rombos y triángulos, determinar el signo zodiacal, ordenar números de menor a mayor, sumar números y calcular el promedio. Cada programa se describe brevemente en términos de su función, cómo funciona y una opinión sobre su utilidad y complejidad.
Este documento presenta 6 ejercicios de programación en Java para desarrollar aplicaciones móviles. Describe cada ejercicio y sus objetivos, como pedir 3 números e imprimirlos de menor a mayor, solicitar números para calcular la suma o promedio, e imprimir triángulos o rombos basados en un número ingresado. También presenta un primer programa "Hola Mundo" y analiza brevemente un ejercicio de índice de masa corporal.
Geogebra es un software matemático que permite graficar, realizar polígonos y operaciones matemáticas de forma interactiva para ayudar a los estudiantes en sus estudios y mejorar sus calificaciones. El software se descarga e incluye opciones para ingresar datos, graficar funciones y realizar polígonos con medidas personalizadas.
Geogebra es un software matemático que permite graficar, realizar polígonos y operaciones matemáticas de forma interactiva para ayudar a los estudiantes en sus estudios y mejorar sus calificaciones. El software se descarga e incluye opciones para ingresar datos, graficar funciones y realizar polígonos con medidas personalizadas.
Este documento presenta un libro de ejercicios para aprender programación de forma fácil a través de ejemplos resueltos. El libro pretende ser un complemento para otros libros más completos y teóricos, pero que a veces necesitan ejercicios actualizados para asimilar mejor la teoría. El libro contiene ejercicios de programación básicos para principiantes organizados en diferentes capítulos.
Este documento presenta un libro de ejercicios de programación resueltos con el objetivo de complementar otros libros más teóricos. Explica que contiene ejercicios para principiantes en programación organizados en capítulos, comenzando con pseudocódigo y luego resolviendo los mismos ejercicios en lenguajes BASIC y C#. También menciona que está en preparación una continuación del libro para completar temas de programación visual y web.
Este documento presenta un capítulo de un libro sobre aprendizaje de programación a través de ejercicios resueltos. El capítulo introduce la resolución de problemas de manera estructurada usando pseudocódigo y proporciona ejemplos de algoritmos sencillos. También menciona entornos de programación como SmallBasic y Microsoft Visual C# que pueden usarse para implementar dichos algoritmos.
Este documento presenta una serie de prácticas de programación realizadas en NetBeans y Eclipse. Incluye ejercicios para calcular sumas, promedios, imprimir figuras geométricas como triángulos, rombos y cuadrados, ordenar arreglos, calcular edades, y más. El objetivo es que los estudiantes adquieran experiencia programando aplicaciones y resolviendo problemas de lógica mediante el lenguaje Java.
Este documento presenta dos softwares educativos, Corel Draw y Adobe Ilustrador, que pueden usarse para crear un memorama. Se elige Corel Draw porque permite diseñar de todo con una interfaz eficiente y mantiene la calidad de imágenes al editarlas. También tiene ventajas como ser multipágina, recibir archivos de Office y compatibilidad con otros programas, aunque consume más memoria RAM.
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Este documento presenta un algoritmo para determinar si un número es primo o no. El algoritmo primero solicita al usuario que ingrese un número y establece variables. Luego, utiliza condiciones para eliminar números que no pueden ser primos, como números pares menores a 2, antes de evaluar si el número es divisible por números entre 2 y la mitad del número. Finalmente, determina si el residuo de las divisiones es 0, indicando que no es primo, o diferente de 0, indicando que sí es primo.
Este documento presenta 6 actividades realizadas por el estudiante para familiarizarse con diferentes layouts en Android. Cada actividad describe brevemente el layout utilizado, el desarrollo de la aplicación móvil creada y las conclusiones del estudiante.
Este programa en Basic muestra la equivalencia entre números decimales, binarios y hexadecimales.
En las líneas 10 y 30 se asignan valores a las variables x1, x2, x3 y y1, y2, y3.
En la línea 10:
- x1 toma el valor hexadecimal 0001 que equivale a 1 en decimal
- x2 toma directamente el valor decimal 1
- x3 toma el valor binario 0001 que también equivale a 1
En la línea 30:
- y1 toma el valor hexadecimal 000A que equivale a 10 en decimal
- y2 toma directamente el valor
El documento explica el algoritmo de ordenamiento por burbuja, mostrando cómo ordena los elementos de un arreglo mediante comparaciones sucesivas. Primero compara el primer elemento con los demás y los intercambia si está en orden incorrecto. Luego hace lo mismo con el segundo elemento y así sucesivamente hasta ordenar todo el arreglo. Incluye imágenes que ilustran el proceso y código en C y Visual Basic que implementan el algoritmo.
Este documento describe una actividad para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes de 6 a 18 años sin usar computadoras. Los estudiantes trabajan en parejas para instruirse mutuamente sobre cómo dibujar imágenes en una cuadrícula de papel utilizando un "lenguaje de programación" basado en flechas que representan movimientos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. El objetivo es que comprendan qué es un algoritmo, un programa y cómo seguir instrucciones de manera precisa.
Este documento introduce los principios fundamentales de la programación. Explica que la programación se trata de comunicación y que los programas modelan una realidad, manipulando datos mediante listas ordenadas de instrucciones que siguen un proceso de entrada-proceso-salida. El autor detallará estos principios y explicará cómo funcionan las computadoras y los programas para eliminar áreas grises en la comprensión de la programación.
Este documento presenta la primera lección de un curso para aprender a crackear programas desde cero. Explica los conceptos básicos de ingeniería inversa y presenta la primera víctima, un archivo crackme.exe de 12kb. Usa el desarmador WDASM para analizar el archivo y encontrar la cadena de texto "No luck there, mate!", que indica el mensaje de error cuando se ingresa un número de serie inválido.
Este documento presenta los resultados de una práctica sobre la traducción de demostraciones matemáticas y algoritmos a programas computacionales. Se desarrollaron programas para implementar el algoritmo de la división, resolver ecuaciones diofánticas y realizar cambios de base numérica. El documento describe el análisis, diseño, desarrollo y pruebas de cada programa, así como las conclusiones de los estudiantes sobre la importancia de entender los algoritmos y su traducción a lenguajes de programación.
PROGRAMA QUE SELECCIONA EL MAS ALTO VALOR ENTRE DOS VARIABLES JuanJosRodriguez9
VARIABLE DE MAYOR VALOR, EXPLICADAS POR:
JUAN RODRIGUEZ 17-SIIN-1-135
HERISON SEVERINO 17-EIIN-1-090
ALEJANDRO BALBUENA 17-EIIT-1-099
TRABAJO CEDIDO A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD OYM
(Meta2.1) ensayo¨ la programación en la vida diaria y mi área profesional¨ Eli Diaz
La programación se utiliza en muchos aspectos de la vida diaria y es fundamental para el avance tecnológico. Aplicaciones como Facebook y calculadoras funcionan mediante programas que especifican procesos de entrada, proceso y salida de datos. La programación también es crucial para la carrera de ingeniería en computación de la autora, ya que permite comprender y solucionar problemas de funcionamiento de computadoras, además de crear nuevos programas.
Este documento presenta el desarrollo de un proyecto de una calculadora simple realizado por dos estudiantes. Incluye la introducción del proyecto, definición del tema, planteamiento del problema, justificación, objetivos, marco teórico, metodología, encuestas realizadas, creación de la aplicación, cronograma y conclusión.
El documento resume el aprendizaje de Andrea sobre varias aplicaciones informáticas a lo largo del año escolar, incluyendo Word, Excel, PowerPoint, GIMP, Movie Maker, Issu, Scribd, Slideshare, Wix, Toondoo y Glogster. Describe cómo aprendió a usar las funciones básicas de cada programa y cómo los utilizó para publicar trabajos escolares y presentaciones en su blog.
El documento resume el aprendizaje de Andrea sobre varias aplicaciones informáticas a lo largo de tres trimestres escolares, incluyendo Word, Excel, PowerPoint, GIMP, Movie Maker, Issu, Scribd, Slideshare, Wix, Toondoo y Glogster. También menciona la creación de un blog para compartir exámenes y trabajos.
Este documento presenta 18 aplicaciones de programación con explicaciones teóricas, objetivos y opiniones sobre cada una. Las aplicaciones cubren temas como sumas, comparaciones condicionales, bucles, arrays, y desarrollo de aplicaciones móviles. El documento provee ejemplos prácticos para reforzar conceptos básicos de programación y desarrollo de aplicaciones.
Este proyecto busca facilitar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de una escuela rural utilizando recursos TIC. Actualmente los estudiantes tienen dificultades para aprender operaciones básicas como la suma y la resta. El proyecto utilizará aplicaciones como Cebran, Gcompris y Mathematic para enseñar estas operaciones de manera activa y lúdica. El objetivo es desarrollar habilidades matemáticas y de uso del computador en los estudiantes.
El documento describe las etapas para desarrollar una solución algorítmica a un problema, incluyendo análisis del problema, diseño del algoritmo, programación, ejecución y pruebas. También explica conceptos como algoritmo, fases de resolución de problemas, y mantenimiento del programa.
Este documento presenta una introducción a los diagramas de flujo y sus reglas. Explica que los diagramas de flujo representan visualmente el flujo de datos a través de sistemas de procesamiento de información y describen las operaciones y secuencia requeridas para resolver un problema. También describe los símbolos estándares utilizados en los diagramas de flujo y las reglas para su creación, como conectar símbolos con líneas y evitar el cruce de líneas. Finalmente, incluye un ejemplo de diagrama de flujo para encontrar la suma de los
El documento explica la recursividad en programación, que es la capacidad de una función para llamarse a sí misma repetidamente hasta alcanzar un límite. Explica que la recursividad consta de dos partes: el límite, que indica cuándo debe detenerse, y la operación recursiva, que es lo que la función repite. Como ejemplo, se explica el cálculo factorial de forma recursiva, donde la función se llama a sí misma multiplicando el número por el resultado de la función para ese número menos uno, repitiendo hasta alcanzar cero.
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En la línea 10:
- x1 toma el valor hexadecimal 0001 que equivale a 1 en decimal
- x2 toma directamente el valor decimal 1
- x3 toma el valor binario 0001 que también equivale a 1
En la línea 30:
- y1 toma el valor hexadecimal 000A que equivale a 10 en decimal
- y2 toma directamente el valor
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PROGRAMA QUE SELECCIONA EL MAS ALTO VALOR ENTRE DOS VARIABLES JuanJosRodriguez9
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JUAN RODRIGUEZ 17-SIIN-1-135
HERISON SEVERINO 17-EIIN-1-090
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TRABAJO CEDIDO A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD OYM
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El documento explica la recursividad en programación, que es la capacidad de una función para llamarse a sí misma repetidamente hasta alcanzar un límite. Explica que la recursividad consta de dos partes: el límite, que indica cuándo debe detenerse, y la operación recursiva, que es lo que la función repite. Como ejemplo, se explica el cálculo factorial de forma recursiva, donde la función se llama a sí misma multiplicando el número por el resultado de la función para ese número menos uno, repitiendo hasta alcanzar cero.
Durante el desarrollo embrionario, las células se multiplican y diferencian para formar tejidos y órganos especializados, bajo la regulación de señales internas y externas.
1. CENTRO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS
PLANTEL TECAMAC
"COMO FUE, SI SE DECIRTE COMO FUE"
Brandon Armando
Cortes Pérez
Grupo
304
Valor 25%
PROFESOR: RENEDOMINGUEZ
2. Sacar Edad Con Año Y Mes
El automatizar hasta las cosas mas simples se ha vuelto una necesidad hoy en
día así que, por que no automatizar el conteo de tu edad entre comillas así no
tendrás que recordar un dato tan irrelevante como tu edad ya que puedes
consultarla con este programa
Como se puede ver en la imagen en definición 4k 60fps comentamos la
aplicación pero si no se entiende por la imagen y titulo este es un programa en
el que averiguamos la edad en años y meses, a pesar del diseño poco práctico
funciona
Su función esta en base a restar el año y mes de nacimiento con los actuales y
así calcular la edad
En mi opinión este programa es muy innecesario sin en cambio como practica
para un alumno sirve perfectamente para que se introduzca en las funciones de
java
3. Invertir Numero
Ok siguiendo con el propósito de que el programador entienda el
funcionamiento de java esta practica entre comillas simple sirve para eso
Viendo la inutilidad de las capturas de pantalla aquí trataremos de explicar
cómo funciona el programa, la primera parte simplemente es estética y coloca
a la vista el numero a invertir, la segunda atraves de matemáticas va
deduciendo numero por numero
Su funcionamiento es pues acomodar un numero pero al revés así de simple
por ejemplo de 456 a 654
En mi opinión este programa sirve para lo mismo que para el anterior aunque
ahora que lo pienso me retracto un poco de mi opinión anterior ya que estos
mini programas pueden confomar unos mucho mas grandes como en metal
gear solid V the phantom pain(JUEGAZO) donde en base a tu fecha de
nacimiento te dan una sorpresa en tu cumpleaños o este podría servir para…
Algo
4. Números Pares
Este programa ya empieza a mostrarnos comandos mas complejos con los que
trabajar haciéndola más interesante bueno tal vez no sean comandos acá
mega complicados pero si es curioso
Acompañado de esta hermosa captura se puede notar que el programa primero
recibe el numero hasta el que se van a capturar los números pares luego la
variable x que va aumentando de uno en uno se le saca su residuo y si es 0 es
un numero par y este se imprime, así de fácil
Funciona al imprimir los numero pares desde el 0 hasta el numero indicado
En mi opinión esta práctica me gusto bastante ya que no la había hecho antes
y es bastante entretenida y simple
5. Rombo
Este programa junto con los de otras figuras pone a prueba nuestro ingenuo
para dibujar una figura con asteriscos de un tamaño variable
El programa funciona poniendo espacios, asteriscos y saltos de línea conforme
al número ingresado con la intención de siempre formar un rombo
Esta aplicación sirve para crear una figura de cierto tamaño mas
específicamente un rombo usando como perímetro asteriscos
En mi opinión esta práctica igual se me hace entretenida ya que si entiendes
una de las figuras las demás ya son mas fáciles y ponen a prueba tu ingenio
6. Signo Zodiacal
Este es un programa clásico entre los clásicos y a este si que le veo una gran
utilidad para muchas cosas
7. El programa funciona al parecido a la edad solo que ahora en lugar de sacara
la edad usa el año, mes y día para obtener el signo zodiacal
Con esta aplicación es posible saber el signo zodiacal de cualquier persona
que tenga duda
En mi opinión este programa es muy entretenido y útil
8. Triangulo
Este programa es parte de todos los programas de figuras geométricas en los
que comparten mucha similitudes en el código
El programa funciona exactamente igual que el rombo pero quitando unas
líneas de código que hacen la parte de abajo y agregando una línea de código
la cual genera los asteriscos de la base en base al número colocado
Atravez de este programa podremos dibujar triángulos con el uso de asteriscos
de diferentes tamaños
En mi opinión este programa es entretenido y te anima a usar el ingenio
9. Figura 1
Este programa es con el que iniciamos las figuras siendo el mas simple
Este programa funciona como cualquier figura solo que mas simple formando 2
líneas de diferentes tamaño
El programa solo funciona para formar una línea vertical y otra horizontal de
tamaño variable
En mi opinión este programa es necesario para entender biien las figuras
posteriores
10. Figura 2
Esta figura es bastante importante ya que podemos ver los comandos en los
que después nos basaremos para hacer las siguientes figuras
El programa multiplica cierta cantidad de asteriscos por cierta cantidad de
líneas formando un cuadrado formado enteramente de asteriscos
El programa sirve para formar cuadrados de tamaño x
En mi opinión este programa es curioso ya que la primera vez que te dicen que
hagas un cuadrado en netbeans en el que puedas colocar el tamaño del cuadro
se te hace muy complicado pero una vez te haces la idea te das cuenta que es
simple
11. Figura 3
Esta figura será igual a la anterior pero quitando todo lo innecesario, mas
específicamente el relleno, literalmente
El programa funciona igual que el anterior pero este sustituye los asteriscos por
espacios para que el cuadro no tenga relleno
El programa forma el perímetro de un cuadrado de tamaño x
Esta fue la figura que más se me complico la primera vez que la ise ya que no
se me ocurría la manera de hacerla
12. Número Menor A Mayor
En este programa se utilizaran distintos comandos para que el usuario ingrese
3 números y posteriormente estos sean acomodados de menor a mayor
13. El programa funciona mediante múltiples if que se encargan de acomodar los
números dependiendo cual sea mayor que tal
Este programa servirá para acomodar 3 números x, del menor al mayor
Este programa me pareció algo tedioso ya que es fácil que te equivoques si no
acomodas bien la estructura
14. Suma
La calculadora es un instrumento muy útil en nuestra vida diaria ya que nos
ayuda a realizar operaciones al instante, como ejemplo aquí imitaremos lo que
hace una calculadora sumando ciertos números
El programa primero solicita la cantidad de números a sumar, los números a
sumar y posteriormente los suma
El programa realiza la suma de, x cantidad de números, x
Este programa es fácil una vez ya controlas los primeros comandos
15. Promedio
Ya que se acerca el final del parcial el saber tu promedio es muy importante ya
que te lo pide la orientadora por lo que este programa nos ayudara bastante
El programa primero solicita el numero de materias, su respectiva calificación,
las suma y divide entre la cantidad materias para sacar el promedio
Este programa nos ayudara a hacer 2 cosas sumar y sacar el promedio de la
calificación que queramos
Este programa me pareció fácil ya que es igual al de la suma pero agregando
la división y cosas estéticas
16. INDICE
Sacar Edad Con Año Y Mes _______________________________________ 3
Invertir Número _________________________________________________ 4
Números Pares _________________________________________________ 5
Rombo _______________________________________________________ 6
Signo Zodiacal _________________________________________________ 7
Triangulo ______________________________________________________ 8
Figura 1 _______________________________________________________ 9
Figura 2 ______________________________________________________ 10
Figura 3 ______________________________________________________ 11
Número Menor A Mayor _________________________________________ 12
Suma _______________________________________________________ 13