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Introducción
La plataforma Meraki, es una plataforma virtual online que permite que niños y adul-
tos puedan mejorar sus habilidades cognitivas mediante video juegos. El cerebro al
ser estimulado por distintos retos mentales, de habilidad, entre otros., mejora sus ca-
pacidades de comprensión y a que pueda procesar mucho más rápido la información.
Por lo tanto, Meraki evaluará constantemente como su público ha ido mejorando
en sus habilidades cognitivas y como esto los ha llevado a mejor su rendimiento, esta
evolución se realizará por medio de un concurso, el cual llevará a los mejores y más
fieles suscriptores de la plataforma, también al ganador se lo recompensara con un
premio y un diploma de haber superado sus habilidades cognitivas.
Esta plataforma es el inicio de una nueva forma de comunicarse con otras personas
y de mejor el procesamiento cerebral, para que así los jóvenes y niños mejoren sus
rendimiento académico, además que los adultos también podrán interactuar en esta
plataforma y mejorar aún más su forma de procesar la información para aumentar su
rendimiento laboral, también la variedad de categorías de video juegos que existe en
Meraki ayudara ha la relajación cuando el día de la persona haya sido muy agotador,
asi demostrando que los video juegos no son un tema de ocio sino también de apren-
dizaje tanto como para niños, jóvenes y adultos que podrán disfrutar de este gran
producto que estar alcance de su bolsillo.
Las capacidades que el público mejora con Meraki son su creatividad, pensamiento
crítico, resolución de problemas, colaboración y comunicación, ciudadanía digital,
alfabetización T.I.C. o digital, entre otros. También mejoran su coordinación, au-
menta su capacidad de procesar información, entre otros.
Algunas de las categorías de videojuegos que se encontrara en Meraki son:
Acción
Aventura
Estrategia
Educativos
Mesa
Rol
Entre otros.
Glosario
1.	 Marca
La marca es aquello que identifica al producto que se ofrece en el mercado. Por
ejemplo: “Mi marca preferida de automóviles es Renault”
Es importante destacar que la marca tiene un valor por sí misma, más allá del produc-
to o servicio en cuestión.
La marca representa una imagen o un ideal en la mente del consumidor que excede
las características específicas de las mercancías (producto).
2.	 Diseño corporativo:
Es el proceso de comunicación y diseño, cuyo objetivo es crear una imagen positiva
e inequívoca de la empresa, capaz a su vez de alcanzar el grupo de destino en todo
su esplendor.
Es crear, a través del diseño, una imagen ideal y exclusiva que tenga una gran capaci-
dad de evocación y que a su vez permanezca identificable a primera vista.
3.	 Identidad corporativa:
Se podría definir como la unión de los diferentes elementos que una empresa, marca
o compañía utiliza para distinguirse del resto.
Los elementos que se destacan son: el logotipo o el merchandising, entre otros.
4.	Retícula:
Es una estructura a base de líneas, generalmente verticales y horizontales, la cual
nos ayuda a ordenar coherentemente todos los elementos de la composición como
son: título, subtitulo, cuerpo del texto, fotografías, pie y crédito de foto, slogan, ideas
resaltadas y numeración.
Cada línea sirve de guía para colocar márgenes y medianiles (espacio entre columnas).
5.	Pantone:
Es una empresa americana creadora del principal sistema de comunicación, identifi-
cación y comparación de colores en diseño gráfico. Su variedad y definición cromáti-
ca se llama comúnmente como «colores Pantone». Este tipo de colores, a diferencia
de los CMYK y RGB se suelen denominar colores planos.
Pantone agrupa sus colores en lo que se conoce como pantonera. Es un muestrario
donde aparecen los colores Pantone con su «código».
6.	 Imagen visual:
Es todo lo que nuestros ojos ven y forma parte de la organización.
El origen y la base de la identidad visual es lo que comúnmente se reconoce como
marca, compuesto por el nombre, sus características formales y cromáticas.
7.	 El eslogan:
La mayoría de los consumidores recordamos un anuncio por sus imágenes, por la
música que lo acompaña o bien por una frase original y fácil de recordar.
El eslogan es una frase que sirve para fijar, ampliar o resumir el mensaje que se da en
el anuncio. Para que el eslogan funcione debe ser:
Breve
Ofrecer mucha información en poco tiempo
Fácil de recordar
Capaz de llamar la atención, persuadir y convencer al receptor
8.	 Cultura corporativa:
Es el alma de la empresa y representa lo que la compañía es en ese momento concre-
to. Se trata de la realidad de la empresa, no de lo que quisiera ser. Son todo el conjun-
to de valores, creencias y normas de comportamiento que rigen en la organización.
9.	Estrategia:
Estrategia es un plan para dirigir un asunto.
Una estrategia se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar
decisiones y a conseguir los mejores resultados posibles.
Está orientada a alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación.
Una estrategia comprende una serie de tácticas que son medidas más concretas para
conseguir uno o varios objetivos.
10.	 Filosofía corporativa:
Es la concepción global de la organización establecida para alcanzar las metas y obje-
tivos de la compañía. La filosofía corporativa debería responder, fundamentalmente
tres preguntas:
1) ¿quién soy y que hago?, 2) ¿Cómo lo hago?, 3) ¿a donde quiero llegar?
11.	 Resolución 4K:
Hace referencia a varios formatos ya que no se refiere a un tamaño o resolución de
pantalla concreto sino a los distintos tamaños de imagen que tienen alrededor de
4000 píxeles de resolución horizontal.
Existen fundamentalmente dos tipos de resolución 4K que se diferencian por su rel-
ación de aspecto:
El DCI 4K 4096x2160 como estándar emergente para resolución en cine.
El 4K UHDV 3840x2160 usado en la industria de la televisión digital.
12.	 El Público objetivo o target:
Es un recorte demográfico, socioeconómico y comportamental de un grupo de per-
sonas compuesto por los futuros consumidores del producto o servicio de la empre-
sa. Es para esta muestra que van dirigidas las acciones de Marketing y Ventas.
13.	Marketing:
Es la ciencia y el arte de explorar, crear y entregar valor comunicacional para satisfac-
er necesidades de un mercado objetivo con lucro. Además, define, mide y cuantifica
el tamaño del mercado identificado y el lucro potencial.
14.	Online:
Es una palabra inglesa que significa “en línea”. El concepto se utiliza en el ámbito de
la informática para nombrar a algo que está conectado o a alguien que está haciendo
uso de una red (generalmente, Internet).
15.	 Resolución de una imagen:
Está vinculada al nivel de detalle que puede observarse en la imagen.
La noción es habitual en la fotografía digital: a mayor resolución, mayor calidad visual
y detalle.
16.	 Alfabetización TIC o digital:
Es la capacidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información
utilizando tecnología digital.
17.	Videojuegos
Es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una
computadora u otro dispositivo electrónico.
18.	 Plataforma virtual
Es un sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un mismo entor-
no, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a través de Internet.
19.	 Habilidades Cognitivas
Se conoce como habilidades cognitivas o capacidades cognitivas a las aptitudes del
ser humano relacionados con el procesamiento de la información, es decir, los que
implican el uso de la memoria, la atención, la percepción, la creatividad y el pens-
amiento abstracto o analógico.
20.	Suscriptor:
Este término se dice a una persona que suscribe o coloca la firma al final de un doc-
umento, que conviene con el criterio de alguien o abona para recibir alguna publi-
cación o libros que hayan de publicar.
Antecedentes
1. Meraki es una plataforma virtual on-
line q ue permite al usuario explorar las
habilidades cognitivas y mejorarlas al
máximo.
2. Está dirigido a los clientes, usuari-
os que usan la plataforma, jugadores de
Nintendo, Sony, las empresas de celu-
lares, etc.
3. Meraki es una marca nueva y fresca
que brinda pasión, elegancia, diversión
y al aprendizaje.
filosofia corporativa
Misión
Mejorar las habilidades cognitivas de los usuarios.
Visión
Ser la plataforma virtual online número 1 en el
Internet durante el 2020.
Valores
•	 El respeto es uno de nuestros principales va-
lores, ya que se fomenta el respeto entre com-
pañeros.
•	 La solidaridad siempre se practica, puesto que
todos los integrantes de la empresa se ayudan en-
tre sí.
•	 El trabajo en equipo se practica a diario, ya
que así aprender a entenderse entre compañeros
de trabajo para mejorar su labor y su respeto en-
tre sí, para convivir a diario en su lugar de trabajo.
•	 La honestidad es un valor que llega a nuestros
trabajadores a ser honestos con ellos mismo, los
clientes y todo el personal para que el ámbito lab-
oral sea mas cordial.
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  • 1.
  • 3. Introducción La plataforma Meraki, es una plataforma virtual online que permite que niños y adul- tos puedan mejorar sus habilidades cognitivas mediante video juegos. El cerebro al ser estimulado por distintos retos mentales, de habilidad, entre otros., mejora sus ca- pacidades de comprensión y a que pueda procesar mucho más rápido la información. Por lo tanto, Meraki evaluará constantemente como su público ha ido mejorando en sus habilidades cognitivas y como esto los ha llevado a mejor su rendimiento, esta evolución se realizará por medio de un concurso, el cual llevará a los mejores y más fieles suscriptores de la plataforma, también al ganador se lo recompensara con un premio y un diploma de haber superado sus habilidades cognitivas. Esta plataforma es el inicio de una nueva forma de comunicarse con otras personas y de mejor el procesamiento cerebral, para que así los jóvenes y niños mejoren sus rendimiento académico, además que los adultos también podrán interactuar en esta plataforma y mejorar aún más su forma de procesar la información para aumentar su rendimiento laboral, también la variedad de categorías de video juegos que existe en Meraki ayudara ha la relajación cuando el día de la persona haya sido muy agotador, asi demostrando que los video juegos no son un tema de ocio sino también de apren- dizaje tanto como para niños, jóvenes y adultos que podrán disfrutar de este gran producto que estar alcance de su bolsillo. Las capacidades que el público mejora con Meraki son su creatividad, pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y comunicación, ciudadanía digital, alfabetización T.I.C. o digital, entre otros. También mejoran su coordinación, au- menta su capacidad de procesar información, entre otros. Algunas de las categorías de videojuegos que se encontrara en Meraki son: Acción Aventura Estrategia Educativos Mesa Rol Entre otros.
  • 4. Glosario 1. Marca La marca es aquello que identifica al producto que se ofrece en el mercado. Por ejemplo: “Mi marca preferida de automóviles es Renault” Es importante destacar que la marca tiene un valor por sí misma, más allá del produc- to o servicio en cuestión. La marca representa una imagen o un ideal en la mente del consumidor que excede las características específicas de las mercancías (producto). 2. Diseño corporativo: Es el proceso de comunicación y diseño, cuyo objetivo es crear una imagen positiva e inequívoca de la empresa, capaz a su vez de alcanzar el grupo de destino en todo su esplendor. Es crear, a través del diseño, una imagen ideal y exclusiva que tenga una gran capaci- dad de evocación y que a su vez permanezca identificable a primera vista. 3. Identidad corporativa: Se podría definir como la unión de los diferentes elementos que una empresa, marca o compañía utiliza para distinguirse del resto. Los elementos que se destacan son: el logotipo o el merchandising, entre otros. 4. Retícula: Es una estructura a base de líneas, generalmente verticales y horizontales, la cual nos ayuda a ordenar coherentemente todos los elementos de la composición como son: título, subtitulo, cuerpo del texto, fotografías, pie y crédito de foto, slogan, ideas resaltadas y numeración. Cada línea sirve de guía para colocar márgenes y medianiles (espacio entre columnas). 5. Pantone: Es una empresa americana creadora del principal sistema de comunicación, identifi- cación y comparación de colores en diseño gráfico. Su variedad y definición cromáti- ca se llama comúnmente como «colores Pantone». Este tipo de colores, a diferencia de los CMYK y RGB se suelen denominar colores planos. Pantone agrupa sus colores en lo que se conoce como pantonera. Es un muestrario donde aparecen los colores Pantone con su «código». 6. Imagen visual: Es todo lo que nuestros ojos ven y forma parte de la organización. El origen y la base de la identidad visual es lo que comúnmente se reconoce como marca, compuesto por el nombre, sus características formales y cromáticas.
  • 5. 7. El eslogan: La mayoría de los consumidores recordamos un anuncio por sus imágenes, por la música que lo acompaña o bien por una frase original y fácil de recordar. El eslogan es una frase que sirve para fijar, ampliar o resumir el mensaje que se da en el anuncio. Para que el eslogan funcione debe ser: Breve Ofrecer mucha información en poco tiempo Fácil de recordar Capaz de llamar la atención, persuadir y convencer al receptor 8. Cultura corporativa: Es el alma de la empresa y representa lo que la compañía es en ese momento concre- to. Se trata de la realidad de la empresa, no de lo que quisiera ser. Son todo el conjun- to de valores, creencias y normas de comportamiento que rigen en la organización. 9. Estrategia: Estrategia es un plan para dirigir un asunto. Una estrategia se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a conseguir los mejores resultados posibles. Está orientada a alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación. Una estrategia comprende una serie de tácticas que son medidas más concretas para conseguir uno o varios objetivos. 10. Filosofía corporativa: Es la concepción global de la organización establecida para alcanzar las metas y obje- tivos de la compañía. La filosofía corporativa debería responder, fundamentalmente tres preguntas: 1) ¿quién soy y que hago?, 2) ¿Cómo lo hago?, 3) ¿a donde quiero llegar? 11. Resolución 4K: Hace referencia a varios formatos ya que no se refiere a un tamaño o resolución de pantalla concreto sino a los distintos tamaños de imagen que tienen alrededor de 4000 píxeles de resolución horizontal. Existen fundamentalmente dos tipos de resolución 4K que se diferencian por su rel- ación de aspecto: El DCI 4K 4096x2160 como estándar emergente para resolución en cine. El 4K UHDV 3840x2160 usado en la industria de la televisión digital. 12. El Público objetivo o target: Es un recorte demográfico, socioeconómico y comportamental de un grupo de per- sonas compuesto por los futuros consumidores del producto o servicio de la empre- sa. Es para esta muestra que van dirigidas las acciones de Marketing y Ventas.
  • 6. 13. Marketing: Es la ciencia y el arte de explorar, crear y entregar valor comunicacional para satisfac- er necesidades de un mercado objetivo con lucro. Además, define, mide y cuantifica el tamaño del mercado identificado y el lucro potencial. 14. Online: Es una palabra inglesa que significa “en línea”. El concepto se utiliza en el ámbito de la informática para nombrar a algo que está conectado o a alguien que está haciendo uso de una red (generalmente, Internet). 15. Resolución de una imagen: Está vinculada al nivel de detalle que puede observarse en la imagen. La noción es habitual en la fotografía digital: a mayor resolución, mayor calidad visual y detalle. 16. Alfabetización TIC o digital: Es la capacidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital. 17. Videojuegos Es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. 18. Plataforma virtual Es un sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un mismo entor- no, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a través de Internet. 19. Habilidades Cognitivas Se conoce como habilidades cognitivas o capacidades cognitivas a las aptitudes del ser humano relacionados con el procesamiento de la información, es decir, los que implican el uso de la memoria, la atención, la percepción, la creatividad y el pens- amiento abstracto o analógico. 20. Suscriptor: Este término se dice a una persona que suscribe o coloca la firma al final de un doc- umento, que conviene con el criterio de alguien o abona para recibir alguna publi- cación o libros que hayan de publicar.
  • 7. Antecedentes 1. Meraki es una plataforma virtual on- line q ue permite al usuario explorar las habilidades cognitivas y mejorarlas al máximo. 2. Está dirigido a los clientes, usuari- os que usan la plataforma, jugadores de Nintendo, Sony, las empresas de celu- lares, etc. 3. Meraki es una marca nueva y fresca que brinda pasión, elegancia, diversión y al aprendizaje.
  • 8. filosofia corporativa Misión Mejorar las habilidades cognitivas de los usuarios. Visión Ser la plataforma virtual online número 1 en el Internet durante el 2020.
  • 9. Valores • El respeto es uno de nuestros principales va- lores, ya que se fomenta el respeto entre com- pañeros. • La solidaridad siempre se practica, puesto que todos los integrantes de la empresa se ayudan en- tre sí. • El trabajo en equipo se practica a diario, ya que así aprender a entenderse entre compañeros de trabajo para mejorar su labor y su respeto en- tre sí, para convivir a diario en su lugar de trabajo. • La honestidad es un valor que llega a nuestros trabajadores a ser honestos con ellos mismo, los clientes y todo el personal para que el ámbito lab- oral sea mas cordial.