1. Centro
Blas
Pascal
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Investigación
y
Desarrollo
en
Educación
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Los
proyectos
de
Educación
Tecnológica
Marco
conceptual
y
teórico:
un
modelo
posible
Todo proyecto institucional conlleva aspectos evidentes, visibles e invisibles.
Lo evidente implica equipamiento, programas, capacitación docente.
Lo visible remite al proceso que cada institución desarrolla para lograr los
objetivos planteados, que pueden ser variados y diversos.
Pero quizás lo que le otorga trama y urdimbre, capaz de sostener al
proyecto en el tiempo, es lo invisible. Por eso es importante en este punto
desarrollar un marco conceptual y teórico, que se convierta en núcleo
herramental del proyecto.
TIC y NTICx: un conflicto de términos en la Web
Las computadoras se "pusieron a conversar" a fines de los años sesenta y
no han interrumpido su diálogo desde entonces. Joseph Licklider y Leonard
Kleinrock fueron los padres de Internet, entre un grupo de científicos que
trabajaron duramente para lograr ese hecho, sin duda histórico.
Las tecnologías de la información y la comunicación montaron, sobre esa
red invisible, su posibilidad de "ser". Tim Berners Lee armó el primer
servidor Web en el CERN1, su lugar de trabajo en Suiza mucho más tarde y
se convirtió en el padre de la Web. A través de esta interfaz de usuario
hipertextual, redefinió nada más ni nada menos que el modo en el cual
leemos y escribimos. Autores como George Landaw hicieron notar que estas
formas no secuenciales y multimediales habían redefinido el concepto de
autor, lector y la narrativa misma.
Durante muchos años, Internet era una puerta al mundo, pero sin
picaporte. Berners Lee le puso a Internet un poderoso picaporte (la WWW)
para abrir y ver qué hay del otro lado. Y nos encontramos nada menos que
con que, del otro lado, estaba el ciberespacio.
La conectividad (x) fue un hecho desde que dos computadoras dialogaron
por primera vez en un lenguaje común. Al cabo de los años hoy se
constituye, debido al desarrollo alcanzado, en un fenómeno que protagoniza
la comunicación en la Web, como proceso social.
La información se tejió en redes semánticas orientadas, que subyacen a la
navegación intuitiva, armando este fenómeno de hallazgos casuales, al que
1
CERN. European Organization for Nuclear Research. http://public.web.cern.ch/public/
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llamamos serendipia.
La comunicación hizo posible que los usuarios fueran los verdaderos
protagonistas de la Web, a veces leyendo y navegando, a veces escribiendo
sobre sus pensamientos, dudas, conocimientos y experiencias,
La conectividad alude a modelos de comunicación técnico-instumental.
La comunicación, en cambio, se refiere a modelos antropológico-culturales.
La ausencia de comunicación en uno es mensaje en el otro: "¿Y que te
contestó? Nada, se quedó callado".
Ninguna nomenclatura puede reemplazar comunicación por conectividad. La
conectividad siempre estuvo, desde los inicios de Internet.
Es importante hablar entonces de información, comunicación y conectividad.
Esta última, categoría de análisis ahora equiparable, devenida de la
explosión del desarrollo de las redes sociales, como fenómeno que emerge
del estado del arte de la Web 2.+.
El problema de las TIC sigue siendo cómo ponemos a convivir a los aparatos
con la gente.
Vamos ahora a definir nuestro polígono de ideas, que tendrá en sus lados
respectivos:
1. La relación espacio – tiempo
2. Las brechas digitales
3. Los usos de la computadora
4. La cultura de fragmentos
5. Leer y escribir en red
6. La creación de contenidos y gestión de saberes en la Web
7. La apropiación de saberes en la Web
8. Los tres pensares: determinista, probabilista, informático
1. Situamos el mundo: la era tecnológica ha hecho del Universo,
nuestro contexto espacial y de las TICx, nuestro referente temporal.
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Situamos a los escenarios educativos, con alumnos contemporáneos
de la era tecnológica y muchos docentes de era posindustrial.
Acerca de las TICx: los alumnos saben, simplemente porque
pertenecen y los docentes aprenden, desde el acceso y el uso. ¿Y las
instituciones? En muchos casos, adquieren equipamiento y
programas, pero no articulan las acciones necesarias para producir el
cambio, aparentemente comprendido y siempre bien enunciado:
“queremos “ser lo nuevo”. La fe de erratas sería: “Queremos “ser lo
nuevo” pero no damos los pasos necesarios para lograrlo”. En general
falta proyecto tecnológico en las instituciones educativas y si lo hay
no hay vocación política para llevarlo a cabo. El abordaje es
generalmente instrumental, no se comprende que las TICx cambiaron
la forma de vivir de cada uno de nosotros y por lo tanto, tienen
implicancias sociales, filosóficas, epistemológicas, semiológicas y
pedagógicas, entre otras. No hay área de la actividad humana que no
hayan atravesado y eso las hace susceptibles de ser analizadas desde
múltiples miradas y disciplinas del conocimiento.
A través de la formulación de este proyecto específico para el área,
nuestra escuela se propone instalar un punto de inflexión en el
devenir de esta narrativa, que lleva ya treinta años en la escuela
argentina.
2. Quedan bien planteadas las tres brechas digitales:
contemporaneidad, acceso y uso.
a. La brecha de contemporaneidad es irreductible.
b. La brecha de acceso cada vez tiende a cerrarse, por políticas
gubernamentales nacionales2 o provinciales3, por acciones
privadas y por un fenómeno que en la Argentina ha tenido un
efecto muy positivo: los cibercafés, diseminados en todo el
país, que disponen de muy buen equipamiento, en horarios
muy amplios y por un muy bajo costo, accesible a casi toda la
gente. Otro fenómeno curioso: los niños y jóvenes en
situación de calle son generalmente aceptados en los ciber y
con acceso gratuito. No sólo acceden a servicios como el
correo electrónico o la búsqueda de información, se
comunican via chat con hermanos que mendigan lejos de su
lugar y también acceden a los juegos en red. Son tan
contemporáneos de la tecnología como los niños y jóvenes
2
Plan Nacional Conectar Igualdad. http://www.conectarigualdad.gob.ar/
3
San Luis Digital. http://www.sanluisdigital.edu.ar/
3
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que tienen acceso y curiosamente desarrollan rápidamente
habilidades y destrezas inusuales en materia de videojuegos4.
c. Por el contrario, la brecha de uso tiende a profundizarse. Los
usuarios utilizan muy poco de la potencialidad que ofrecen los
dispositivos y sus aplicaciones más comunes. Es muy
importante tener en cuenta cuando se diseña un proyecto o
actividad educativa, qué aspectos de la apropiación tecnológica
se están enfatizando en el mismo.
Nos proponemos, desde este proyecto, capitalizar la brecha de
contemporaneidad y crear con los docentes, directivos y la
comunidad educativa toda, un círculo virtuoso entre la brecha
de acceso y uso.
¿Qué pasa si no se implementa ese círculo virtuoso? Aparece el
Síndrome USTeD, que significa Usos Subdesarrollados de Tecnologías
Desarrolladas, tan instalado en nuestra sociedad, que utiliza en
general entre el 10 y el 15% de las posibilidades de los dispositivos y
programas que “maneja”.
3. Concebimos a la computadora desde cuatro usos posibles:
a. Objeto de estudio (relativo a resolver problemas
computacionales)
b. Instrumento de operación (atraviesa a, c y d)
c. Extensión de la mente (como dispositivo de simulación de
procesos, en un sentido amplio)
d. Herramienta de comunicación, donde la interactividad adopta
la forma del lenguaje humano (relativa al uso de la Web y sus
aplicaciones).
Desde nuestro proyecto, atenderemos a estas cuatro categorías
para enfatizar los usos más significativos de las TICx,
aprovechando los recursos disponibles.
4. Categorizamos a los tres dispositivos clave como interruptores de la
continuidad de objetos y procesos de la vida cotidiana y gestores
prácticos de nuestra cultura de fragmentos: el pulgar, el mouse y el
control remoto.
4
Estadísticas actualizadas para el mundo y América Latina en el libro NTICx. Ana María Andrada.
Capítulo VI. Páginas 140/141.
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Vamos más allá y pensamos que si los fragmentos son
suficientemente pequeños, tornan irrelevante cualquier posibilidad de
análisis de los mismos. Al considerar este hecho en el desarrollo de
proyectos y experiencias educativas una pregunta útil, que moviliza
mejores acciones es ¿Cómo construir totalidad en una cultura de
fragmentos?
5. Cuando navegamos en la Web, recorremos una red semántica
orientada, del tipo:
Mapa conceptual. Brecha de contemporaneidad. CMAP Tools.
Si nuestros alumnos van a ser prosumidores, es muy importante
brindarles herramientas efectivas para pensar en red.
Una red semántica orientada es una disposición de conceptos (nodos)
que deben ser nombrados con precisión, unidos por vínculos (arcos),
que definen, también con precisión la relación entre ambos. Cada
concepto o nodo puede ser un texto plano, un hipertexto, una imagen
fija, una imagen navegable, un registro de audio, una animación, un
video, un programa que se ejecuta, un vínculo a la Web y en
sistemas más sofisticados puede ser un holograma, una estación de
realidad virtual e incluso una persona5.
Escribir en la Web es poder armar una red semántica del tipo
descripto, utilizando programas diversos, generadores de mapas
conceptuales, diseñadores de páginas Web, herramientas de creación
online de líneas de tiempo multimediales e interactivas, entre otras.
La escritura hipertextual reconfigura al autor, dado que ya no escribe
solo, sino colaborativamente, con otros que ilustran, hacen videos,
programan. También reconfigura al lector porque lo hace cargo de su
5
Un ejemplo: El parque temático Epcot en Orlando, EEUU.
5
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experiencia, singular y única de recorrido de la red. Reconfigura a la
narrativa, que se aparta de la introducción, nudo y desenlace para
entretejer su propia lógica y otorgar sentido al relato, desde el acto
permanente de “descentrar para volver a centrar”. Nodos y enlaces,
que lejos de la posición central que supone la página impresa, están
ahí, para ser resignificados todo el tiempo, en viajes alternativos, en
una suerte de migración perpetua. Nosotros sabemos que la lectura
en un libro impreso presupone muchos viajes de la mente, pero
estamos hablando de cómo se materializa una obra en la Web.
En este punto se vuelve pertinente uno de nuestros interrogantes
centrales ya enunciados en el resumen de este trabajo: ¿Qué es hoy
leer y escribir en este universo hipertextual que descentra a la
palabra para descubrir y entretejer nuevos sentidos y pertinencias?
6. La creación de contenidos y la gestión de conocimiento en la Web
necesita de precisiones tales como nombrar los conceptos en forma
definida, relacionarlos con pertinencia, pensar que la multimedia
comunica, no tan sólo ilustra, que debemos siempre elegir el umbral
de pertinencia más bajo para que capture real sentido: si la imagen
comunica bien, no se utiliza un video. Si un texto plano explica
debidamente, no se contruye un hipertexto.
Tener en cuenta que la unidad comunicativa es la pantalla y detrás de
esa pantalla hay otra y otra, que se escribe de “atrás para adelante”
para luego navegar “de adelante hacia atrás”. Que la escritura en red
necesita un armado “por pedacitos” que guardan unidad de sentido y
luego se integran con otros, respondiendo al interrogante de construir
totalidad en una cultura de fragmentos. Todas estas especificaciones
deben estar presentes en el diseño de contenidos hipertextuales.
Damos un ejemplo para clarificar: un blog de estudio para Tercer
Grado sobre el tema Renacimiento:
http://elrenacimientoenelparque.blogspot.com
7. Apropiación de saberes. Pensamos que es tiempo de privilegiar los
procesos de creación sobre los objetos creados. Los objetos son
mucho más efímeros que los procesos que los generan. Por eso es
fundamental diseñar proyectos y actividades educativas que atiendan
y registren el proceso de desarrollo del mismo con el mismo detalle
que reservan al producto final.
8. Pensar determinista, pensar probabilista y pensar informático.
Nosotros expresamos nuestras ideas y no somos conscientes de qué
tipo de pensar estamos utilizando.
a. Pensar determinista, reservado a nuestras pocas certezas, a
algunos campos dilemáticos, no más afirmaciones que las
indispensables, emergentes como axiomáticas desde la
experiencia y el consenso.
b. Pensar probabilista, reservado a la formulación de campos
problemáticos, donde la incertidumbre y el manejo riguroso de
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espacios predictivos son clave a la hora de pensar en términos
de modelos.
c. Pensar informático, reservado a los dispositivos y sus
productos digitales.
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Argentina
Algunos
autores
y
materiales
útiles
Andrada,
Ana
María.
NTICx.
Nuevas
Tecnologías
de
la
Información
y
la
Comunicación.
Buenos
Aires:
Editorial
Maipue,
2010.
(Libro
+
DVD
+
Blog
+
Facebook)
Andrada,
Ana
María.
La
Escuela
y
el
Jardín.
El
Universo,
la
Tecnología
y
los
chicos
como
escenario-‐contexto
para
crear
y
aprender.
Centro
Blas
Pascal
I+DTE
para
AMIA.
2007.
TIC
y
Educación.
Entretejiendo
dispositivos,
saberes
y
prácticas
en
el
ámbito
escolar.
Centro
Blas
Pascal
I+DTE
para
AMIA.
2008.
Andrada,
Ana
María
y
Parselis,
Martín.
e-‐learning
y
Educación
Superior:
una
mirada
desde
el
aprendizaje
colaborativo,
la
interdependencia
de
saberes
y
la
gestión
del
conocimiento.
Programa
de
Becas
de
Investigación
y
Aportes
Pedagógicos.
Instituto
de
Comunicación
Social,
Periodismo
y
Publicidad.
Pontificia
Universidad
Católica
Argentina,
2005.
Anseschi,
Carlo;
Baudrillard,
Jean
y
otros.
Videoculturas
de
fin
de
siglo.
España:
Editorial
Cátedra.
Colección
Signo
e
Imagen,
1990.
Bauman,
Z.
Amor
líquido,
acerca
de
la
fragilidad
de
los
vínculos
humanos,
Argentina;
Buenos
Aires,
Fondo
de
Cultura
Económica
de
Argentina
S.A.,
2005.
Berners
Lee,
Tim.
Tejiendo
la
red.
España:
Siglo
XXI
Editores,
2000.
Birkerts,
S.
Elegía
a
Gutenberg,
el
futuro
de
la
lectura
en
la
era
electrónica,
Madrid,
Alianza,
1999.
Gubern,
Román.
El
simio
informatizado.
España:
Editorial
FUNDESCO,
1987.
UNESCO.
Informe
Mundial.
Sociedades
del
conocimiento.
París:
Ediciones
UNESCO,
2005.
El
Correo
de
la
UNESCO.
La
tecnología
al
asalto
de
la
intimidad.
Disponible
en
<http://www.unesco.org/courier/2001_03/sp/doss0.htm>
Jackson,
Maggie.
Distracted:
The
Erosion
of
Attention
and
the
Coming
Dark
Age.
<
http://colaboratorio1.wordpress.com/2009/02/11/la-‐sobrecarga-‐digital-‐nos-‐esta-‐
friendo-‐los-‐sesos-‐entrevista-‐con-‐maggie-‐jackson/>
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