1. Una visión del Marketing móvil
Contacto: José María Martínez Burgos
hafo@animatu.com
T: 944 240 612
M: 652 716 398
2. Marketing móvil
Índice
Presentación de Animatu
Características del medio
Tipos de marketing móvil
-Servicios de mensajería
-Internet móvil
-Contenidos
-Proximidad
-LBS
Mobile 2.0
El futuro
3. Marketing móvil
Presentación de Animatu I
Animatu es una empresa creada en 2002. Se dedica al desarrollo de contenidos
para teléfonos móviles con un enfoque creativo y también ofrece servicios de
marketing móvil. Desde 2003 crea y distribuye videojuegos y todo tipo de
contenidos para móviles con licencia de Kukuxumusu. Fue en 2005 cuando
comenzó a realizar, en colaboración con otras agencias, proyectos de marketing
móvil para clientes como Museo Guggenheim Bilbao, Repsol, Calvo, ANESVAD,
Sanitas, etc. También ha realizado proyectos educativos basados en contenidos
móviles con instituciones como Gobierno Vasco, Diputación de Bizkaia o Inteco.
Los valores que mueven a esta empresa se vertebran en la unión de creatividad y
conocimiento tecnológico.
Entre los servicios que ofrecemos, destacan:
Desarrollo de contenidos para el móvil como Juegos y Aplicaciones
Distribución de contenidos vía SMS y Bluetooth
Desarrollo de soluciones WAP para la Internet móvil
Servicios de marketing móvil
4. Marketing móvil
Desarrollo de contenidos.
Animatu está especializada en el desarrollo de contenidos para móviles.
Los contenidos como aplicaciones y juegos están desarrollados en J2ME, que es la
tecnología compatible con el mayor número de teléfonos móviles en la actualidad.
También desarrollamos aplicaciones para Windows Mobile, Blackberry e iPhone en
función del tipo de proyecto.
Actualmente desarrollamos contenidos para más de 450 terminales diferentes.
Nuestras aplicaciones cubren un 80% aproximado de los móviles existentes en el
mercado español., un 70% de los cuales dispone de tecnología Bluetooth.
Animatu emplea el 50% de sus recursos en I+D aplicado al desarrollo de nuevas
aplicaciones, mejora en los procesos de trabajo y actualización de terminales
móviles. Animatu mantiene una relación con operadores y fabricantes lo que le
permite estar al día de la información de nuevos terminales que salgan al mercado.
Actualmente manejamos datos de 1.800 terminales.
6. Marketing móvil
Ventajas
-alta penetración (110% en España, Agosto 2008),
adictivo
-es personal, se customiza, es tu identidad
-es inmediato, al alcance de la mano, impulsivo y viral
-se puede pagar con él
-es multifunción: teléfono, SMS-MMS, e-mail, Internet,
-es interactivo, medible, multimedia
-es localizable, LBS, GPS
-se puede integrar con otros medios -usuarios multi-task
7. Marketing móvil
Barreras
-Tarifas semi-planas
-Cultura tecnológica
-Fragmentación de dispositivos y formatos
-Prácticas poco éticas: códigos de conducta
-Miedo al abuso publicitario en el móvil
-Opción de entrada, iniciada por el usuario
-Control de salida
-Contenido de interés
8. Marketing móvil
Cadena de valor
Anunciante
(marcas, instituciones)
Agencias Contenidos móviles
Fabricantes
(Nokia, LG, etc.)
Operadores Plataformas SMS Proximidad
(Movistar, Vodafone, Orange) (Mblox, Netsize, etc.) (Bluetooth o WiFi)
Y OMV
(Euskaltel, Simyo, etc.)
usuarios
11. Marketing móvil
Sistemas de mensajería I
SMS
Uso popularizado
Concursos, compra de contenidos, información, etc.
Canal directo de comunicación con el cliente
BBDD, recogida de datos y LOPD
Plataformas de SMS
12. Marketing móvil
Sistemas de mensajería II
SMS
Envíos masivos (Push)
Servicios Pull
Servicios Premium
WAP-Push: Acceso a contenidos
Alertas
13. Marketing móvil
Sistemas de mensajería III
MMS
Una esperanza frustrada
MMS Premium
Servicios de reconocimiento de imagen (DAEM)
14. Marketing móvil
Internet móvil I
Peculiaridades:
Más usuarios de Internet móvil que de Internet fija
La fragmentación: plataforma WAP
Contenedor del contenido
15. Marketing móvil
Internet móvil II
Modelos de negocio:
El modelo on/off portal: jardín cerrado o red abierta
Los sistemas de billing: Bango
De la Web al móvil y viceversa:
Web Trigger
Wimob, ClipZip
16. Marketing móvil
Internet móvil III
Cómo actuar: (C. Moll)
No hacer nada: transcoder
Reducir
Cambiar CSS
Contenido optimizado
‘Movilizar, no miniaturizar’ (B. Ballard)
Centrarse sólo en el contenido apropiado
18. Marketing móvil
Internet móvil V
Redes publicitarias:
-Nokia: 1.200.000 impresiones mensuales
-Operadores, ‘Discovery Program’ de Vodafone
-JumpTap, Admob, etc.
23. Marketing móvil
Proximidad I
Saltarse al operador, que placer.
Bluetooth
-Gratis para el usuario final
-Apropiado para eventos
-Contenidos multimedia, música, vídeo,
aplicaciones, vCard, etc.
-Alcance real 10 metros
-Importancia de la ubicación
-Gestión online, multipunto, campañas,
estadísticas, etc.
-Restricciones: Móviles compatibles, puertos
capados, etc.
25. Marketing móvil
Proximidad III
2D codes:
-Datamatrix, QR, Semacode
-Múltiples medios: prensa, TV, Internet, Outdoor
Cupones, códigos ganadores, etc.
Atraer al punto de venta
32. Marketing móvil
El Futuro
-iPhone
-tarifas planas
-Boom 2010-2011-12-¿?
-actualmente 1% del total de publicidad
-integración con la Web y otros medios
-mobileTV (DVB-H)
-nuevos modelos de negocio: Blyk
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Catálogo 2008
SecuKid
Cliente: Integral de Medios e INTECO
Este proyecto aborda la creación de una Guía de usos y
actuaciones recomendables en materia de seguridad en el
uso de las nuevas tecnologías. Orientada a un público
adolescente trata de aportar el suficiente conocimiento en
materia de malware, ciberbulling, grooming y demás
peligros relacionados con el uso de Internet, el email, etc.
El proyecto ha sido coordinado por ‘Pantallas Amigas’,
especialista en la materia. Además ha aportado el
conocimiento necesario que se presenta en el juego.
El juego tiene por lo tanto una importante carga didáctica,
que se encuentra repartida a lo largo de los diferentes
niveles que comprende el juego.
La distribución del juego, todavía en preparación, plantea
una difusión multicanal a través de emisores Bluetooth,
sistemas SMS, Internet móvil y redes publicitarias móviles.
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Catálogo 2008
Calvo
Cliente: Genetsis
Este proyecto consiste en un juego para teléfonos móviles
personalizado para la marca de conservas Calvo,
concretamente para el producto ‘Paté de Atún Claro’. El
proyecto ha sido desarrollado para la agencia Genetsis que
integra el juego dentro de una campaña de promoción del
producto. El juego se ofrece como regalo dentro de un
sorteo realizado mediante códigos que figuran en el envase
del producto. La campaña se puede ver en
www.promosacatunn.com
Se trata de un juego sencillo e intuitivo en el que el jugador
debe atrapar a los atunes que se encuentran en el mar. Con
un pequeño submarino, el jugador sortea todo tipo de
enemigos, como tiburones o medusas, para conseguir su
objetivo. El juego tiene 20 niveles localizados en 5
escenarios diferentes. La dificultad del juego va en aumento
a medida que se superan las fases. Además hay una última
fase ilimitada, modo ‘Panic’, en la que el juego dura hasta
donde aguante el jugador.
El juego está disponible para unos 650 modelos de móvil
diferentes.
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Catálogo 2008
GUGGENHEIM BILBAO
Cliente: Arista
Este proyecto utiliza el medio móvil como una canal más de
comunicación del Museo con sus visitantes y Amigos.
Comprende varias acciones:- Desarrollo de una aplicación
interactiva y multimedia para teléfonos móviles que informa
sobre las características y actividades del Museo así como a
su origen. La aplicación se puede descargar desde el sitio
Web del Museo y desde un emisor Bluetooth situado en el
hall del Museo.
La aplicación es soportada por unos 350 modelos diferentes
de teléfono móvil.
- Página WAP adaptada a dispositivos móviles que muestra
información actualizada relativa a la programación y
actividades del Museo.
-!- Sistema de alertas SMS sobre las actividades del Museo
dirigido a los Amigos del Museo. También un sistema de
alertas SMS dirigido a periodistas y utilizado desde el
departamento de Comunicación.
Proyecto desarrollado en equipo por Arista Mobile y
Animatu
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Catálogo 2008
REPSOL - YPF
Cliente: Arista
Este proyecto se realizó para el Gran Premio de Catalunya y
el Salón del Automóvil en 2007. Consta de las siguientes
partes:
-Aplicación interactiva y multimedia que muestra información
sobre el circuito de Montmeló, los pilotos Repsol y las
actividades del stand de Repsol.
-YPF durante el Salón del Automóvil. La aplicación es
soportada por unos 350 modelos diferentes de teléfono
móvil.
-Contenidos multimedia para móviles como logos,
animaciones y mp3.
Los contenidos se pueden descargar mediante un sistema
SMS de Wap-Push que da acceso a un sitio WAP. También
se colocaron emisores Bluetooth para distribuir los
contenidos durante la celebración del Salón del Automóvil.
Proyecto desarrollado en equipo por Arista Mobile y
Animatu.
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Catálogo 2008
ANESVAD
Cliente: ANESVAD
Este proyecto multiplataforma se desarrollo para la campaña
2006 contra la Lepra que realizó ANESVAD. El proyecto
consistía en un juego online en el que los jugadores conocen
las acciones que realiza ANESVAD en países como India,
Bolivia o China.
El jugador evoluciona en la partida realizando acciones
contra la lepra y puede compartir experiencias con otros
usuarios ya que se trata de un juego multiusuario con interfaz
gráfica tipo Habbo Hotel.
Desde el microsite de la campaña se accede al juego online
y también a la versión para móviles del juego.
El juego se descarga mediante SMS Premium, parte de cuyo
coste se destina a las acciones de ANESVAD.
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Catálogo 2008
CUTTY SHARK
Cliente: Ivista
Este proyecto se desarrolló para una campaña de la marca
Cutty Shark en 2005, desarrollada en discotecas
ambientadas en los 80 y habilitadas con máquinas
recreativas con el juego PAC-MAN.
Este juego se personalizó para la marca y se distribuyó
mediante emisores infrarrojos situados en las discotecas.
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Catálogo 2008
ASTE NAGUSIA 2005
Cliente: Ivista
Durante la Aste Nagusia (fiestas de Bilbao) de 2005 se
distribuyó una aplicación interactiva y multimedia que
mostraba información sobre el programa de las fiestas y
sobre los servicios especiales de transporte urbano durante
las mismas.
La aplicación se distribuyó mediante emisores de infrarrojos
situados en varias marquesinas de autobuses y mobiliario
exterior. También hubo varias personas que portaban
emisores y que distribuían la aplicación de forma ambulante.
41. Marketing móvil
Referencias
-’Mobile Web Design’, Cameron Moll, http://mobilewebbook.com/
-‘Mobile applications guidelines’, ‘Mobile advertising guidelines’ y ‘Mobile advertising
overview’, publicadas por la MMA.
http://mmaglobal.com/modules/article/view.article.php/1414
-’Mobile Internet Usage & Attitudes Study’, publicado por AKQA Mobile y dotMobi,
http://mobithinking.com/sites/mobithinking.com/files/dotMobi_and_AKQA_Mobile_U
sage_and_Attitudes_Study.pdf
-’Libro blanco mobile marketing’, publicado por el IAB.
http://www.iabspain.net/white_books.php?d=whi
-’The Netsize Guide 2008’, publicada por Netsize, www.netsize.com
-’Móviles y publicidad’, publicado por ZedDigital,
http://www.zeddigital.es/categorias.asp?cat_id=20
-’Código de conducta de AESAM’, publicado por AESAM (Asociación española de
empresas de servicios a móviles, http://www.aesam.org/
-’DotMobi Mobile Web Developers Guide’, editado por mobiForge,
http://mobiforge.com/
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42. FIN
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