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Una visión del Marketing móvil




Contacto: José María Martínez Burgos
        hafo@animatu.com
           T: 944 240 612
           M: 652 716 398
Marketing móvil


Índice




         Presentación de Animatu
         Características del medio
         Tipos de marketing móvil
                -Servicios de mensajería
                -Internet móvil
                -Contenidos
                -Proximidad
                -LBS
         Mobile 2.0
         El futuro
Marketing móvil


Presentación de Animatu I
Animatu es una empresa creada en 2002. Se dedica al desarrollo de contenidos
para teléfonos móviles con un enfoque creativo y también ofrece servicios de
marketing móvil. Desde 2003 crea y distribuye videojuegos y todo tipo de
contenidos para móviles con licencia de Kukuxumusu. Fue en 2005 cuando
comenzó a realizar, en colaboración con otras agencias, proyectos de marketing
móvil para clientes como Museo Guggenheim Bilbao, Repsol, Calvo, ANESVAD,
Sanitas, etc. También ha realizado proyectos educativos basados en contenidos
móviles con instituciones como Gobierno Vasco, Diputación de Bizkaia o Inteco.

Los valores que mueven a esta empresa se vertebran en la unión de creatividad y
conocimiento tecnológico.

Entre los servicios que ofrecemos, destacan:

  Desarrollo de contenidos para el móvil como Juegos y Aplicaciones

  Distribución de contenidos vía SMS y Bluetooth

  Desarrollo de soluciones WAP para la Internet móvil

  Servicios de marketing móvil
Marketing móvil


Desarrollo de contenidos.
Animatu está especializada en el desarrollo de contenidos para móviles.

Los contenidos como aplicaciones y juegos están desarrollados en J2ME, que es la
tecnología compatible con el mayor número de teléfonos móviles en la actualidad.
También desarrollamos aplicaciones para Windows Mobile, Blackberry e iPhone en
función del tipo de proyecto.

Actualmente desarrollamos contenidos para más de 450 terminales diferentes.
Nuestras aplicaciones cubren un 80% aproximado de los móviles existentes en el
mercado español., un 70% de los cuales dispone de tecnología Bluetooth.

Animatu emplea el 50% de sus recursos en I+D aplicado al desarrollo de nuevas
aplicaciones, mejora en los procesos de trabajo y actualización de terminales
móviles. Animatu mantiene una relación con operadores y fabricantes lo que le
permite estar al día de la información de nuevos terminales que salgan al mercado.
Actualmente manejamos datos de 1.800 terminales.
Marketing móvil




Características del medio
Marketing móvil


Ventajas




-alta penetración (110% en España, Agosto 2008),
adictivo
-es personal, se customiza, es tu identidad
-es inmediato, al alcance de la mano, impulsivo y viral
-se puede pagar con él
-es multifunción: teléfono, SMS-MMS, e-mail, Internet,
-es interactivo, medible, multimedia
-es localizable, LBS, GPS
-se puede integrar con otros medios -usuarios multi-task
Marketing móvil


Barreras

  -Tarifas semi-planas
  -Cultura tecnológica
  -Fragmentación de dispositivos y formatos
  -Prácticas poco éticas: códigos de conducta
  -Miedo al abuso publicitario en el móvil
           -Opción de entrada, iniciada por el usuario
           -Control de salida
           -Contenido de interés
Marketing móvil


Cadena de valor


                                        Anunciante
                                   (marcas, instituciones)




                        Agencias               Contenidos móviles



   Fabricantes
 (Nokia, LG, etc.)




                Operadores                   Plataformas SMS           Proximidad
        (Movistar, Vodafone, Orange)       (Mblox, Netsize, etc.)   (Bluetooth o WiFi)
                   Y OMV
           (Euskaltel, Simyo, etc.)



                                             usuarios
Marketing móvil


Cadena de valor
Marketing móvil




Tipos de Marketing móvil
Marketing móvil


Sistemas de mensajería I

SMS
      Uso popularizado
      Concursos, compra de contenidos, información, etc.
      Canal directo de comunicación con el cliente
      BBDD, recogida de datos y LOPD
      Plataformas de SMS
Marketing móvil


Sistemas de mensajería II

SMS
      Envíos masivos (Push)
      Servicios Pull
      Servicios Premium
      WAP-Push: Acceso a contenidos
      Alertas
Marketing móvil


Sistemas de mensajería III

MMS
      Una esperanza frustrada
      MMS Premium
      Servicios de reconocimiento de imagen (DAEM)
Marketing móvil


Internet móvil I
Peculiaridades:
       Más usuarios de Internet móvil que de Internet fija
       La fragmentación: plataforma WAP
       Contenedor del contenido
Marketing móvil


Internet móvil II

Modelos de negocio:
      El modelo on/off portal: jardín cerrado o red abierta
      Los sistemas de billing: Bango

De la Web al móvil y viceversa:
       Web Trigger
       Wimob, ClipZip
Marketing móvil


Internet móvil III
  Cómo actuar: (C. Moll)
           No hacer nada: transcoder
           Reducir
           Cambiar CSS
           Contenido optimizado
  ‘Movilizar, no miniaturizar’ (B. Ballard)
  Centrarse sólo en el contenido apropiado
Marketing móvil


Internet móvil IV
Servicios:
        Búsqueda
        Mapas, Tiempo, bolsa, entretenimiento, etc
Marketing móvil


Internet móvil V
Redes publicitarias:
       -Nokia: 1.200.000 impresiones mensuales
       -Operadores, ‘Discovery Program’ de Vodafone
       -JumpTap, Admob, etc.
Marketing móvil


Contenidos I

 Fragmentación de formatos
 Multimedia: vídeo, mp3, fondos, animaciones, etc.
Marketing móvil


Contenidos II

     Aplicaciones: + fragmentación
             -J2ME
             -Symbian
             -Windows Mobile
             -BlackBerry
             -Flash Lite
             -iPhone
             -Widgets, etc
Marketing móvil


Contenidos III

     Aplicaciones:
             -Preinstaladas
             -Interactivos, guías, mapas, etc.
             -on-device-portals
             -advergaming
Marketing móvil


Contenidos IV

    Contenido generado por el usuario
           -sistemas dinámicos
           -MMS personalizado
           -mobile 2.0
Marketing móvil


Proximidad I

 Saltarse al operador, que placer.

 Bluetooth
         -Gratis para el usuario final
         -Apropiado para eventos
         -Contenidos multimedia, música, vídeo,
         aplicaciones, vCard, etc.
         -Alcance real 10 metros
         -Importancia de la ubicación
         -Gestión online, multipunto, campañas,
         estadísticas, etc.
         -Restricciones: Móviles compatibles, puertos
         capados, etc.
Marketing móvil


Proximidad II


Otros sistemas: RFID (NFC), WiFi, WiMax
Marketing móvil


Proximidad III

2D codes:
       -Datamatrix, QR, Semacode
       -Múltiples medios: prensa, TV, Internet, Outdoor

Cupones, códigos ganadores, etc.
Atraer al punto de venta
Marketing móvil




Mobile 2.0
Marketing móvil


Redes sociales I


     Desde el mundo Web:
Marketing móvil


Redes sociales II

-vía Bluetooth (Bluepulse, Nokia, etc.)
-vía Internet (Zed, Yahoo oneConnect, Blinko, Ovi,
Mosh, etc.)

Mensajería instantanea:
MSN, Palringo, Fring, etc.
Marketing móvil


Redes sociales III


     Comunidad en torno a una marca.
Marketing móvil


Location Based Services

        GPS y/o células
        Localización, servicio ‘Localízame’
        Logística
Marketing móvil




El futuro
Marketing móvil


El Futuro

        -iPhone
        -tarifas planas
        -Boom 2010-2011-12-¿?
        -actualmente 1% del total de publicidad
        -integración con la Web y otros medios
        -mobileTV (DVB-H)
        -nuevos modelos de negocio: Blyk
Marketing móvil




Casos de éxito
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                                                                                  wap.animatu.com
                                                                                 info@animatu.com

Catálogo 2008




                SecuKid
                Cliente: Integral de Medios e INTECO



                  Este proyecto aborda la creación de una Guía de usos y
                  actuaciones recomendables en materia de seguridad en el
                  uso de las nuevas tecnologías. Orientada a un público
                  adolescente trata de aportar el suficiente conocimiento en
                  materia de malware, ciberbulling, grooming y demás
                  peligros relacionados con el uso de Internet, el email, etc.

                  El proyecto ha sido coordinado por ‘Pantallas Amigas’,
                  especialista en la materia. Además ha aportado el
                  conocimiento necesario que se presenta en el juego.

                  El juego tiene por lo tanto una importante carga didáctica,
                  que se encuentra repartida a lo largo de los diferentes
                  niveles que comprende el juego.

                  La distribución del juego, todavía en preparación, plantea
                  una difusión multicanal a través de emisores Bluetooth,
                  sistemas SMS, Internet móvil y redes publicitarias móviles.
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                                                                                    wap.animatu.com
                                                                                   info@animatu.com

Catálogo 2008




                Calvo
                Cliente: Genetsis



                  Este proyecto consiste en un juego para teléfonos móviles
                  personalizado para la marca de conservas Calvo,
                  concretamente para el producto ‘Paté de Atún Claro’. El
                  proyecto ha sido desarrollado para la agencia Genetsis que
                  integra el juego dentro de una campaña de promoción del
                  producto. El juego se ofrece como regalo dentro de un
                  sorteo realizado mediante códigos que figuran en el envase
                  del    producto.   La   campaña     se   puede   ver    en
                  www.promosacatunn.com

                  Se trata de un juego sencillo e intuitivo en el que el jugador
                  debe atrapar a los atunes que se encuentran en el mar. Con
                  un pequeño submarino, el jugador sortea todo tipo de
                  enemigos, como tiburones o medusas, para conseguir su
                  objetivo. El juego tiene 20 niveles localizados en 5
                  escenarios diferentes. La dificultad del juego va en aumento
                  a medida que se superan las fases. Además hay una última
                  fase ilimitada, modo ‘Panic’, en la que el juego dura hasta
                  donde aguante el jugador.
                  El juego está disponible para unos 650 modelos de móvil
                  diferentes.
www.animatu.com
                                                                                  wap.animatu.com
                                                                                 info@animatu.com

Catálogo 2008




                GUGGENHEIM BILBAO
                Cliente: Arista



                  Este proyecto utiliza el medio móvil como una canal más de
                  comunicación del Museo con sus visitantes y Amigos.
                  Comprende varias acciones:- Desarrollo de una aplicación
                  interactiva y multimedia para teléfonos móviles que informa
                  sobre las características y actividades del Museo así como a
                  su origen. La aplicación se puede descargar desde el sitio
                  Web del Museo y desde un emisor Bluetooth situado en el
                  hall del Museo.

                  La aplicación es soportada por unos 350 modelos diferentes
                  de teléfono móvil.
                  - Página WAP adaptada a dispositivos móviles que muestra
                  información actualizada relativa a la programación y
                  actividades del Museo.
                  -!- Sistema de alertas SMS sobre las actividades del Museo
                  dirigido a los Amigos del Museo. También un sistema de
                  alertas SMS dirigido a periodistas y utilizado desde el
                  departamento de Comunicación.

                  Proyecto desarrollado en equipo por Arista Mobile y
                  Animatu
www.animatu.com
                                                                                  wap.animatu.com
                                                                                 info@animatu.com

Catálogo 2008




                REPSOL - YPF
                Cliente: Arista



                  Este proyecto se realizó para el Gran Premio de Catalunya y
                  el Salón del Automóvil en 2007. Consta de las siguientes
                  partes:

                  -Aplicación interactiva y multimedia que muestra información
                  sobre el circuito de Montmeló, los pilotos Repsol y las
                  actividades del stand de Repsol.
                  -YPF durante el Salón del Automóvil. La aplicación es
                  soportada por unos 350 modelos diferentes de teléfono
                  móvil.
                  -Contenidos multimedia para móviles como logos,
                  animaciones y mp3.

                  Los contenidos se pueden descargar mediante un sistema
                  SMS de Wap-Push que da acceso a un sitio WAP. También
                  se colocaron emisores Bluetooth para distribuir los
                  contenidos durante la celebración del Salón del Automóvil.

                  Proyecto desarrollado en equipo por Arista Mobile y
                  Animatu.
www.animatu.com
                                                                                   wap.animatu.com
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Catálogo 2008




                ANESVAD
                Cliente: ANESVAD



                 Este proyecto multiplataforma se desarrollo para la campaña
                 2006 contra la Lepra que realizó ANESVAD. El proyecto
                 consistía en un juego online en el que los jugadores conocen
                 las acciones que realiza ANESVAD en países como India,
                 Bolivia o China.

                 El jugador evoluciona en la partida realizando acciones
                 contra la lepra y puede compartir experiencias con otros
                 usuarios ya que se trata de un juego multiusuario con interfaz
                 gráfica tipo Habbo Hotel.

                 Desde el microsite de la campaña se accede al juego online
                 y también a la versión para móviles del juego.

                 El juego se descarga mediante SMS Premium, parte de cuyo
                 coste se destina a las acciones de ANESVAD.
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Catálogo 2008




                CUTTY SHARK
                Cliente: Ivista




                  Este proyecto se desarrolló para una campaña de la marca
                  Cutty Shark en 2005, desarrollada en discotecas
                  ambientadas en los 80 y habilitadas con máquinas
                  recreativas con el juego PAC-MAN.

                  Este juego se personalizó para la marca y se distribuyó
                  mediante emisores infrarrojos situados en las discotecas.
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Catálogo 2008




                ASTE NAGUSIA 2005
                Cliente: Ivista




                  Durante la Aste Nagusia (fiestas de Bilbao) de 2005 se
                  distribuyó una aplicación interactiva y multimedia que
                  mostraba información sobre el programa de las fiestas y
                  sobre los servicios especiales de transporte urbano durante
                  las mismas.

                  La aplicación se distribuyó mediante emisores de infrarrojos
                  situados en varias marquesinas de autobuses y mobiliario
                  exterior. También hubo varias personas que portaban
                  emisores y que distribuían la aplicación de forma ambulante.
Marketing móvil


Referencias
-’Mobile Web Design’, Cameron Moll, http://mobilewebbook.com/

-‘Mobile applications guidelines’, ‘Mobile advertising guidelines’ y ‘Mobile advertising
overview’, publicadas por la MMA.
 http://mmaglobal.com/modules/article/view.article.php/1414

-’Mobile Internet Usage & Attitudes Study’, publicado por AKQA Mobile y dotMobi,
http://mobithinking.com/sites/mobithinking.com/files/dotMobi_and_AKQA_Mobile_U
sage_and_Attitudes_Study.pdf

-’Libro blanco mobile marketing’, publicado por el IAB.
 http://www.iabspain.net/white_books.php?d=whi

-’The Netsize Guide 2008’, publicada por Netsize, www.netsize.com

-’Móviles y publicidad’, publicado por ZedDigital,
 http://www.zeddigital.es/categorias.asp?cat_id=20

-’Código de conducta de AESAM’, publicado por AESAM (Asociación española de
empresas de servicios a móviles, http://www.aesam.org/

-’DotMobi Mobile Web Developers Guide’, editado por mobiForge,
http://mobiforge.com/


Todos los logos y marcas usados en esta presentación son propiedad de sus
respectivos dueños
FIN



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  • 1. Una visión del Marketing móvil Contacto: José María Martínez Burgos hafo@animatu.com T: 944 240 612 M: 652 716 398
  • 2. Marketing móvil Índice Presentación de Animatu Características del medio Tipos de marketing móvil -Servicios de mensajería -Internet móvil -Contenidos -Proximidad -LBS Mobile 2.0 El futuro
  • 3. Marketing móvil Presentación de Animatu I Animatu es una empresa creada en 2002. Se dedica al desarrollo de contenidos para teléfonos móviles con un enfoque creativo y también ofrece servicios de marketing móvil. Desde 2003 crea y distribuye videojuegos y todo tipo de contenidos para móviles con licencia de Kukuxumusu. Fue en 2005 cuando comenzó a realizar, en colaboración con otras agencias, proyectos de marketing móvil para clientes como Museo Guggenheim Bilbao, Repsol, Calvo, ANESVAD, Sanitas, etc. También ha realizado proyectos educativos basados en contenidos móviles con instituciones como Gobierno Vasco, Diputación de Bizkaia o Inteco. Los valores que mueven a esta empresa se vertebran en la unión de creatividad y conocimiento tecnológico. Entre los servicios que ofrecemos, destacan: Desarrollo de contenidos para el móvil como Juegos y Aplicaciones Distribución de contenidos vía SMS y Bluetooth Desarrollo de soluciones WAP para la Internet móvil Servicios de marketing móvil
  • 4. Marketing móvil Desarrollo de contenidos. Animatu está especializada en el desarrollo de contenidos para móviles. Los contenidos como aplicaciones y juegos están desarrollados en J2ME, que es la tecnología compatible con el mayor número de teléfonos móviles en la actualidad. También desarrollamos aplicaciones para Windows Mobile, Blackberry e iPhone en función del tipo de proyecto. Actualmente desarrollamos contenidos para más de 450 terminales diferentes. Nuestras aplicaciones cubren un 80% aproximado de los móviles existentes en el mercado español., un 70% de los cuales dispone de tecnología Bluetooth. Animatu emplea el 50% de sus recursos en I+D aplicado al desarrollo de nuevas aplicaciones, mejora en los procesos de trabajo y actualización de terminales móviles. Animatu mantiene una relación con operadores y fabricantes lo que le permite estar al día de la información de nuevos terminales que salgan al mercado. Actualmente manejamos datos de 1.800 terminales.
  • 6. Marketing móvil Ventajas -alta penetración (110% en España, Agosto 2008), adictivo -es personal, se customiza, es tu identidad -es inmediato, al alcance de la mano, impulsivo y viral -se puede pagar con él -es multifunción: teléfono, SMS-MMS, e-mail, Internet, -es interactivo, medible, multimedia -es localizable, LBS, GPS -se puede integrar con otros medios -usuarios multi-task
  • 7. Marketing móvil Barreras -Tarifas semi-planas -Cultura tecnológica -Fragmentación de dispositivos y formatos -Prácticas poco éticas: códigos de conducta -Miedo al abuso publicitario en el móvil -Opción de entrada, iniciada por el usuario -Control de salida -Contenido de interés
  • 8. Marketing móvil Cadena de valor Anunciante (marcas, instituciones) Agencias Contenidos móviles Fabricantes (Nokia, LG, etc.) Operadores Plataformas SMS Proximidad (Movistar, Vodafone, Orange) (Mblox, Netsize, etc.) (Bluetooth o WiFi) Y OMV (Euskaltel, Simyo, etc.) usuarios
  • 10. Marketing móvil Tipos de Marketing móvil
  • 11. Marketing móvil Sistemas de mensajería I SMS Uso popularizado Concursos, compra de contenidos, información, etc. Canal directo de comunicación con el cliente BBDD, recogida de datos y LOPD Plataformas de SMS
  • 12. Marketing móvil Sistemas de mensajería II SMS Envíos masivos (Push) Servicios Pull Servicios Premium WAP-Push: Acceso a contenidos Alertas
  • 13. Marketing móvil Sistemas de mensajería III MMS Una esperanza frustrada MMS Premium Servicios de reconocimiento de imagen (DAEM)
  • 14. Marketing móvil Internet móvil I Peculiaridades: Más usuarios de Internet móvil que de Internet fija La fragmentación: plataforma WAP Contenedor del contenido
  • 15. Marketing móvil Internet móvil II Modelos de negocio: El modelo on/off portal: jardín cerrado o red abierta Los sistemas de billing: Bango De la Web al móvil y viceversa: Web Trigger Wimob, ClipZip
  • 16. Marketing móvil Internet móvil III Cómo actuar: (C. Moll) No hacer nada: transcoder Reducir Cambiar CSS Contenido optimizado ‘Movilizar, no miniaturizar’ (B. Ballard) Centrarse sólo en el contenido apropiado
  • 17. Marketing móvil Internet móvil IV Servicios: Búsqueda Mapas, Tiempo, bolsa, entretenimiento, etc
  • 18. Marketing móvil Internet móvil V Redes publicitarias: -Nokia: 1.200.000 impresiones mensuales -Operadores, ‘Discovery Program’ de Vodafone -JumpTap, Admob, etc.
  • 19. Marketing móvil Contenidos I Fragmentación de formatos Multimedia: vídeo, mp3, fondos, animaciones, etc.
  • 20. Marketing móvil Contenidos II Aplicaciones: + fragmentación -J2ME -Symbian -Windows Mobile -BlackBerry -Flash Lite -iPhone -Widgets, etc
  • 21. Marketing móvil Contenidos III Aplicaciones: -Preinstaladas -Interactivos, guías, mapas, etc. -on-device-portals -advergaming
  • 22. Marketing móvil Contenidos IV Contenido generado por el usuario -sistemas dinámicos -MMS personalizado -mobile 2.0
  • 23. Marketing móvil Proximidad I Saltarse al operador, que placer. Bluetooth -Gratis para el usuario final -Apropiado para eventos -Contenidos multimedia, música, vídeo, aplicaciones, vCard, etc. -Alcance real 10 metros -Importancia de la ubicación -Gestión online, multipunto, campañas, estadísticas, etc. -Restricciones: Móviles compatibles, puertos capados, etc.
  • 24. Marketing móvil Proximidad II Otros sistemas: RFID (NFC), WiFi, WiMax
  • 25. Marketing móvil Proximidad III 2D codes: -Datamatrix, QR, Semacode -Múltiples medios: prensa, TV, Internet, Outdoor Cupones, códigos ganadores, etc. Atraer al punto de venta
  • 27. Marketing móvil Redes sociales I Desde el mundo Web:
  • 28. Marketing móvil Redes sociales II -vía Bluetooth (Bluepulse, Nokia, etc.) -vía Internet (Zed, Yahoo oneConnect, Blinko, Ovi, Mosh, etc.) Mensajería instantanea: MSN, Palringo, Fring, etc.
  • 29. Marketing móvil Redes sociales III Comunidad en torno a una marca.
  • 30. Marketing móvil Location Based Services GPS y/o células Localización, servicio ‘Localízame’ Logística
  • 32. Marketing móvil El Futuro -iPhone -tarifas planas -Boom 2010-2011-12-¿? -actualmente 1% del total de publicidad -integración con la Web y otros medios -mobileTV (DVB-H) -nuevos modelos de negocio: Blyk
  • 34. www.animatu.com wap.animatu.com info@animatu.com Catálogo 2008 SecuKid Cliente: Integral de Medios e INTECO Este proyecto aborda la creación de una Guía de usos y actuaciones recomendables en materia de seguridad en el uso de las nuevas tecnologías. Orientada a un público adolescente trata de aportar el suficiente conocimiento en materia de malware, ciberbulling, grooming y demás peligros relacionados con el uso de Internet, el email, etc. El proyecto ha sido coordinado por ‘Pantallas Amigas’, especialista en la materia. Además ha aportado el conocimiento necesario que se presenta en el juego. El juego tiene por lo tanto una importante carga didáctica, que se encuentra repartida a lo largo de los diferentes niveles que comprende el juego. La distribución del juego, todavía en preparación, plantea una difusión multicanal a través de emisores Bluetooth, sistemas SMS, Internet móvil y redes publicitarias móviles.
  • 35. www.animatu.com wap.animatu.com info@animatu.com Catálogo 2008 Calvo Cliente: Genetsis Este proyecto consiste en un juego para teléfonos móviles personalizado para la marca de conservas Calvo, concretamente para el producto ‘Paté de Atún Claro’. El proyecto ha sido desarrollado para la agencia Genetsis que integra el juego dentro de una campaña de promoción del producto. El juego se ofrece como regalo dentro de un sorteo realizado mediante códigos que figuran en el envase del producto. La campaña se puede ver en www.promosacatunn.com Se trata de un juego sencillo e intuitivo en el que el jugador debe atrapar a los atunes que se encuentran en el mar. Con un pequeño submarino, el jugador sortea todo tipo de enemigos, como tiburones o medusas, para conseguir su objetivo. El juego tiene 20 niveles localizados en 5 escenarios diferentes. La dificultad del juego va en aumento a medida que se superan las fases. Además hay una última fase ilimitada, modo ‘Panic’, en la que el juego dura hasta donde aguante el jugador. El juego está disponible para unos 650 modelos de móvil diferentes.
  • 36. www.animatu.com wap.animatu.com info@animatu.com Catálogo 2008 GUGGENHEIM BILBAO Cliente: Arista Este proyecto utiliza el medio móvil como una canal más de comunicación del Museo con sus visitantes y Amigos. Comprende varias acciones:- Desarrollo de una aplicación interactiva y multimedia para teléfonos móviles que informa sobre las características y actividades del Museo así como a su origen. La aplicación se puede descargar desde el sitio Web del Museo y desde un emisor Bluetooth situado en el hall del Museo. La aplicación es soportada por unos 350 modelos diferentes de teléfono móvil. - Página WAP adaptada a dispositivos móviles que muestra información actualizada relativa a la programación y actividades del Museo. -!- Sistema de alertas SMS sobre las actividades del Museo dirigido a los Amigos del Museo. También un sistema de alertas SMS dirigido a periodistas y utilizado desde el departamento de Comunicación. Proyecto desarrollado en equipo por Arista Mobile y Animatu
  • 37. www.animatu.com wap.animatu.com info@animatu.com Catálogo 2008 REPSOL - YPF Cliente: Arista Este proyecto se realizó para el Gran Premio de Catalunya y el Salón del Automóvil en 2007. Consta de las siguientes partes: -Aplicación interactiva y multimedia que muestra información sobre el circuito de Montmeló, los pilotos Repsol y las actividades del stand de Repsol. -YPF durante el Salón del Automóvil. La aplicación es soportada por unos 350 modelos diferentes de teléfono móvil. -Contenidos multimedia para móviles como logos, animaciones y mp3. Los contenidos se pueden descargar mediante un sistema SMS de Wap-Push que da acceso a un sitio WAP. También se colocaron emisores Bluetooth para distribuir los contenidos durante la celebración del Salón del Automóvil. Proyecto desarrollado en equipo por Arista Mobile y Animatu.
  • 38. www.animatu.com wap.animatu.com info@animatu.com Catálogo 2008 ANESVAD Cliente: ANESVAD Este proyecto multiplataforma se desarrollo para la campaña 2006 contra la Lepra que realizó ANESVAD. El proyecto consistía en un juego online en el que los jugadores conocen las acciones que realiza ANESVAD en países como India, Bolivia o China. El jugador evoluciona en la partida realizando acciones contra la lepra y puede compartir experiencias con otros usuarios ya que se trata de un juego multiusuario con interfaz gráfica tipo Habbo Hotel. Desde el microsite de la campaña se accede al juego online y también a la versión para móviles del juego. El juego se descarga mediante SMS Premium, parte de cuyo coste se destina a las acciones de ANESVAD.
  • 39. www.animatu.com wap.animatu.com info@animatu.com Catálogo 2008 CUTTY SHARK Cliente: Ivista Este proyecto se desarrolló para una campaña de la marca Cutty Shark en 2005, desarrollada en discotecas ambientadas en los 80 y habilitadas con máquinas recreativas con el juego PAC-MAN. Este juego se personalizó para la marca y se distribuyó mediante emisores infrarrojos situados en las discotecas.
  • 40. www.animatu.com wap.animatu.com info@animatu.com Catálogo 2008 ASTE NAGUSIA 2005 Cliente: Ivista Durante la Aste Nagusia (fiestas de Bilbao) de 2005 se distribuyó una aplicación interactiva y multimedia que mostraba información sobre el programa de las fiestas y sobre los servicios especiales de transporte urbano durante las mismas. La aplicación se distribuyó mediante emisores de infrarrojos situados en varias marquesinas de autobuses y mobiliario exterior. También hubo varias personas que portaban emisores y que distribuían la aplicación de forma ambulante.
  • 41. Marketing móvil Referencias -’Mobile Web Design’, Cameron Moll, http://mobilewebbook.com/ -‘Mobile applications guidelines’, ‘Mobile advertising guidelines’ y ‘Mobile advertising overview’, publicadas por la MMA. http://mmaglobal.com/modules/article/view.article.php/1414 -’Mobile Internet Usage & Attitudes Study’, publicado por AKQA Mobile y dotMobi, http://mobithinking.com/sites/mobithinking.com/files/dotMobi_and_AKQA_Mobile_U sage_and_Attitudes_Study.pdf -’Libro blanco mobile marketing’, publicado por el IAB. http://www.iabspain.net/white_books.php?d=whi -’The Netsize Guide 2008’, publicada por Netsize, www.netsize.com -’Móviles y publicidad’, publicado por ZedDigital, http://www.zeddigital.es/categorias.asp?cat_id=20 -’Código de conducta de AESAM’, publicado por AESAM (Asociación española de empresas de servicios a móviles, http://www.aesam.org/ -’DotMobi Mobile Web Developers Guide’, editado por mobiForge, http://mobiforge.com/ Todos los logos y marcas usados en esta presentación son propiedad de sus respectivos dueños
  • 42. FIN www.animatu.com wap.animatu.com info@animatu.com Contacto: José María Martínez Burgos hafo@animatu.com T: 944 240 612 M: 652 716 398