Presentación del proyecto ganador ASETUR 2009, de la empresa TECNOEXPRESS S.A., de la localidad de San Bernardo, PArtido de La Costa.
La presentacion de este proyecto fue efectuada el 24-12-2009 en forma conjunta con la Agencia de Gestion y Modernizacion del Eatado, a traves de la Direccion de Vinculacion Tecnologica de la Municipalidad de La Costa.
Presentación del proyecto ganador ASETUR 2009, de la empresa TECNOEXPRESS S.A., de la localidad de San Bernardo, PArtido de La Costa.
La presentacion de este proyecto fue efectuada el 24-12-2009 en forma conjunta con la Agencia de Gestion y Modernizacion del Eatado, a traves de la Direccion de Vinculacion Tecnologica de la Municipalidad de La Costa.
Presentación de Ricardo Aldave, Pin Digital Waves, en la Clínica Mobile de la Universidad de Palermo en 2010.
Asesor académico de la Clínica, Pablo Capurro, @pablocapurro
Presentación de Ricardo Aldave, Pin Digital Waves, en la Clínica Mobile de la Universidad de Palermo en 2010.
Asesor académico de la Clínica, Pablo Capurro, @pablocapurro
El campo interactivo no sólo puede entenderse a través de internet. El marketing mobile es una novedosa forma de interactuar con los usuarios en forma dinámica y one-to-one.
En esta presentación nos explayamos sobre el campo mobile, penetración en el mercado argentino y observamos diferentes casos.
Esperamos que les sea de utilidad y no olviden de postear sus comments!!
TikTok es la red social que más interés está despertando en los últimos tiempos. Esta presentación ayuda a conocer sus características fundamentales: demografía, modelos de uso, tipos de contenidos, estrategias de crecimiento, modelos de monetización, etc. Además de entretenimiento y bailes, TikTok es también un nuevo canal donde conseguir objetivos de negocio.
Además, se presentan las principales características de su recién abierta plataforma publicitaria. Las campañas publicitarias en TikTok constituyen actualmente una excelente oportunidad de marketing para alcanzar los objetivos de negocio de nuestra empresa o clientes. Se presentan algunos ejemplos de campañas y comparativas con otras RRSS.
Presentación usada para la charla sobre KPIs en Apps en el mobi meetup de Bilbao, en BBF. Metodologías y herramientas para el seguimiento de apps móviles en las áreas de adquisición, retención y monetización de usuarios. Técnicas que sirven para optimizar el coste de las descargas, mejorar el producto y la experiencia de usuario y generar más ingresos.
Charla enmarcada en unas jornadas sobre videojuegos celebradas en el Palacion Montehermoso de Vitoria-Gasteiz. Se analiza el fenómeno del videojuego independiente a escala global, estatal y local. Se describen y mencionan los agentes más activos de la industria del videojuego en el País Vasco.
Introducción a los KPIs en videojuegos. Una explicación de la importancia de disponer de indicadores bajo un enfoque de metodología Lean Startup. Descripción del proceso de creación de un plan de análisis aplicado a una empresa de videojuegos o a un videojuego en concreto.
Charla de Jose María Martinez Burgos, Hafo, sobre proyectos realizados en ti-ta.net, Animatu, DADA Company e IKU IKA que será incluida en el curso organizado por Deusto Sobre Serious Games y Gamificación aplicadas al negocio.
This is the explanation of our last project, the mobile gymkana. It´s about taking the classical gymkana game concept and translating it to the mobile media.
Explicación del proyecto de la Gymkana movil. La presentación forma parte de una ponencia para OME 2009 en Barcelona.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
2. Euskadi INVEST 2009
Presentación de Animatu
Animatu es una empresa creada en 2002. Se dedica al desarrollo de contenidos para
teléfonos móviles y ofrece servicios de marketing móvil. Desde 2003 crea y distribuye
videojuegos y todo tipo de contenidos para móviles con licencia de Kukuxumusu.
En 2005 comenzó a realizar, en colaboración con otras agencias, proyectos de marketing
móvil para clientes como Museo Guggenheim Bilbao, Repsol, Calvo, ANESVAD, Sanitas,
etc. También ha realizado proyectos educativos basados en contenidos móviles con
instituciones como Gobierno Vasco o Diputación de Bizkaia.
Los valores que mueven a esta empresa se vertebran en la unión de creatividad, estrategia
y conocimiento tecnológico.
Entre los servicios que ofrecemos, destacan:
Desarrollo de contenidos para el móvil como Juegos y Aplicaciones
Distribución de contenidos vía SMS y Bluetooth
Desarrollo de soluciones WAP para la Internet móvil
Servicios de marketing móvil
Animatu es miembro de la Mobile Marketing Association y de Innobasque.
3. El marketing móvil se define como el
uso del móvil como canal de difusión de
contenido y respuesta directa en
campañas integradas con otros medios o
utilizado de forma individual
4. Euskadi INVEST 2009
Barreras
-Inmadurez y cultura tecnológica,
desconocimiento (consumidor y
anunciantes)
-Prácticas poco éticas: códigos de
conducta del sector
-Fragmentación de dispositivos y
formatos y plataformas
-Tarifas semi-planas
-Miedo al SPAM
-Opción de entrada, iniciada por
el usuario
-Control de salida
-Contenido de interés
5. Euskadi INVEST 2009
Ventajas
-alta penetración (110%)
-es personal, customizable
-es inmediato, al alcance de la
mano, impulsivo y viral
-se puede pagar con él, micropagos
-es multifunción: teléfono, etc.
-es interactivo, medible, multimedia
-es localizable, LBS, GPS
-se puede integrar con otros medios
-usuarios multi-task
7. Euskadi INVEST 2009
SMS
-Uso popularizado
-Concursos, compra de contenidos,
información, etc.
-Canal directo de comunicación con
el cliente
-BBDD, recogida de datos y LOPD
-Plataformas de SMS
-Envíos masivos (Push)
-Servicios Pull
-Servicios Premium
-WAP-Push: Acceso a contenidos
-Alertas
13. Euskadi INVEST 2009
Bluetooth, infrarrojos o RFID
-Saltarse al operador, que placer.
-Gratis para el usuario final
-Contenidos multimedia, música,
vídeo, aplicaciones, vCard, etc.
-Alcance real 10 metros
-Importancia de la ubicación
-Restricciones
14. Euskadi INVEST 2009
Geomarketing, LBS
-Servicios basados en localización
-Barreras: GPS, tarifas planas
-Visión de futuro
-‘Localízame’
15. Euskadi INVEST 2009
Códigos 2D
-Datamatrix, QR, Semacode
-Múltiples medios: prensa, TV,
Internet, Outdoor
-Cupones, códigos ganadores, etc.
-Atraer al punto de venta
20. Euskadi INVEST 2009
Internet móvil
-Más usuarios de Internet móvil que
de Internet fija
-La fragmentación: plataforma WAP
-De la Web al móvil y viceversa:
-‘Movilizar, no miniaturizar’
-OnPortal vs. OnPortal
-Redes publicitarias
22. Euskadi INVEST 2009
Futuro
-iPhone
-tarifas planas
-Boom 2010-2011-12-¿?
-actualmente 1% del total de
publicidad
-integración con la Web y otros
medios
-redes sociales
-mobileTV (DVB-H)
-nuevos modelos de negocio: Blyk