1976: Nació una nueva categoría de productos cuando
Fairchild lanzó el Video Entertainment System. El producto
incluía 21 videojuegos que podían jugarse con un televisor como
monitor, así el mercado de videojuegos inició su despegue.
1977-1978: Atari lanzó el Video Computer System lo cual
causo entusiasmo por los juegos de video para el hogar, las
ventas de hardware y software totalizaron 200 millones de
dólares. Por esto los líderes del mercado restante luchan
constantemente para mejorar la capacidad de sus marcas con el
fin de obtener el favor de sus consumidores.
1980: El ascenso de las computadoras personales produjo una
caída en el mercado de videojuegos para el hogar, por esto
diversas compañías desarrollaron consolas de hardware con
graficas de calidad superior.
1990: NES dominaba esta categoría pero SEGA lanzo su sistema
génesis que lo sobrepuso.
1993: SEGA abarca casi el 60% del mercado, su éxito fue de corta
vida.
1995: Saturn lanzo un nuevo sist. 32 bits. El producto fue un
fracaso por diversas razones: SEGA no apoyaba el diseño de
juegos compatibles por desarrolladores externos y tenia precio
alto.
-Playstation lanzada a fines de 1994.     -Nintendo64 lanzado en 1996.
-70 millones de hogares (1999).           -28 millones de hogares (1999).
-Contiene “diseño abierto”.               -Decima parte compatibles.
-Gráficos de 32 bits.                     -Gráficos de 64 bits.
-56% participación mercado.               -42% participación de mercado.




               1%
            42%                Sony
                    56%        Nintendo
                               Sega
- Gráficos tridimensionales de 128
                           bits.
                         - 1 500 000 equipos vendidos.
Debido a la baja         - aumento su participación de
participación de SEGA      mercado 15%.
lanzo un equipo de
                         - No mantuvo su momentum
videojuegos que
aumento sus ventas       - Contenía un modem 56 KB.
llamado Dreamcast.
Llego a las tiendas en
septiembre de 1999
con un precio de $199
-Sony se baso en una           - Nintendo no se baso en
plataforma de DVD.               una plataforma de DVD.
-Procesador de 128 bits.       - Busca atraer auditorio de
-Multiusos: reproductor de       mayor edad.
música CD y películas en DVD   - Precio $199
-Modem de alta calidad.
-Precio $360.
• El 15 de noviembre de 2001 Microsoft inicio la venta de su
  nueva consola Xbox.
• Incluía Web TV de Microsoft, esta basada en plataforma DVD
  pero con procesador Intel. Este diseño abierto permitió la
  adopción de usar herramientas estándar de PC para la
  creación de juegos compatibles.
• Estaba equipado con puertos Ethernet para acceso de banda
  ancha a internet, los suscriptores pagaban una pequeña cuota
  al mes y deben contar con acceso a ala velocidad (12%).
• En contraste, Sony promovió una red abierta.
Precio inicial $299
                      Redujo Precio $299
1.5 millones.
                      6.6millones.


                        2001:Fue el mejor año de
                        venta de videojuegos
                        gastaron 9400 millones de
Precio $199             dólares.
1.2 millones.
Ventas

        3% 3%                  Playstation Sony

       7%                      Nintendo64


 14%                 43%       Ps2

                               Dreamcast de
                               SEGA
                               GameCube de
       30%                     Nintendo
                               Xbox de Microsof


• 2002: A mediados de este año se vendieron entre 3.5 y 4
  millones de Xbox.
• 4.5 millones de consolas Gamecube.
• Sony habia embarcado 32 millones de consolas ps2.

Marketing nintendo

  • 2.
    1976: Nació unanueva categoría de productos cuando Fairchild lanzó el Video Entertainment System. El producto incluía 21 videojuegos que podían jugarse con un televisor como monitor, así el mercado de videojuegos inició su despegue.
  • 3.
    1977-1978: Atari lanzóel Video Computer System lo cual causo entusiasmo por los juegos de video para el hogar, las ventas de hardware y software totalizaron 200 millones de dólares. Por esto los líderes del mercado restante luchan constantemente para mejorar la capacidad de sus marcas con el fin de obtener el favor de sus consumidores.
  • 4.
    1980: El ascensode las computadoras personales produjo una caída en el mercado de videojuegos para el hogar, por esto diversas compañías desarrollaron consolas de hardware con graficas de calidad superior. 1990: NES dominaba esta categoría pero SEGA lanzo su sistema génesis que lo sobrepuso. 1993: SEGA abarca casi el 60% del mercado, su éxito fue de corta vida. 1995: Saturn lanzo un nuevo sist. 32 bits. El producto fue un fracaso por diversas razones: SEGA no apoyaba el diseño de juegos compatibles por desarrolladores externos y tenia precio alto.
  • 5.
    -Playstation lanzada afines de 1994. -Nintendo64 lanzado en 1996. -70 millones de hogares (1999). -28 millones de hogares (1999). -Contiene “diseño abierto”. -Decima parte compatibles. -Gráficos de 32 bits. -Gráficos de 64 bits. -56% participación mercado. -42% participación de mercado. 1% 42% Sony 56% Nintendo Sega
  • 6.
    - Gráficos tridimensionalesde 128 bits. - 1 500 000 equipos vendidos. Debido a la baja - aumento su participación de participación de SEGA mercado 15%. lanzo un equipo de - No mantuvo su momentum videojuegos que aumento sus ventas - Contenía un modem 56 KB. llamado Dreamcast. Llego a las tiendas en septiembre de 1999 con un precio de $199
  • 7.
    -Sony se basoen una - Nintendo no se baso en plataforma de DVD. una plataforma de DVD. -Procesador de 128 bits. - Busca atraer auditorio de -Multiusos: reproductor de mayor edad. música CD y películas en DVD - Precio $199 -Modem de alta calidad. -Precio $360.
  • 8.
    • El 15de noviembre de 2001 Microsoft inicio la venta de su nueva consola Xbox. • Incluía Web TV de Microsoft, esta basada en plataforma DVD pero con procesador Intel. Este diseño abierto permitió la adopción de usar herramientas estándar de PC para la creación de juegos compatibles. • Estaba equipado con puertos Ethernet para acceso de banda ancha a internet, los suscriptores pagaban una pequeña cuota al mes y deben contar con acceso a ala velocidad (12%). • En contraste, Sony promovió una red abierta.
  • 9.
    Precio inicial $299 Redujo Precio $299 1.5 millones. 6.6millones. 2001:Fue el mejor año de venta de videojuegos gastaron 9400 millones de Precio $199 dólares. 1.2 millones.
  • 10.
    Ventas 3% 3% Playstation Sony 7% Nintendo64 14% 43% Ps2 Dreamcast de SEGA GameCube de 30% Nintendo Xbox de Microsof • 2002: A mediados de este año se vendieron entre 3.5 y 4 millones de Xbox. • 4.5 millones de consolas Gamecube. • Sony habia embarcado 32 millones de consolas ps2.