Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1947 hasta la sexta generación de consolas. Comienza describiendo los primeros juegos electrónicos experimentales y cómo estos evolucionaron hacia los primeros arcades populares como Computer Space y Pong. Luego describe el auge y caída de la industria de los arcades y las primeras generaciones de consolas domésticas, culminando con la llegada de la tercera dimensión y la entrada de nuevos competidores como Microsoft en la sexta generación.
Historia de los VideoJuegos - James VillarrealJames12gamer
Esta presentación abarca la historia, evolución y desarrollo de los Videojuegos.
Para mi es interesante saber como fueron las primeras computadoras y videoconsolas, y las evoluciones que se fueron tomando hasta llegar a las de hoy en día.
Espero que les guste!
Historia de los VideoJuegos - James VillarrealJames12gamer
Esta presentación abarca la historia, evolución y desarrollo de los Videojuegos.
Para mi es interesante saber como fueron las primeras computadoras y videoconsolas, y las evoluciones que se fueron tomando hasta llegar a las de hoy en día.
Espero que les guste!
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
This was a post-graduate course lectured by me in the University of Oviedo.
The objective was to teach students about the prototype-based programming paradigm.
Presentation about the play test of the browser game sheep tycoon. It shades some light on the basic maths of the game and also the strategy when playing against your self to improve your high score.
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
This was a post-graduate course lectured by me in the University of Oviedo.
The objective was to teach students about the prototype-based programming paradigm.
Presentation about the play test of the browser game sheep tycoon. It shades some light on the basic maths of the game and also the strategy when playing against your self to improve your high score.
A quick talk about 5 aspects of my life which can be turned into games.
InterRail: You got a fixed time limit and budget to see as many places as possible. The more places and sights you see the more points you gain. The first part of the game is planing your travel route on the strategic map. Try to figure out the most efficient way to see as many places as possible. The second part is the actual journey where you have to watch your budget. You need to eat an sleep but there are several tricks to save time and money like sleeping in the train.
In the Club for the First Time: For the first time in your life you're going into a club with your friends, and you want to be as cool as possible. The ultimate goal of this game is to be cool enough to may pick up a girlfriend. There are several ways to be cool in the eyes of the other young folks. For instance you can dance or sing karaoke. But this only increases your coolness if you do a good performance. You can also drink alcohol to increase coolness but be careful with that as it can end the game when you're blacking out. Also the chance of picking up a girl sinks with too much alcohol consume. So try to impress as much as possible with other skills or tricks like drinking a virgin screwdriver.
Studying: The goal of this game is to finish as fast as possible, but also to have as much fun as possible. You got to manage three aspects of the game. Studying to finish the game, partying to have fun and working to be able to afford the two aspects. The goal is to balance these three aspects to get the maximum out of the study time.
Zen and the Art of Setting Up a CouchDB Server: Setting up a CouchDB Server on your system can be a tough challenge. There are many obstacles to overcome. The goal in this game is to set up a CouchDB Server as quickly as possible as you're constantly loosing points. You got server possibilities to solve problems. Solve it yourself, google it our use the mailing list. For every obstacle you have to decide which solution is the best as writing to the mailing list usually takes very long but helps you with really tough problems.
Stay Fit: This game is about making sports. You got three attributes you can increase: Strength, stamina and concentration. There are several sports which increase an attribute for one point each day you perform then. For instance running increases your stamina whereas archery increases you concentration. There are sports which increase two values at once. But be careful everyday you do no sport you have to remove one of the points. When you get over a certain value with your attributes you get rewarded by being allowed to play a computer game or to watch TV. The higher your attributes get the better your rewards are.
Prototipazione rapida con C# e Unity3D by Giancarlo TodoneCodemotion
Unity is often in the middle of mixed opinions: some say it’s great because it frees game designers from need of programming knowledge, others say you should learn your matter because there’s no magic wand.
In a mail, Kellee Santiago once told me “you should build interactive prototypes that people can play as soon as possible, to test out if your ideas are compelling interactive experiences” making clear she completely disregarded what kind of game I was making or how: only important thing was to be able to try it as soon as possible.
Unity, C#, and a few other tools make this possible.
La reducción de fricción cognitiva producirá una mejor interacción y una mejor experiencia de usuario. Por ese motivo es importante revisar y conocer los métodos para reducir la fricción cognitiva y existe una gran palabra que ayuda mucho: DISEÑO.
Considerar la interacción e interactividad que sinérgica se da entre usuario y las distintas interfaces sean físicas o no, estos ejemplos de interfaces, ya sean, dispositivos, periféricos que llegan a estimular los sentidos del ser humano (usuario)
Presentation at Universidad Complutense de Madrid, masters' degree on video game design and development. This speech was about what key elements are in puzzle videogames, a short story on puzzles and two different examples of videogames with puzzles.
Herramientas para desarrollar rápidamenteCarlos Toxtli
Más de 150 herramientas en linea que debes conocer para crear desarrollos asombrosos en muy poco tiempo. La era de hacer todo desde cero cada vez es más lejana, ahora tenemos herramientas que pueden hacer que un desarrollo antes tardaría 2 meses tarde menos de 2 semanas.
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
Dice, M. Csikszentmihalyi, en su libro “Creatividad”. “...La mayoría de las
cosas que son interesantes y humanas son resultado de la creatividad.
Compartimos el 98% de nuestra composición genética con los chimpancés. Lo
que nos diferencia de ellos - nuestro lenguaje, valores, expresión artística,
inteligencia cient Dice, M. Csikszentmihalyi, en su libro “Creatividad”. “...La mayoría de las
cosas que son interesantes y humanas son resultado de la creatividad.
Compartimos el 98% de nuestra composición genética con los chimpancés. Lo
que nos diferencia de ellos - nuestro lenguaje, valores, expresión artística,
inteligencia cient
ESTA HISTORIA ES MUY ENTRETENIDA YA QUE CUENTA SU HISTORIA DESDE UN COMIENZO PON ATENCIÓN A LOS JUEGOS Y CONSOLAS QUE HAN TRASPASADO DE GENERACIÓN A GENERACIÓN
Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
3. Primera experiencia en el desarrollo
En 1947, T. Goldsmith y Estle Ray patentan un juego.
Este es el primer juego electrónico en existencia, pero no
contaba con animaciones ni videos, por lo que no es clasificado
como videojuego.
En 1952, Sandy Douglas presenta como su tesis en el MIT,
una aplicación para demostrar interacción hombre-
máquina, un simple juego de TicTacToe.
4. • El botón de la guerra fría – 1950
• William Higinbotham: Tenis para dos – 1958
• Trabajó primera bomba atómica
5. • La guerra por conquistar el espacio – 1961
• Steve Russell: Spacewar!
• Controles: piezas telefónicas
6. William Nihinbotham creó, en 1958, un juego llamado Tennis for
Two, una pequeña entretención para los visitantes a una feria de
tecnología militar. Nunca patentó su juego. Años después Atari
tomó el proyecto y se llenó los bolsillos con PONG.
Hasta este momento, los juegos habían sido aplicaciones
bastante específicas en equipos sofisticados. El primer juego
para computadora fue Space War, creado en 1961 para la PDP-1
en el MIT.
7. • La televisión y la guerra
• Ralph Baer: Magnavox Odyssey 1966 - 1972
8. Las Maquinitas
Galaxy Game es el primer arcade comercial del que
se tiene constancia, se instaló en Septiembre de
1971 en la Universidad de Stanford, donde se
mantuvo hasta 1979.
La primera máquina fabricada a gran escala fue la Computer
Space, en 1979. El arcade fue diseñado por Nolan Bushnell y
Ted Dabney, quien usaría las ganancias de Computer Space
para luego fundar Atari.
9. • Primera arcadia altamente popular (1972)
•Proyecto de entrenamiento para Allan Alcorn.
• Tan bien desarrollado, que Atari decide publicarlo.
• Primera máquina se instala en una bencinera, al
final del primer día, estaba llena de monedas.
• Atari evita entrega de licencias a Midway y Bally,
desarrollándolo y distribuyéndolo ellos mismos.
• Se terminaron vendiendo más de 35000 máquinas
de Pong, aunque eso es sólo 1/3 del total de
máquinas en el mercado.
10. Las Maquinitas – Golden Age
• Gran variedad de géneros.
• Limitaciones de hardware (procesadores y memoria).
• Expansión hacia Norte América y Japón.
• Las máquinas de Arcade comienzan a aparecer en
supermercados, restaurantes, licorerías, etc.
• Se introducen nuevos controles, tales como volantes o
pistolas (1978).
• Aparecen lo “clásicos”, Donkey Kong, Space Invaders,
Pac-Man, entre otros.
11. Las Maquinitas – El fin de una era
• La aparición de copias de los juegos más populares, comienzan a
saturar la industria.
• La nueva generación de consolas, comienza a ser conocida. Sin
embargo las consolas como el Atari, no ofrecían la misma calidad
que los Arcades.
• Esto llevó a que se desarrollaran muchos juegos decadentes que
llevaron a que la industria de las consolas perdiera mucha fuerza
(Video Game Crash 1983).
• En 1985 es el debut de Nintendo en el mercado de las consolas,
con el NES que generaba una experiencia similar a los Arcades,
pero en casa.
• Hoy en día juegos de Arcade siguen siendo producidos (Street
Fighter IV, DDR, etc.) , pero no tienen la misma popularidad que
antes.
12. Las Consolas – Primera Generación: La Televisión
Interactiva
•En 1951, Ralph Baer tuvo la idea de Televisión Interactiva
•Cerca de 1966, creó un simple juego que se conectaba a la
televisión, llamado Chase.
•En 1967, se agregó a Bill Harrison al proyecto y construyeron
una arma laser en base a un viejo rifle.
•Con más fondos, decidieron agregar más juegos al pack,
ofreciéndoselo a compañías de TV por cable.
•Finalmente, MAGNAVOX aceptó el trato, publicándose así la
primera consola, la MAGNAVOX ODYSSEY
13. Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída
•A pesar de que la ODYSSEY no tuvo
un éxito masivo, abrió las puertas de
la industria
•Después de esa consola, una miríada
de otros equipos apabulló al público
•La gran cantidad de opciones al
público indicaba que los videojuegos
estaban en auge
•Las computadoras personales
también se unieron a la batalla
14. Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída
•La gran cantidad de juegos y consolas abrumaba a los
consumidores
•Las compañías, para evitar el robo de sus diseñadores
de juegos, no les da crédito por sus creaciones
•Nacimiento de la primera third-party, Activision (todos
ex-empleados de Atari) causa caos en la industria
•Muchas compañías abren sus propias divisiones de
desarrollo, muchas de ellas sin la experiencia necesaria
15. •Las compañías comienzan campañas sucias, buscando
desarrolladores de otras empresas
•Muchos juegos son apresurados, bajando así su calidad
•El niño símbolo de este proceso es E.T. The Extraterrestrial, de
Atari, luego de ser muy publicitado, fue reconocido como el
mayor fiasco de la historia de los videojuegos.
•En este momento la industria de los videojuegos estaba en
decadencia, los computadores personales se enfrascaron en
una batalla de precios, la cual dañó fuertemente sus ganancias.
16. A la que la industria de los videojuegos estaba en decadencia la cual dañó fuertemente sus
ganancias.
17. Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída
En 1983, se introdujo al mercado el equivalente de 2 años
de productos en el área de los videojuegos
Las ventas rápidamente bajaron, y los juegos que antes se
vendían por cerca de US$34, bajaron a alrededor de US$4
Muchas compañías cerraron, entre ellas Coleco y Magnavox
Los consumidores y los medios norteamericanos
catalogaron a los videojuegos de moda y la moda había
pasado
18. Las Consolas – Tercera Generación: Los 8 bits
La tercera generación se caracterizó por ser la que siguió a la
crisis de 1983.
Nintendo dominó el mercado norteamericano y japonés con el
NES.
Mientras que el mercado europeo perteneció a SEGA , con su
consola Master System.
Esto generó una batalla entre estas dos compañías, ya que
cada una deseaba adentrarse en el mercado de la otra. Sin
embargo nunca hubo claro ganador.
Finalmente el SEGA Master System fue descontinuado durante
los 90, mientras que Nintendo (Japón) continuó reparando
oficialmente su primera consola hasta Octubre del 2007.
19. Las Consolas – Tercera Generación: La
aparición de los grandes
Durante este período, el mercado de los videojuegos comenzó a tomar fuerza luego de la crisis,
estableciéndose como una gran industria.
Es en esta época en donde se consolidan las compañías más reconocidas hasta el día de hoy,
Nintendo, Square, Konami, Capcom, entre otras.
Además con todo este auge que tuvieron las consolas, comienzan a aparecer personajes que
marcarían la industria, generando franquicias las cuales continúan haciendo presencia en
nuestros días.
20. Las Consolas – Cuarta Generación: La era de los
16 bits
•En 1987, NEC se adelantó a todos lanzando la primera consola de
16-bit, el Turbografx-16
•Sega lanzó su Mega Drive (conocido en América como Sega
Génesis) y Nintendo respondió con el Super Nintendo
•Muchas compañías lanzaron consolas en esta época, pero sólo
Nintendo y Sega (y, en cierta medida, SNK) salieron victoriosos
•La guerra de los periféricos nació en esta generación, con cada
compañía lanzando numerosos add-ons para extender el ciclo de vida
de sus consolas.
21. Las Consolas – Quinta Generación: La
llegada de la 3ra dimensión
•Esta generación rigió desde 1993 hasta el 2002, donde los gráficos 3D fueron la norma.
•Fue regida por 3 consolas, el Sega Saturn, el Nintendo 64 y la Sony Playstation
•El paso a la nueva generación fue marcado por el advenimiento de los formatos ópticos
•Nintendo perdió la delantera ganada en la generación anterior, dejándosela a Sony
22. Las Consolas – Quinta Generación: La
llegada de la 3ra dimensión
•Si bien se inició la transición a 3D, esta aún no era lo que
muchos fans esperaban, con gráficos aún cuadrados y
borrosos.
•Las faltas técnicas de las consolas, llevó a las compañías a
pensar fuera de la caja, dando mayores saltos en gameplay
que en estética.
•Claros ejemplos de esto son títulos como Metal Gear Solid,
Castlevania: Symphony of the Night o Zelda: Ocarina of Time
•La transición a dispositivos ópticos por cartuchos le costó
esta generación a Nintendo, quienes perdieron su antigua
alianza con el coloso Squaresoft
23. Las Consolas – Sexta Generación:
Controversia para adultos
La quinta generación marca la entrada de Microsoft en la
carrera
Los números de bits de procesamiento dejaron de ser factor
de marketing, siendo la PS2 y la Dreamcast las últimas
consolas en publicitarse como de “128 bits”
Nintendo Gamecube, Sega Dreamcast, Microsoft Xbox y
Sony Playstation 2 son los exponentes
Por amplio margen, la consola de Sony se lleva nuevamente
la victoria
Los desarrolladores optan por desarrollo transversal, creando
juegos para todas las consolas
24. Las Consolas – Sexta Generación:
Controversia para adultos
La quinta generación se vio marcada por la controversia,
dada la popularización de juegos claramente de adultos,
tales como GTA y Manhunt
Si bien el ESRB fue creado en la generación de los 16
bits, es ahora cuando toma más fuerza, dadas todas las
posibilidades de difusión de los juegos problemáticos
Durante esta generación se hace famoso Jack
Thomson, senador de California en una cruzada contra
los videojuegos no aptos para menores.
25. Las Consolas – Sexta Generación:
Controversia para adultos
El agregado de modems a las consolas marcó la entrada
de las mismas a los juegos en línea.
Si bien todas las consolas de esta generación contaban
con el dispositivo, sólo una le sacó real provecho
En 2002 Microsoft anunció su servicio Xbox LIVE, el cual, por una tarifa de US$50 mensual,
permitía acceder a las prestaciones en línea de la consola
La robusta interfaz y comodidad de uso lo hicieron rápidamente popular
Juegos tales como Halo ayudaron a impulsar al novato entre las consolas, haciendo su nombre
conocido para el público
26. Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
La generación actual de consolas, donde batallan la Xbox 360 de Microsoft, la PlayStation 3
de Sony y el Wii de Nintendo
Se toman distintos enfoques, Microsoft y Sony apuntan hacia gráficos de alta definición y
sonido de enorme calidad, mientras que Nintendo apuesta a una nueva forma de interactuar
con la consola
La idea de centro multimedia se deja escuchar a través de la industria, donde la tendencia
parece ser convertir a la consola en más que sólo una máquina para jugar.
Al principio de la generación los trailers
prometían mucho, pero nadie estaba
seguro si eran videos de gameplay o sólo
generados en computador
27. Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
El Nintendo Wii, al ser más fácil de utilizar y contar con gran
número de títulos para la familia, gana gran parte de la
porción de mercado, dejando atrás a la Xbox360 y a la PS3,
a pesar de ser lanzada posteriormente a estas
El target audience de Wii genera discordia en la comunidad
gamer, generando así la actual guerra ente los
denominados jugadores hardcore y los casuales
La consola de Nintendo logra expandir el mercado de la
industria a todo un nuevo público, logrando ventas más allá
de lo que todos pensaban
28. Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
Esta generación también ha marcado el comienzo del fin
para las exclusivas, dominando por completo el
desarrollo multi-plataforma
El gran golpe en este hito lo da Square-Enix, cuando
anuncia que su franquicia Final Fantasy ya no será
exclusiva para Sony
Si bien todo se veía próspero, la crisis económica del
2008-09 causó estragos, obligando a varios estudios,
como Free Radical y Ensemble a cerrar sus puertas
para siempre, mientras que otros aún tienen un futuro
incierto
30. Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
En un ambiente tan inhóspito para las grandes compañías, los desarrolladores independientes
empiezan a brillar
Grupos de pocas personas, como 2DBoy y thatgamecompany demuestran que no se requiere de
grandes presupuestos para lograr grandes cosas
Además, alternativas de publicación como WiiWare o XNA Community Games dan grandes
oportunidades a empresas en desarrollo
31. Las Consolas – Octava Generación: Lo
que viene
Si bien la industria está en un buen momento, el
futuro es incierto
Muchos creen que la baja calidad de muchos
juegos de Wii y la gran cantidad de los mismo
lleven a un nuevo colapso
Los altos precios de las consolas hacen más
limitado el espectro demográfico al que apuntan
Dado el dominio de las consolas, la industria de
los juegos de PC empieza a perder fuerza,
limitándose a juegos masivos en línea.
32. Las Consolas – Octava Generación: Lo
que esta sucediendo
33. Las Consolas – Octava Generación: Lo
que viene
La Wii demostró que la tendencia parece
ser dar nuevas sensaciones más que
gráficos mejorados
Si bien las consolas actuales prometen
durar mucho, la próxima generación ya
está en desarrollo
En un ambiente hostil para las grandes
empresas creadoras de juegos, los
videojuegos independientes son la
fuerza más notable para la próxima
generación
36. PANORAMA GENERAL
TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA
• Menor tiempo de desarrollo = juegos casuales
• Simplicidad
• Videojuegos artísticos (centrados en diseño y narrativa)
37.
38. The Exhibit Bar en Londres, Inglaterra, ha instalado en el baño de caballeros unos
mingitorios muy peculiares para que puedas jugar mientras te deshaces del líquido
acumulado en la vejiga.
El sistema Captive Media consiste en una pantalla de alta definición colocada
estratégicamente que detecta la presencia de un individuo al momento de colocarse frente
a ella, le da la bienvenida y le despliega un juego de video que el caballero en cuestión
podrá jugar con su orina.
¡Sí, así es! Orina a la derecha o a la izquierda para moverte en la pantalla y el video juego
durará hasta que termines, dándote una puntuación final.
http://www.nerdgasmo.com/2011/11/videojuegos-en-el-bano-la-nueva-moda/
39. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS PERSONAJES
RELEVANTES
• Japón y la bomba atómica
• Tomohiro Nishikado: Space Invaders – 1978
• Escasez de monedas en Japón
40. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• Mujeres y el mercado consumista
• Toru Iwatani: Pac-man – 1980
• Personificación
41. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• Mucho dinero – olvido del arte
• Crack de la Industria del 83
42. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• Mente aplicada
• Alexey Pajitnov: Tetris - 1984
43. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
• A finales de los setenta Star Wars marca nueva tendencia
47. PANORAMA GENERAL
TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA
• Menor tiempo de desarrollo = juegos casuales
• Simplicidad
• Videojuegos artísticos (centrados en diseño y narrativa)
48. • Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution
• Más potencia y capacidad
• Múltiples procesadores internos
• Pero ninguna característica realmente nueva
• Mucha mayor complejidad en el desarrollo
• Conectividad total a internet
• Las licencias seguirán dominando
Universidad Politécnica
JAVIER ARÉVALO, PYRO STUDIOS 2006
de Cataluña