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CURSO DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
VIDEOGAME HISTORY
Primera experiencia en el desarrollo

                            En 1947, T. Goldsmith y Estle Ray patentan un juego.
                            Este es el primer juego electrónico en existencia, pero no
                            contaba con animaciones ni videos, por lo que no es clasificado
                            como videojuego.




 En 1952, Sandy Douglas presenta como su tesis en el MIT,
 una aplicación para demostrar interacción hombre-
 máquina, un simple juego de TicTacToe.
•   El botón de la guerra fría – 1950
•   William Higinbotham: Tenis para dos – 1958
•   Trabajó primera bomba atómica
•   La guerra por conquistar el espacio – 1961
•   Steve Russell: Spacewar!
•   Controles: piezas telefónicas
William Nihinbotham creó, en 1958, un juego llamado Tennis for
Two, una pequeña entretención para los visitantes a una feria de
tecnología militar. Nunca patentó su juego. Años después Atari
tomó el proyecto y se llenó los bolsillos con PONG.

Hasta este momento, los juegos habían sido aplicaciones
bastante específicas en equipos sofisticados. El primer juego
para computadora fue Space War, creado en 1961 para la PDP-1
en el MIT.
•   La televisión y la guerra
•   Ralph Baer: Magnavox Odyssey 1966 - 1972
Las Maquinitas
                                      Galaxy Game es el primer arcade comercial del que
                                      se tiene constancia, se instaló en Septiembre de
                                      1971 en la Universidad de Stanford, donde se
                                      mantuvo hasta 1979.




  La primera máquina fabricada a gran escala fue la Computer
  Space, en 1979. El arcade fue diseñado por Nolan Bushnell y
  Ted Dabney, quien usaría las ganancias de Computer Space
  para luego fundar Atari.
• Primera arcadia altamente popular (1972)
•Proyecto de entrenamiento para Allan Alcorn.
• Tan bien desarrollado, que Atari decide publicarlo.
• Primera máquina se instala en una bencinera, al
final del primer día, estaba llena de monedas.
• Atari evita entrega de licencias a Midway y Bally,
desarrollándolo y distribuyéndolo ellos mismos.
• Se terminaron vendiendo más de 35000 máquinas
de Pong, aunque eso es sólo 1/3 del total de
máquinas en el mercado.
Las Maquinitas – Golden Age

                   • Gran variedad de géneros.

                   • Limitaciones de hardware (procesadores y memoria).

                   • Expansión hacia Norte América y Japón.

                   • Las máquinas de Arcade comienzan a aparecer en
                   supermercados, restaurantes, licorerías, etc.

                   • Se introducen nuevos controles, tales como volantes o
                   pistolas (1978).

                   • Aparecen lo “clásicos”, Donkey Kong, Space Invaders,
                   Pac-Man, entre otros.
Las Maquinitas – El fin de una era

 • La aparición de copias de los juegos más populares, comienzan a
 saturar la industria.

 • La nueva generación de consolas, comienza a ser conocida. Sin
 embargo las consolas como el Atari, no ofrecían la misma calidad
 que los Arcades.

 • Esto llevó a que se desarrollaran muchos juegos decadentes que
 llevaron a que la industria de las consolas perdiera mucha fuerza
 (Video Game Crash 1983).

 • En 1985 es el debut de Nintendo en el mercado de las consolas,
 con el NES que generaba una experiencia similar a los Arcades,
 pero en casa.
 • Hoy en día juegos de Arcade siguen siendo producidos (Street
 Fighter IV, DDR, etc.) , pero no tienen la misma popularidad que
 antes.
Las Consolas – Primera Generación: La Televisión
Interactiva
                •En 1951, Ralph Baer tuvo la idea de Televisión Interactiva

                •Cerca de 1966, creó un simple juego que se conectaba a la
                televisión, llamado Chase.

                •En 1967, se agregó a Bill Harrison al proyecto y construyeron
                una arma laser en base a un viejo rifle.

                •Con más fondos, decidieron agregar más juegos al pack,
                ofreciéndoselo a compañías de TV por cable.

                •Finalmente, MAGNAVOX aceptó el trato, publicándose así la
                primera consola, la MAGNAVOX ODYSSEY
Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída

                            •A pesar de que la ODYSSEY no tuvo
                            un éxito masivo, abrió las puertas de
                            la industria

                            •Después de esa consola, una miríada
                            de otros equipos apabulló al público

                            •La gran cantidad de opciones al
                            público indicaba que los videojuegos
                            estaban en auge

                            •Las computadoras personales
                            también se unieron a la batalla
Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída


•La gran cantidad de juegos y consolas abrumaba a los
consumidores

•Las compañías, para evitar el robo de sus diseñadores
de juegos, no les da crédito por sus creaciones

•Nacimiento de la primera third-party, Activision (todos
ex-empleados de Atari) causa caos en la industria

•Muchas compañías abren sus propias divisiones de
desarrollo, muchas de ellas sin la experiencia necesaria
•Las compañías comienzan campañas sucias, buscando
desarrolladores de otras empresas

•Muchos juegos son apresurados, bajando así su calidad

•El niño símbolo de este proceso es E.T. The Extraterrestrial, de
Atari, luego de ser muy publicitado, fue reconocido como el
mayor fiasco de la historia de los videojuegos.

•En este momento la industria de los videojuegos estaba en
decadencia, los computadores personales se enfrascaron en
una batalla de precios, la cual dañó fuertemente sus ganancias.
A la que la industria de los videojuegos estaba en decadencia la cual dañó fuertemente sus
ganancias.
Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída



                   En 1983, se introdujo al mercado el equivalente de 2 años
                   de productos en el área de los videojuegos

                   Las ventas rápidamente bajaron, y los juegos que antes se
                   vendían por cerca de US$34, bajaron a alrededor de US$4

                   Muchas compañías cerraron, entre ellas Coleco y Magnavox

                   Los consumidores y los medios norteamericanos
                   catalogaron a los videojuegos de moda y la moda había
                   pasado
Las Consolas – Tercera Generación: Los 8 bits
La tercera generación se caracterizó por ser la que siguió a la
crisis de 1983.

Nintendo dominó el mercado norteamericano y japonés con el
NES.

Mientras que el mercado europeo perteneció a SEGA , con su
consola Master System.

Esto generó una batalla entre estas dos compañías, ya que
cada una deseaba adentrarse en el mercado de la otra. Sin
embargo nunca hubo claro ganador.

Finalmente el SEGA Master System fue descontinuado durante
los 90, mientras que Nintendo (Japón) continuó reparando
oficialmente su primera consola hasta Octubre del 2007.
Las Consolas – Tercera Generación: La
aparición de los grandes

Durante este período, el mercado de los videojuegos comenzó a tomar fuerza luego de la crisis,
estableciéndose como una gran industria.

Es en esta época en donde se consolidan las compañías más reconocidas hasta el día de hoy,
Nintendo, Square, Konami, Capcom, entre otras.

Además con todo este auge que tuvieron las consolas, comienzan a aparecer personajes que
marcarían la industria, generando franquicias las cuales continúan haciendo presencia en
nuestros días.
Las Consolas – Cuarta Generación: La era de los
16 bits


                •En 1987, NEC se adelantó a todos lanzando la primera consola de
                16-bit, el Turbografx-16

                •Sega lanzó su Mega Drive (conocido en América como Sega
                Génesis) y Nintendo respondió con el Super Nintendo

                •Muchas compañías lanzaron consolas en esta época, pero sólo
                Nintendo y Sega (y, en cierta medida, SNK) salieron victoriosos

                •La guerra de los periféricos nació en esta generación, con cada
                compañía lanzando numerosos add-ons para extender el ciclo de vida
                de sus consolas.
Las Consolas – Quinta Generación: La
llegada de la 3ra dimensión
 •Esta generación rigió desde 1993 hasta el 2002, donde los gráficos 3D fueron la norma.

 •Fue regida por 3 consolas, el Sega Saturn, el Nintendo 64 y la Sony Playstation

 •El paso a la nueva generación fue marcado por el advenimiento de los formatos ópticos

 •Nintendo perdió la delantera ganada en la generación anterior, dejándosela a Sony
Las Consolas – Quinta Generación: La
llegada de la 3ra dimensión

•Si bien se inició la transición a 3D, esta aún no era lo que
muchos fans esperaban, con gráficos aún cuadrados y
borrosos.

•Las faltas técnicas de las consolas, llevó a las compañías a
pensar fuera de la caja, dando mayores saltos en gameplay
que en estética.

•Claros ejemplos de esto son títulos como Metal Gear Solid,
Castlevania: Symphony of the Night o Zelda: Ocarina of Time

•La transición a dispositivos ópticos por cartuchos le costó
esta generación a Nintendo, quienes perdieron su antigua
alianza con el coloso Squaresoft
Las Consolas – Sexta Generación:
Controversia para adultos

                   La quinta generación marca la entrada de Microsoft en la
                   carrera

                   Los números de bits de procesamiento dejaron de ser factor
                   de marketing, siendo la PS2 y la Dreamcast las últimas
                   consolas en publicitarse como de “128 bits”

                   Nintendo Gamecube, Sega Dreamcast, Microsoft Xbox y
                   Sony Playstation 2 son los exponentes

                   Por amplio margen, la consola de Sony se lleva nuevamente
                   la victoria

                   Los desarrolladores optan por desarrollo transversal, creando
                   juegos para todas las consolas
Las Consolas – Sexta Generación:
Controversia para adultos

La quinta generación se vio marcada por la controversia,
dada la popularización de juegos claramente de adultos,
tales como GTA y Manhunt

Si bien el ESRB fue creado en la generación de los 16
bits, es ahora cuando toma más fuerza, dadas todas las
posibilidades de difusión de los juegos problemáticos

Durante esta generación se hace famoso Jack
Thomson, senador de California en una cruzada contra
los videojuegos no aptos para menores.
Las Consolas – Sexta Generación:
Controversia para adultos

                                    El agregado de modems a las consolas marcó la entrada
                                    de las mismas a los juegos en línea.

                                    Si bien todas las consolas de esta generación contaban
                                    con el dispositivo, sólo una le sacó real provecho


 En 2002 Microsoft anunció su servicio Xbox LIVE, el cual, por una tarifa de US$50 mensual,
 permitía acceder a las prestaciones en línea de la consola

 La robusta interfaz y comodidad de uso lo hicieron rápidamente popular

 Juegos tales como Halo ayudaron a impulsar al novato entre las consolas, haciendo su nombre
 conocido para el público
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
 La generación actual de consolas, donde batallan la Xbox 360 de Microsoft, la PlayStation 3
 de Sony y el Wii de Nintendo

 Se toman distintos enfoques, Microsoft y Sony apuntan hacia gráficos de alta definición y
 sonido de enorme calidad, mientras que Nintendo apuesta a una nueva forma de interactuar
 con la consola

 La idea de centro multimedia se deja escuchar a través de la industria, donde la tendencia
 parece ser convertir a la consola en más que sólo una máquina para jugar.




                                                        Al principio de la generación los trailers
                                                        prometían mucho, pero nadie estaba
                                                        seguro si eran videos de gameplay o sólo
                                                        generados en computador
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD

                   El Nintendo Wii, al ser más fácil de utilizar y contar con gran
                   número de títulos para la familia, gana gran parte de la
                   porción de mercado, dejando atrás a la Xbox360 y a la PS3,
                   a pesar de ser lanzada posteriormente a estas

                   El target audience de Wii genera discordia en la comunidad
                   gamer, generando así la actual guerra ente los
                   denominados jugadores hardcore y los casuales

                   La consola de Nintendo logra expandir el mercado de la
                   industria a todo un nuevo público, logrando ventas más allá
                   de lo que todos pensaban
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD

 Esta generación también ha marcado el comienzo del fin
 para las exclusivas, dominando por completo el
 desarrollo multi-plataforma

 El gran golpe en este hito lo da Square-Enix, cuando
 anuncia que su franquicia Final Fantasy ya no será
 exclusiva para Sony

 Si bien todo se veía próspero, la crisis económica del
 2008-09 causó estragos, obligando a varios estudios,
 como Free Radical y Ensemble a cerrar sus puertas
 para siempre, mientras que otros aún tienen un futuro
 incierto
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
Las Consolas – Séptima Generación:
Diversión en HD
 En un ambiente tan inhóspito para las grandes compañías, los desarrolladores independientes
 empiezan a brillar

 Grupos de pocas personas, como 2DBoy y thatgamecompany demuestran que no se requiere de
 grandes presupuestos para lograr grandes cosas

 Además, alternativas de publicación como WiiWare o XNA Community Games dan grandes
 oportunidades a empresas en desarrollo
Las Consolas – Octava Generación: Lo
que viene

                         Si bien la industria está en un buen momento, el
                         futuro es incierto

                         Muchos creen que la baja calidad de muchos
                         juegos de Wii y la gran cantidad de los mismo
                         lleven a un nuevo colapso

                         Los altos precios de las consolas hacen más
                         limitado el espectro demográfico al que apuntan

                         Dado el dominio de las consolas, la industria de
                         los juegos de PC empieza a perder fuerza,
                         limitándose a juegos masivos en línea.
Las Consolas – Octava Generación: Lo
que esta sucediendo
Las Consolas – Octava Generación: Lo
que viene


 La Wii demostró que la tendencia parece
 ser dar nuevas sensaciones más que
 gráficos mejorados

 Si bien las consolas actuales prometen
 durar mucho, la próxima generación ya
 está en desarrollo

 En un ambiente hostil para las grandes
 empresas creadoras de juegos, los
 videojuegos independientes son la
 fuerza más notable para la próxima
 generación
Las Consolas – Octava Generación: Lo
que viene
Las Consolas – Octava Generación: Lo   Neural

que viene
PANORAMA GENERAL
    TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA
•   Menor tiempo de desarrollo = juegos casuales


•   Simplicidad


•   Videojuegos artísticos (centrados en diseño y narrativa)
The Exhibit Bar en Londres, Inglaterra, ha instalado en el baño de caballeros unos
mingitorios muy peculiares para que puedas jugar mientras te deshaces del líquido
acumulado en la vejiga.

El sistema Captive Media consiste en una pantalla de alta definición colocada
estratégicamente que detecta la presencia de un individuo al momento de colocarse frente
a ella, le da la bienvenida y le despliega un juego de video que el caballero en cuestión
podrá jugar con su orina.

¡Sí, así es! Orina a la derecha o a la izquierda para moverte en la pantalla y el video juego
durará hasta que termines, dándote una puntuación final.




http://www.nerdgasmo.com/2011/11/videojuegos-en-el-bano-la-nueva-moda/
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS PERSONAJES
    RELEVANTES
•   Japón y la bomba atómica
•   Tomohiro Nishikado: Space Invaders – 1978
•   Escasez de monedas en Japón
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
•   Mujeres y el mercado consumista
•   Toru Iwatani: Pac-man – 1980
•   Personificación
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
•   Mucho dinero – olvido del arte
•   Crack de la Industria del 83
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
•   Mente aplicada
•   Alexey Pajitnov: Tetris - 1984
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
•   A finales de los setenta Star Wars marca nueva tendencia
PANORAMA GENERAL
    VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES
•   Braid
PANORAMA GENERAL
    VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES
•   Music Catch
PANORAMA GENERAL
    VIDEOJUEGOS CASUALES
•   Peggle
PANORAMA GENERAL
    TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA
•   Menor tiempo de desarrollo = juegos casuales


•   Simplicidad


•   Videojuegos artísticos (centrados en diseño y narrativa)
•    Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution
 •    Más potencia y capacidad
       • Múltiples procesadores internos
       • Pero ninguna característica realmente nueva
       • Mucha mayor complejidad en el desarrollo
 •    Conectividad total a internet
 •    Las licencias seguirán dominando




                                                       Universidad Politécnica
JAVIER ARÉVALO, PYRO STUDIOS 2006
                                                                  de Cataluña
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History videogame garcía_zaira

  • 1. CURSO DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
  • 3. Primera experiencia en el desarrollo En 1947, T. Goldsmith y Estle Ray patentan un juego. Este es el primer juego electrónico en existencia, pero no contaba con animaciones ni videos, por lo que no es clasificado como videojuego. En 1952, Sandy Douglas presenta como su tesis en el MIT, una aplicación para demostrar interacción hombre- máquina, un simple juego de TicTacToe.
  • 4. El botón de la guerra fría – 1950 • William Higinbotham: Tenis para dos – 1958 • Trabajó primera bomba atómica
  • 5. La guerra por conquistar el espacio – 1961 • Steve Russell: Spacewar! • Controles: piezas telefónicas
  • 6. William Nihinbotham creó, en 1958, un juego llamado Tennis for Two, una pequeña entretención para los visitantes a una feria de tecnología militar. Nunca patentó su juego. Años después Atari tomó el proyecto y se llenó los bolsillos con PONG. Hasta este momento, los juegos habían sido aplicaciones bastante específicas en equipos sofisticados. El primer juego para computadora fue Space War, creado en 1961 para la PDP-1 en el MIT.
  • 7. La televisión y la guerra • Ralph Baer: Magnavox Odyssey 1966 - 1972
  • 8. Las Maquinitas Galaxy Game es el primer arcade comercial del que se tiene constancia, se instaló en Septiembre de 1971 en la Universidad de Stanford, donde se mantuvo hasta 1979. La primera máquina fabricada a gran escala fue la Computer Space, en 1979. El arcade fue diseñado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, quien usaría las ganancias de Computer Space para luego fundar Atari.
  • 9. • Primera arcadia altamente popular (1972) •Proyecto de entrenamiento para Allan Alcorn. • Tan bien desarrollado, que Atari decide publicarlo. • Primera máquina se instala en una bencinera, al final del primer día, estaba llena de monedas. • Atari evita entrega de licencias a Midway y Bally, desarrollándolo y distribuyéndolo ellos mismos. • Se terminaron vendiendo más de 35000 máquinas de Pong, aunque eso es sólo 1/3 del total de máquinas en el mercado.
  • 10. Las Maquinitas – Golden Age • Gran variedad de géneros. • Limitaciones de hardware (procesadores y memoria). • Expansión hacia Norte América y Japón. • Las máquinas de Arcade comienzan a aparecer en supermercados, restaurantes, licorerías, etc. • Se introducen nuevos controles, tales como volantes o pistolas (1978). • Aparecen lo “clásicos”, Donkey Kong, Space Invaders, Pac-Man, entre otros.
  • 11. Las Maquinitas – El fin de una era • La aparición de copias de los juegos más populares, comienzan a saturar la industria. • La nueva generación de consolas, comienza a ser conocida. Sin embargo las consolas como el Atari, no ofrecían la misma calidad que los Arcades. • Esto llevó a que se desarrollaran muchos juegos decadentes que llevaron a que la industria de las consolas perdiera mucha fuerza (Video Game Crash 1983). • En 1985 es el debut de Nintendo en el mercado de las consolas, con el NES que generaba una experiencia similar a los Arcades, pero en casa. • Hoy en día juegos de Arcade siguen siendo producidos (Street Fighter IV, DDR, etc.) , pero no tienen la misma popularidad que antes.
  • 12. Las Consolas – Primera Generación: La Televisión Interactiva •En 1951, Ralph Baer tuvo la idea de Televisión Interactiva •Cerca de 1966, creó un simple juego que se conectaba a la televisión, llamado Chase. •En 1967, se agregó a Bill Harrison al proyecto y construyeron una arma laser en base a un viejo rifle. •Con más fondos, decidieron agregar más juegos al pack, ofreciéndoselo a compañías de TV por cable. •Finalmente, MAGNAVOX aceptó el trato, publicándose así la primera consola, la MAGNAVOX ODYSSEY
  • 13. Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída •A pesar de que la ODYSSEY no tuvo un éxito masivo, abrió las puertas de la industria •Después de esa consola, una miríada de otros equipos apabulló al público •La gran cantidad de opciones al público indicaba que los videojuegos estaban en auge •Las computadoras personales también se unieron a la batalla
  • 14. Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída •La gran cantidad de juegos y consolas abrumaba a los consumidores •Las compañías, para evitar el robo de sus diseñadores de juegos, no les da crédito por sus creaciones •Nacimiento de la primera third-party, Activision (todos ex-empleados de Atari) causa caos en la industria •Muchas compañías abren sus propias divisiones de desarrollo, muchas de ellas sin la experiencia necesaria
  • 15. •Las compañías comienzan campañas sucias, buscando desarrolladores de otras empresas •Muchos juegos son apresurados, bajando así su calidad •El niño símbolo de este proceso es E.T. The Extraterrestrial, de Atari, luego de ser muy publicitado, fue reconocido como el mayor fiasco de la historia de los videojuegos. •En este momento la industria de los videojuegos estaba en decadencia, los computadores personales se enfrascaron en una batalla de precios, la cual dañó fuertemente sus ganancias.
  • 16. A la que la industria de los videojuegos estaba en decadencia la cual dañó fuertemente sus ganancias.
  • 17. Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída En 1983, se introdujo al mercado el equivalente de 2 años de productos en el área de los videojuegos Las ventas rápidamente bajaron, y los juegos que antes se vendían por cerca de US$34, bajaron a alrededor de US$4 Muchas compañías cerraron, entre ellas Coleco y Magnavox Los consumidores y los medios norteamericanos catalogaron a los videojuegos de moda y la moda había pasado
  • 18. Las Consolas – Tercera Generación: Los 8 bits La tercera generación se caracterizó por ser la que siguió a la crisis de 1983. Nintendo dominó el mercado norteamericano y japonés con el NES. Mientras que el mercado europeo perteneció a SEGA , con su consola Master System. Esto generó una batalla entre estas dos compañías, ya que cada una deseaba adentrarse en el mercado de la otra. Sin embargo nunca hubo claro ganador. Finalmente el SEGA Master System fue descontinuado durante los 90, mientras que Nintendo (Japón) continuó reparando oficialmente su primera consola hasta Octubre del 2007.
  • 19. Las Consolas – Tercera Generación: La aparición de los grandes Durante este período, el mercado de los videojuegos comenzó a tomar fuerza luego de la crisis, estableciéndose como una gran industria. Es en esta época en donde se consolidan las compañías más reconocidas hasta el día de hoy, Nintendo, Square, Konami, Capcom, entre otras. Además con todo este auge que tuvieron las consolas, comienzan a aparecer personajes que marcarían la industria, generando franquicias las cuales continúan haciendo presencia en nuestros días.
  • 20. Las Consolas – Cuarta Generación: La era de los 16 bits •En 1987, NEC se adelantó a todos lanzando la primera consola de 16-bit, el Turbografx-16 •Sega lanzó su Mega Drive (conocido en América como Sega Génesis) y Nintendo respondió con el Super Nintendo •Muchas compañías lanzaron consolas en esta época, pero sólo Nintendo y Sega (y, en cierta medida, SNK) salieron victoriosos •La guerra de los periféricos nació en esta generación, con cada compañía lanzando numerosos add-ons para extender el ciclo de vida de sus consolas.
  • 21. Las Consolas – Quinta Generación: La llegada de la 3ra dimensión •Esta generación rigió desde 1993 hasta el 2002, donde los gráficos 3D fueron la norma. •Fue regida por 3 consolas, el Sega Saturn, el Nintendo 64 y la Sony Playstation •El paso a la nueva generación fue marcado por el advenimiento de los formatos ópticos •Nintendo perdió la delantera ganada en la generación anterior, dejándosela a Sony
  • 22. Las Consolas – Quinta Generación: La llegada de la 3ra dimensión •Si bien se inició la transición a 3D, esta aún no era lo que muchos fans esperaban, con gráficos aún cuadrados y borrosos. •Las faltas técnicas de las consolas, llevó a las compañías a pensar fuera de la caja, dando mayores saltos en gameplay que en estética. •Claros ejemplos de esto son títulos como Metal Gear Solid, Castlevania: Symphony of the Night o Zelda: Ocarina of Time •La transición a dispositivos ópticos por cartuchos le costó esta generación a Nintendo, quienes perdieron su antigua alianza con el coloso Squaresoft
  • 23. Las Consolas – Sexta Generación: Controversia para adultos La quinta generación marca la entrada de Microsoft en la carrera Los números de bits de procesamiento dejaron de ser factor de marketing, siendo la PS2 y la Dreamcast las últimas consolas en publicitarse como de “128 bits” Nintendo Gamecube, Sega Dreamcast, Microsoft Xbox y Sony Playstation 2 son los exponentes Por amplio margen, la consola de Sony se lleva nuevamente la victoria Los desarrolladores optan por desarrollo transversal, creando juegos para todas las consolas
  • 24. Las Consolas – Sexta Generación: Controversia para adultos La quinta generación se vio marcada por la controversia, dada la popularización de juegos claramente de adultos, tales como GTA y Manhunt Si bien el ESRB fue creado en la generación de los 16 bits, es ahora cuando toma más fuerza, dadas todas las posibilidades de difusión de los juegos problemáticos Durante esta generación se hace famoso Jack Thomson, senador de California en una cruzada contra los videojuegos no aptos para menores.
  • 25. Las Consolas – Sexta Generación: Controversia para adultos El agregado de modems a las consolas marcó la entrada de las mismas a los juegos en línea. Si bien todas las consolas de esta generación contaban con el dispositivo, sólo una le sacó real provecho En 2002 Microsoft anunció su servicio Xbox LIVE, el cual, por una tarifa de US$50 mensual, permitía acceder a las prestaciones en línea de la consola La robusta interfaz y comodidad de uso lo hicieron rápidamente popular Juegos tales como Halo ayudaron a impulsar al novato entre las consolas, haciendo su nombre conocido para el público
  • 26. Las Consolas – Séptima Generación: Diversión en HD La generación actual de consolas, donde batallan la Xbox 360 de Microsoft, la PlayStation 3 de Sony y el Wii de Nintendo Se toman distintos enfoques, Microsoft y Sony apuntan hacia gráficos de alta definición y sonido de enorme calidad, mientras que Nintendo apuesta a una nueva forma de interactuar con la consola La idea de centro multimedia se deja escuchar a través de la industria, donde la tendencia parece ser convertir a la consola en más que sólo una máquina para jugar. Al principio de la generación los trailers prometían mucho, pero nadie estaba seguro si eran videos de gameplay o sólo generados en computador
  • 27. Las Consolas – Séptima Generación: Diversión en HD El Nintendo Wii, al ser más fácil de utilizar y contar con gran número de títulos para la familia, gana gran parte de la porción de mercado, dejando atrás a la Xbox360 y a la PS3, a pesar de ser lanzada posteriormente a estas El target audience de Wii genera discordia en la comunidad gamer, generando así la actual guerra ente los denominados jugadores hardcore y los casuales La consola de Nintendo logra expandir el mercado de la industria a todo un nuevo público, logrando ventas más allá de lo que todos pensaban
  • 28. Las Consolas – Séptima Generación: Diversión en HD Esta generación también ha marcado el comienzo del fin para las exclusivas, dominando por completo el desarrollo multi-plataforma El gran golpe en este hito lo da Square-Enix, cuando anuncia que su franquicia Final Fantasy ya no será exclusiva para Sony Si bien todo se veía próspero, la crisis económica del 2008-09 causó estragos, obligando a varios estudios, como Free Radical y Ensemble a cerrar sus puertas para siempre, mientras que otros aún tienen un futuro incierto
  • 29. Las Consolas – Séptima Generación: Diversión en HD
  • 30. Las Consolas – Séptima Generación: Diversión en HD En un ambiente tan inhóspito para las grandes compañías, los desarrolladores independientes empiezan a brillar Grupos de pocas personas, como 2DBoy y thatgamecompany demuestran que no se requiere de grandes presupuestos para lograr grandes cosas Además, alternativas de publicación como WiiWare o XNA Community Games dan grandes oportunidades a empresas en desarrollo
  • 31. Las Consolas – Octava Generación: Lo que viene Si bien la industria está en un buen momento, el futuro es incierto Muchos creen que la baja calidad de muchos juegos de Wii y la gran cantidad de los mismo lleven a un nuevo colapso Los altos precios de las consolas hacen más limitado el espectro demográfico al que apuntan Dado el dominio de las consolas, la industria de los juegos de PC empieza a perder fuerza, limitándose a juegos masivos en línea.
  • 32. Las Consolas – Octava Generación: Lo que esta sucediendo
  • 33. Las Consolas – Octava Generación: Lo que viene La Wii demostró que la tendencia parece ser dar nuevas sensaciones más que gráficos mejorados Si bien las consolas actuales prometen durar mucho, la próxima generación ya está en desarrollo En un ambiente hostil para las grandes empresas creadoras de juegos, los videojuegos independientes son la fuerza más notable para la próxima generación
  • 34. Las Consolas – Octava Generación: Lo que viene
  • 35. Las Consolas – Octava Generación: Lo Neural que viene
  • 36. PANORAMA GENERAL TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA • Menor tiempo de desarrollo = juegos casuales • Simplicidad • Videojuegos artísticos (centrados en diseño y narrativa)
  • 37.
  • 38. The Exhibit Bar en Londres, Inglaterra, ha instalado en el baño de caballeros unos mingitorios muy peculiares para que puedas jugar mientras te deshaces del líquido acumulado en la vejiga. El sistema Captive Media consiste en una pantalla de alta definición colocada estratégicamente que detecta la presencia de un individuo al momento de colocarse frente a ella, le da la bienvenida y le despliega un juego de video que el caballero en cuestión podrá jugar con su orina. ¡Sí, así es! Orina a la derecha o a la izquierda para moverte en la pantalla y el video juego durará hasta que termines, dándote una puntuación final. http://www.nerdgasmo.com/2011/11/videojuegos-en-el-bano-la-nueva-moda/
  • 39. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS PERSONAJES RELEVANTES • Japón y la bomba atómica • Tomohiro Nishikado: Space Invaders – 1978 • Escasez de monedas en Japón
  • 40. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS • Mujeres y el mercado consumista • Toru Iwatani: Pac-man – 1980 • Personificación
  • 41. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS • Mucho dinero – olvido del arte • Crack de la Industria del 83
  • 42. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS • Mente aplicada • Alexey Pajitnov: Tetris - 1984
  • 43. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS • A finales de los setenta Star Wars marca nueva tendencia
  • 44. PANORAMA GENERAL VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES • Braid
  • 45. PANORAMA GENERAL VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES • Music Catch
  • 46. PANORAMA GENERAL VIDEOJUEGOS CASUALES • Peggle
  • 47. PANORAMA GENERAL TENDENCIAS DE LA INDUSTRIA • Menor tiempo de desarrollo = juegos casuales • Simplicidad • Videojuegos artísticos (centrados en diseño y narrativa)
  • 48. Consolas: Xbox 360, PS3, Revolution • Más potencia y capacidad • Múltiples procesadores internos • Pero ninguna característica realmente nueva • Mucha mayor complejidad en el desarrollo • Conectividad total a internet • Las licencias seguirán dominando Universidad Politécnica JAVIER ARÉVALO, PYRO STUDIOS 2006 de Cataluña