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Manuel Duque Núñez
The Machine
Learning
landscape
Índice
de
contenidos
Diferentes aplicaciones del
Machine Learning.
Ejemplos de aplicaciones
03
¿Qué es el Machine Learning?
Definición y cómo funciona.
01
¿Por qué usar Machine Learning?
Problemas que resuelve. Ejemplo
con la lista de spam.
02
Sistemas de Machine Learning
Tipos de sistemas que existen en
Machine Learning.
04
Conclusiones
Conclusiones que hemos
obtenido.
05
¿Qué es el Machine
Learning?
01
01
(Arthur Samuel, 1959)
Definición general
Es el campo de estudio que da a las
computadoras la capacidad de aprender sin
ser programadas explícitamente.
01
(Tom Mitchell, 1997)
Definición orientada a Ingeniería
Un programa de computadora se dice que
aprende a partir de la experiencia E con
respecto a alguna tarea T y alguna medida
de rendimiento P, si su rendimiento en T,
medido por P, mejora con la experiencia.
¿Por qué usar
Machine Learning?
02
Problemas complejos
donde soluciones
tradicionales no dan una
buena solución
Obtener información sobre
problemas complejos y
grandes cantidades de datos
02
Entornos que cambian
y fluctúan con
frecuencia
Problemas que necesitan
muchos ajustes precisos y
muchas reglas
Detectar SPAM sin ML
Escribir el algoritmo de
detección por cada patrón
Paso 2
Probar el programa y
repetir los pasos 1 y 2
hasta lanzarlo
Paso 3
Analizar cómo se ve el
spam y buscar patrones
Paso 1
Detectar SPAM con ML
Entrenar el algoritmo y
darle tiempo a aprender a
clasificar los correos de
spam automáticamente
Paso 2
Probar el programa y
repetir los pasos 1 y 2
hasta lanzarlo
Paso 3
Analizar cómo se ve el
spam y buscar patrones
Paso 1
Ejemplos de
aplicaciones
03
Visión por
computadora
Análisis de datos
Procesamiento
del lenguaje
natural
Juegos
03
03
Visión por computadora
Convolutional Neuronal Networks (CNN)
• Clasificación de imágenes
• Detectar tumores en resonancias magnéticas: Segmentación
semántica con CNNs
03
Procesamiento del Lenguaje
Natural
Natural Language Processing (NLP)
• Clasificación automática de texto: RNN, CNNs o Transformers.
• Detección de texto ofensivo.
• Resumen automático de documentos largos.
• Chatbot o asistente personal: NLU y NLP.
03
Análisis de datos
RNN, CNN, Transformers, Clustering, …
• Predicción y regresión: modelos de regresión, RNN, CNNs o
Transformers.
• Reconocimiento de voz: RNN, CNN o Transformers.
• Análisis de datos: detección de anomalías y clustering.
• Visualización de datos: técnicas de reducción de dimensionalidad.
03
Juegos
Reinforcement Learning (RL)
• Construir bots inteligentes
• Detectar trampas reconociendo patrones en los movimientos del
jugador
• Detección y ajuste automático en la dificultad de un nivel en función de
la habilidad del jugador
Sistemas de
Machine Learning
04
Aprendizaje en línea
Aprendizaje por lotes
Aprendizaje
Supervisado
No supervisado
Semisupervisado
Aprendizaje por refuerzo
Entrenamiento
Aprendizaje basado en
instancias
Aprendizaje basado en
modelos
04
Modelado
04
Aprendizaje supervisado
• Decimos qué tiene que
aprender con el dataset
etiquetado (indicando
qué salida corresponde
a la entrada).
• Sabemos la
clasificación correcta.
04
Aprendizaje supervisado
Tareas típicas Algoritmos
• Clasificación
• Predicción numérica: regresión
• K-Vecinos más cercanos
• Regresión lineal y regresión logística
• Máquinas de Vectores de Soporte (SVMs)
• Árboles de decisión y bosques aleatorios
• Redes neuronales
04
Aprendizaje no supervisado
• Se entrenan con un
dataset sin clasificar.
• Es más subjetivo, y debe
reconocer patrones
para etiquetarlos.
• No sabemos la
clasificación correcta.
04
Aprendizaje no supervisado
Tareas típicas Algoritmos
• Reducción de dimensionalidad.
• Aprender reglas de asociación.
• Detección de anomalías.
• Clustering: K-Means, DBSCAN, HCA
(Análisis jerárquico de clusters), ...
• Detección de anomalías y novedades: SVM
de una sola clase, bosque de aislamiento, ...
• Visualización y reducción de
dimensionalidad: PCA, Kernel PCA, LLE, t-
SNE, ...
• Aprendizaje de reglas de asociación:
Apriori, Eclat
04
Aprendizaje semisupervisado
• Se entrenan con un
dataset sin clasificar y
con uno clasificado.
• Alto coste de etiquetar
los datos sin etiquetas.
• Consume mucho
tiempo.
04
Aprendizaje por refuerzo
• El Agente puede
observar el entorno,
seleccionar y hacer
acciones.
• Es un proceso de
ensayo-error.
• Cada acción recibe una
reacción: respuesta
positiva o negativa.
04
Aprendizaje en lote (batch)
• Se entrena con todos
los datos disponibles.
• El entrenamiento, la
evaluación y el
lanzamiento se
automatizan
fácilmente.
• Mucho tiempo y
recursos.
04
Aprendizaje en línea (online)
• Se entrena poco a poco
con los datos con mini-
lotes.
• Útil si no se pueden
cargar todos los datos
en memoria.
• Es rápido y económico.
04
Aprendizaje basado en
instancias
El sistema aprende los ejemplos de memoria,
luego generaliza a nuevos casos utilizando
una medida de similitud para compararlos
con ejemplos aprendidos (o algunos de ellos).
04
Aprendizaje basado en modelos
Generaliza a partir de un conjunto de
ejemplos construyendo un modelo a partir
de estos ejemplos. Finalmente utiliza este
modelo para hacer las predicciones.
Conclusiones
05
Es un pilar básico en la
transformación digital.
Se utilizan estos algoritmos a
diario en aplicaciones de
múltiples dispositivos.
Herramienta que muchas
industrias utilizan hoy para
resolver problemas.
Uso cotidiano
Herramienta
imprescindible
Pilar básico
Mundo
empresarial
Productividad y
competitividad en
diferentes áreas se ven
intensificadas.
Uso en muchas
áreas
Se utiliza en áreas que van desde
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Futuro digital
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05
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  • 1. Manuel Duque Núñez The Machine Learning landscape
  • 2. Índice de contenidos Diferentes aplicaciones del Machine Learning. Ejemplos de aplicaciones 03 ¿Qué es el Machine Learning? Definición y cómo funciona. 01 ¿Por qué usar Machine Learning? Problemas que resuelve. Ejemplo con la lista de spam. 02 Sistemas de Machine Learning Tipos de sistemas que existen en Machine Learning. 04 Conclusiones Conclusiones que hemos obtenido. 05
  • 3. ¿Qué es el Machine Learning? 01
  • 4. 01 (Arthur Samuel, 1959) Definición general Es el campo de estudio que da a las computadoras la capacidad de aprender sin ser programadas explícitamente.
  • 5. 01 (Tom Mitchell, 1997) Definición orientada a Ingeniería Un programa de computadora se dice que aprende a partir de la experiencia E con respecto a alguna tarea T y alguna medida de rendimiento P, si su rendimiento en T, medido por P, mejora con la experiencia.
  • 6. ¿Por qué usar Machine Learning? 02
  • 7. Problemas complejos donde soluciones tradicionales no dan una buena solución Obtener información sobre problemas complejos y grandes cantidades de datos 02 Entornos que cambian y fluctúan con frecuencia Problemas que necesitan muchos ajustes precisos y muchas reglas
  • 8. Detectar SPAM sin ML Escribir el algoritmo de detección por cada patrón Paso 2 Probar el programa y repetir los pasos 1 y 2 hasta lanzarlo Paso 3 Analizar cómo se ve el spam y buscar patrones Paso 1
  • 9. Detectar SPAM con ML Entrenar el algoritmo y darle tiempo a aprender a clasificar los correos de spam automáticamente Paso 2 Probar el programa y repetir los pasos 1 y 2 hasta lanzarlo Paso 3 Analizar cómo se ve el spam y buscar patrones Paso 1
  • 11. Visión por computadora Análisis de datos Procesamiento del lenguaje natural Juegos 03
  • 12. 03 Visión por computadora Convolutional Neuronal Networks (CNN) • Clasificación de imágenes • Detectar tumores en resonancias magnéticas: Segmentación semántica con CNNs
  • 13. 03 Procesamiento del Lenguaje Natural Natural Language Processing (NLP) • Clasificación automática de texto: RNN, CNNs o Transformers. • Detección de texto ofensivo. • Resumen automático de documentos largos. • Chatbot o asistente personal: NLU y NLP.
  • 14. 03 Análisis de datos RNN, CNN, Transformers, Clustering, … • Predicción y regresión: modelos de regresión, RNN, CNNs o Transformers. • Reconocimiento de voz: RNN, CNN o Transformers. • Análisis de datos: detección de anomalías y clustering. • Visualización de datos: técnicas de reducción de dimensionalidad.
  • 15. 03 Juegos Reinforcement Learning (RL) • Construir bots inteligentes • Detectar trampas reconociendo patrones en los movimientos del jugador • Detección y ajuste automático en la dificultad de un nivel en función de la habilidad del jugador
  • 17. Aprendizaje en línea Aprendizaje por lotes Aprendizaje Supervisado No supervisado Semisupervisado Aprendizaje por refuerzo Entrenamiento Aprendizaje basado en instancias Aprendizaje basado en modelos 04 Modelado
  • 18. 04 Aprendizaje supervisado • Decimos qué tiene que aprender con el dataset etiquetado (indicando qué salida corresponde a la entrada). • Sabemos la clasificación correcta.
  • 19. 04 Aprendizaje supervisado Tareas típicas Algoritmos • Clasificación • Predicción numérica: regresión • K-Vecinos más cercanos • Regresión lineal y regresión logística • Máquinas de Vectores de Soporte (SVMs) • Árboles de decisión y bosques aleatorios • Redes neuronales
  • 20. 04 Aprendizaje no supervisado • Se entrenan con un dataset sin clasificar. • Es más subjetivo, y debe reconocer patrones para etiquetarlos. • No sabemos la clasificación correcta.
  • 21. 04 Aprendizaje no supervisado Tareas típicas Algoritmos • Reducción de dimensionalidad. • Aprender reglas de asociación. • Detección de anomalías. • Clustering: K-Means, DBSCAN, HCA (Análisis jerárquico de clusters), ... • Detección de anomalías y novedades: SVM de una sola clase, bosque de aislamiento, ... • Visualización y reducción de dimensionalidad: PCA, Kernel PCA, LLE, t- SNE, ... • Aprendizaje de reglas de asociación: Apriori, Eclat
  • 22. 04 Aprendizaje semisupervisado • Se entrenan con un dataset sin clasificar y con uno clasificado. • Alto coste de etiquetar los datos sin etiquetas. • Consume mucho tiempo.
  • 23. 04 Aprendizaje por refuerzo • El Agente puede observar el entorno, seleccionar y hacer acciones. • Es un proceso de ensayo-error. • Cada acción recibe una reacción: respuesta positiva o negativa.
  • 24. 04 Aprendizaje en lote (batch) • Se entrena con todos los datos disponibles. • El entrenamiento, la evaluación y el lanzamiento se automatizan fácilmente. • Mucho tiempo y recursos.
  • 25. 04 Aprendizaje en línea (online) • Se entrena poco a poco con los datos con mini- lotes. • Útil si no se pueden cargar todos los datos en memoria. • Es rápido y económico.
  • 26. 04 Aprendizaje basado en instancias El sistema aprende los ejemplos de memoria, luego generaliza a nuevos casos utilizando una medida de similitud para compararlos con ejemplos aprendidos (o algunos de ellos).
  • 27. 04 Aprendizaje basado en modelos Generaliza a partir de un conjunto de ejemplos construyendo un modelo a partir de estos ejemplos. Finalmente utiliza este modelo para hacer las predicciones.
  • 29. Es un pilar básico en la transformación digital. Se utilizan estos algoritmos a diario en aplicaciones de múltiples dispositivos. Herramienta que muchas industrias utilizan hoy para resolver problemas. Uso cotidiano Herramienta imprescindible Pilar básico Mundo empresarial Productividad y competitividad en diferentes áreas se ven intensificadas. Uso en muchas áreas Se utiliza en áreas que van desde la salud y la seguridad, hasta la educación y la sostenibilidad. Futuro digital Proporciona un avance social y una transformación del mundo laboral. 05