La clase Tabla tiene tres métodos públicos y cinco métodos privados. Los métodos públicos permiten inicializar la tabla, cargar datos y graficarla. Los métodos privados generan el código HTML para la tabla de forma subdividida. Cuando se define un objeto de la clase Tabla solo se pueden llamar a los métodos públicos.
El documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en PHP, incluyendo la definición de clases, objetos, propiedades, métodos, constructores y destructores. También explica cómo conectarse a una base de datos MySQL y realizar operaciones básicas utilizando PDO.
1. El documento explica el uso de clases y objetos en PHP, incluyendo la definición de clases, variables, funciones, constructores y la creación de objetos.
2. Las clases son plantillas que definen variables y funciones, y los objetos son instancias de las clases que permiten invocar sus funciones.
3. Los ejemplos muestran cómo crear objetos a partir de clases, y cómo utilizar métodos, variables y constructores dentro de las clases.
Este documento describe cómo visualizar y modificar la estructura de tablas en MySQL. Explica que la sentencia SHOW FIELDS muestra los campos de una tabla y que los resultados requieren ser convertidos a un formato interpretable por PHP. También cubre cómo añadir, borrar o modificar campos de una tabla usando sentencias ALTER TABLE en MySQL.
Este documento trata sobre arreglos en Java. Explica que los arreglos permiten almacenar y procesar conjuntos de datos del mismo tipo a la vez, a diferencia de las variables escalares que solo permiten un dato a la vez. Describe dos tipos de arreglos: arreglos unidimensionales (listas) y arreglos multidimensionales (tablas). Las listas almacenan datos en una sola columna, mientras que las tablas lo hacen en dos o más columnas y filas.
Herencia y polimorfismo unidad 5 semestre 2K Manuel TN
Este documento describe la herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica cómo se puede crear una clase derivada que herede atributos y comportamientos de una clase base, permitiendo extender y reutilizar funcionalidad. También presenta ejemplos de cómo modelar figuras geométricas y piezas de ajedrez usando herencia jerárquica de clases.
Este documento presenta un tutorial sobre MySQL para principiantes. Explica conceptos básicos de SQL y MySQL como crear bases de datos y tablas, insertar y consultar datos. Luego detalla diversos temas como tipos de datos, claves primarias, autoincremento, joins y más. El objetivo es que cualquier persona pueda aprender MySQL de forma sencilla a través de conceptos teóricos, ejercicios resueltos y ejercicios prácticos.
Este minitutorial tiene como objetivo captar todos los conceptos dictados en cada sesión en el curso de Base de Datos Avanzado II, así como brindar apoyo a los alumnos de la carrera técnica de Computación e Informática, que por algún motivo no hayan asistido a clases.
UNIDAD 2. Creación de estructuras de datos
Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al término de la unidad, el alumno diseña e implementa modelos de datos que incorporen reglas o restricciones mediante la definición de objetos tales como tablas, secuencias y sinónimos.
Temario
2.1 Tema 3: CREACIÓN DE ESTRUCTURAS DE DATOS
2.1.1 Creación y modificación de tablas
2.1.2 Creación de restricciones
2.1.3 Manejo de índices
2.1.4 Manejo de secuencias
2.1.5 Manejo de sinónimos
Este documento describe los elementos básicos que conforman una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, polimorfismo, abstracción e interfaces. Explica que una clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, y que los objetos tendrán sus propios valores para los atributos.
El documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos en PHP, incluyendo la definición de clases, objetos, propiedades, métodos, constructores y destructores. También explica cómo conectarse a una base de datos MySQL y realizar operaciones básicas utilizando PDO.
1. El documento explica el uso de clases y objetos en PHP, incluyendo la definición de clases, variables, funciones, constructores y la creación de objetos.
2. Las clases son plantillas que definen variables y funciones, y los objetos son instancias de las clases que permiten invocar sus funciones.
3. Los ejemplos muestran cómo crear objetos a partir de clases, y cómo utilizar métodos, variables y constructores dentro de las clases.
Este documento describe cómo visualizar y modificar la estructura de tablas en MySQL. Explica que la sentencia SHOW FIELDS muestra los campos de una tabla y que los resultados requieren ser convertidos a un formato interpretable por PHP. También cubre cómo añadir, borrar o modificar campos de una tabla usando sentencias ALTER TABLE en MySQL.
Este documento trata sobre arreglos en Java. Explica que los arreglos permiten almacenar y procesar conjuntos de datos del mismo tipo a la vez, a diferencia de las variables escalares que solo permiten un dato a la vez. Describe dos tipos de arreglos: arreglos unidimensionales (listas) y arreglos multidimensionales (tablas). Las listas almacenan datos en una sola columna, mientras que las tablas lo hacen en dos o más columnas y filas.
Herencia y polimorfismo unidad 5 semestre 2K Manuel TN
Este documento describe la herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. Explica cómo se puede crear una clase derivada que herede atributos y comportamientos de una clase base, permitiendo extender y reutilizar funcionalidad. También presenta ejemplos de cómo modelar figuras geométricas y piezas de ajedrez usando herencia jerárquica de clases.
Este documento presenta un tutorial sobre MySQL para principiantes. Explica conceptos básicos de SQL y MySQL como crear bases de datos y tablas, insertar y consultar datos. Luego detalla diversos temas como tipos de datos, claves primarias, autoincremento, joins y más. El objetivo es que cualquier persona pueda aprender MySQL de forma sencilla a través de conceptos teóricos, ejercicios resueltos y ejercicios prácticos.
Este minitutorial tiene como objetivo captar todos los conceptos dictados en cada sesión en el curso de Base de Datos Avanzado II, así como brindar apoyo a los alumnos de la carrera técnica de Computación e Informática, que por algún motivo no hayan asistido a clases.
UNIDAD 2. Creación de estructuras de datos
Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al término de la unidad, el alumno diseña e implementa modelos de datos que incorporen reglas o restricciones mediante la definición de objetos tales como tablas, secuencias y sinónimos.
Temario
2.1 Tema 3: CREACIÓN DE ESTRUCTURAS DE DATOS
2.1.1 Creación y modificación de tablas
2.1.2 Creación de restricciones
2.1.3 Manejo de índices
2.1.4 Manejo de secuencias
2.1.5 Manejo de sinónimos
Este documento describe los elementos básicos que conforman una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, polimorfismo, abstracción e interfaces. Explica que una clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, y que los objetos tendrán sus propios valores para los atributos.
El documento describe cómo llenar una tabla JTable con datos de una base de datos MySQL. Explica que JTable permite mostrar datos de una base de datos en una tabla y que el TableModel controla los datos mientras que JTable controla cómo se muestran. Luego proporciona ejemplos de código para obtener datos de una tabla MySQL y agregarlos a un JTable usando un DefaultListModel o un DefaultTableModel.
Trabajo JTable con Dase de Datos (SQL Server). De mucha ayuda para estudiamtes de Ing. de Sistemas. JTable es un componente swing java que nos permite mostrar datos en una tabla de una base de datos, sin embargo a diferencia de otros componentes similares de otros lenguajes de programación, java no nos permite gestionar directamente los datos.
Este documento trata sobre conceptos avanzados de programación orientada a objetos, incluyendo mapas, pilas, colas y flujos de datos. Explica las características y usos de diferentes tipos de mapas como HashMap, TreeMap y LinkedHashMap. También describe los tipos de datos abstractos de pilas y colas, así como ejemplos de cómo crear y usar estos tipos de datos. Por último, cubre temas relacionados con flujos de datos, incluyendo la lectura y escritura de archivos en Java.
El documento presenta una introducción a MySQL, explicando que es un lenguaje de programación para trabajar con bases de datos relacionales y permite crear, modificar y consultar bases de datos. Luego explica algunos comandos básicos como show databases para ver las bases de datos existentes, create table para crear tablas, insert para agregar registros y select para consultar datos.
Este documento presenta varias técnicas para validar formularios web utilizando PHP, incluyendo usar funciones para validar los datos, mostrar mensajes de error, y expresiones regulares. Se explica cómo estructurar el código PHP para validar los datos, procesar el formulario si es válido, o mostrar el formulario de nuevo con mensajes de error. También incluye ejemplos de cómo validar campos específicos como emails y contraseñas con expresiones regulares.
Este documento describe los comandos básicos de MySQL para la administración de bases de datos. Explica cómo iniciar el servidor MySQL, crear y consultar bases de datos y tablas, insertar y modificar registros, y mostrar información sobre las bases de datos, tablas, columnas e índices. También cubre la creación, modificación y eliminación de índices, así como la optimización y eliminación de tablas.
Los métodos constructores se utilizan para instanciar objetos de una clase. Pueden ser por defecto o por parámetros. El método toString se sobreescribe para devolver una representación en cadena de los atributos de un objeto cuando se imprime.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en PHP, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulación, herencia e implementación de polimorfismo. Describe cómo crear clases en PHP, agregar atributos y métodos, e instanciar objetos de clases. También cubre temas como el constructor de clases, el acceso a atributos y métodos, y cómo sobrescribir métodos en subclases.
Aquí les dejamos información sobre control jtable con BD espero que les sirva.
Link para mas información:
http://nuevobloglizevelin.blogspot.pe/2017/11/control-jtable-con-base-de-datos.html
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java, incluyendo clases, objetos, métodos y cómo crearlos. Explica que una clase define las características y comportamientos de un objeto, y que un objeto es una instancia de una clase. También describe cómo declarar y acceder a atributos y métodos de objetos, y cómo crear y llamar métodos dentro y fuera de las clases.
El documento describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, propiedades, eventos, encapsulación y sobrecarga de métodos. Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante estos elementos. Los objetos son instancias concretas creadas a partir de las clases.
This document summarizes a presentation on trends in the New Zealand Pinot Gris market both domestically and internationally. It finds that Pinot Gris plantings, production, and exports from New Zealand have grown significantly in recent years. Domestically, Pinot Gris is replacing Sauvignon Blanc in popularity in supermarkets due to its accessibility and suitability to most consumers' palates. The style preferred is aromatic and textured rather than light and crisp. Internationally, key markets like Australia, Canada, the UK, and USA are discussed in terms of consumer expectations and opportunities for growth.
Google hacking involves using Google search operators and modifiers to identify vulnerabilities on websites. The document provides examples of common operators like cache:, link:, related:, and site: and shows how they can be combined with keywords and modifiers like intitle:, inurl:, and filetype: to search for specific types of sensitive information like default login pages, backup files, and documents containing PII data. It encourages experimenting with different operator combinations to uncover interesting search results.
Métricas em mídias sociais (versão 2010)Edney Souza
Fiz um novo material de métricas para meus cursos e resolvi compartilhar aqui o antigo, que apesar de já estar desatualizado é muito melhor que o de 2008 que tem aqui no meu slideshare com mais 17 mil views.
Fiquem à vontade para compartilhar dúvidas, correções e sugestões nos comentários.
Quer o curso na sua cidade? Preencha esse formulário: http://ney.me/gFvSFN
This document discusses globalization and outsourcing, particularly regarding the outsourcing of technology jobs from developed to developing countries over the past decade. It provides background on globalization and defines outsourcing. The document then examines trends in outsourcing technology jobs from Nordic countries, especially Denmark, supported by statistical data from the past 10 years. It aims to understand perspectives on the benefits and criticisms of globalization and outsourcing.
Facelets is a view declaration language for JavaServer Faces (JSF) that is faster and more lightweight than using JSP with JSF. It allows for templating, composition components, custom logic tags, and EL functions. Facelets improves on JSP by having a separate lifecycle from JSF and avoiding issues with content interweaving. Migrating from JSP to Facelets involves changing the file extension to .xhtml and configuring the view handler.
Wikis are freely editable websites that allow for collaborative knowledge sharing. They provide a disruptive technology that enables dynamic possibilities in corporations, higher education, and libraries through collaborative authoring, project management, course materials, and more. While wikis provide advantages like asynchronous collaboration and leveling information access, they also present challenges like ensuring content quality and addressing legal issues. Popular wiki engines include MediaWiki, MoinMoin, and PmWiki, which are open source options implemented in different programming languages that can be selected based on features and user needs.
O documento fornece informações sobre a história e o desenvolvimento da pesquisa na Internet. Resume o seguinte:
1) A pesquisa na Internet começou com diretórios manuais e motores de busca baseados em "robôs" ou "aranhas" que indexavam automaticamente conteúdo na web;
2) Os principais motores de busca atuais como o Google usam algoritmos sofisticados para fornecer resultados de pesquisa rápidos e relevantes com base em fatores como o conteúdo da página, links de
Internet es una red de redes de computadoras conectadas a través de cables y protocolos de comunicación como TCP/IP. La World Wide Web (WWW) permite acceder a páginas web enlazadas a través de navegadores. Existen diferentes tipos de buscadores como directorios, motores de búsqueda y metabuscadores para encontrar información en la web utilizando varios operadores lógicos.
The document discusses the issues of unemployment and poverty. It states that unemployment leads to many problems in both rural and urban areas around the world, as both children and adults face consequences like theft, violence, risky jobs, difficult lives, and lack of opportunities. When the economy is unable to provide jobs, it can result in poverty, low quality of life, and social issues like violence. The document advocates for support of education and decent work opportunities to address unemployment and its effects on individuals and society.
El documento describe cómo llenar una tabla JTable con datos de una base de datos MySQL. Explica que JTable permite mostrar datos de una base de datos en una tabla y que el TableModel controla los datos mientras que JTable controla cómo se muestran. Luego proporciona ejemplos de código para obtener datos de una tabla MySQL y agregarlos a un JTable usando un DefaultListModel o un DefaultTableModel.
Trabajo JTable con Dase de Datos (SQL Server). De mucha ayuda para estudiamtes de Ing. de Sistemas. JTable es un componente swing java que nos permite mostrar datos en una tabla de una base de datos, sin embargo a diferencia de otros componentes similares de otros lenguajes de programación, java no nos permite gestionar directamente los datos.
Este documento trata sobre conceptos avanzados de programación orientada a objetos, incluyendo mapas, pilas, colas y flujos de datos. Explica las características y usos de diferentes tipos de mapas como HashMap, TreeMap y LinkedHashMap. También describe los tipos de datos abstractos de pilas y colas, así como ejemplos de cómo crear y usar estos tipos de datos. Por último, cubre temas relacionados con flujos de datos, incluyendo la lectura y escritura de archivos en Java.
El documento presenta una introducción a MySQL, explicando que es un lenguaje de programación para trabajar con bases de datos relacionales y permite crear, modificar y consultar bases de datos. Luego explica algunos comandos básicos como show databases para ver las bases de datos existentes, create table para crear tablas, insert para agregar registros y select para consultar datos.
Este documento presenta varias técnicas para validar formularios web utilizando PHP, incluyendo usar funciones para validar los datos, mostrar mensajes de error, y expresiones regulares. Se explica cómo estructurar el código PHP para validar los datos, procesar el formulario si es válido, o mostrar el formulario de nuevo con mensajes de error. También incluye ejemplos de cómo validar campos específicos como emails y contraseñas con expresiones regulares.
Este documento describe los comandos básicos de MySQL para la administración de bases de datos. Explica cómo iniciar el servidor MySQL, crear y consultar bases de datos y tablas, insertar y modificar registros, y mostrar información sobre las bases de datos, tablas, columnas e índices. También cubre la creación, modificación y eliminación de índices, así como la optimización y eliminación de tablas.
Los métodos constructores se utilizan para instanciar objetos de una clase. Pueden ser por defecto o por parámetros. El método toString se sobreescribe para devolver una representación en cadena de los atributos de un objeto cuando se imprime.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en PHP, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, encapsulación, herencia e implementación de polimorfismo. Describe cómo crear clases en PHP, agregar atributos y métodos, e instanciar objetos de clases. También cubre temas como el constructor de clases, el acceso a atributos y métodos, y cómo sobrescribir métodos en subclases.
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Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java, incluyendo clases, objetos, métodos y cómo crearlos. Explica que una clase define las características y comportamientos de un objeto, y que un objeto es una instancia de una clase. También describe cómo declarar y acceder a atributos y métodos de objetos, y cómo crear y llamar métodos dentro y fuera de las clases.
El documento describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, propiedades, eventos, encapsulación y sobrecarga de métodos. Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante estos elementos. Los objetos son instancias concretas creadas a partir de las clases.
This document summarizes a presentation on trends in the New Zealand Pinot Gris market both domestically and internationally. It finds that Pinot Gris plantings, production, and exports from New Zealand have grown significantly in recent years. Domestically, Pinot Gris is replacing Sauvignon Blanc in popularity in supermarkets due to its accessibility and suitability to most consumers' palates. The style preferred is aromatic and textured rather than light and crisp. Internationally, key markets like Australia, Canada, the UK, and USA are discussed in terms of consumer expectations and opportunities for growth.
Google hacking involves using Google search operators and modifiers to identify vulnerabilities on websites. The document provides examples of common operators like cache:, link:, related:, and site: and shows how they can be combined with keywords and modifiers like intitle:, inurl:, and filetype: to search for specific types of sensitive information like default login pages, backup files, and documents containing PII data. It encourages experimenting with different operator combinations to uncover interesting search results.
Métricas em mídias sociais (versão 2010)Edney Souza
Fiz um novo material de métricas para meus cursos e resolvi compartilhar aqui o antigo, que apesar de já estar desatualizado é muito melhor que o de 2008 que tem aqui no meu slideshare com mais 17 mil views.
Fiquem à vontade para compartilhar dúvidas, correções e sugestões nos comentários.
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This document discusses globalization and outsourcing, particularly regarding the outsourcing of technology jobs from developed to developing countries over the past decade. It provides background on globalization and defines outsourcing. The document then examines trends in outsourcing technology jobs from Nordic countries, especially Denmark, supported by statistical data from the past 10 years. It aims to understand perspectives on the benefits and criticisms of globalization and outsourcing.
Facelets is a view declaration language for JavaServer Faces (JSF) that is faster and more lightweight than using JSP with JSF. It allows for templating, composition components, custom logic tags, and EL functions. Facelets improves on JSP by having a separate lifecycle from JSF and avoiding issues with content interweaving. Migrating from JSP to Facelets involves changing the file extension to .xhtml and configuring the view handler.
Wikis are freely editable websites that allow for collaborative knowledge sharing. They provide a disruptive technology that enables dynamic possibilities in corporations, higher education, and libraries through collaborative authoring, project management, course materials, and more. While wikis provide advantages like asynchronous collaboration and leveling information access, they also present challenges like ensuring content quality and addressing legal issues. Popular wiki engines include MediaWiki, MoinMoin, and PmWiki, which are open source options implemented in different programming languages that can be selected based on features and user needs.
O documento fornece informações sobre a história e o desenvolvimento da pesquisa na Internet. Resume o seguinte:
1) A pesquisa na Internet começou com diretórios manuais e motores de busca baseados em "robôs" ou "aranhas" que indexavam automaticamente conteúdo na web;
2) Os principais motores de busca atuais como o Google usam algoritmos sofisticados para fornecer resultados de pesquisa rápidos e relevantes com base em fatores como o conteúdo da página, links de
Internet es una red de redes de computadoras conectadas a través de cables y protocolos de comunicación como TCP/IP. La World Wide Web (WWW) permite acceder a páginas web enlazadas a través de navegadores. Existen diferentes tipos de buscadores como directorios, motores de búsqueda y metabuscadores para encontrar información en la web utilizando varios operadores lógicos.
The document discusses the issues of unemployment and poverty. It states that unemployment leads to many problems in both rural and urban areas around the world, as both children and adults face consequences like theft, violence, risky jobs, difficult lives, and lack of opportunities. When the economy is unable to provide jobs, it can result in poverty, low quality of life, and social issues like violence. The document advocates for support of education and decent work opportunities to address unemployment and its effects on individuals and society.
All product and company names mentioned herein are for identification and educational purposes only and are the property of, and may be trademarks of, their respective owners.
El documento describe las principales funciones de búsqueda y servicios disponibles en Google, incluyendo opciones para encontrar archivos PDF, páginas en caché, páginas similares, dominios específicos y frases exactas. También explica servicios como Google Noticias, Traductor, Maps, Videos, Imágenes y Libros.
Ajax is a method of employing JavaScript, DHTML, and the XMLHttp behaviour in the
browser to provide truly dynamic content on a Web page without a page refresh. There are
quantifiable benefits to be realized for end users and businesses, which include improved
usability and faster applications. In this tutorial I will look at a simple example using Ajax4JSF
with JSF, Facelets, Maven2 and Eclipse.
Zašto bi netko potrošio godinu dana za redizajn portala? Zašto bi redizajn portala uključio i njegov kompletan rewrite? Kako smo ‘jurili’ punom brzinom u zid (i jesmo li se u njega zabili), izazovi s kojima smo se susreli, inženjerski principi na kojima temeljimo razvoj, tehnologije i alati koje koristimo, te kako smo sve skupa doveli do (sretnog) kraja.
This document outlines an agenda for a two-day training on web application hacking. Day one covers topics like internet crime and motivation for web security, the OWASP top 10 list of vulnerabilities, HTTP and HTML, and Google hacking. Day two covers fingerprinting web servers, basic and advanced web application hacking techniques, and automated tool sets. The document provides background on why web application security is important given the prevalence of attacks on the application layer and examples of recent hacks. It establishes that web applications need to be secured as they now control valuable data and have become attractive targets for criminals.
The document lists descriptions of various boots available for purchase from Luisaviaroma, including brand name, product name, price, and website link. Brands featured include Ugg Australia, Giuseppe Zanotti, Saint Laurent, Valentino, Casadei, Rick Owens, Balmain, and others. Prices range from around €190 for sheepskin boots to over €3,800 for embellished over-the-knee boots. The boots are presented with pictures and details on materials and styles.
Comparative analysis on E-Gov web sitesAndrea Tino
This document presents an analysis of the usability of the websites for the US Department of Defense (defense.gov) and the Italian Ministry of Defense (difesa.it). It establishes criteria for evaluating the sites based on six dimensions: architecture, communication, functionality, content, management, and accessibility. Elements within each dimension will be assigned weights and scores to determine an overall score. The analysis will focus on examining how each site implements the various elements. Diagrams of the sites' structures are presented, noting differences in their hierarchical organization of pages. Both sites receive a score of "very good" for their architecture based on balancing ease of navigation with logical organization of content.
The document showcases and provides contact information for over 40 new promotional products being offered by Captiv8 Promotions in 2011. The products featured include beanies with built-in speakers, reusable water bottles, tote bags, umbrellas, mugs, bracelets, and other accessories. Contact information for Captiv8 Promotions is provided.
The document provides an overview of mining search and browse logs for web search. It discusses the major content recorded in search and browse logs, including queries, clicks, search results, and URLs visited. It also describes four commonly used data summarizations: query histograms, click-through bipartite graphs, click patterns, and session patterns. Finally, it outlines how log mining can enhance five major components of a search engine: query understanding, document understanding, document ranking, user understanding, and monitoring & feedbacks.
Este documento describe los diferentes elementos que componen una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, métodos, constructores, herencia, visibilidad, abstracción y interfaces. Explica conceptos como el paso de parámetros, devolución de valores, polimorfismo y más.
El documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica las diferencias entre la programación procedural y la orientada a objetos, y define conceptos clave como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También describe brevemente los beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código, el mantenimiento y la extensibilidad.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos en PHP como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y el uso de $this. Explica cómo crear una clase simple con un atributo y método, y cómo instanciar un objeto de la clase para acceder al atributo y método. También describe cómo traducir un diagrama de clases UML a código PHP declarando atributos privados, un constructor y métodos.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores, destructores y sobrecarga de métodos. Se proporcionan ejemplos de cómo definir clases, crear objetos, y utilizar constructores y destructores para inicializar y liberar la memoria de los objetos.
El documento describe paquetes y clases en Java. Un paquete agrupa clases relacionadas y se declara con la palabra "package". Una clase define los atributos y comportamiento de un objeto y contiene variables, constructores y métodos. Los paquetes permiten organizar y acceder a clases, mientras que las clases crean objetos con datos y funcionalidad específicos.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como variables, identificadores, clases, objetos, atributos y métodos. Explica que una variable almacena un valor en memoria y que un identificador la identifica de forma única. Indica que una clase define los atributos y comportamientos de un objeto y que un objeto es una instancia concreta de una clase.
1. El documento introduce conceptos básicos sobre clases, métodos y atributos en Java como elementos fundamentales para la programación orientada a objetos.
2. Se explica la declaración y estructura básica de una clase en Java incluyendo modificadores, atributos, métodos y constructores.
3. Se proveen recomendaciones sobre el uso de modificadores de acceso para atributos y métodos y ejemplos de clases simples.
Mapa conceptual del contenido de la unidad 4K Manuel TN
Este documento presenta conceptos fundamentales sobre métodos en Java como su estructura, valor de retorno, declaración, ámbito y tiempo de vida de variables, argumentos y paso de parámetros, sobrecarga de métodos y encapsulamiento. Explica que un método es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase que realizan una tarea específica y pueden recibir datos como parámetros y retornar un valor.
Mapa conceptual del contenido de la unidad 4K Manuel TN
Este documento presenta conceptos básicos sobre métodos en Java como su estructura, valor de retorno, declaración, ámbito y tiempo de vida de variables, argumentos, sobrecarga de métodos y encapsulamiento. Explica que un método es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase que realizan una tarea específica y pueden recibir datos como parámetros y retornar un valor. Además, describe los diferentes tipos de métodos de acuerdo a sus parámetros y valor de retorno.
El documento describe los conceptos básicos de programación orientada a objetos, incluyendo la identificación de objetos, clases, atributos, métodos, encapsulamiento, diagramas de clases y modificadores de acceso. También explica cómo diseñar algoritmos usando clases, objetos, métodos y las estructuras de selección como if/else y switch.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos en Java como herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces. Explica que la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase, y que el polimorfismo permite invocar métodos de objetos de diferentes clases de la misma manera. También describe cómo las clases abstractas pueden contener métodos abstractos que deben implementarse en subclases, mientras que las interfaces definen métodos que deben implementarse.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
La recolección de basura en Java maneja automáticamente la desasignación de memoria de objetos que ya no se utilizan. Cuando no hay más referencias a un objeto, este se asume que ya no es necesario y su memoria puede ser reclamada sin necesidad de usar un operador delete como en C++. El método finalize() permite definir acciones que se ejecutan antes de que un objeto sea destruido, como liberar recursos externos. El documento también presenta una clase Stack que encapsula una pila de enteros mediante métodos push() y pop() sin
La programación orientada a objetos en Java define clases que describen objetos y sus propiedades (atributos) y comportamientos (métodos). Se presentan ejemplos de clases como Rectángulo y Persona. La herencia permite que las subclases extiendan las propiedades y comportamientos de las superclases.
Este documento define clases y sus componentes principales. Las clases tienen atributos y métodos, donde los atributos representan las propiedades de un objeto y los métodos representan su comportamiento. El documento también explica cómo declarar clases, métodos y atributos en Java, incluyendo los modificadores de acceso como público, privado y protegido.
Este documento presenta una guía sobre programación orientada a objetos en C++. Explica conceptos clave como las partes pública y privada de una clase, los métodos y atributos. Como ejemplo, propone crear una clase Dado con métodos para generar un número aleatorio, dibujar una línea y mostrar el valor. Luego, plantea como actividad crear una clase Vector que almacene números aleatorios en un arreglo y muestre el mayor y menor elemento.
Este documento describe los elementos básicos de una clase en programación orientada a objetos, incluyendo atributos, operaciones, la estructura de una clase, y cómo crear objetos. Los atributos almacenan las propiedades y características de un objeto, mientras que las operaciones permiten que un objeto realice acciones. Las clases definen la estructura común para todos los objetos de ese tipo.
Este documento describe cómo implementar taxonomías en Drupal para clasificar cursos. Explica que Taxonomy es un módulo que permite organizar contenido mediante vocabularios y términos. Luego detalla los pasos tomados para crear un módulo personalizado llamado cies que muestra la taxonomía como lista y bloque, incluyendo la creación de funciones, menús y bloques.
Este documento describe cómo implementar taxonomías en Drupal para clasificar cursos. Explica que la taxonomía permite organizar el contenido mediante vocabularios y términos, y cómo crear un módulo personalizado en Drupal para mostrar dinámicamente las categorías como lista y bloque. Luego detalla las funciones y hooks utilizados en el módulo personalizado para definir menús, bloques y mostrar las categorías de forma recursiva.
Este documento describe cómo implementar taxonomías en Drupal para clasificar cursos. Explica que Taxonomy es un módulo que permite organizar contenido mediante vocabularios y términos. Luego, detalla la creación de un módulo personalizado en Drupal llamado cies que muestra la taxonomía como lista y bloque, utilizando funciones como taxonomy_get_tree() y drupal_get_path_alias().
Este documento presenta una introducción a la ingeniería del software. Expone los conceptos clave de ingeniería de sistemas e ingeniería del software, así como los mitos comunes sobre el software. Además, describe los modelos de ciclo de vida del software como cascada y en V, el concepto de prototipos, y las técnicas de garantía de calidad como revisiones y pruebas.
El documento describe las listas enlazadas y sus operaciones básicas. Explica que una lista enlazada consiste en nodos conectados entre sí, cada uno con un dato y un enlace al siguiente nodo. Detalla cómo insertar y eliminar nodos al principio o final de la lista, así como recorrerla.
El documento describe un proyecto de 105 días para la recuperación y rehabilitación de una vía en Bucarasica que incluye 18 tareas como la excavación, el concreto, el relleno y la construcción de muros de contención, con fechas de comienzo y fin para cada tarea y sus predecesoras.
El documento describe un proyecto de 105 días para la recuperación y rehabilitación de una vía en Bucarasica que incluye 18 tareas como la excavación, el concreto, el relleno y la construcción de muros de contención, con fechas de comienzo y fin para cada tarea y sus predecesoras.
Este documento describe cómo acceder a bases de datos desde aplicaciones Java mediante la tecnología JDBC. Explica que JDBC proporciona una interfaz para enviar sentencias SQL a sistemas gestores de bases de datos y que la arquitectura de JDBC utiliza controladores específicos para cada base de datos. También resume los pasos para realizar una consulta SQL desde una aplicación Java usando JDBC, incluyendo la carga del controlador, la apertura de una conexión y la creación y ejecución de un objeto Statement.
El documento introduce el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que permite especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado mediante diagramas. Explica que UML unifica los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh y Jacobson. También describe los principales diagramas de UML, incluyendo diagramas de casos de uso, clases, actividades e interacción.
Este documento presenta un resumen de los conceptos fundamentales del análisis de algoritmos y la complejidad computacional. Introduce las medidas de tiempo de ejecución de algoritmos y las funciones asintóticas para analizar el comportamiento cuando el tamaño del problema tiende a infinito. Define las clases de órdenes de complejidad como O(1), O(log n), O(n), O(n log n), etc. y explica su impacto práctico al resolver problemas de diferentes tamaños. Finalmente, enumera propiedades matemáticas para calcular ór
El documento introduce la ingeniería del software, discutiendo brevemente su historia y evolución, así como los problemas asociados con el desarrollo de software. La ingeniería del software se presenta como una disciplina que aplica principios de ingeniería para desarrollar software de alta calidad de manera eficiente.
Este documento presenta una introducción a la ingeniería del software. Explica la evolución del software a través de las décadas, desde los primeros programas orientados por lotes hasta las actuales tecnologías de Internet. También describe los problemas asociados con el desarrollo de software y cómo la ingeniería del software surgió para abordar estos problemas mediante la aplicación de principios de ingeniería, métodos y herramientas. Finalmente, introduce conceptos clave de la ingeniería del software como el modelado, la solución de problemas y las actividades y particip
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las transacciones con bancos rusos clave y la prohibición de la venta de aviones y equipos a Rusia. Los líderes de la UE esperan que las sanciones aumenten la presión económica sobre Rusia y la disuadan de continuar su agresión contra Ucrania.
El documento describe los conceptos fundamentales de los sistemas de gestión de archivos, incluyendo la organización de archivos, directorios, asignación de espacio en disco, y técnicas para gestionar el espacio libre como tablas de bits y cadenas de secciones libres. El sistema de gestión de archivos proporciona abstracciones para organizar y almacenar datos de forma estructurada en archivos y directorios, y gestionar el acceso a los mismos.
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KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
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Metodos en php
1. Métodos de una Clase(0)
Los métodos son como las funciones en los lenguajes estructurados, pero están
definidos dentro de una clase y operan sobre los atributos de dicha clase.
Los métodos también son llamados las responsabilidades de la clase. Para
encontrar las responsabilidades de una clase hay que preguntarse qué puede
hacer la clase.
El objetivo de un método es ejecutar las actividades que tiene encomendada la
clase a la cual pertenece.
Los atributos de un objeto se modifican mediante llamadas a sus métodos.
Confeccionaremos un nuevo problema para concentrarnos en la definición y
llamada a métodos.
Problema:Confeccionar una clase CabeceraPagina que permita mostrar un
título, indicarle si queremos que aparezca centrado, a derecha o izquierda.
Definiremos dos atributos, uno donde almacenar el título y otro donde almacenar
la ubicación.
Ahora pensemos que métodos o responsabilidades debe tener esta clase para
poder mostrar la cabecera de la página. Seguramente deberá tener un método
que pueda inicializar los atributos y otro método que muestre la cabecera dentro
de la página.
La clase CabeceraPagina tiene dos atributos donde almacenamos el texto que
debe mostrar y la ubicación del mismo ('center', 'left' o 'right'), nos valemos de
CSS para ubicar el texto en la página:
private $titulo;
private $ubicacion;
Ahora analicemos lo que más nos importa en el concepto que estamos
concentrados (métodos de una clase):
public function inicializar($tit,$ubi)
{
$this->titulo=$tit;
$this->ubicacion=$ubi;
}
Un método hasta ahora siempre comienza con la palabra clave public (esto
significa que podemos llamarlo desde fuera de la clase, con la única salvedad
que hay que definir un objeto de dicha clase)
Un método tiene un nombre, conviene utilizar verbos para la definición de
2. métodos (mostrar, inicializar, graficar etc.) y sustantivos para la definición de
atributos ($color, $enlace, $titulo etc)
Un método puede tener o no parámetros. Generalmente los parámetros
inicializan atributos del objeto:
$this->titulo=$tit;
Luego para llamar a los métodos debemos crear un objeto de dicha clase:
$cabecera=new CabeceraPagina();
$cabecera->inicializar('El blog del programador','center');
$cabecera->graficar();
Es importante notar que siempre que llamamos a un método le antecedemos
el nombre del objeto. El orden de llamada a los métodos es importante, no va a
funcionar si primero llamamos a graficar y luego llamamos al método inicializar.
Llamadas de un Método dentro de una Clase(1)
Hasta ahora todos los problemas planteados hemos llamado a los métodos
desde donde definimos un objeto de dicha clase, por ejemplo:
$cabecera=new CabeceraPagina('El blog del programador','center');
$cabecera->graficar();
Utilizamos la sintaxis:
[nombre del objeto]->[nombre del método]
Es decir antecedemos al nombre del método el nombre del objeto y el operador -
>
Ahora bien que pasa si queremos llamar dentro de la clase a otro método que
pertenece a la misma clase, la sintaxis es la siguiente:
$this->[nombre del método]
Es importante tener en cuenta que esto solo se puede hacer cuando estamos
dentro de la misma clase.
Confeccionaremos un problema que haga llamadas entre métodos de la misma
clase.
Problema: Confeccionar una clase Tabla que permita indicarle en el constructor
la cantidad de filas y columnas. Definir otra responsabilidad que podamos cargar
un dato en una determinada fila y columna. Finalmente debe mostrar los datos
en una tabla HTML.
Vamos por parte, primero veamos los tres atributos definidos,el primero se trata
de un array donde almacenaremos todos los valores que contendrá la tabla
HTML y otros dos atributos que indican la dimensión de la tabla HTML (cantidad
3. de filas y columnas):
private $mat=array();
private $cantFilas;
private $cantColumnas;
El constructor recibe como parámetros la cantidad de filas y columnas que
tendrá la tabla:
public function __construct($fi,$co)
{
$this->cantFilas=$fi;
$this->cantColumnas=$co;
}
Otro método de vital importancia es el de cargar datos. Llegan como parámetro
la fila, columna y dato a almacenar:
public function cargar($fila,$columna,$valor)
{
$this->mat[$fila][$columna]=$valor;
}
Otro método muy importante es el graficar:
public function graficar()
{
$this->inicioTabla();
for($f=1;$f<=$this->cantFilas;$f++)
{
$this->inicioFila();
for($c=1;$c<=$this->cantColumnas;$c++)
{
$this->mostrar($f,$c);
}
$this->finFila();
}
$this->finTabla();
}
El método graficar debe hacer las salidas de datos dentro de una tabla HTML.
Para simplificar el algoritmo definimos otros cinco métodos que tienen por
objetivo hacer la generación del código HTML propiamente dicho. Así tenemos
el método inicioTabla que hace la salida de la marca table e inicialización del
atributo border:
public function inicioTabla()
{
echo '<table border="1">';
}
De forma similar los otros métodos son:
public function inicioFila()
{
echo '<tr>';
4. }
public function mostrar($fi,$co)
{
echo '<td>'.$this->mat[$fi][$co].'</td>';
}
public function finFila()
{
echo '</tr>';
}
public function finTabla()
{
echo '</table>';
}
Si bien podíamos hacer todo esto en el método graficar y no hacer estos cinco
métodos, la simplicidad del código aumenta a mediada que subdividimos los
algoritmos. Esto es de fundamental importancia a medida que los algoritmos
sean más complejos.
Lo que nos importa ahora ver es como llamamos a métodos que pertenecen a la
misma clase:
public function graficar()
{
$this->inicioTabla();
for($f=1;$f<=$this->cantFilas;$f++)
{
$this->inicioFila();
for($c=1;$c<=$this->cantColumnas;$c++)
{
$this->mostrar($f,$c);
}
$this->finFila();
}
$this->finTabla();
}
Es decir le antecedemos el operador $this-> al nombre del método a llamar. De
forma similar a como accedemos a los atributos de la clase.
Por último debemos definir un objeto de la clase Tabla y llamar a los métodos
respectivos:
$tabla1=new Tabla(2,3);
$tabla1->cargar(1,1,"1");
$tabla1->cargar(1,2,"2");
$tabla1->cargar(1,3,"3");
$tabla1->cargar(2,1,"4");
$tabla1->cargar(2,2,"5");
5. $tabla1->cargar(2,3,"6");
$tabla1->graficar();
Modificadores de acceso a atributos y métodos (public - private)(2)
Hasta ahora hemos dicho que los atributos conviene definirlos con el modificador
private y los métodos los hemos estado haciendo a todos public.
Analisemos que implica disponer un atributo privado (private), en el concepto
anterior definíamos dos atributos para almacenar la cantidad de filas y columnas
en la clase Tabla:
private $cantFilas;
private $cantColumnas;
Al ser privados desde fuera de la clase no podemos modificarlos:
$tabla1->cantFilas=20;
El resultado de ejecutar esta línea provoca el siguiente error:
Fatal error: Cannot access private property Tabla::$cantFilas
No olvidemos entonces que los atributos los modificamos llamando a un método
de la clase que se encarga de inicializarlos (en la clase Tabla se inicializan en el
constructor):
$tabla1=new Tabla(2,3);
Ahora vamos a extender este concepto de modificador de acceso a los métodos
de la clase. Veíamos hasta ahora que todos los métodos planteados de la clase
han sido públicos. Pero en muchas situaciones conviene que haya métodos
privados (private).
Un método privado (private) solo puede ser llamado desde otro método de la
clase. No podemos llamar a un método privados desde donde definimos un
objeto.
Con la definición de métodos privados se elimina la posibilidad de llamar a
métodos por error, consideremos el problema del concepto anterior (clase
Tabla) donde creamos un objeto de dicha clase y llamamos por error al método
finTabla:
$tabla1=new Tabla(2,3);
$tabla1->finTabla();
$tabla1->cargar(1,1,"1");
$tabla1->cargar(1,2,"2");
$tabla1->cargar(1,3,"3");
$tabla1->cargar(2,1,"4");
$tabla1->cargar(2,2,"5");
$tabla1->cargar(2,3,"6");
$tabla1->graficar();
6. Este código produce un error lógico ya que al llamar al método finTabla() se
incorpora al archivo HTML la marca </html>.
Este tipo de error lo podemos evitar definiendo el método finTabla() con
modificador de acceso private:
private function finTabla()
{
echo '</table>';
}
Luego si volvemos a ejecutar:
$tabla1=new Tabla(2,3);
$tabla1->finTabla();
$tabla1->cargar(1,1,"1");
...
Se produce un error sintáctico:
Fatal error: Call to private method Tabla::finTabla()
Entonces el modificador private nos permite ocultar en la clase atributos y
métodos que no queremos que los accedan directamente quien definen objetos
de dicha clase. Los métodos públicos es aquello que queremos que conozcan
perfectamente las personas que hagan uso de nuestra clase (también llamada
interfaz de la clase)
Tenemos tres métodos públicos:
public function __construct($fi,$co)
public function cargar($fila,$columna,$valor)
public function graficar()
Y cinco métodos privados:
private function inicioTabla()
private function inicioFila()
private function mostrar($fi,$co)
private function finFila()
private function finTabla()
Tengamos en cuenta que cuando definimos un objeto de la clase Tabla solo
podemos llamar a los métodos públicos. Cuando documentamos una clase
debemos hacer mucho énfasis en la descripción de los métodos públicos, que
serán en definitiva los que deben llamarse cuando definamos objetos de dicha
clase.
Uno de los objetivos fundamentales de la POO es el encapsulamiento. El
encapsulamiento es una técnica por el que se ocultan las características internas
7. de una clase de todos aquellos elementos (atributos y métodos) que no tienen
porque conocerla otros objetos. Gracias al modificador private podemos ocultar
las características internas de nuestra clase.
Cuando uno planea una clase debe poner mucha atención cuales
responsabilidades (métodos) deben ser públicas y cuales responsabilidades no
queremos que las conozcan los demás.
Integración de objetos (3)
Hasta ahora nuestros ejemplos han presentado una sola clase, de la cual hemos
definido uno o varios objetos. Pero una aplicación real consta de muchas clases.
Veremos que hay dos formas de relacionar las clases. La primera y la que nos
concentramos en este concepto es la de COLABORACIóN.
Cuando dentro de una clase definimos un atributo o una variable de otra clase
decimos que esta segunda clase colabora con la primera. Cuando uno a
trabajado por muchos años con la metodología de programación estructurada es
difícil subdividir un problema en clases, tiende a querer plantear una única clase
que resuelva todo.
Presentemos un problema:Una página web es común que contenga una
cabecera, un cuerpo y un pié de página. Estas tres secciones podemos
perfectamente identificarlas como clases. También podemos identificar otra
clase pagina. Ahora bien como podemos relacionar estas cuatro clases (pagina,
cabecera, cuerpo, pie), como podemos imaginar la cabecera, cuerpo y pie son
partes de la pagina. Luego podemos plantear una clase pagina que contenga
tres atributos de tipo objeto.
En forma simplificada este problema lo podemos plantear así:
class Cabecera {
[atributos y métodos]
}
class Cuerpo {
[atributos y métodos]
}
class Pie {
[atributos y métodos]
}
class Pagina {
private $cabecera;
private $cuerpo;
private $pie;
[métodos]
}
8. $pag=new Pagina();
Como podemos ver declaramos cuatro clases (Cabecera, Cuerpo, Pie y Pagina),
fuera de cualquier clase definimos un objeto de la clase Pagina:
$pag=new Pagina();
Dentro de la clase Pagina definimos tres atributos de tipo objeto de las clases
Cabecera, Cuerpo y Pie respectivamente. Luego seguramente dentro de la clase
Pagina crearemos los tres objetos y llamaremos a sus métodos respectivos.
La primer clase llamada Cabecera define un atributo llamada $titulo que se
carga en el constructor, luego se define otro método que imprime el HTML:
class Cabecera {
private $titulo;
public function __construct($tit)
{
$this->titulo=$tit;
}
public function graficar()
{
echo '<h1 style="text-align:center">'.$this->titulo.'</h1>';
}
}
La clase Pie es prácticamente idéntica a la clase Cabecera, solo que cuando
genera el HTML lo hace con otro tamaño de texto y alineado a izquierda:
class Pie {
private $titulo;
public function __construct($tit)
{
$this->titulo=$tit;
}
public function graficar()
{
echo '<h4 style="text-align:left">'.$this->titulo.'</h4>';
}
}
Ahora la clase Cuerpo define un atributo de tipo array donde se almacenan
todos los párrafos. Esta clase no tiene constructor, sino un método llamado
insertarParrafo que puede ser llamado tantas veces como párrafos tenga
el cuerpo de la página. Esta actividad no la podríamos haber hecho en el
constructor ya que el mismo puede ser llamado solo una vez.
Luego el código de la clase Cuerpo es:
class Cuerpo {
9. private $lineas=array();
public function insertarParrafo($li)
{
$this->lineas[]=$li;
}
public function graficar()
{
for($f=0;$f<count($this->lineas);$f++)
{
echo '<p>'.$this->lineas[$f].'</p>';
}
}
}
Para graficar todos los párrafos mediante una estructura repetitiva disponemos
cada uno de los elementos del atributo $lineas dentro de las marcas <p> y </p>.
Ahora la clase que define como atributos objetos de la clase Cabecera, Cuerpo y
Pie es la clase Pagina:
class Pagina {
private $cabecera;
private $cuerpo;
private $pie;
public function __construct($texto1,$texto2)
{
$this->cabecera=new Cabecera($texto1);
$this->cuerpo=new Cuerpo();
$this->pie=new Pie($texto2);
}
public function insertarCuerpo($texto)
{
$this->cuerpo->insertarParrafo($texto);
}
public function graficar()
{
$this->cabecera->graficar();
$this->cuerpo->graficar();
$this->pie->graficar();
}
}
Al constructor llegan dos cadenas con las que inicializamos los atributos
$cabecera y $pie:
$this->cabecera=new Cabecera($texto1);
$this->cuerpo=new Cuerpo();
$this->pie=new Pie($texto2);
Al atributo $cuerpo también lo creamos pero no le pasamos datos ya que dicha
clase no tiene constructor con parámetros.
La clase Pagina tiene un método llamado:
10. public function insertarCuerpo($texto)
que tiene como objetivo llamar al método insertarParrafo del objeto $cuerpo.
El método graficar de la clase Pagina llama a los métodos graficar de los objetos
Cabecera, Cuerpo y Pie en el orden adecuado:
public function graficar()
{
$this->cabecera->graficar();
$this->cuerpo->graficar();
$this->pie->graficar();
}
Finalmente hemos llegado a la parte del algoritmo donde se desencadena la
creación del primer objeto, definimos un objeto llamado $pagina1 de la clase
Pagina y le pasamos al constructor los textos a mostrar en la cabecera y pie de
pagina, seguidamente llamamos al método insertarCuerpo tantas veces como
información necesitemos incorporar a la parte central de la página. Finalizamos
llamando al método graficar:
$pagina1=new Pagina('Título de la Página','Pie de la página');
$pagina1->insertarCuerpo('Esto es una prueba que debe aparecer dentro del cuerpo de la página 1');
$pagina1->insertarCuerpo('Esto es una prueba que debe aparecer dentro del cuerpo de la página 2');
$pagina1->insertarCuerpo('Esto es una prueba que debe aparecer dentro del cuerpo de la página 3');
$pagina1->insertarCuerpo('Esto es una prueba que debe aparecer dentro del cuerpo de la página 4');
$pagina1->insertarCuerpo('Esto es una prueba que debe aparecer dentro del cuerpo de la página 5');
$pagina1->insertarCuerpo('Esto es una prueba que debe aparecer dentro del cuerpo de la página 6');
$pagina1->insertarCuerpo('Esto es una prueba que debe aparecer dentro del cuerpo de la página 7');
$pagina1->insertarCuerpo('Esto es una prueba que debe aparecer dentro del cuerpo de la página 8');
$pagina1->insertarCuerpo('Esto es una prueba que debe aparecer dentro del cuerpo de la página 9');
$pagina1->graficar();