Este documento contiene 12 prácticas de programación donde se definen y utilizan instrucciones para controlar un robot. En la primera práctica se programan movimientos básicos del robot usando giros e avances. En la segunda práctica se definen nuevas instrucciones como "derecha", "recogetodo" y "caminapared". Las prácticas subsiguientes utilizan estas instrucciones para resolver problemas de navegación y recolección de objetos.
Este documento contiene 15 prácticas de programación con Karel que abordan temas como mover a Karel en diferentes direcciones, recoger y dejar zumbadores, seguir instrucciones definidas, y completar laberintos y terrenos. Cada práctica incluye una descripción del problema, el código de Karel correspondiente y un diagrama que ilustra el estado inicial y final. El documento proporciona ejemplos prácticos para aplicar los principios básicos de programación con Karel.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel que enseñan principios básicos como: mover a Karel, recoger objetos, girar en diferentes direcciones, definir nuevas instrucciones y resolver problemas más complejos como cruzar un laberinto. Las prácticas van desde tareas sencillas hasta desafíos que requieren múltiples pasos y condicionales. El documento proporciona el código de solución detallado para cada práctica con ejemplos ilustrativos.
Este documento presenta 15 ejercicios de programación realizados en Karel. Cada ejercicio incluye una breve descripción del problema a resolver y el código de la solución en lenguaje Karel. Los ejercicios van desde mover a Karel en un mundo simple hasta navegar laberintos y realizar tareas más complejas.
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexicoMaymii Olivier Morales
Este documento presenta 13 prácticas de programación realizadas por dos estudiantes. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta hacerlo cruzar un laberinto.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta navegar laberintos. El documento forma parte de un curso de aplicación de principios de programación para resolver problemas.
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
El resumen describe varios programas de Karel diseñados para resolver diferentes problemas. Karel debe recoger zumbadores y moverlos, navegar laberintos, definir nuevas instrucciones, y completar otras tareas siguiendo instrucciones de código. Los programas utilizan bucles, condicionales y otras estructuras de control para guiar los movimientos de Karel hasta completar con éxito cada problema.
El documento presenta una serie de ejercicios de programación en Karel. Describe 7 prácticas donde se pide a Karel realizar tareas como recoger zumbadores, moverse en ciertas direcciones, obedecer nuevas instrucciones definidas. También incluye el código de solución propuesto para cada práctica.
Este documento contiene 15 prácticas de programación con Karel que abordan temas como mover a Karel en diferentes direcciones, recoger y dejar zumbadores, seguir instrucciones definidas, y completar laberintos y terrenos. Cada práctica incluye una descripción del problema, el código de Karel correspondiente y un diagrama que ilustra el estado inicial y final. El documento proporciona ejemplos prácticos para aplicar los principios básicos de programación con Karel.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel que enseñan principios básicos como: mover a Karel, recoger objetos, girar en diferentes direcciones, definir nuevas instrucciones y resolver problemas más complejos como cruzar un laberinto. Las prácticas van desde tareas sencillas hasta desafíos que requieren múltiples pasos y condicionales. El documento proporciona el código de solución detallado para cada práctica con ejemplos ilustrativos.
Este documento presenta 15 ejercicios de programación realizados en Karel. Cada ejercicio incluye una breve descripción del problema a resolver y el código de la solución en lenguaje Karel. Los ejercicios van desde mover a Karel en un mundo simple hasta navegar laberintos y realizar tareas más complejas.
Colegio de estudios cientificos y tecnologicos del estado de mexicoMaymii Olivier Morales
Este documento presenta 13 prácticas de programación realizadas por dos estudiantes. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta hacerlo cruzar un laberinto.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel. Cada práctica describe un problema de programación y proporciona el código de solución. Las prácticas van desde mover a Karel para recoger zumbadores hasta navegar laberintos. El documento forma parte de un curso de aplicación de principios de programación para resolver problemas.
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
El resumen describe varios programas de Karel diseñados para resolver diferentes problemas. Karel debe recoger zumbadores y moverlos, navegar laberintos, definir nuevas instrucciones, y completar otras tareas siguiendo instrucciones de código. Los programas utilizan bucles, condicionales y otras estructuras de control para guiar los movimientos de Karel hasta completar con éxito cada problema.
El documento presenta una serie de ejercicios de programación en Karel. Describe 7 prácticas donde se pide a Karel realizar tareas como recoger zumbadores, moverse en ciertas direcciones, obedecer nuevas instrucciones definidas. También incluye el código de solución propuesto para cada práctica.
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel y Karelotitlan. Los integrantes del proyecto son Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez, bajo la supervisión del profesor Domínguez escalona Rene. El objetivo es aplicar los principios de programación a la solución de problemas mediante el lenguaje de programación Karel.
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel. Detalla los objetivos de cada práctica, el código de solución propuesto y ejemplos de los mundos de Karel al inicio y final de cada práctica. Los estudiantes Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez completaron las prácticas para la materia de Aplicaciones de Programación bajo la guía del profesor Rene Domínguez Escalona como parte del grupo 404 de la especialidad de Informática.
Este documento contiene el código y descripciones de varios ejercicios de programación con Karel. Los ejercicios incluyen: 1) Mover a Karel a través de divisiones y recoger zumbadores, 2) Llevar a Karel con su abuelita, 3) Hacer que Karel mire hacia el norte, 4) Hacer que Karel recoja basura, 5) Hacer que Karel suba un muro, 6) Definir nuevas instrucciones para Karel, 7) Hacer que Karel junte torres y deposite zumbadores, 8
Este documento presenta el informe de varias prácticas de programación realizadas con Karel el Robot. Incluye descripciones de problemas, códigos de solución y conclusiones para nueve prácticas diferentes, las cuales involucran conceptos como movimiento de Karel, recolección de objetos, orientación, y la creación de nuevas instrucciones personalizadas.
Este documento presenta 6 prácticas de programación con Karel que incluyen tareas como hacer que Karel recoja zumbadores y los deje en otra ubicación, orientar a Karel hacia el norte desde cualquier posición inicial, y hacer que Karel suba una barda. También propone definir nuevas instrucciones como gira-derecha, norte, y recoger-todo para simplificar los programas de Karel.
Este manual de prácticas presenta una serie de ejercicios de programación con Karel para enseñar a este robot a resolver problemas. La introducción explica que Karel sigue instrucciones para completar tareas en diferentes mundos de dificultad creciente. El manual contiene 9 prácticas donde Karel aprende nuevas habilidades como recoger objetos, moverse en ciertas direcciones y definir nuevas instrucciones.
El documento describe un programa que hace que un dispositivo gire a la izquierda y avance repetidamente, a veces dejando sonar un zumbador, formando un patrón de movimiento mientras ejecuta el programa antes de apagarse.
El documento describe una secuencia de instrucciones para un dispositivo que gira a la izquierda múltiples veces, avanza, suena una alarma y repite la secuencia varias veces antes de apagarse.
El documento contiene instrucciones para un programa que hace que un dispositivo gire a la izquierda múltiples veces, avance, suene una alarma y repita la secuencia varias veces antes de apagarse.
El documento contiene instrucciones para un programa que hace que un dispositivo gire a la izquierda 3 veces, avance, suene una alarma, repita el patrón varias veces y finalmente gire a la izquierda 1 vez antes de apagarse.
El documento contiene instrucciones para un robot que avanza, gira a la izquierda y recoge y deja zumbadores varias veces, siguiendo una secuencia precisa de pasos repetidos, para luego apagarse al final.
El documento describe un programa que hace que un dispositivo gire 3 veces a la izquierda, avance, suene brevemente, repita el patrón varias veces y finalmente se apague.
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel y Karelotitlan. Los integrantes del proyecto son Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez, bajo la supervisión del profesor Domínguez escalona Rene. El objetivo es aplicar los principios de programación a la solución de problemas mediante el lenguaje de programación Karel.
Este documento presenta 12 prácticas de programación con Karel. Detalla los objetivos de cada práctica, el código de solución propuesto y ejemplos de los mundos de Karel al inicio y final de cada práctica. Los estudiantes Fernando Vidal Gaspar y Aminadab Uriel Albarrán Martínez completaron las prácticas para la materia de Aplicaciones de Programación bajo la guía del profesor Rene Domínguez Escalona como parte del grupo 404 de la especialidad de Informática.
Este documento contiene el código y descripciones de varios ejercicios de programación con Karel. Los ejercicios incluyen: 1) Mover a Karel a través de divisiones y recoger zumbadores, 2) Llevar a Karel con su abuelita, 3) Hacer que Karel mire hacia el norte, 4) Hacer que Karel recoja basura, 5) Hacer que Karel suba un muro, 6) Definir nuevas instrucciones para Karel, 7) Hacer que Karel junte torres y deposite zumbadores, 8
Este documento presenta el informe de varias prácticas de programación realizadas con Karel el Robot. Incluye descripciones de problemas, códigos de solución y conclusiones para nueve prácticas diferentes, las cuales involucran conceptos como movimiento de Karel, recolección de objetos, orientación, y la creación de nuevas instrucciones personalizadas.
Este documento presenta 6 prácticas de programación con Karel que incluyen tareas como hacer que Karel recoja zumbadores y los deje en otra ubicación, orientar a Karel hacia el norte desde cualquier posición inicial, y hacer que Karel suba una barda. También propone definir nuevas instrucciones como gira-derecha, norte, y recoger-todo para simplificar los programas de Karel.
Este manual de prácticas presenta una serie de ejercicios de programación con Karel para enseñar a este robot a resolver problemas. La introducción explica que Karel sigue instrucciones para completar tareas en diferentes mundos de dificultad creciente. El manual contiene 9 prácticas donde Karel aprende nuevas habilidades como recoger objetos, moverse en ciertas direcciones y definir nuevas instrucciones.
El documento describe un programa que hace que un dispositivo gire a la izquierda y avance repetidamente, a veces dejando sonar un zumbador, formando un patrón de movimiento mientras ejecuta el programa antes de apagarse.
El documento describe una secuencia de instrucciones para un dispositivo que gira a la izquierda múltiples veces, avanza, suena una alarma y repite la secuencia varias veces antes de apagarse.
El documento contiene instrucciones para un programa que hace que un dispositivo gire a la izquierda múltiples veces, avance, suene una alarma y repita la secuencia varias veces antes de apagarse.
El documento contiene instrucciones para un programa que hace que un dispositivo gire a la izquierda 3 veces, avance, suene una alarma, repita el patrón varias veces y finalmente gire a la izquierda 1 vez antes de apagarse.
El documento contiene instrucciones para un robot que avanza, gira a la izquierda y recoge y deja zumbadores varias veces, siguiendo una secuencia precisa de pasos repetidos, para luego apagarse al final.
El documento describe un programa que hace que un dispositivo gire 3 veces a la izquierda, avance, suene brevemente, repita el patrón varias veces y finalmente se apague.
1. 1
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE
MÉXICO
PLANTEL TECAMAC
ALUMNA: ANDREA YAÑEZ FLORES
ABIGAIL RUBY ZEA CABRERA
GRUPO: 404
MATERIA: APLICAR LOS PINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
PROFESOR: ING. DOMINGUEZ ESCALONA RENE
TURNO: MATUTINO
13. 13
PRACTICA 2:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
14. 14
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminapared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
15. 15
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
recogetodo;
avanza;
recogetodo;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
caminapared;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
oeste;
caminapared;
dejatodo;
apagate;
fin;
norte;
fin;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
17. 17
PRACTICA 3:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
si orientado-al-norte entonces inicio
fin;
si orientado-al-sur entonces inicio
repetir 2 veces gira-izquierda
fin ;
si orientado-al-este entonces inicio
gira-izquierda;
fin ;
si orientado-al-oeste entonces inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
18. 18
PRACTICA 4:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras derecha-bloqueada o no frente-libre hacer
avanza;
inicio
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
19. 19
PRCTICA 5:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras derecha-bloqueada o no frente-libre hacer
avanza;
inicio
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
20. 20
PRACTICA 6:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
21. 21
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
define-nueva-instruccion recoger-todo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
inicia-ejecucion
avanza;
derecha;
avanza;
norte;
avanza;
sur;
23. 23
PRACTICA 7:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
24. 24
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
derecha;
avanza;
recogetodo;
avanza;
dejatodo;
avanza;
norte;
avanza;
sur;
avanza;
26. 26
PRACTICA 8:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
27. 27
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion camina como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
define-nueva-instruccion coge como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-bloqueado hacer inicio
sur;
camina;
este;
28. 28
si frente-libre entonces inicio
avanza;
coge;
fin sino inicio
oeste;
camina;
dejatodo;
apagate;
fin;
norte;
fin;
mientras frente-libre hacer inicio
coge;
avanza;
coge;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
camina;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
30. 30
PRACTICA 9:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion come como inicio
si no orientado-al-norte entonces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion hazlo como inicio
come;
vuelta-atras;
mientras frente-libre hacer inicio
32. 32
PRACTICA 10:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion dejar-todo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
33. 33
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
media-vuelta;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
dejar-todo;
media-vuelta;
avanza;
este;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
norte;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
34. 34
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
media-vuelta;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
dejar-todo;
media-vuelta;
avanza;
este;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
norte;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
media-vuelta;
avanza;
35. 35
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
dejar-todo;
media-vuelta;
avanza;
este;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
norte;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
media-vuelta;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
36. 36
dejar-todo;
media-vuelta;
avanza;
este;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
norte;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
media-vuelta;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
avanza;
dejar-todo;
media-vuelta;
avanza;
este;
37. 37
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
norte;
avanza;
media-vuelta;
avanza;
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
media-vuelta;
dejar-todo;
este;
avanza;
Norte;
avanza;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
38. 38
PRACTICA 11:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion come como inicio
si no orientado-al-norte entonces inicio
gira-izquierda;
fin;
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer inicio
mientras junto-a-zumbador y no frente-bloqueado hacer coge-zumbador;
avanza;
fin;
fin;
define-nueva-instruccion dejalotodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion vuelta-atras como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion hazlo como inicio
come;
vuelta-atras;
39. 39
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
fin;
dejalotodo;
gira-izquierda;
avanza;
gira-izquierda;
fin;
inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
40. 40
PRACTICA 12:
iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion recogetodo como inicio
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion dejatodo como inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio
mientras no orientado-al-norte hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion sur como inicio
mientras no orientado-al-sur hacer gira-izquierda;
fin;
41. 41
define-nueva-instruccion este como inicio
mientras no orientado-al-este hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin;
define-nueva-instruccion caminapared como inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
fin;
inicia-ejecucion
mientras frente-libre hacer inicio
recogetodo;
avanza;
recogetodo;
si frente-bloqueado entonces inicio
sur;
caminapared;
este;
si frente-libre entonces inicio
avanza;
fin sino inicio
43. 43
CONCLUSIÓN
Karel el Robot es un programa que simula un mundo virtual de un robot donde el
objetivo es la resolución de problemas de carácter logístico. El robot se llama
Karel y lo podemos controlar por medio de un algoritmo que primero se diseña y
después se captura como instrucciones reconocidas por el programa para llegar a
la resolución del problema en cuestión.