SlideShare una empresa de Scribd logo
x Práctica 5 
En Scratch existen cuatro tipos de instrucciones: 
Tipo Función Ejemplo 
Instrucciones 
de Inicio 
Instrucciones que se ejecutan 
cuando sucede un evento (Ej. 
Presionar Bandera Verde), si en un 
programa hay varias instrucciones 
de este tipo se ejecutarán en 
paralelo. 
Instrucciones 
de Programa Instrucciones que ejecutan una 
acción particular; deben estar 
relacionadas con alguna instrucción 
de Inicio para que se ejecuten en 
algún momento. En la mayoría de los 
casos, se pueden ubicar 
instrucciones debajo y encima de 
ellas. 
Condiciones 
Instrucciones que evalúan una 
pregunta de la forma SI o No, y se 
utilizan para tomar decisiones 
uniéndolas con Instrucciones de 
Programa 
Variable 
Sirven para guardar un número, por 
ejemplo el número de vidas de un 
personaje. 
Abre la práctica 4 y guárdala con el nombre práctica cinco. 
Muy bien, ve ahora a Sensores y agrega la instrucción ¿tocando?, y escoge seguidamente el 
Objeto Mario, arrastra luego esta instrucción dentro de: repetir hasta que
Muy bien, pero ¿Qué pasa con el sonido del juego y con Mario, cuando este choca contra la 
roca?.... se sigue oyendo. Soluciona esta situación agregando algunas instrucciones para 
detener el programa. Si vas a Control, puede ver dos instrucciones que ayudan a ejecutar esta 
función. La primera de ellas es detener programa y sirve para suspender una determinada 
secuencia de un programa, ejemplo, detener una instrucción por siempre; en cambio, la 
segunda instrucción detener todo, sirve para parar todos las instrucciones que se estén 
ejecutando de todos los programas. Su función es igual a la de presionar el botón rojo de pare, 
con la única diferencia que esta instrucción se realiza programadamente y no requiere una 
acción manual 
Escoge detener todo y ubícala debajo y por fuera, de la instrucción repetir hasta que 
Ahora el juego se detiene cuando se choca con Mario; pero ¿qué pasa cuando vuelves a 
presionar la bandera verde?, nada. Lo anterior obedece a que la condición de tocar a Mario se 
cumple y el juego queda “congelado” si el jugador pierde. Esto se soluciona agregando una 
instrucción que ubique la roca en otra posición, de manera que no se cumpla la condición y el 
juego se reinicie cada vez que se presiona la bandera verde. Para realizar lo anterior, se 
agrega ir a x: y: del grupo Movimiento y se ubica debajo de al presionar (Bandera 
Verde), seguido de repetir hasta que.
Hemos logrado detener la música, sin embargo, Mario sigue caminando. Próximamente 
aprenderemos a detener totalmente el juego; 
Guarda el archivo como práctica 5 y compártelo conmigo a través del drop box. 
x Práctica 6 
Abre la práctica 5 y guárdala con el nombre práctica 6. 
Ahora, Mario va a saltar hacia adelante cada vez que se presionen, simultáneamente, 
las teclas de arriba y derecha. Para hacer esto, primero hay que familiarizarse con el concepto 
Si, conocido en inglés como if: 
La función de esta instrucción, es evaluar una condición lógica (preguntas con respuesta de la 
forma sí o no), si la respuesta es sí, realiza las instrucciones contenidas en el bloque, pero, si la 
respuesta es no, salta a la siguiente instrucción por fuera del bloque. Por ejemplo. 
Copia este código en un nuevo programa de Scratch y observa qué pasa. Verás que el 
Objeto dirá Si (1 es igual a 1) y luego dirá No; lo anterior obedece a que primero ejecuta el 
contenido que está dentro del bloque Si y luego, ejecuta el resto del programa, si haces la 
prueba con una condición falsa (1 igual a 2) verás que sólo dice No. 
Si, dependiendo de la respuesta, quieres, realizar una u otra acción, pero no las dos 
como en el caso anterior, tienes que utilizar la condición Si Si No. 
Funciona igual que el bloque anterior con la única diferencia que en esta 
oportunidad, si la condición del Si es falsa, salta al segundo bloque; pero si la 
condición es verdadera, hace el primer bloque e ignora el segundo. Un 
ejemplo:
Esta vez, solo dirá Si o No, dependiendo de la evaluación de la condición. Utilízala 
ahora para saltar hacia los lados. La razón por la cual se requieren condicionales para realizar 
el salto, es que con una misma tecla se realizan dos acciones distintas y es necesario 
diferenciarlas para hacer solamente una, al presionar la combinación correcta. 
Agrega ahora una condición Si Si No debajo del bloque al presionar tecla flecha 
arriba. Ve a Sensores y añade a la pregunta del Si la instrucción: ¿tecla espacio 
presionada? y cambia espacio por flecha derecha. 
Ahora agrega, en cada bloque, el código correspondiente a la acción de salto hacia 
arriba y salto diagonal; recuerda que puede utilizar la instrucción: + en Números, para sumar 
dos valores y crear el efecto de salto elíptico.
Sólo falta que Mario salte hacia la izquierda al presionar la flecha izquierda. Lógralo 
agregando otro condicional (SI SI No) dentro del Si No, de esta forma: 
Vamos a agregar un código parecido al salto derecho, pero ahora incluyéndole valores 
negativos, cuando lo hayas hecho avisa al profesor para que lo compruebe: 
Guarda el archivo como práctica 6 y compártelo a través del drop box. 
x Práctica 7 
Abre el archivo práctica 6 y guárdalo con el nombre prática 7. 
Añade ahora un nuevo contrincante, que esta vez será controlado por un segundo jugador. 
Haz clic derecho sobre el Objeto Roca y dale a duplicar, luego ve a la pestaña Disfraces y haz 
clic en el botón importar, allí selecciona Bala1 de la carpeta Bala. Borra los otros dos disfraces 
(Roca1 y Roca2) y luego edita el fondo de Bala para que combine con el fondo del juego. 
Regresa a Programas y cómo podrás ver, tienes el mismo programa que Roca, pero con una 
Bala en sentido contrario. Para corregir su dirección, agrega la instrucción de 
Movimiento apuntar en dirección y selecciona -90, añade esta instrucción justo debajo de Al 
presionar (Bandera verde). Ahora corrige las posiciones en X y Y para que la bala caiga 
sobre la tierra, de la misma forma que cae la Roca.
Muy bien, ahora desencaja el bloque repetir hasta que y agrega debajo la 
instrucción ir a x: y:.Seguidamente y dentro de esta, añade ir a x: y: Ve ahora a Sensores y, 
en el eje x: de la instrucción que agregaste antes, pon: x del ratón, en y: pon 152 y agrega 
: ¿ratón presionado? dentro del hexágono de repetir hasta que. Con este código la Bala se 
dirigirá a la posición X que tenga el ratón, siempre y cuando, no hayas presionado el ratón 
(mouse). Para probar, haz Clic en la Bandera Verde. 
Muy bien ahora agrega el código que desencajaste antes, ubicado debajo de ir a x: 
y: Asegúrate que el segundo repetir hasta que ¿ratón presionado? quede adentro del 
primer repetir hasta que ¿tocando a Mario? como muestra la figura.
Ahora elimina las intrusiones de Apariencia, pues este Objeto solo tiene un disfraz y 
también, la instrucción ir a x: y: Modificamos los segundos en deslizar en 1 segs a x: 
y:, cambiando por 2 segundos, para darle algo de ventaja a Mario, lo que se obtiene finalmente 
es : 
Muy bien, ahora en el juego, Mario pierde cuando se choca contra la Roca o contra la 
Bala. Se pueden añadir otros enemigos controlados por el ordenador o por otro oponente. 
Además de oponentes que vengan en diferentes direcciones y muchas otras cosas más. 
Guarda el archivo como práctica 7 y compártelo a través del drop box.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Scratch leccion 2_ok
Scratch leccion 2_okScratch leccion 2_ok
Scratch leccion 2_okJohn Carabal
 
Carrito de movimientos en Open Roberta convertido
Carrito de movimientos en Open Roberta convertidoCarrito de movimientos en Open Roberta convertido
Carrito de movimientos en Open Roberta convertido
GeraldinePerez29
 
Presentacion ofimaticas equipo 8
Presentacion ofimaticas equipo 8Presentacion ofimaticas equipo 8
Presentacion ofimaticas equipo 8k4ti4
 
Colegio nicolas esguerra tema 15
Colegio nicolas esguerra tema 15Colegio nicolas esguerra tema 15
Colegio nicolas esguerra tema 15nicolasr125
 
Power point - Práctico Nº 8
Power point - Práctico Nº 8Power point - Práctico Nº 8
Trabajo de flash de peses
Trabajo de flash de pesesTrabajo de flash de peses
Trabajo de flash de pesesyurani morales
 
Practica 10con apoyo de capas hacer una animacion
Practica 10con apoyo de capas hacer una animacionPractica 10con apoyo de capas hacer una animacion
Practica 10con apoyo de capas hacer una animacionJosseline Camargo D'l Angel
 
Apuntes de scratch
Apuntes de scratchApuntes de scratch
Apuntes de scratch
gianlucagabriele04
 
Flash tipos de animaciones
Flash tipos de animacionesFlash tipos de animaciones
Flash tipos de animaciones
rocaincamastropiero
 
Modelado texturizado Uv
Modelado texturizado UvModelado texturizado Uv
Modelado texturizado Uv
Pamepamepame Muntané
 
Taller de scratch 1.1
Taller de scratch 1.1Taller de scratch 1.1
Taller de scratch 1.1
rafaelru
 
Trabajo Con Diapositivas
Trabajo Con Diapositivas Trabajo Con Diapositivas
Trabajo Con Diapositivas Destro2015
 
Flash
FlashFlash
2p 10cjm Deisyrosero Utilitarios Practica 02
2p 10cjm Deisyrosero Utilitarios Practica 022p 10cjm Deisyrosero Utilitarios Practica 02
2p 10cjm Deisyrosero Utilitarios Practica 02
dreisyrosero
 

La actualidad más candente (17)

Scratch leccion 2_ok
Scratch leccion 2_okScratch leccion 2_ok
Scratch leccion 2_ok
 
Carrito de movimientos en Open Roberta convertido
Carrito de movimientos en Open Roberta convertidoCarrito de movimientos en Open Roberta convertido
Carrito de movimientos en Open Roberta convertido
 
Presentacion ofimaticas equipo 8
Presentacion ofimaticas equipo 8Presentacion ofimaticas equipo 8
Presentacion ofimaticas equipo 8
 
Colegio nicolas esguerra tema 15
Colegio nicolas esguerra tema 15Colegio nicolas esguerra tema 15
Colegio nicolas esguerra tema 15
 
Power point - Práctico Nº 8
Power point - Práctico Nº 8Power point - Práctico Nº 8
Power point - Práctico Nº 8
 
Trabajo de flash de peses
Trabajo de flash de pesesTrabajo de flash de peses
Trabajo de flash de peses
 
Practica 11
Practica 11Practica 11
Practica 11
 
Practica 10con apoyo de capas hacer una animacion
Practica 10con apoyo de capas hacer una animacionPractica 10con apoyo de capas hacer una animacion
Practica 10con apoyo de capas hacer una animacion
 
Apuntes de scratch
Apuntes de scratchApuntes de scratch
Apuntes de scratch
 
Valgetal
ValgetalValgetal
Valgetal
 
Practica 10
Practica 10Practica 10
Practica 10
 
Flash tipos de animaciones
Flash tipos de animacionesFlash tipos de animaciones
Flash tipos de animaciones
 
Modelado texturizado Uv
Modelado texturizado UvModelado texturizado Uv
Modelado texturizado Uv
 
Taller de scratch 1.1
Taller de scratch 1.1Taller de scratch 1.1
Taller de scratch 1.1
 
Trabajo Con Diapositivas
Trabajo Con Diapositivas Trabajo Con Diapositivas
Trabajo Con Diapositivas
 
Flash
FlashFlash
Flash
 
2p 10cjm Deisyrosero Utilitarios Practica 02
2p 10cjm Deisyrosero Utilitarios Practica 022p 10cjm Deisyrosero Utilitarios Practica 02
2p 10cjm Deisyrosero Utilitarios Practica 02
 

Similar a mario 5 ,6 y 7

Ficha-3-bis.pdf
Ficha-3-bis.pdfFicha-3-bis.pdf
Ficha-3-bis.pdf
san jaramillo
 
Scratchmini manual 1_
Scratchmini manual 1_Scratchmini manual 1_
Scratchmini manual 1_
luz deluna
 
Trabajo Final De TIC , Alumno Brian Litwak
Trabajo Final De TIC  , Alumno Brian LitwakTrabajo Final De TIC  , Alumno Brian Litwak
Trabajo Final De TIC , Alumno Brian Litwakbrianyatay
 
PASOS PARA CREAR UN JUEGO DE LABERINTO
PASOS PARA CREAR UN JUEGO DE LABERINTOPASOS PARA CREAR UN JUEGO DE LABERINTO
PASOS PARA CREAR UN JUEGO DE LABERINTO
alincastro
 
Guía paso a paso curso scratch (Parte I - 2016)
Guía paso a paso curso scratch (Parte I - 2016)Guía paso a paso curso scratch (Parte I - 2016)
Guía paso a paso curso scratch (Parte I - 2016)
Agneta Gallardo
 
Trabajo de Tic Final
Trabajo de Tic FinalTrabajo de Tic Final
Trabajo de Tic Finalbrianyatay
 
Manual de hot potatoes 6
Manual de hot potatoes 6Manual de hot potatoes 6
Manual de hot potatoes 6
UNICIENCIA
 
Manual hot-potatoes
Manual hot-potatoesManual hot-potatoes
Manual hot-potatoes
Franrebolledo
 
lash cs5Tutorial1
lash cs5Tutorial1lash cs5Tutorial1
lash cs5Tutorial1
Milton-2 Palomino
 
Tutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipn
Tutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipnTutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipn
Tutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipn
CECYT Num. 6, Miguel Othon de Mendizabal
 
◘ Animación tres casos
◘ Animación tres casos ◘ Animación tres casos
◘ Animación tres casos 990429
 
Scratch guia 1 jose noe
Scratch guia 1 jose noeScratch guia 1 jose noe
Scratch guia 1 jose noe
El profe Noé
 

Similar a mario 5 ,6 y 7 (20)

Ficha-3-bis.pdf
Ficha-3-bis.pdfFicha-3-bis.pdf
Ficha-3-bis.pdf
 
Tutorial básico de meshing con blender
Tutorial básico de meshing con blenderTutorial básico de meshing con blender
Tutorial básico de meshing con blender
 
Escuela Abierta - Taller de Tortugarte
Escuela Abierta - Taller de TortugarteEscuela Abierta - Taller de Tortugarte
Escuela Abierta - Taller de Tortugarte
 
Scratchmini manual 1_
Scratchmini manual 1_Scratchmini manual 1_
Scratchmini manual 1_
 
Trabajo Final De TIC , Alumno Brian Litwak
Trabajo Final De TIC  , Alumno Brian LitwakTrabajo Final De TIC  , Alumno Brian Litwak
Trabajo Final De TIC , Alumno Brian Litwak
 
PASOS PARA CREAR UN JUEGO DE LABERINTO
PASOS PARA CREAR UN JUEGO DE LABERINTOPASOS PARA CREAR UN JUEGO DE LABERINTO
PASOS PARA CREAR UN JUEGO DE LABERINTO
 
Guía paso a paso curso scratch (Parte I - 2016)
Guía paso a paso curso scratch (Parte I - 2016)Guía paso a paso curso scratch (Parte I - 2016)
Guía paso a paso curso scratch (Parte I - 2016)
 
Trabajo de Tic Final
Trabajo de Tic FinalTrabajo de Tic Final
Trabajo de Tic Final
 
Practica 16
Practica 16Practica 16
Practica 16
 
Practica 16
Practica 16Practica 16
Practica 16
 
Manual hotpotatoes6
Manual hotpotatoes6Manual hotpotatoes6
Manual hotpotatoes6
 
Manual de hot potatoes 6
Manual de hot potatoes 6Manual de hot potatoes 6
Manual de hot potatoes 6
 
Manual hot-potatoes
Manual hot-potatoesManual hot-potatoes
Manual hot-potatoes
 
Manual hot-potatoes-6
Manual hot-potatoes-6Manual hot-potatoes-6
Manual hot-potatoes-6
 
Trabajo del cubito
Trabajo del cubitoTrabajo del cubito
Trabajo del cubito
 
Practica 16
Practica 16Practica 16
Practica 16
 
lash cs5Tutorial1
lash cs5Tutorial1lash cs5Tutorial1
lash cs5Tutorial1
 
Tutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipn
Tutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipnTutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipn
Tutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipn
 
◘ Animación tres casos
◘ Animación tres casos ◘ Animación tres casos
◘ Animación tres casos
 
Scratch guia 1 jose noe
Scratch guia 1 jose noeScratch guia 1 jose noe
Scratch guia 1 jose noe
 

Más de Modesto Baquedano Espona (12)

Maremotriz
MaremotrizMaremotriz
Maremotriz
 
Glogster
Glogster Glogster
Glogster
 
Glogster
Glogster Glogster
Glogster
 
Pong 4
Pong  4Pong  4
Pong 4
 
Pong 3
Pong  3Pong  3
Pong 3
 
Pong 2
Pong  2Pong  2
Pong 2
 
Pong 1
Pong  1Pong  1
Pong 1
 
Un beau nounours blanc
Un beau nounours blancUn beau nounours blanc
Un beau nounours blanc
 
Parejas disparejas[1]
Parejas disparejas[1]Parejas disparejas[1]
Parejas disparejas[1]
 
animals
animalsanimals
animals
 
Metales
MetalesMetales
Metales
 
Metales
MetalesMetales
Metales
 

Último

Fase 3; Estudio de la Geometría Analítica
Fase 3; Estudio de la Geometría AnalíticaFase 3; Estudio de la Geometría Analítica
Fase 3; Estudio de la Geometría Analítica
YasneidyGonzalez
 
Carlos salina de Gortari Presentación de su Sexenio
Carlos salina de Gortari Presentación de su SexenioCarlos salina de Gortari Presentación de su Sexenio
Carlos salina de Gortari Presentación de su Sexenio
johanpacheco9
 
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
20minutos
 
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
Alejandrino Halire Ccahuana
 
1º GRADO CONCLUSIONES DESCRIPTIVAS PRIMARIA.docx
1º GRADO CONCLUSIONES DESCRIPTIVAS  PRIMARIA.docx1º GRADO CONCLUSIONES DESCRIPTIVAS  PRIMARIA.docx
1º GRADO CONCLUSIONES DESCRIPTIVAS PRIMARIA.docx
FelixCamachoGuzman
 
CONCLUSIONES-DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA
CONCLUSIONES-DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIACONCLUSIONES-DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA
CONCLUSIONES-DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA
BetzabePecheSalcedo1
 
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Unidad de Espiritualidad Eudista
 
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptxSemana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
LorenaCovarrubias12
 
MIP PAPA Rancha Papa.pdf.....y caracteristicas
MIP PAPA  Rancha Papa.pdf.....y caracteristicasMIP PAPA  Rancha Papa.pdf.....y caracteristicas
MIP PAPA Rancha Papa.pdf.....y caracteristicas
jheisonraulmedinafer
 
Junio 2024 Fotocopiables Ediba actividades
Junio 2024 Fotocopiables Ediba actividadesJunio 2024 Fotocopiables Ediba actividades
Junio 2024 Fotocopiables Ediba actividades
cintiat3400
 
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
amayaltc18
 
Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...
Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...
Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...
HuallpaSamaniegoSeba
 
PPT: El fundamento del gobierno de Dios.
PPT: El fundamento del gobierno de Dios.PPT: El fundamento del gobierno de Dios.
PPT: El fundamento del gobierno de Dios.
https://gramadal.wordpress.com/
 
El lugar mas bonito del mundo resumen del libro
El lugar mas bonito del mundo resumen del libroEl lugar mas bonito del mundo resumen del libro
El lugar mas bonito del mundo resumen del libro
Distea V región
 
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJELA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
jecgjv
 
Sesión: El fundamento del gobierno de Dios.pdf
Sesión: El fundamento del gobierno de Dios.pdfSesión: El fundamento del gobierno de Dios.pdf
Sesión: El fundamento del gobierno de Dios.pdf
https://gramadal.wordpress.com/
 
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdfUNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
Joan Ribes Gallén
 
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
20minutos
 
Portafolio de servicios Centro de Educación Continua EPN
Portafolio de servicios Centro de Educación Continua EPNPortafolio de servicios Centro de Educación Continua EPN
Portafolio de servicios Centro de Educación Continua EPN
jmorales40
 
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
MauricioSnchez83
 

Último (20)

Fase 3; Estudio de la Geometría Analítica
Fase 3; Estudio de la Geometría AnalíticaFase 3; Estudio de la Geometría Analítica
Fase 3; Estudio de la Geometría Analítica
 
Carlos salina de Gortari Presentación de su Sexenio
Carlos salina de Gortari Presentación de su SexenioCarlos salina de Gortari Presentación de su Sexenio
Carlos salina de Gortari Presentación de su Sexenio
 
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
 
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
El espiritismo desenmascarado.pdf. Lec. 10
 
1º GRADO CONCLUSIONES DESCRIPTIVAS PRIMARIA.docx
1º GRADO CONCLUSIONES DESCRIPTIVAS  PRIMARIA.docx1º GRADO CONCLUSIONES DESCRIPTIVAS  PRIMARIA.docx
1º GRADO CONCLUSIONES DESCRIPTIVAS PRIMARIA.docx
 
CONCLUSIONES-DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA
CONCLUSIONES-DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIACONCLUSIONES-DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA
CONCLUSIONES-DESCRIPTIVAS NIVEL PRIMARIA
 
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
 
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptxSemana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
Semana 10-TSM-del 27 al 31 de mayo 2024.pptx
 
MIP PAPA Rancha Papa.pdf.....y caracteristicas
MIP PAPA  Rancha Papa.pdf.....y caracteristicasMIP PAPA  Rancha Papa.pdf.....y caracteristicas
MIP PAPA Rancha Papa.pdf.....y caracteristicas
 
Junio 2024 Fotocopiables Ediba actividades
Junio 2024 Fotocopiables Ediba actividadesJunio 2024 Fotocopiables Ediba actividades
Junio 2024 Fotocopiables Ediba actividades
 
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
Examen de la EvAU 2024 en Navarra Latín.
 
Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...
Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...
Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...
 
PPT: El fundamento del gobierno de Dios.
PPT: El fundamento del gobierno de Dios.PPT: El fundamento del gobierno de Dios.
PPT: El fundamento del gobierno de Dios.
 
El lugar mas bonito del mundo resumen del libro
El lugar mas bonito del mundo resumen del libroEl lugar mas bonito del mundo resumen del libro
El lugar mas bonito del mundo resumen del libro
 
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJELA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
 
Sesión: El fundamento del gobierno de Dios.pdf
Sesión: El fundamento del gobierno de Dios.pdfSesión: El fundamento del gobierno de Dios.pdf
Sesión: El fundamento del gobierno de Dios.pdf
 
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdfUNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
UNA VISITA A SAN PEDRO EN EL VATICANO.pdf
 
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
Horarios y fechas de la PAU 2024 en la Comunidad Valenciana.
 
Portafolio de servicios Centro de Educación Continua EPN
Portafolio de servicios Centro de Educación Continua EPNPortafolio de servicios Centro de Educación Continua EPN
Portafolio de servicios Centro de Educación Continua EPN
 
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
Mauricio-Presentación-Vacacional- 2024-1
 

mario 5 ,6 y 7

  • 1. x Práctica 5 En Scratch existen cuatro tipos de instrucciones: Tipo Función Ejemplo Instrucciones de Inicio Instrucciones que se ejecutan cuando sucede un evento (Ej. Presionar Bandera Verde), si en un programa hay varias instrucciones de este tipo se ejecutarán en paralelo. Instrucciones de Programa Instrucciones que ejecutan una acción particular; deben estar relacionadas con alguna instrucción de Inicio para que se ejecuten en algún momento. En la mayoría de los casos, se pueden ubicar instrucciones debajo y encima de ellas. Condiciones Instrucciones que evalúan una pregunta de la forma SI o No, y se utilizan para tomar decisiones uniéndolas con Instrucciones de Programa Variable Sirven para guardar un número, por ejemplo el número de vidas de un personaje. Abre la práctica 4 y guárdala con el nombre práctica cinco. Muy bien, ve ahora a Sensores y agrega la instrucción ¿tocando?, y escoge seguidamente el Objeto Mario, arrastra luego esta instrucción dentro de: repetir hasta que
  • 2. Muy bien, pero ¿Qué pasa con el sonido del juego y con Mario, cuando este choca contra la roca?.... se sigue oyendo. Soluciona esta situación agregando algunas instrucciones para detener el programa. Si vas a Control, puede ver dos instrucciones que ayudan a ejecutar esta función. La primera de ellas es detener programa y sirve para suspender una determinada secuencia de un programa, ejemplo, detener una instrucción por siempre; en cambio, la segunda instrucción detener todo, sirve para parar todos las instrucciones que se estén ejecutando de todos los programas. Su función es igual a la de presionar el botón rojo de pare, con la única diferencia que esta instrucción se realiza programadamente y no requiere una acción manual Escoge detener todo y ubícala debajo y por fuera, de la instrucción repetir hasta que Ahora el juego se detiene cuando se choca con Mario; pero ¿qué pasa cuando vuelves a presionar la bandera verde?, nada. Lo anterior obedece a que la condición de tocar a Mario se cumple y el juego queda “congelado” si el jugador pierde. Esto se soluciona agregando una instrucción que ubique la roca en otra posición, de manera que no se cumpla la condición y el juego se reinicie cada vez que se presiona la bandera verde. Para realizar lo anterior, se agrega ir a x: y: del grupo Movimiento y se ubica debajo de al presionar (Bandera Verde), seguido de repetir hasta que.
  • 3. Hemos logrado detener la música, sin embargo, Mario sigue caminando. Próximamente aprenderemos a detener totalmente el juego; Guarda el archivo como práctica 5 y compártelo conmigo a través del drop box. x Práctica 6 Abre la práctica 5 y guárdala con el nombre práctica 6. Ahora, Mario va a saltar hacia adelante cada vez que se presionen, simultáneamente, las teclas de arriba y derecha. Para hacer esto, primero hay que familiarizarse con el concepto Si, conocido en inglés como if: La función de esta instrucción, es evaluar una condición lógica (preguntas con respuesta de la forma sí o no), si la respuesta es sí, realiza las instrucciones contenidas en el bloque, pero, si la respuesta es no, salta a la siguiente instrucción por fuera del bloque. Por ejemplo. Copia este código en un nuevo programa de Scratch y observa qué pasa. Verás que el Objeto dirá Si (1 es igual a 1) y luego dirá No; lo anterior obedece a que primero ejecuta el contenido que está dentro del bloque Si y luego, ejecuta el resto del programa, si haces la prueba con una condición falsa (1 igual a 2) verás que sólo dice No. Si, dependiendo de la respuesta, quieres, realizar una u otra acción, pero no las dos como en el caso anterior, tienes que utilizar la condición Si Si No. Funciona igual que el bloque anterior con la única diferencia que en esta oportunidad, si la condición del Si es falsa, salta al segundo bloque; pero si la condición es verdadera, hace el primer bloque e ignora el segundo. Un ejemplo:
  • 4. Esta vez, solo dirá Si o No, dependiendo de la evaluación de la condición. Utilízala ahora para saltar hacia los lados. La razón por la cual se requieren condicionales para realizar el salto, es que con una misma tecla se realizan dos acciones distintas y es necesario diferenciarlas para hacer solamente una, al presionar la combinación correcta. Agrega ahora una condición Si Si No debajo del bloque al presionar tecla flecha arriba. Ve a Sensores y añade a la pregunta del Si la instrucción: ¿tecla espacio presionada? y cambia espacio por flecha derecha. Ahora agrega, en cada bloque, el código correspondiente a la acción de salto hacia arriba y salto diagonal; recuerda que puede utilizar la instrucción: + en Números, para sumar dos valores y crear el efecto de salto elíptico.
  • 5. Sólo falta que Mario salte hacia la izquierda al presionar la flecha izquierda. Lógralo agregando otro condicional (SI SI No) dentro del Si No, de esta forma: Vamos a agregar un código parecido al salto derecho, pero ahora incluyéndole valores negativos, cuando lo hayas hecho avisa al profesor para que lo compruebe: Guarda el archivo como práctica 6 y compártelo a través del drop box. x Práctica 7 Abre el archivo práctica 6 y guárdalo con el nombre prática 7. Añade ahora un nuevo contrincante, que esta vez será controlado por un segundo jugador. Haz clic derecho sobre el Objeto Roca y dale a duplicar, luego ve a la pestaña Disfraces y haz clic en el botón importar, allí selecciona Bala1 de la carpeta Bala. Borra los otros dos disfraces (Roca1 y Roca2) y luego edita el fondo de Bala para que combine con el fondo del juego. Regresa a Programas y cómo podrás ver, tienes el mismo programa que Roca, pero con una Bala en sentido contrario. Para corregir su dirección, agrega la instrucción de Movimiento apuntar en dirección y selecciona -90, añade esta instrucción justo debajo de Al presionar (Bandera verde). Ahora corrige las posiciones en X y Y para que la bala caiga sobre la tierra, de la misma forma que cae la Roca.
  • 6. Muy bien, ahora desencaja el bloque repetir hasta que y agrega debajo la instrucción ir a x: y:.Seguidamente y dentro de esta, añade ir a x: y: Ve ahora a Sensores y, en el eje x: de la instrucción que agregaste antes, pon: x del ratón, en y: pon 152 y agrega : ¿ratón presionado? dentro del hexágono de repetir hasta que. Con este código la Bala se dirigirá a la posición X que tenga el ratón, siempre y cuando, no hayas presionado el ratón (mouse). Para probar, haz Clic en la Bandera Verde. Muy bien ahora agrega el código que desencajaste antes, ubicado debajo de ir a x: y: Asegúrate que el segundo repetir hasta que ¿ratón presionado? quede adentro del primer repetir hasta que ¿tocando a Mario? como muestra la figura.
  • 7. Ahora elimina las intrusiones de Apariencia, pues este Objeto solo tiene un disfraz y también, la instrucción ir a x: y: Modificamos los segundos en deslizar en 1 segs a x: y:, cambiando por 2 segundos, para darle algo de ventaja a Mario, lo que se obtiene finalmente es : Muy bien, ahora en el juego, Mario pierde cuando se choca contra la Roca o contra la Bala. Se pueden añadir otros enemigos controlados por el ordenador o por otro oponente. Además de oponentes que vengan en diferentes direcciones y muchas otras cosas más. Guarda el archivo como práctica 7 y compártelo a través del drop box.