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MODELADO DEL COBIJO
DE LA CALZADA
Samuel Marín Ibarz y Oscar Arranz Calpe
STI-2M
STUCOM
Promoción 2011-2013
Gracias a todo el centro STUCOM, pero en espe-
cial a los profesores que nos han guiado en este
proyecto, José J. Agüera y Francesc Pérez. Que en
todo momento nos han mostrado que ser profesor,
no es una opción sino una vocación.
05
INDICE
1 INTRODUCCIÓN
	 1.1 Presentación de los alumnos..........................................................
	 1.2 Motivaciones para elegir el tema.....................................................
	 1.3 Situación inicial ............................................................................
	 1.4 Objetivos........................................................................................
		 1.4.1 Objetivos mínimos.............................................................
		 1.4.2 Objetivos Máximos............................................................
2 CONOCIMIENTOS BÁSICOS
	 2.1 Autocad ........................................................................................
		 2.1.1 La interfaz ........................................................................
		 2.1.2 Paneles de control ............................................................
		 2.1.3 Las vistas de objeto ..........................................................
	 2.2 3Ds max .........................................................................................
		 2.2.1La Interfaz ........................................................................
		 2.2.2 Los paneles de control ......................................................
		 2.2.3 Las vistas de objeto ..........................................................
		 2.2.4 Panel de control derecho ..................................................
	 2.3 Adobe Premier ...............................................................................
		 2.3.1 Pantallas de nuevo proyecto .............................................
		 2.3.2 Interfaz de usuario ...........................................................
	 2.4 Adobe Photoshop ..........................................................................
		 2.4.1 La interfaz de usuario ......................................................		
		2.4.2 Opciones destacadas ........................................................
3 DESARROLLO DEL PROYECTO
	 3.1 Plasmar la casa en los planos ........................................................
	 3.2 El Cobijo en 2 Dimensiones ...........................................................
	 3.3 Importar Autocad a 3Ds max .........................................................
	 3.4 Crear el mobiliario en 3Ds max .....................................................
	 3.5 Aplicar las texturas .......................................................................
	 3.6 Últimos retoques ...........................................................................
	 3.7 Realizar los renders .......................................................................
	 3.8 Montar el video ..............................................................................
4 CONCLUSIONES
	 4.1 Valoración de los resultados .......................................................... 99
	 4.2 Líneas de mejora futura ............................................................... 101
5 BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA
	 5.1 Bibliografía .................................................................................. 105
	 5.2 Web grafía ................................................................................... 107
6 ANEXOS
	 6.1 Glosario .......................................................................................
	 6.2 Cálculo de costes .........................................................................
	 6.3 El concepto de belleza en la fotografía ..........................................
	 6.4 Índice de fotos recomendadas........................................................
INDICE
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95
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115
116
118
INTRODUCCIÓN
09
1. INTRODUCCIÓN
1.1 Presentación de los alumnos
Somos Oscar Arranz Calpe y Samuel Marín Ibarz, actualmente estamos cur-
sando el segundo curso de Grado Superior de Sistemas de Telecomunicación
e Informática (STI2) aunque nuestras cualidades y experiencia son relativa-
mente diferentes.
A Samuel siempre le ha gustado la representación de objetos, ya en bachille-
rato pudiendo haber escogido Tecnología, él prefirió escoger una asignatura
que a juzgar por las notas de selectividad era bastante más difícil, Dibujo
Técnico. Él jamás se arrepintió y muchos de sus compañeros lamentaron
no haber hecho esta elección. Al continuar en sus estudios fue de los pocos
alumnos de la carrera de “telecos” que sabía algo de representación en 3D, lo
cual le ha reportado numerosos beneficios a la hora de elaborar memorias y
esquemas con los que explicar todas las prácticas que ha realizado a lo largo
de su dilatada carrera estudiantil. Como “background” académico debo recal-
car que ha hecho bachillerato de 2004-2006 aprobando la prueba de PAU en
Junio de 2006, empezando a continuación la carrera y habiendo realizados
cursos como DataExpert, Dreamweaver, Excel, Access, Word, Photoshop y
tiene conocimientos adquiridos de forma autodidacta de Joomla.
A Oscar siempre le ha entusiasmado expandir sus conocimientos sobre cual-
quier programa de informática fuese el que fuese. Desde pequeño siempre le
ha interesado la informática, hasta tal punto, que le daba más prioridad que
a los estudios que le tocaban en esos momentos como la ESO. A él siempre se
le han dado bien los programas de edición como el Adobe Photoshop o incluso
el Adobe flash. Desde el primer momento en que empezó a usarlos en grado
medio ya vio que disfrutaría usando este tipo de programas.
Y aquí se encuentran ahora, realizando un proyecto que les ha permitido
expandir sus conocimientos de programas como: Autocad, 3D max, Adobe
Premier y muchos más los cuales explicaremos a continuación
10
INTRODUCCIÓN
1.2	 Motivaciones para elegir el tema
Nuestras motivaciones son diversas:
1- Aumentar nuestros conocimientos de representación gráfica en 2 y 3
dimensiones.
2- Aprovechar el proyecto para usarlo en la página web del cobijodelacalza-
da.com y así conseguir más clientes para la casa rural de la familia Marín.
3- Poner a prueba nuestras capacidades y pulverizar nuestros límites con-
siguiendo realizando un trabajo gratificante y estimulante.
4- Explorar las diferentes funciones que nos ofrece 3Ds max para poder
importar dibujos en 2 dimensiones y convertirlos en objetos de 3.
5- Usar el proyecto como un medio para la autopromoción personal a la
hora de buscar trabajo, ofreciendo una muestra de nuestras cualidades.
6- Aprender más sobre Photoshop, para poder aplicar esos conocimientos
en el momento de hacer los renders del proyecto.
1.3 Situación inicial
El Cobijo de la Calzada esta ubicado en Santo Domingo de la Calzada, la Rio-
ja, de ahí que sea un punto de paso obligado en la variante más popular del
camino de Santiago, conocida como el Camino Francés. Por ello, se encuen-
tra en una de las rutas más transitadas de toda la historia de la humanidad
(fig 1).
Figura 1 Mapa del Camino de Santiago
Miles de personas, tanto fieles como seglares, han emprendido este inmortal
camino. Experimentando un cambio tanto físico como animico debido en gran
medida a la singularidad de las gentes de la zona. Estas gentes son amables
y hospitalarias en extremo, dejando una huella imborrable en todo aquel que
haya pasado por la región.
INTRODUCCIÓN
11
Aprovechando este enclave privilegiado, el Cobijo de la Calzada se nos antoja
como uno de los mejores destinos.
El Cobijo de la Calzada es una casa rural con historia, para grupos de hasta
10 personas. La historia de esta casa “El Cobijo”, comienza con su construc-
ción a finales del siglo XVIII, por la familia Marín, dentro del entonces recinto
amurallado de Santo Domingo de la Calzada y hoy centro neurálgico del casco
histórico artístico de la ciudad. Desde sus inicios ha pertenecido a nuestra fa-
milia, estrechamente ligada a las costumbres y tradiciones de la ciudad tanto
por su actividad comercial como por su activa participación en las mismas.
Hoy después de una minuciosa rehabilitación en la que se han rescatado no
solamente la fachada, sino los dinteles, vigas de madera y cornisas originales,
queremos ofrecer “nuestro Hogar con historia”, donde a través de sus paredes
podremos sumergirnos poco a poco en las tradiciones, costumbres y fiestas de
nuestro pueblo.
Nuestras motivaciones al rehabilitar el Cobijo fueron las siguientes:
1- Ofrecer nuestro hogar al público, de manera que cualquiera pudiese dis-
frutar de él.
2- Mantener una casa a la cual tenemos en gran estima, y en la que por
motivos personales no podríamos habitar de forma habitual.
3- Dar a conocer las costumbres de Santo Domingo de la Calzada.
4- Promocionar la gastronomía riojana
5- Cambiar la idea de que la Rioja es un lugar de paso
6- Aumentar el interés en el camino de Santiago.
NUESTRA SITUACIÓN INICIAL:
Conocimientos:
Autocad = Nunca lo habíamos usado
3Ds Max = Conocimientos adquiridos en clase de la asignatura de 3D
Adobe Premier = Nunca lo habíamos usado
Adobe Photoshop = Conocimientos básicos
Equipos:
Ordenadores del centro, un HP Pavilion dv9000 y un HP Pro 3010
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivos Mínimos
• Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 2 dimensiones
mediante Autocad (fig 2).
• Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 3 dimensiones
mediante 3 Ds max.
• Realizar un video comercial de la planta Baja.
Figura 2 Planta Baja
Figura 3 Logotipos
12
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
13
1.4.2 Objetivos Máximos
• Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda
Planta y Tercera Planta del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad.
• Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda
Planta y Tercera Planta del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max.
• Realizar un vídeo comercial de la planta Baja, Primera Planta, Segunda
Planta y Tercera
Figura 4 Planta Baja
Figura 5 Planta Primera
Figura 6 Planta Segunda
Figura 7 Planta Tercera
14
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
15
En todo momento debemos tener en cuenta que para poder realizar un buen
proyecto deberemos establecer y respetar nuestras prioridades las cuales son
las siguientes:
19
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
2 Conocimientos básicos
En este apartado vamos a exponer cuales són los programas y sus caracterís-
ticas, todas ellas necesarias para acometer un proyecto como el nuestro.
2.1 AUTOCAD
Autocad es un programa desarrollado actualmente por la empresa Autodesk.
El programa permite hacer dibujos en 2 y 3 dimensiones, siendo su precisión
y la infinidad de opciones que ofrece para dibujar 2 dimensiones sus puntos
fuertes.
El nombre AutoCAD surge como creación de la compañía Autodesk, en que
Auto hace referencia a la empresa creadora del software y CAD a Diseño Asis-
tido por Computadora
2.1.1 La interfaz
La interfaz por defecto de Autocad está dividida en 2 zonas.
1- Los paneles de control (en rojo)
2- Las vistas de objeto (en verde)
Figura 8 Interfaz Auntocad
2.1.2 Paneles de control (en rojo)
En este apartado debemos destacar el panel que nos permite escoger el espa-
cio de trabajo. En nuestro proyecto, realizaremos toda la representación del
Cobijo en 2 Dimensiones, para luego realizar la representación en 3 Dimen-
siones en 3 Ds max; debido a esto usaremos el Dibujo 2D y anotación (fig 9).
Figura 9 Dibujo 2D y Anotación
La herramienta que más hemos usado ha sido la polilínea, con la que hemos
dibujado más del 95% de los elementos que hemos realizado en Autocad con
la idea de poder importarlos en 3Ds max (fig 10)
Figura 10 Polilínea
20
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
21
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
También debemos destacar las herramientas de capas. Con las que
podremos hacer cualquier operación que queramos en nuestras capas.
Figura 11 Capas en Autocad
2.1.3 Las vistas de objeto (en verde)
Cursor:
Figura 12 Vista en alzado de Autocad
Opciones de visualización
Esta barra situada por defecto junto a la barra de escritorio, nos permite va-
riar de forma rápida las opciones de visualización.
Figura 13 Vista en alzado de Autocad con todas las capas de la primera plan-
ta activadas.
22
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
23
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
2.2 3Ds MAX
Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de crea-
ción de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la
división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado
inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez
en 1990 para DOS.
3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de
animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de video juegos,
anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.
2.2.1	La Interfaz
La interfaz por defecto de 3D max está dividida en 3 grandes partes:
1- Los paneles de control (en rojo)
2- Las vistas de objeto (en azul)
3- Panel de control (en verde)
Figura 14 Vista inicial 3Ds max
2.2.2 Los paneles de control (en rojo)
Los paneles de control de 3Ds max se dividen en diferentes categorías, el
principal panel es el de documentos, que se encuentra arriba a la izquierda.
Del resto de paneles hemos hecho una selección de la opción que más se ha
usado en nuestro proyecto.
BARRA PRINCIPAL
24
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
25
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
BARRA DE MODELADO GRAPHITE
2.2.3 Las vistas de objeto (en azul)
Las vistas de objeto se dividen en 4 ventanas totalmente personalizables, las
cuales vienen configuradas por defecto con las vistas de Planta, Alzado, Perfil
y Perspectiva.
Figura 15 Vista 3Ds max - Planta
Figura 16 Vista 3 Ds max - Alzado
Figura 14 Vista 3D max - Planta
Figura 17 Vista 3 Ds max - Perfil
26
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
27
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
Figura 18 Vista 3 Ds max - Perspectiva
RUEDA DE CONTROL VISUAL
Si desplegamos el panel de control de Basic Wheel (fig 19) encontramos 2 op-
ciones:
1- View Object Wheel 			 2- Tour Building Wheel
Todas estas ruedas ayudan a mejorar la visión del objeto. Además nos permi-
ten buscar y explotar nuevos ángulos para obtener una mejor experiencia en
los renders.
28
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
Figura 19 Basic Wheel
29
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
2.2.4 Panel de control derecho (en verde)
BARRA DE ANIMACIÓN
STATUS BAR CONTROL
CONTROL DE VISTAS
30
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
31
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
2.3	 ADOBE PREMIER
2.3.1 Pantallas de nuevo proyecto
La primera ventana que veremos al abrir Adobe Premier es la ventana de nue-
vo proyecto, de la que deberemos seleccionar el formato que queramos para
nuestra composición (fig 20).
Figura 20 Adobe Premier
32
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
Seleccionaremos la ubicación donde guardaremos nuestro documento.
El formato de video que hemos usado es el de visualización por Fotogramas.
De esta manera nos mostrará el número de fotogramas en lugar del tiempo, y
a su vez los usará como referencia.
El formato de Audio que usaremos se basa en muestras de audio, lo que nos
permite centrarnos más en la composición que en el tiempo.
Por último escogeremos el formato de captura. Hay 2 opciones: la primera es
DV, el cual es un sistema de vídeo digital por componentes que utiliza una
frecuencia de muestreo 4:2:0 en PAL y 4:1:1 en NTSC. 4:2:0. La segunda es
HDV, el cual es un sistema digital de alta definición que utiliza la compresión
con pérdida. El video se codifica con el esquema de compresión H.262/MPEG-
2 Parte 2, utilizando croma 8 bits y con muestras de luma 04:02:00 submues-
treo de croma. HDV de vídeo y audio están codificados en forma digital,
33
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
utilizando la compresión con pérdida. A la vez que el Audio estéreo se codifica
mediante el MPEG-1.
A continuación estableceremos la ubicación donde se guardará nuestro pro-
yecto.
Por último antes de poder empezar lo que es propiamente dicho nuestro pro-
yecto estableceremos el formato de video. En nuestro caso escogeremos el
formato Europeo, el DV-PAL.
Para obtener estos resultados debemos seleccionar DV-PAL con la opción
Standard 48KHz.
34
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
35
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
2.3.2 Interfaz de usuario
La interfaz por defecto de Adobe Premier está dividida en 4 grandes ventanas
(fig 21):
1- Ventana de visualización (en rojo)
2- Ventana de ajustes (en naranja)
3- Ventana de proyecto (en verde)
4- Ventana de secuencia principal (en azul)
VENTANA DE VISUALIZACIÓN (en rojo)
Nos permite ver de forma rápida y eficaz el video. En la izquierda las tomas y
a la derecha el proyecto entero.
Figura 21 Interfaz de Adobe Premier
VENTANA DE AJUSTES (en naranja)
Esta ventana nos permite establecer diferentes efectos con los que modificar
el resultado de nuestro proyecto.
VENTANA DE PROYECTO (en verde)
Sirve para mostrar secuencias y títulos. También nos permite crear carpetas
si tenemos diferentes tomas para poder organizar mejor nuestro proyecto.
36
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
37
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
VENTANA DE SECUENCIA PRINCIPAL (en azul)
Esta es la ventana de trabajo principal, que nos permite establecer una je-
rarquía en audio, cuanto más arriba más prioridad y en video con el mismo
criterio. Además esta ventana permite modificar las secuencias mediante los
comandos del panel de la derecha.
38
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
2.4	 ADOBE PHOTOSHOP
2.4.1 La Interfaz de usuario
Adobe Photoshop es un programa para la edición de imagenes. Fue para no-
sotros de vital importancia en el momento de mejorar/adaptar las texturas
que necesitabamos para nuestro proyecto.
1- Barra de herramientas (en rojo)
2- Ventana de Capas, Muestras y Estilos (en naranja)
3- Area de Menus (en verde)
4- Ventana de fotografías (en azul)
BARRA DE HERRAMIENTAS (en rojo)
De la múltitud de opciones que ofrece esta barra de herramientas las que más
hemos usado, y por tanto debemos destacar son:
•	 Varita mágica
•	 Recortar
•	 Tampón de clonar
•	 Selección
Figura 22 Interfaz de Adobe Photoshop
39
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
VENTANA DE CAPAS, MUESTRAS Y ESTILOS (en naranja)
Este panel es clave en Photoshop. Es el que nos permite ver y modificar las
capas (una división de un conjunto de elementos de una fotografía). También
nos permite hacer una gran cantidad de modificaciones a la fotografía.
AREA DE MENÚS (en verde)
Son probablemente los elementos de la interfaz que resultan más familiares
a un nuevo usuario de Photoshop. Contienen todo tipo de opciones, pero ya
que no son tan visibles la barra de herramientas, a menudo sólo parcialmente
exploradas y se tarda mucho tiempo en explotar todo su potencial.
El ojo permite ver o
no, las diferentes ca-
pas en la VENTANA
FOTOGRAFÍA
40
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
VENTANA DE FOTOGRAFÍAS (en azul)
Su uso principal, es ver en todo momento las capas visibles y los cambios que
aplicamos en ellas al instante.
2.4.2 Opciones destacadas
En este caso usaremos la lámpara de la que sacamos el primer logotipo del
Cobijo de la Calzada, para mostrar las que consideramos algunas de las mejo-
res opciones de que dispone el programa.
Varita mágica
41
CONOCIMIENTOS BÁSICOS
Deformar
45
DESARROLLO DEL PROYECTO
3 DESARROLLO DEL PROYECTO
3.1 Plasmar la casa en los planos
Nuestro primer desafío fue tomar todas y cada una de las medidas necesarias
para poder realizar nuestro proyecto. Para ello nos desplazamos hasta Santo
Domingo de la Calzada, la Rioja, donde se encuentra el Cobijo de la Calzada.
Una vez allí usamos un telemétrico láser para medir aquellas habitaciones
que no teníamos claras sus medidas
STANLEY - MEDIDOR TELEMETRICO LASER TLM220I
También aprovechamos las medidas del proyecto que el arquitecto nos pre-
sento cuando se restauró la casa.
CARACTERISTICAS:
Precio: 399,95€
Pantalla a color de alta resolución de 2.4”.
Puntero digital (4X zoom).
Alcance : 0,05 a 200 metros.
Precisión: +/- 1 mm.
Localizador numérico .
Pantalla a color de alta resolución de 6 cm
de diagonal.
Parada automática del láser : 3 min
Parada automática del aparato: 6 min.
Protección: Lluvia y polvo, norma IP 54
Alimentación : 2 pilas AA( suministradas)
Gama de temperaturas -10° a 50°C.
Función de replanteo de distancias cons-
tantes.
Medición desde la parte delantera y trasera
del medidor con detección automática.
Sensor de inclinación : ± 45º.
3.2 El Cobijo en 2 Dimensiones
Para poder realizar un plano perfecto del Cobijo en 2 Dimensiones recurrimos
a Autocad 2013. El programa Autocad garantiza una alta precisión, además
de ser totalmente compatible con 3Ds max debido a que ambos han sido
desarrollados por la empresa Autodesk con la intención de mejorar la expe-
riencia del usuario, permitiendo que la precisión de Autocad sea usada en
3 dimensiones de forma más visual con 3 Ds max que simplemente usando
Autocad para representarlas.
Lo primero que hicimos fue crear un sistema para poder organizar de forma
fácil y eficaz, la multitud de objetos que componen el Cobijo de la Calzada.
Una vez establecido el método empezamos a plasmar la realidad planta por
planta, teniendo cuidado de no usar la herramienta línea, la cual no nos per-
mite hacer el extruir una vez importado en 3 Ds max, aunque hayamos crea-
do una superficie cerrada. Debido a esto, dibujamos toda la planta mediante
la herramienta polilinea la cual si permite realizar la operación de extruir de
forma correcta.
Organizamos las diferentes capas mediante
el siguiente sistema:
2 Primeros dígitos indican la planta
2 Segundos dígitos indican el objeto al que
pertenecen de la planta.
46
DESARROLLO DEL PROYECTO
47
DESARROLLO DEL PROYECTO
Planta Baja:
•	 Entrada al Cobijo
•	 Tienda
•	 Aseo tienda (el cúal a nivel organizativo hemos incluido en la tienda)
Planta Primera:
•	 Comedor/Salón
•	 Cocina
•	 Lavabo
•	 Despensa
•	 Escalera
48
DESARROLLO DEL PROYECTO
49
DESARROLLO DEL PROYECTO
Planta Segunda:
•	 Habitación lila
•	 Habitación verde
•	 Habitación azul
•	 Lavabo marrón
•	 Lavabo verde
•	 Pasillo
•	 Escalera
Planta Tercera:
•	 Habitación bajocubierta
•	 Lavabo y lavadero
•	 Pasillo
•	 Escalera
50
DESARROLLO DEL PROYECTO
51
DESARROLLO DEL PROYECTO
3.3 Importar Autocad a 3Ds max
Este punto fue de vital importancia debido a que sin él no hubiesemos podido
enlazar todo el trabajo de Autocad con 3Ds max y por tanto nuestro proyecto
carecería de la precisión que tanto anhelábamos.
Una vez acabadas de representar en Autocad todas las plantas procedimos a
guardarlas como ficheros de Autocad con extensión .dwg.
Con el fichero correctamente guardado abriremos 3D max para importar las
capas del fichero.
Para poder importarlas lo que deberemos hacer es Importar + Importar Archi-
vos + Importar.
Una vez hayamos cargado los archivos nos aparecerá la ventana Objetos Del
Poder Detectados. Solo dispondremos de una opción Aceptar cargar los obje-
tos de ObjectDBX Clasees.
52
DESARROLLO DEL PROYECTO
53
DESARROLLO DEL PROYECTO
A continuación accederemos a la ventana de Opciones de Importación: Auto-
CAT DWG/DXF.
Seleccionamos aquellas capas que queramos importar en 3D Max.
54
DESARROLLO DEL PROYECTO
Una vez tengamos cargadas en 3Ds max las capas de Autocad haremos click
derecho con el ratón para a continuación convertir la capa en una malla po-
ligonal editable.
55
DESARROLLO DEL PROYECTO
Una vez tengamos las diferentes capas identificadas como mallas podremos
seleccionar una cara (selección polígono) y mediante la herramienta extruir
obtener una figura tridimensional de lo que antes era una figura bidimensio-
nal.
Como último punto y final de este proceso lo que haremos es cambiar el nom-
bre de la figura resultante para evitar problemas en el momento de aplicar
texturas. Para ello seleccionaremos el objeto en cuestión y simplemente cam-
biaremos el nombre en la barra de nombre de objeto.
56
DESARROLLO DEL PROYECTO
3.4	 Crear el mobiliario en 3Ds max
Una vez tuvimos todas y cada una de las paredes de la casa, separadas de
manera que cada planta tuviese su carpeta, su autocad y su 3 D max (con to-
dos los elementos) procedeimos a crear un archivo 3 Ds max para cada habi-
tación con el mobiliario que contiene.
57
DESARROLLO DEL PROYECTO
Para la mayor parte del mobiliario hemos usado estas herramientas básicas
en 3Ds max.
1- Caja
2- Booleano
3- Cilindro
4- Plano
5- Malla
6- Modificar forma
7- Seleccionar y escalar uniformemente
Para ilustrar como hemos creado cada uno de los diferentes muebles seleccio-
naremos de cada planta el más representativo.
PLANTA BAJA
En la planta baja el objeto más complejo fue en primer lugar el mueble de
la entrada, seguido del lavabo y del lavamanos ambos objetos del aseo.
Booleano
+ malla
Linea +
carcasa
Curvar
Curvar
Booleano
Torno
Torno
Caja + Biselado
Caja + Biselado
Torno
Torno
Booleano
Figura 23 Armario Planta Bajap
El inodoro fue un objeto
sorprendente porque de
antemano pensamons
que seria sencillo pero
una vez nos pusimos, no
fue tan facil.
Lo primero fue hacer la
cisterna a partir de una
caja a la que unimos
otra y redondeamos los
cantos. El botón es un
cilindro estratégicamente
colocado.
El pie del bater fue mol-
deado usando mallas y
el resto mediante boolea-
nos.
El lavamanos también fue
un objeto más complejo de
lo que en un principio crei-
mos.
Lo primero fue el pie, hecho
mediante un cilindro y con
un booleano más la orden
ampliar.
El grifo se trata de un con-
junto de booleanos coloca-
dos y agrupados.
La pica la creamos a partir
de una esfera a la que redu-
cimos a una octava parte
usando dos booleanos y
mediante un tercero conse-
guimos su vaciado.
58
DESARROLLO DEL PROYECTO
Figura 24 Inodoro
59
DESARROLLO DEL PROYECTO
Conjunto A
Conjunto A
PLANTA PRIMERA
De la primera planta, debemos escoger la cocina. Este conjunto fue el más
díficil de moldear. Lo dividimos en 4 grandes subconjuntos que a su vez
se dividian en objetos moldeables.
El primero fue el de los armarios. Para moldearlos partimos de cajas a las que
mediante la operación booleano quitamos los cuatro cilindros del conjunto A
(marcado en amarillo). De esta forma obtuvimos un resultado realista. Una vez
hechos todos los armarios fue facil agruparlos y ponerles una cajas biseladas
encima a modo de marmol.
El segundo subconjunto fue el grifo. El grifo esta hecho a
partir de booleanos a los que fuimos añadiento cajas a las que
habiamos hecho más booleanos sin juntarlos. Una vez colo-
cados en el espacio adecuado lo que hicimos fue agruparlos
en un solo conjunto.
El tercer conjunto fue el de los tiradores de los cajones. Estos
elementos fueron realizados usando el mismo método. Una
vez hecho uno lo que hicimos fue ir copiandolos y girandolos.
Figura 25 Cocinap
Por último modelamos el cuarto conjunto. Este conjunto engloba todos los
electrodomésticos que se encurentran en la cocina. Cada uno de ellos esta
moldeado a partir de cajas a las que se les fueron añadiendo diferentes ele-
mentos tales como cilindros u objetos creados mediante booleanos para obte-
ner un resultado lo más parecido posible al Cobijo autentico.
60
DESARROLLO DEL PROYECTO
61
DESARROLLO DEL PROYECTO
PLANTA SEGUNDA
De la segunda planta los objetos más díficiles de moldear fueron en primer
lugar las camas., especial la de la fig 25. Estas estan hechas juntando
dos grandes conjuntos. El primero, el del forjado esta hecho a partir de líneas
a las que dimos volumen pasando de un objeto bidimensional a uno tridimen-
sional mediante la orden carcasa (en inglés shell).
Figura 26 Cama Habitación Lila
El segundo conjunto fueron los cojines y el colchón que estan moldeados
usando mallas. Mallas es una herramienta muy potente de 3 Ds Max que me-
rece una mención especial ya que se puede usar para dibujar cualquier objeto
que queramos. Por desgracia tiene dos límites:
•	 El primero la capacidad de nuestro ordenador
•	 El segundo que seamos capaces de imaginar como dibujar el objeto que
queramos dibujar.
También descubrimos que usando mallas cada punto cuenta. Este hecho, es
muy importante en el momento de aplicar texturas ya que un solo punto mal
puesto pone en peligro el resultado de todo el objeto.
Somier hecho
a partir de una
caja a la que
curvamos los
bordes.
62
DESARROLLO DEL PROYECTO
63
DESARROLLO DEL PROYECTO
En segundo lugar de díficultad se encuentran las duchas (fig 26). Este ele-
mento no estaba en el aseo de la planta baja o en el baño de la primera plan-
ta. Fue un elemento díficil ya que tuvimos que usar mallas y todas las herra-
mientas comentadas antes. Fue para nosotros juntamente con la cocina, de
los objetos más complejos de todo el proyecto.
Figura 27 Ducha
PLANTA TERCERA
Estos radiadores los moldeamos por primera vez cuando estuvimos hacien-
do la tercera planta, donde son más visibles y por tanto más prioritarios.
Quedamos gratamente satisfechos con los resultados, debido a ello, rápida-
mente los exportamos desde allí a las demás plantas, donde aunque no son
tan visibles ayudaban a crear una mayor sensación de realismo al conjunto.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
En el tercer piso hay varios objetos que merecen que fijemos nuestra aten-
ción, estos son el resultado de que a primeros de Abril, teniamos hecho:
•	 Todos los planos en Autocad de la casa
•	 Las plantas: baja, primera y segunda
•	 Algunos renders para la memora
Gracias a que ivamos bien de tiempo decidimos invertirlo en modelar objetos
cada vez más sofisticados y complejos con los que obtener un buen resultado
en la tercera planta y mejorar el de las demás.
Nuestro primer objeto remarcable, fue esta mesita/mesita de noche con lam-
para, se trata de un conjunto básico compuesto por 2 piezas obtenidas usan-
do booleanos, 4 columnos creadas a partir de la orden torno, una base para
lampara hecha a partir de un cilindro y una esfera, un panel de lampara he-
cho a partir de un cilindro y un soporte de mesa obtenido mediante chamfer
box
Chamfer box es una alter-
nativa para este tipo de
objetos al uso de mallas.
Este sofa es otro objeto que
queremos remarcar. Se tra-
ta de un conjunto de mallas,
sobre una caja. La díficultad
radica en que tuvimos que
moldear un cojin de cada
uno de los 3 tipos y copiarlos
estableciendo pequeñas va-
riaciones para evitar que se
viesen demasiado iguales lo
que sin duda perjudiacaria
nuestros resultados.
Hemos seleccionado como tercer objeto este
planchador, el cual es destacable porque la
forma de su derecha ha sido obtenida
mediante mallas.
En ambos muebles, usamos en todas las
mallas la orden suavizar que nos permitio
corregir cantos demasiado punzantes y otras
pequeñas imperfecciones
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
3.5 Aplicar las texturas
En cualquier modelado virtual, se debe tener en cuenta aquellos factores que
determinaran si se acerca a la realidad o por si al contrario le es ajeno.
En nuestra opinión despúes de haber realizado el modelado de todo nuestro
proyecto, sin duda uno de esos factores son las texturas.
Las texturas determinaran no solo de que color vemos un objeto sino sensa-
ción nos produzca el mismo. Debido a su importancia y por motivos de orga-
nización creamos una carpeta unica y exclusivamente para las texturas.
En este punto del trabajo creamos una clasificación con la que obtener un
patron claro para nuestras texturas. Pudiendo estar en más de una categoria
a la vez.
Una vez establecida la clasificación lo que hicimos fue buscar y asignar al me-
nos una textura para cada objeto y en algunos casos hasta 5 texturas para un
solo objeto, renombrando cada una de ellas.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
TEXTURAS DE LA PLANTA BAJA
En todo momento
usamos fotografias
como referencia.
Nuestro objetivo
era no solo buscar
la mejor textura
sino también la
que resultase más
realista.
Algunas texturas no las encontramos, así que después de refexionar como
conseguirlas, decidimos hacerlas nosotros mismos.
Esta textura vidrio transparente es un buen ejemplo, no pudimos usar la de
las fotografias, no la pudimos conseguir usando Photoshop así que la crea-
mos. En este caso a partir de Raytrace tal y como muestra la imagen.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
Otro ejemplo de textura que nos gustaría destacar por su complejidad y por
los resultados que ofrece es el efecto espejo que usamos en la mesa.
Este efecto se puede usar para crear cualquier tipo de cristal con el color que
queramos. Para escojer el color, lo que debemos hacer es variar los colores de
Ambient y Diffuse. Tal y como descubrimos al realizarlo, estan relacionados,
es decir si cambias uno, modificas el otro.
Mediante estos para-
métros regularemos
la cantidad de reflejo
que produce el cristal
y si lo deseamos po-
dremos modificar su
color u otros paramé-
tros.
El resultado puede
variar en gran medida
dependiendo del color
que apliquemos.
De este tipo de texturas tenemos algunos ejemplos, quizas el más claro sea el
de la imagen, en este caso se trata de la mesa de la tienda de la Planta Baja.
Las texturas de madera de las estanteria las obtuvimos a partir de interent,
usando como referencia las fotografias que hicimos in situ.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
TEXTURAS DE LA PLANTA PRIMERA
Debido a la cantidad de horas que invertimos moldeando la cocina, queriamos
que al aplicarle texturas los resultados se lucieran y todo el trabajo ganara.
Para ello nos desplazamos al Cobijo de la Calzada real, donde hicimos una
gran cantidad de fotografías de toda la casa y en especial de la cocina. Ello
nos permitió hacer cosas como esta (fig 28):
El reloj de la izquierda es el real, y el de la derecha el que realizamos usando
una fotografia modificada con Photoshop y aplicada como textura.
Figura 29 Reloj en 3Ds MaxFigura 28 Reloj real
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
Otra estancia que quisimos destacar fue el comedor, para ello usamos fotogr-
fias del color de pared para usar exactamente el mismo color.
Esta fotografia de la despensa de
la Primera planta es un ejemplo
de porqué no pudimos usar al-
gunas fotografias. En este caso
sabemos que la pared era marrón
pero en los puntos donde le da la
luz parece naranja, algo que no
pudimos salvar ni usando Pho-
toshop.
La textura de la pila de marmol, la conseguimos buscando por internet. Por
desgracia nos fue imposible encontrar una fotografia adecuada para usar
como textura, también usamos la textura raytrace modificada para crear un
espejo.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
TEXTURAS DE LA PLANTA SEGUNDA
En esta planta descubrimos que debido a la forma que les habiamos dado,
lo más parecida que pudimos a la real, todas y cada una de nuestras mallas
usarian una textura de forma esferica. Esto aunque parezca un detalle insig-
nificante se trata de un factor decisivo.
Algunas de nuestras
fotografias como por
ejemplo esta del sue-
lo, estaban inclinadas,
para solucionar este
problema consultamos
con el profesor Agüera
quien nos enseño como
solucionarlo usando
Photoshop, más con-
cretamente las opciones
Transformar + Defor-
mar.
Por desgracia no pudimos aplica texturas a las paredes ya que nuestros equi-
pos no resistieron la presión. Por tanto optamos por usar tonos del mismo
3 Ds Max.
Aunque no son tan
realistas como las
texturas no sobrecargan
tanto el programa y
permiten hacer renders
más fácilmente.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
En esta habitación usamos texturas solamente en el suelo, el resto son colo-
res propios de 3Ds max. Aunque se podrian obtener mejores resultados con
texturas más realistas con nuestros equipos son inalcanzables.
En los baños de la segunda planta si que pudimos aplicar las texturas sin
cargar demasiado el programa.
Como puede apreciarse además de eso usamos la textura espejo baño, una
variante de espejo cristal que ya habiamos usado en las plantas anteriores.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
TEXTURAS DE LA PLANTA TERCERA
Al empezar a aplicar texturas en esta planta nos dimos cuenta de que la to-
nalidad dominante seria el marron debido a que tanto el suelo como toda la
cubierta del techo son de marrones. para rebajar la carga visual que la predo-
minancia de color produce, decidimos usar un verde algo más apagado con-
seguido mediante Photoshop a partir de unas fotografias hechas allí, que al
renderizar queda prácticamente identico. Estamos contentos de esta decisión
gracias a la cual obtuvimos mejores resultados.
Aunque en la realidad el color de la pared sea más
saturado debemos pensar que 3Ds max al renderi-
zar acostumbra a subir el tono del color.
Por ello usamos un color verde más suave que al
renderizar queda prácticamente igual que el real.
Las texcturas del sofa y del armario las conseguimos realizando una busque-
da en Internet, teniendo como referencia la fotografia de arriba.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
Debido a que el color de
las paredes de este baño
es azulado, tuvimos que
hacer algunas modifica-
ciones a la textura espejo
para compensar este factor
y obtener mejores resulta-
dos.
Para ello aumentamos los
niveles de Specular Level y
Glossiness.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
Finalmente las texturas del lavabo, exceptuando el espejo, pero incluyendo la
pared y el planchador, las obtuvimos de fotografías retocadas con Photoshop.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
3.6 Ultimos retoques
Esta fase del proyecto, que corresponde a todo lo que hicimos desde el mo-
mento en que acabamos de modelar y asignar texturas en todas las plantas
hasta que entregamos la primera versión del video. En este periodo de tiempo
lo que hicimos fue revisar siguiendo este algoritmo todo el proyecto.
Aunque en algunas estancias faltaban objetos debido a que no siempre eran
renderizables las plantas con ellos decidimos moldearlos, pero no ponerlos en
su lugar.
El ejemplo más claro de esto es el de las cortinas. Debido a que son mallas y
estan hechas al detalle, tuvimos que prescindir de ellas ya que no las podia-
mos renderizar
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DESARROLLO DEL PROYECTO
Figura 30 Cortinas
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DESARROLLO DEL PROYECTO
Otro de los elementos que modificamos fueron las escaleras, estableciendo
una modelado diferente para cada uno de los tramos.
El tramo de esta primera imagen fue rehecho debido a que tenia demasiada
pendiente y no casaba bien. Pertenece al tramo de escalera entre la planta
baja y la primera planta.
Figura 31 Escalera
Este segundo tramo y el tercero, que es practicamente igual que este, pertene-
cen a las tramos entre la primera y segunda planta y entre la segunda y ter-
cera planta respectivamente. Son los originales y solo tuvimos que retocar la
textura del pasamanos que era demasiado oscura.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
Una vez hechos todos los retoques nos quedaron las plantas tal y como figu-
ran a continuación.
Figura 32 Planta Baja
Figura 33 Planta Primera
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DESARROLLO DEL PROYECTO
Figura 34 Planta Segunda
Figura 35 Planta Tercera
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DESARROLLO DEL PROYECTO
3.7 Realizar los renders
Una vez que acabamos con todos los retoques y estuvimos satisfechos con
ellos; empezamos a realizar capturas de los objetos realizados en Autocad.
Nuestro objetivo era crear un recopilatorio que permitiese hacerse una idea de
lo que es El Cobijo de la Calzada, sin necesidad de estar allí. Para ello la colo-
cación de las cámaras fue crucial.
También usamos varias de las opciones que ofrece 3 Ds Max. Una de las que
más usamos fue la de animar la cámara. Esta opción que se puede realizar fá-
cilmente usando la barra de animación es muy recomendable, ya que permite
hacer barridos de las plantas de manera que se muestre todo.
De la planta baja y la primera planta, nos centramos sobretodo en mostrar
cada una de las habitaciones, dando un enfasis especial en el caso de la plan-
ta baja a la entrada (por eso animamos la puerta) y en el caso de la primera
planta la cocina.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
De la segunda planta lo que queriamos mos-
trar más, eran los reflejos del baño marrón y
las habitaciones. Dando especial importancia a
mostrar todos aquellos detalles que habiamos
modelado y queriamos que no se perdieran los
espectadores. Para ello modificamos desde el al-
cance de la camara hasta otros parametros más
complejos como el tipo de cámara o su stock
Lenses (tamaño del objetivo).
Por último en la tercera planta lo que nos dispusimos a realizar fue mostrar el
conjunto como un todo destacando todas y cada una de sus partes por igual
para evitar que una de ellas eclipsara a las demás.
Inicialmente mediante solo 3 cámaras capturamos varias vistas y enfoques
que nos parecieron interesantes. Aunque luego añadimos más, queremos
destacar uno porqué es una vista que sino fuera por 3 Ds Max no podriamos
observar ya que en la realidad esta vista estaria tomada desde un espacio que
ocupa la pared. El programa por tanto es una heramienta muy útil para hacer
este tipo de vistas y capturas, como sino hubiese pared hasta el tejado.
Los renders de todas y cada una de las cámaras los realizamos usando un
tamaño de 720 x 576.
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DESARROLLO DEL PROYECTO
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DESARROLLO DEL PROYECTO
3.8 Montar el video
Una vez acabamos de realizar todos los renders los revisamos y enviamos a
Adobe Premier. Usamos Premier como principal herramienta para montar
nuestro video, teniendo en mente que queriamos destacar:
•	 El Cobijo de la Calzada en especial nuestro modelado
•	 Las actividades que allí se podian realizar
•	 La gastronomia de la zona
•	 Que se encuentra en un entorno privilegiado.
•	 Que forma parte del camino de Santiago
•	 La diferencia entre el campo y la ciudad
Siendo por encima de todo un video/spot comercial que pudiesemos mostrar
en la página web www.elcobijodelacalzada.com.
Debido a todo esto tuvimos que pedir consejo al profesor Agüera el cúal nos
recomendo no solo algunas modificaciones del recorrido de las cámaras sino
que nos corrigio varios errores del primer video en el que no dabamos a en-
ternder demasiado bien cual era la web del Cobijo de la Calzada ni explicaba-
mos que se encontraba en el camino de Santiago. Por contra si que aprove-
chamos muchas cosas del primer video el cual no vemos como un error sino
como un paso que tuvimos que dar para realizar el segundo.
99
CONCLUSIONES
4. CONCLUSIONES
4.1 Valoración de los resultados
Una vez completado el trabajo tenemos representadas todas las plantas en
Autocad del Cobijo de la Calzada, también tenemos representadas en 3 Ds
Max todas las plantas y mobiliario renderizable del mismo. Y por último he-
mos realizado un video-tour que hemos aprovechado para convertir en video
comercial, para a parte de mostrar nuestro trabajo, atraer nuevos clientes al
Cobijo de la Calzada.
Por tanto hemos cumplido los objetivos mínimos del proyecto. Que eran:
• Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 2 dimensiones
mediante Autocad.
• Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 3 dimensiones
mediante 3 Ds max.
• Realizar un video comercial de la planta Baja.
Y también hemos cumplido los objetivos máximos del mismo. Que eran:
• Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda
Planta y Tercera Planta del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad.
• Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda
Planta y Tercera Planta del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max.
• Realizar un vídeo tour de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta
y Tercera
Una vez cumplidos y analizados los objetivos valoraremos que nos a permitido
descubir este proyecto. Algo que es tan o más importante que los resultados.
Una de las cosas que hemos descubierto ha sido la importancia de 3 factores
que nosotros considerabamos importantes pero no tan cruciales. Dichos fac-
tores son:
•	 Las texturas
•	 El enfoque
•	 La luz
Estos 3 valores en especial la luz o iluminación son las que hacen que la rea-
lidad virtual nos parezca real por tanto son vitales en el momento de visulizar
cualquier entorno virtual ya que de ellas no solo dependera que se luzca el
mismo sino que este conjunto transmita una serie de sensaciones que permi-
tan al espectador experimentar algo más que ver un simple modelado.
En este aspecto nos ha sorpendido gratamente ver como nuestros mejores
renders cumplian con la regla de la proporción Aurea (explicado en el anexo
de la página 116 con más detalle), algo que nos ha dado una mayor confianza
en nuestro trabajo ya que le dá una sólida base artística y matemática.
100
CONCLUSIONES
Otra de las lecciones que nos ha proporcionado esta practica ha sido la de
usar cada programa para aquello que ha sido diseñado, descartando nuestra
visión inicial de usar un programa o a lo sumo dos para hacer toda la prácti-
ca.
En nuestro caso hemos usado:
• Autocad para representar a escala la realidad en 2 dimensiones
• 3Ds Max para el modelado en 3 dimensiones y renderización
• Premier para montaje de videos
• Photoshop para el tratamiento de imagenes
• InDesign para realizar la memoria
• word como apoyo de InDesign.
Por tanto, para nosotros la suma de seis programas especializados ha sido
mejor que haber usado solamente tres programas polivalentes.
En resumen ha sido un proyecto con el que hemos disfrutado, aprendido y
no nos importaría dedicarnos profesionalmente una vez acabemos nuestros
estudios.
Este diagrama plasma de
forma gráfica como hemos
usado todos y cada uno de
los programas convinado
con los demás para poner
en marcha el proyecto del
Cobijo de la Calzada.
101
CONCLUSIONES
4.2 Líneas de mejora futura
Como valoración final del resultado debemos decir que estamos satisfechos
por lo que consideramos un proyecto bien realizado pero si pudiesemos mejo-
rariamos el mismo añadiendo objetos que nos hemos visto obligados a descar-
tar porque nuestros equipos no podian soportar hacer renders con más mobi-
liario que el que hemos usado. Ha sido el único punto que nos gustaría haber
mejorado más ya que por ejemplo las cortinas habian sido modeladas pero no
las pudimos usar, al igual que otros pequeños objetos como cuadros y otros
objetos de decoración. Tampoco hemos podido poner radiadores en todas las
habitaciones por el mismo motivo. En un futuro, con equipos más potentes no
descartamos introducir estos objetos.
También nos hubiese gustado realizar dentro del proyecto la puesta en mar-
cha, dentro de la web (www.elcobijodelacalzada.com), de la zona reservada
para su visionado en 3 Dimensiones. Aunque será algo que realizaremos en
breve creemos que debemos hacer pequeñas variaciones en el video incluso,
puede que fuese bueno que lo acortaramos.
No descartamos próximamente acometer el modelado de la casa del pueblo de
Oscar. Para ir poco a poco, creando un conjunto de edificios que nos permitan
hacer una biblioteca con tutoriales de cada uno, para en un futuro ofrecerlo
online, de manera que todo aquel que quiera pueda usarlos.
105
BIBLIOGRAFIA
5. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA
5.1 Bibliografía
Aunque partimos de los conocimientos adquiridos en el centro gracias en
especial a la asignatura de 3D, tuvimos que usar los siguientes libros, para
ampliar nuestros conocimientos y como material de consulta.
AUTOCAD
•	 MONTAÑO LA CRUZ, Fernando: Autocad (2013), Madrid, Anaya
Multimedia, 2012.
•	 MONTAÑO LA CRUZ, Fernando: Guia Práctica Autocad 2013,
Madrid, Anaya Multimedia, 2013.
•	 MEDIAactive: El gran libro de Autocad 2010, Madrid, Marcombo
S.A., 2010.
•	 CHANES, Milton: AutoCAD 2011, Madrid, Anaya-Autodesk,
2011.
3DS MAX
•	 MEDIAactive: Aprender 3ds Max 2012 con 100 ejercicios prácti-
cos, Madrid, Marcombo S.A., 2012.
•	 MARCELO, Daniel: 3ds Max 2012, Madrid, Anaya Multimedia,
2012.
•	 MEDIAactive: El gran libro de 3DS MAX 2010, Madrid, Alfaome-
ga-Marcombo S.A., 2010.
•	 MURDOCK, Kelly L.: 3ds Max 2010-Bible, 2010.
106
BIBLIOGRAFIA
PHOTOSHOP
•	 CAPLIN, Steve: Photoshop CS4 Retoque y Montaje, Madrid, Ana-
ya, 2009.
•	 WILLMORE, Ben: Photoshop CS4 Studio techniques, Adobe,
2009.
•	 HARRINGTON, Richard: Understanding Adobe Photoshop CS4,
2009.
INDESIGN
•	 PAZ GONZALEZ, Francisco: InDesign CS4 - Manual Imprescin-
dible, Madrid, Anaya, 2009.
•	 MARTIN KVERN, Olav: Adobe InDesign CS5 - Industrial Streng-
th Publishing Techniques
107
BIBLIOGRAFIA
5.2 Web grafía
Usamos las herramientas que nos proporciona internet sobretodo para buscar
texturas nuevas que complementaran o substituyeran las nuestras, siempre
con el objetivo en mente de que el conjunto fuese lo más real posible. A conti-
nuación nombraremos las webs que visitamos y la fecha de acceso.
Webs de las que obtuvimos texturas para maderas:
•	 http://miniaturastoni.blogspot.com.es/2011/06/maderas-introduccion.
html [20 de Febrero]
•	 http://maderarms.wordpress.com/tipos-de-maderas/maderas-naturales/
[11 de Marzo]
•	 http://www.cofregrafico.com/mas-de-50-texturas-impresionantes-de-ma-
dera/ [14 y 15 de Marzo]
Webs de las que obtuvimos texturas para paredes:
•	 http://ficheros.industriastitan.es/titan/FOLLETOS%20Y%20CATALO-
GOS/Decora%20Export.pdf [17 y 18 de Marzo]
•	 http://www.solostocks.com/venta-productos/pinturas-esmaltes/otras-
pinturas-esmaltes/pintura-efecto-arena-terra-deco-6712162 [18 de Marzo
y 11 de Abril]
Webs de las que obtuvimos texturas para la fachada:
•	 http://www.bibliocad.com/biblioteca/texturas_26640 [28 de Febrero]
•	 http://lostandtaken.com/ [25, 26 de Febrero y 12 de Abril]
Webs de las que obtuvimos texturas para metales u otros materiales:
•	 http://www.cgtextures.com/ [20 de Febrero]
•	 http://www.textureking.com/ [20 de Febrero]
•	 http://www.macosxtips.co.uk/geeklets/collections/htc-clock-improved/
[19 de Abril]
108
BIBLIOGRAFIA
Webs que usamos para solucionar problemas puntuales:
•	 http://www.youtube.com/watch?v=Staw61D-YT8 [11,12 de Abril]
•	 http://www.youtube.com/watch?v=OX67bR5rkTM [19 de Abril]
•	 http://www.youtube.com/watch?v=MAwv4eww5RM [19 de Abril]
•	 http://es.answers.yahoo.com/question/
index?qid=20080617190533AAqczHI [15 y 19 de Abril]
Webs recomendadas para emprender las mejoras explicadas en líneas
futuras:
•	 http://www.youtube.com/watch?v=6JohrsVhPxw [22 de Abril]
•	 http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/08iluminacion_basica.html
[25, 26 y 27 de Abril]
113
ANEXOS
6. ANEXOS
6.1 Glosario
Render = Captura de imagen que realizamos
en 3Ds Max para poder mostrar nuestros
modelados. Exite la posibilidad de hacerlo
usando una cámara o mediante el botón
específico.
Lathe = torno
Displace = Desplazar, para dar relieves
usando bitmap
Melt = Derretir
Flex = flexión
Morpher = morfismo
Skin = piel
Taper = afilar
MeshSmooth = suavizar malla
Twist = girar, retorcer
Noise = ruido (para hacer agua)
Stretch = estirar
Squeeze = estrujar
Relax = mullir (parecido a suavizar malla)
Ripple = Rizo (concéntrico, como las ondas
en agua)
Wave = onda
Skew = Sesgar
Slice = Crea un plano de corte
Spherify = esferificar
Lattice = Celosía
Extrude = extruir
Bevel = Biselar
Edit Mesh = Editar malla
Bend = curvar
Acad.dwt = Drawing Template (.dwt): Es
la extensión que Autocad utiliza para sus
archivos de plantillas o Templates, los
cuales se cargan automáticamente cuando
se inicia una sesión de dibujo. Puede ser
personalizada.
AutoCad = Conocido programa de CAD de-
sarrollao por Autodesk, en nuestro caso la
versión 2013.
Autodesk = Compañía desarrolladora de
software, autora de aplicaciones como Auto-
Cad, 3D Studio Max, Arcitectural desktop,
Maya, etc.
Backup file = (Archivo de respaldo). Auto-
CAD puede ser configurado de modo que
automáticamente respalde los dibujos y los
guarde. Esta es una manera de proteger su
trabajo en caso de que su archivo original
se dañe. Se almacena con la extensión .BAK
CAD = Diseño asistido por ordenador (Com-
puter Aided Design).
Coordenadas relativas = Son pares de coor-
denadas (X,Y) que utilizan como origen para
desplazarse, el último punto digitado.
Crosshairs = Es la forma de cruz que adop-
ta el puntero del mouse. Puede ser ajustada
para personalizar su tamaño.
Dialog box = AutoCAD utiliza una gran can-
tidad de cuadros de diálogo para solicitarle
información al usuario.
Drawing template file = Es un archivo que
contiene valores precargados, que suelen
ser los parámetros que usted usa con ma-
yor frecuencia. También se le conoce como
dibujo prototipo. Estos archivos poseen
extensión DWT .
Dwf = Archivo de Dibujo para la Web. Ex-
tensión de los archivos gráficos de la nueva
versión de Autodesk Autocad.
Extents = Los límites exteriores de los obje-
tos que ha dibujado.
Grid = Es un patrón de puntos dispuestos
en una cuadrícula sobre la pantalla para
guiarle. Se puede activar y desactivar opri-
miendo la tecla F7.
Grips = Pequeñas ‘asas’ o cuadritos que po-
seen los objetos y que permiten modificarlos
rápidamente.
Layer = Todos los objetos son dibujados
sobre alguna capa. Puede agrupar objetos
(elementos eléctricos, por ejemplo) en una
sola capa y así organizar su dibujo.
Layout Tabs = Un área opcional usada para
el trazado de dibujos
Linetype = Todos los objetos son dibujados
con un tipo de línea definido. Como ejem-
plos se mencionan la línea contínua, de
centros, punteada, etc.
LISP = Lenguaje de programación muy
usado en Inteligencia Articial y en el que se
desarrollan muchas rutinas para Autocad.
Model space = El espacio de dibujo donde
usted ‘modela’, da forma a los objetos.
Object = Cualquier elemento que se encuen-
tre definido en la base de datos de Auto-
CAD. También se le conoce como ‘entidad.
(entity).
Origin = Es el punto con coordenadas (0,0)
de su sistema coordinado actual.
114
ANEXOS
Osnap - Object Snap = Es un método para
hacer referencia rápidamente a puntos pre-
cisos de un objeto.
Path
1. (Dirección). Es la carpeta específica en la
que AutoCAD busca o guarda archivos.
2. Línea o eje que tiene una dirección y una
distancia.
Pick = Seleccionar un objeto haciendo clic
sobre él con el botón principal del ratón.
Plot = También llamado Imprimir. Significa
hacer una copia de su dibujo, en papel.
Polar co-ordinates = Una forma de intro-
ducir puntos que se basa en distancia y
ángulo.
Rasterizar = Convertir una imagen de vecto-
rial a bitmap.
Snap = Es un modo de dibujo en el que se
hace coincidir el puntero del ratón con los
puntos dispuestos sobre un patrón cuadri-
culado. Se activa con la tecla F9.
Styles = Formatos que especifican la apa-
riencia del texto, acotaciones, etc.
UCS = Sistema Coordinado de Usuario.
Cualquier modificación hecha al Sistema
Coordinado Mundial (WCS) lo convierte en
un Sistema Coordinado de Usuario (UCS).
Units = Es el conjunto de unidades de dibu-
jo que usted elige para trabajar. Por ejem-
plo, puede utilizar pulgadas o milímetros
dependiendo de sus necesidades. También
puede ajustar la precisión con que se dibu-
jará, por ejemplo 1/4”, 1/2”, 1/64”, etc.
Vectorial= Un tipo de imágenes para orde-
nador, en las que se almacena información
sobre las líneas y figuras geométricas que
las componen. Esto permite que no pierdan
definición si se amplían, al contrario de lo
que ocurre con las imágenes “Bitmap”.
View 	 = La vista.
Viewport = Una ‘ventana’ separada en su di-
bujo. Puede tener varias de estas ventanas
visibles para observar diferentes áreas de su
dibujo al mismo tiempo.
WCS- World Co-ordinate System = (Sis-
tema Coordinado Mundial). Es el sistema
coordinado X-Y estándar. Si es modificado,
se convierte en el Sistema Coordinado de
Usuario (UCS).
Wizard = Es una ayuda que ofrece el propio
programa. Un sencillo conjunto de instruc-
ciones paso a paso que le permiten estable-
cer ciertos parámetros de su dibujo.
WWW = World Wide Web: posiblemente,
el servicio más conocido de Internet: una
serie de páginas de información, con texto,
imágenes (a veces, incluso otras posibilida-
des, como sonido o secuencias de video), y
enlazadas a su vez con otras páginas que
tengan información relacionada con ellas.
ZIP y RAR= Extensiones de ficheros compri-
midos. El programa que maneja los ZIP se
llama WINZIP y los RAR, WINRAR.
Zoom = (Acercar / Alejar). Permite ver ya
sea una sección más pequeña de su dibujo
(zoom in, acercar) o una sección más grande
(zoom out, alejar).
115
ANEXOS
6.2 Cálculo de costes
Después de buscar bastante encontramos que el salario mínimo por convenio
según Ley Orgánica 2/2006, para un Técnico Superior de Telecomunicaciones
es de 19000€ al año.
Si consideramos que es técnico trabaja 35 horas semanales, un total de 332
días al año (aproximadamente 47 semanas), tenemos que esa persona trabaja
un total de 1645 horas. Ese técnico tiene un salario de 11’55€ / hora.
También sabemos que el total de horas que hemos invertido en este proyecto
asciende a 84 horas.
A partir de estos datos vamos a realizar un cálculo aproximado del coste que
hubiese tenido realizar este proyecto en una empresa.
A este coste hay que añadirle el gasto energético y el de los equipos.
Teniendo en cuenta que nuestra tarifa es una Tarifa01 (0,138 € KWh + 21%
de IVA) y contando como que todo el trabajo ha sido realizado en el mismo re-
gimen tarifario podemos establecer que el coste energético del mismo ha sido
de:
Teniendo en cuenta el número de horas el total asciende a 1’75€.
Nuestros equipos son algo antiquados por tanto sería díficil valorarlos, ya que
en su dia constaron 699€ y 615€, pero eso fue en 2009 por tanto no los in-
cluiremos aunque si tuviesemos que haberlos comprado los deberiamos haber
incluido.
Por tanto el coste total aproximado del proyecto asciende a 948’85€.
116
ANEXOS
6.3 ¿Cómo hacer un buen render?
Hemos decidido incluir este punto en el apartado de Anexos ya que considera-
mos que aunque no es propiamente algo del proyecto si que es algo que he-
mos descubierto durante la realización del mismo.
Hacer un render es como hacer una fotografía hay que tener encuenta dife-
rentes parametros tales como:
•	 la luz
•	 el angulo
•	 la distancia focal
•	 el tiempo de exposición
Pero uno de esos parametros que hasta hacer el proyecto desconociamos es el
de PHI.
Phi es el número áureo, representado por la letra griega φ o Φ (fi),en honor al
escultor griego Fidias. Este número es irracional aunque lo podemos aproxi-
mar a 1`618.
Este número describe multitud de formaciones naturales tales como el creci-
miento de las ramas de las plantas, la formación de las galaxias y su distribu-
ción, o incluso refleja si alguna figura es o no proporcionada.
Obras muy famosas del arte cumplen esta proporción de manera que si uni-
mos sus díferentes vertices/puntos clave hayamos una espiral logaritmica
que subconscientemente nos atrae y nos agrada.
117
ANEXOS
Estos son los renders en los que mejor podemos apreciar este concepto:
118
ANEXOS
6.4 Índice de fotos recomendadas
Figura 1 Mapa del camino de Santiago ...............................................
Figura 2 Planta Baja ..........................................................................
Figura 3 Logotipos .............................................................................
Figura 4 Planta Baja ..........................................................................
Figura 5 Planta Primera .....................................................................
Figura 6 Planta Segunda ....................................................................
Figura 7 Planta Tercera ......................................................................
Figura 8 Interfaz Auntocad .................................................................
Figura 9 Dibujo 2D y Anotación ..........................................................
Figura 10 Polilínea ..............................................................................
Figura 11 Capas en Autocad ...............................................................
Figura 12 Vista en alzado de Autocad .................................................
Figura 13 Vista en alzado de Autocad con todas
las capas de la primera planta activadas .........................................
Figura 14 Vista inicial 3Ds max ..........................................................
Figura 15 Vista 3Ds max - Planta .......................................................
Figura 16 Vista 3 Ds max - Alzado ......................................................
Figura 17 Vista 3 Ds max - Perfil ........................................................
Figura 18 Vista 3 Ds max - Perspectiva ..............................................
Figura 19 Basic Wheel .......................................................................
Figura 20 Adobe Premier ....................................................................
Figura 21 Interfaz de Adobe Premier ...................................................
Figura 22 Interfaz de Adobe Photoshop ...............................................
Figura 23 Armario Planta Baja ............................................................
Figura 24 Inodoro ...............................................................................
Figura 25 Cocina ................................................................................
Figura 26 Cama Habitación Lila .........................................................
Figura 27 Ducha ................................................................................
Figura 28 Reloj real ............................................................................
Figura 29 Reloj en 3Ds Max ...............................................................
Figura 30 Cortinas .............................................................................
Figura 31 Escalera .............................................................................
Figura 32 Planta Baja .........................................................................
Figura 33 Planta Primera ....................................................................
Figura 34 Planta Segunda ..................................................................
Figura 35 Planta Tercera ....................................................................
En este listado hemos tratado de reflejar toda la esencia de lo que ha sido
nuestro proyecto. Sin embargo, recomendamos encarecidamente que se vean
todas y cada una de las imagenes que hemos usado en esta memoria.
6.4 Índice d
10
12
12
13
13
14
14
19
20
20
21
21
22
23
25
26
26
27
28
31
35
38
57
58
59
61
63
73
73
86
87
89
89
90
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Proyecto: Modelado 3D del "Cortijo de la Calzada"

  • 1. MODELADO DEL COBIJO DE LA CALZADA Samuel Marín Ibarz y Oscar Arranz Calpe STI-2M STUCOM Promoción 2011-2013
  • 2.
  • 3. Gracias a todo el centro STUCOM, pero en espe- cial a los profesores que nos han guiado en este proyecto, José J. Agüera y Francesc Pérez. Que en todo momento nos han mostrado que ser profesor, no es una opción sino una vocación.
  • 4.
  • 5. 05 INDICE 1 INTRODUCCIÓN 1.1 Presentación de los alumnos.......................................................... 1.2 Motivaciones para elegir el tema..................................................... 1.3 Situación inicial ............................................................................ 1.4 Objetivos........................................................................................ 1.4.1 Objetivos mínimos............................................................. 1.4.2 Objetivos Máximos............................................................ 2 CONOCIMIENTOS BÁSICOS 2.1 Autocad ........................................................................................ 2.1.1 La interfaz ........................................................................ 2.1.2 Paneles de control ............................................................ 2.1.3 Las vistas de objeto .......................................................... 2.2 3Ds max ......................................................................................... 2.2.1La Interfaz ........................................................................ 2.2.2 Los paneles de control ...................................................... 2.2.3 Las vistas de objeto .......................................................... 2.2.4 Panel de control derecho .................................................. 2.3 Adobe Premier ............................................................................... 2.3.1 Pantallas de nuevo proyecto ............................................. 2.3.2 Interfaz de usuario ........................................................... 2.4 Adobe Photoshop .......................................................................... 2.4.1 La interfaz de usuario ...................................................... 2.4.2 Opciones destacadas ........................................................ 3 DESARROLLO DEL PROYECTO 3.1 Plasmar la casa en los planos ........................................................ 3.2 El Cobijo en 2 Dimensiones ........................................................... 3.3 Importar Autocad a 3Ds max ......................................................... 3.4 Crear el mobiliario en 3Ds max ..................................................... 3.5 Aplicar las texturas ....................................................................... 3.6 Últimos retoques ........................................................................... 3.7 Realizar los renders ....................................................................... 3.8 Montar el video .............................................................................. 4 CONCLUSIONES 4.1 Valoración de los resultados .......................................................... 99 4.2 Líneas de mejora futura ............................................................... 101 5 BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA 5.1 Bibliografía .................................................................................. 105 5.2 Web grafía ................................................................................... 107 6 ANEXOS 6.1 Glosario ....................................................................................... 6.2 Cálculo de costes ......................................................................... 6.3 El concepto de belleza en la fotografía .......................................... 6.4 Índice de fotos recomendadas........................................................ INDICE 9 10 10 12 12 13 19 19 20 21 23 23 24 25 29 31 31 35 38 38 40 45 46 51 56 67 85 91 95 113 115 116 118
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. INTRODUCCIÓN 09 1. INTRODUCCIÓN 1.1 Presentación de los alumnos Somos Oscar Arranz Calpe y Samuel Marín Ibarz, actualmente estamos cur- sando el segundo curso de Grado Superior de Sistemas de Telecomunicación e Informática (STI2) aunque nuestras cualidades y experiencia son relativa- mente diferentes. A Samuel siempre le ha gustado la representación de objetos, ya en bachille- rato pudiendo haber escogido Tecnología, él prefirió escoger una asignatura que a juzgar por las notas de selectividad era bastante más difícil, Dibujo Técnico. Él jamás se arrepintió y muchos de sus compañeros lamentaron no haber hecho esta elección. Al continuar en sus estudios fue de los pocos alumnos de la carrera de “telecos” que sabía algo de representación en 3D, lo cual le ha reportado numerosos beneficios a la hora de elaborar memorias y esquemas con los que explicar todas las prácticas que ha realizado a lo largo de su dilatada carrera estudiantil. Como “background” académico debo recal- car que ha hecho bachillerato de 2004-2006 aprobando la prueba de PAU en Junio de 2006, empezando a continuación la carrera y habiendo realizados cursos como DataExpert, Dreamweaver, Excel, Access, Word, Photoshop y tiene conocimientos adquiridos de forma autodidacta de Joomla. A Oscar siempre le ha entusiasmado expandir sus conocimientos sobre cual- quier programa de informática fuese el que fuese. Desde pequeño siempre le ha interesado la informática, hasta tal punto, que le daba más prioridad que a los estudios que le tocaban en esos momentos como la ESO. A él siempre se le han dado bien los programas de edición como el Adobe Photoshop o incluso el Adobe flash. Desde el primer momento en que empezó a usarlos en grado medio ya vio que disfrutaría usando este tipo de programas. Y aquí se encuentran ahora, realizando un proyecto que les ha permitido expandir sus conocimientos de programas como: Autocad, 3D max, Adobe Premier y muchos más los cuales explicaremos a continuación
  • 10. 10 INTRODUCCIÓN 1.2 Motivaciones para elegir el tema Nuestras motivaciones son diversas: 1- Aumentar nuestros conocimientos de representación gráfica en 2 y 3 dimensiones. 2- Aprovechar el proyecto para usarlo en la página web del cobijodelacalza- da.com y así conseguir más clientes para la casa rural de la familia Marín. 3- Poner a prueba nuestras capacidades y pulverizar nuestros límites con- siguiendo realizando un trabajo gratificante y estimulante. 4- Explorar las diferentes funciones que nos ofrece 3Ds max para poder importar dibujos en 2 dimensiones y convertirlos en objetos de 3. 5- Usar el proyecto como un medio para la autopromoción personal a la hora de buscar trabajo, ofreciendo una muestra de nuestras cualidades. 6- Aprender más sobre Photoshop, para poder aplicar esos conocimientos en el momento de hacer los renders del proyecto. 1.3 Situación inicial El Cobijo de la Calzada esta ubicado en Santo Domingo de la Calzada, la Rio- ja, de ahí que sea un punto de paso obligado en la variante más popular del camino de Santiago, conocida como el Camino Francés. Por ello, se encuen- tra en una de las rutas más transitadas de toda la historia de la humanidad (fig 1). Figura 1 Mapa del Camino de Santiago Miles de personas, tanto fieles como seglares, han emprendido este inmortal camino. Experimentando un cambio tanto físico como animico debido en gran medida a la singularidad de las gentes de la zona. Estas gentes son amables y hospitalarias en extremo, dejando una huella imborrable en todo aquel que haya pasado por la región.
  • 11. INTRODUCCIÓN 11 Aprovechando este enclave privilegiado, el Cobijo de la Calzada se nos antoja como uno de los mejores destinos. El Cobijo de la Calzada es una casa rural con historia, para grupos de hasta 10 personas. La historia de esta casa “El Cobijo”, comienza con su construc- ción a finales del siglo XVIII, por la familia Marín, dentro del entonces recinto amurallado de Santo Domingo de la Calzada y hoy centro neurálgico del casco histórico artístico de la ciudad. Desde sus inicios ha pertenecido a nuestra fa- milia, estrechamente ligada a las costumbres y tradiciones de la ciudad tanto por su actividad comercial como por su activa participación en las mismas. Hoy después de una minuciosa rehabilitación en la que se han rescatado no solamente la fachada, sino los dinteles, vigas de madera y cornisas originales, queremos ofrecer “nuestro Hogar con historia”, donde a través de sus paredes podremos sumergirnos poco a poco en las tradiciones, costumbres y fiestas de nuestro pueblo. Nuestras motivaciones al rehabilitar el Cobijo fueron las siguientes: 1- Ofrecer nuestro hogar al público, de manera que cualquiera pudiese dis- frutar de él. 2- Mantener una casa a la cual tenemos en gran estima, y en la que por motivos personales no podríamos habitar de forma habitual. 3- Dar a conocer las costumbres de Santo Domingo de la Calzada. 4- Promocionar la gastronomía riojana 5- Cambiar la idea de que la Rioja es un lugar de paso 6- Aumentar el interés en el camino de Santiago. NUESTRA SITUACIÓN INICIAL: Conocimientos: Autocad = Nunca lo habíamos usado 3Ds Max = Conocimientos adquiridos en clase de la asignatura de 3D Adobe Premier = Nunca lo habíamos usado Adobe Photoshop = Conocimientos básicos Equipos: Ordenadores del centro, un HP Pavilion dv9000 y un HP Pro 3010
  • 12. 1.4 Objetivos 1.4.1 Objetivos Mínimos • Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad (fig 2). • Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max. • Realizar un video comercial de la planta Baja. Figura 2 Planta Baja Figura 3 Logotipos 12 INTRODUCCIÓN
  • 13. INTRODUCCIÓN 13 1.4.2 Objetivos Máximos • Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Planta del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad. • Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Planta del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max. • Realizar un vídeo comercial de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Figura 4 Planta Baja Figura 5 Planta Primera
  • 14. Figura 6 Planta Segunda Figura 7 Planta Tercera 14 INTRODUCCIÓN
  • 15. INTRODUCCIÓN 15 En todo momento debemos tener en cuenta que para poder realizar un buen proyecto deberemos establecer y respetar nuestras prioridades las cuales son las siguientes:
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. 19 CONOCIMIENTOS BÁSICOS 2 Conocimientos básicos En este apartado vamos a exponer cuales són los programas y sus caracterís- ticas, todas ellas necesarias para acometer un proyecto como el nuestro. 2.1 AUTOCAD Autocad es un programa desarrollado actualmente por la empresa Autodesk. El programa permite hacer dibujos en 2 y 3 dimensiones, siendo su precisión y la infinidad de opciones que ofrece para dibujar 2 dimensiones sus puntos fuertes. El nombre AutoCAD surge como creación de la compañía Autodesk, en que Auto hace referencia a la empresa creadora del software y CAD a Diseño Asis- tido por Computadora 2.1.1 La interfaz La interfaz por defecto de Autocad está dividida en 2 zonas. 1- Los paneles de control (en rojo) 2- Las vistas de objeto (en verde) Figura 8 Interfaz Auntocad
  • 20. 2.1.2 Paneles de control (en rojo) En este apartado debemos destacar el panel que nos permite escoger el espa- cio de trabajo. En nuestro proyecto, realizaremos toda la representación del Cobijo en 2 Dimensiones, para luego realizar la representación en 3 Dimen- siones en 3 Ds max; debido a esto usaremos el Dibujo 2D y anotación (fig 9). Figura 9 Dibujo 2D y Anotación La herramienta que más hemos usado ha sido la polilínea, con la que hemos dibujado más del 95% de los elementos que hemos realizado en Autocad con la idea de poder importarlos en 3Ds max (fig 10) Figura 10 Polilínea 20 CONOCIMIENTOS BÁSICOS
  • 21. 21 CONOCIMIENTOS BÁSICOS También debemos destacar las herramientas de capas. Con las que podremos hacer cualquier operación que queramos en nuestras capas. Figura 11 Capas en Autocad 2.1.3 Las vistas de objeto (en verde) Cursor: Figura 12 Vista en alzado de Autocad
  • 22. Opciones de visualización Esta barra situada por defecto junto a la barra de escritorio, nos permite va- riar de forma rápida las opciones de visualización. Figura 13 Vista en alzado de Autocad con todas las capas de la primera plan- ta activadas. 22 CONOCIMIENTOS BÁSICOS
  • 23. 23 CONOCIMIENTOS BÁSICOS 2.2 3Ds MAX Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de crea- ción de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS. 3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de video juegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas. 2.2.1 La Interfaz La interfaz por defecto de 3D max está dividida en 3 grandes partes: 1- Los paneles de control (en rojo) 2- Las vistas de objeto (en azul) 3- Panel de control (en verde) Figura 14 Vista inicial 3Ds max
  • 24. 2.2.2 Los paneles de control (en rojo) Los paneles de control de 3Ds max se dividen en diferentes categorías, el principal panel es el de documentos, que se encuentra arriba a la izquierda. Del resto de paneles hemos hecho una selección de la opción que más se ha usado en nuestro proyecto. BARRA PRINCIPAL 24 CONOCIMIENTOS BÁSICOS
  • 25. 25 CONOCIMIENTOS BÁSICOS BARRA DE MODELADO GRAPHITE 2.2.3 Las vistas de objeto (en azul) Las vistas de objeto se dividen en 4 ventanas totalmente personalizables, las cuales vienen configuradas por defecto con las vistas de Planta, Alzado, Perfil y Perspectiva. Figura 15 Vista 3Ds max - Planta
  • 26. Figura 16 Vista 3 Ds max - Alzado Figura 14 Vista 3D max - Planta Figura 17 Vista 3 Ds max - Perfil 26 CONOCIMIENTOS BÁSICOS
  • 27. 27 CONOCIMIENTOS BÁSICOS Figura 18 Vista 3 Ds max - Perspectiva RUEDA DE CONTROL VISUAL
  • 28. Si desplegamos el panel de control de Basic Wheel (fig 19) encontramos 2 op- ciones: 1- View Object Wheel 2- Tour Building Wheel Todas estas ruedas ayudan a mejorar la visión del objeto. Además nos permi- ten buscar y explotar nuevos ángulos para obtener una mejor experiencia en los renders. 28 CONOCIMIENTOS BÁSICOS Figura 19 Basic Wheel
  • 29. 29 CONOCIMIENTOS BÁSICOS 2.2.4 Panel de control derecho (en verde)
  • 30. BARRA DE ANIMACIÓN STATUS BAR CONTROL CONTROL DE VISTAS 30 CONOCIMIENTOS BÁSICOS
  • 31. 31 CONOCIMIENTOS BÁSICOS 2.3 ADOBE PREMIER 2.3.1 Pantallas de nuevo proyecto La primera ventana que veremos al abrir Adobe Premier es la ventana de nue- vo proyecto, de la que deberemos seleccionar el formato que queramos para nuestra composición (fig 20). Figura 20 Adobe Premier
  • 32. 32 CONOCIMIENTOS BÁSICOS Seleccionaremos la ubicación donde guardaremos nuestro documento. El formato de video que hemos usado es el de visualización por Fotogramas. De esta manera nos mostrará el número de fotogramas en lugar del tiempo, y a su vez los usará como referencia. El formato de Audio que usaremos se basa en muestras de audio, lo que nos permite centrarnos más en la composición que en el tiempo. Por último escogeremos el formato de captura. Hay 2 opciones: la primera es DV, el cual es un sistema de vídeo digital por componentes que utiliza una frecuencia de muestreo 4:2:0 en PAL y 4:1:1 en NTSC. 4:2:0. La segunda es HDV, el cual es un sistema digital de alta definición que utiliza la compresión con pérdida. El video se codifica con el esquema de compresión H.262/MPEG- 2 Parte 2, utilizando croma 8 bits y con muestras de luma 04:02:00 submues- treo de croma. HDV de vídeo y audio están codificados en forma digital,
  • 33. 33 CONOCIMIENTOS BÁSICOS utilizando la compresión con pérdida. A la vez que el Audio estéreo se codifica mediante el MPEG-1. A continuación estableceremos la ubicación donde se guardará nuestro pro- yecto.
  • 34. Por último antes de poder empezar lo que es propiamente dicho nuestro pro- yecto estableceremos el formato de video. En nuestro caso escogeremos el formato Europeo, el DV-PAL. Para obtener estos resultados debemos seleccionar DV-PAL con la opción Standard 48KHz. 34 CONOCIMIENTOS BÁSICOS
  • 35. 35 CONOCIMIENTOS BÁSICOS 2.3.2 Interfaz de usuario La interfaz por defecto de Adobe Premier está dividida en 4 grandes ventanas (fig 21): 1- Ventana de visualización (en rojo) 2- Ventana de ajustes (en naranja) 3- Ventana de proyecto (en verde) 4- Ventana de secuencia principal (en azul) VENTANA DE VISUALIZACIÓN (en rojo) Nos permite ver de forma rápida y eficaz el video. En la izquierda las tomas y a la derecha el proyecto entero. Figura 21 Interfaz de Adobe Premier
  • 36. VENTANA DE AJUSTES (en naranja) Esta ventana nos permite establecer diferentes efectos con los que modificar el resultado de nuestro proyecto. VENTANA DE PROYECTO (en verde) Sirve para mostrar secuencias y títulos. También nos permite crear carpetas si tenemos diferentes tomas para poder organizar mejor nuestro proyecto. 36 CONOCIMIENTOS BÁSICOS
  • 37. 37 CONOCIMIENTOS BÁSICOS VENTANA DE SECUENCIA PRINCIPAL (en azul) Esta es la ventana de trabajo principal, que nos permite establecer una je- rarquía en audio, cuanto más arriba más prioridad y en video con el mismo criterio. Además esta ventana permite modificar las secuencias mediante los comandos del panel de la derecha.
  • 38. 38 CONOCIMIENTOS BÁSICOS 2.4 ADOBE PHOTOSHOP 2.4.1 La Interfaz de usuario Adobe Photoshop es un programa para la edición de imagenes. Fue para no- sotros de vital importancia en el momento de mejorar/adaptar las texturas que necesitabamos para nuestro proyecto. 1- Barra de herramientas (en rojo) 2- Ventana de Capas, Muestras y Estilos (en naranja) 3- Area de Menus (en verde) 4- Ventana de fotografías (en azul) BARRA DE HERRAMIENTAS (en rojo) De la múltitud de opciones que ofrece esta barra de herramientas las que más hemos usado, y por tanto debemos destacar son: • Varita mágica • Recortar • Tampón de clonar • Selección Figura 22 Interfaz de Adobe Photoshop
  • 39. 39 CONOCIMIENTOS BÁSICOS VENTANA DE CAPAS, MUESTRAS Y ESTILOS (en naranja) Este panel es clave en Photoshop. Es el que nos permite ver y modificar las capas (una división de un conjunto de elementos de una fotografía). También nos permite hacer una gran cantidad de modificaciones a la fotografía. AREA DE MENÚS (en verde) Son probablemente los elementos de la interfaz que resultan más familiares a un nuevo usuario de Photoshop. Contienen todo tipo de opciones, pero ya que no son tan visibles la barra de herramientas, a menudo sólo parcialmente exploradas y se tarda mucho tiempo en explotar todo su potencial. El ojo permite ver o no, las diferentes ca- pas en la VENTANA FOTOGRAFÍA
  • 40. 40 CONOCIMIENTOS BÁSICOS VENTANA DE FOTOGRAFÍAS (en azul) Su uso principal, es ver en todo momento las capas visibles y los cambios que aplicamos en ellas al instante. 2.4.2 Opciones destacadas En este caso usaremos la lámpara de la que sacamos el primer logotipo del Cobijo de la Calzada, para mostrar las que consideramos algunas de las mejo- res opciones de que dispone el programa. Varita mágica
  • 42.
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  • 45. 45 DESARROLLO DEL PROYECTO 3 DESARROLLO DEL PROYECTO 3.1 Plasmar la casa en los planos Nuestro primer desafío fue tomar todas y cada una de las medidas necesarias para poder realizar nuestro proyecto. Para ello nos desplazamos hasta Santo Domingo de la Calzada, la Rioja, donde se encuentra el Cobijo de la Calzada. Una vez allí usamos un telemétrico láser para medir aquellas habitaciones que no teníamos claras sus medidas STANLEY - MEDIDOR TELEMETRICO LASER TLM220I También aprovechamos las medidas del proyecto que el arquitecto nos pre- sento cuando se restauró la casa. CARACTERISTICAS: Precio: 399,95€ Pantalla a color de alta resolución de 2.4”. Puntero digital (4X zoom). Alcance : 0,05 a 200 metros. Precisión: +/- 1 mm. Localizador numérico . Pantalla a color de alta resolución de 6 cm de diagonal. Parada automática del láser : 3 min Parada automática del aparato: 6 min. Protección: Lluvia y polvo, norma IP 54 Alimentación : 2 pilas AA( suministradas) Gama de temperaturas -10° a 50°C. Función de replanteo de distancias cons- tantes. Medición desde la parte delantera y trasera del medidor con detección automática. Sensor de inclinación : ± 45º.
  • 46. 3.2 El Cobijo en 2 Dimensiones Para poder realizar un plano perfecto del Cobijo en 2 Dimensiones recurrimos a Autocad 2013. El programa Autocad garantiza una alta precisión, además de ser totalmente compatible con 3Ds max debido a que ambos han sido desarrollados por la empresa Autodesk con la intención de mejorar la expe- riencia del usuario, permitiendo que la precisión de Autocad sea usada en 3 dimensiones de forma más visual con 3 Ds max que simplemente usando Autocad para representarlas. Lo primero que hicimos fue crear un sistema para poder organizar de forma fácil y eficaz, la multitud de objetos que componen el Cobijo de la Calzada. Una vez establecido el método empezamos a plasmar la realidad planta por planta, teniendo cuidado de no usar la herramienta línea, la cual no nos per- mite hacer el extruir una vez importado en 3 Ds max, aunque hayamos crea- do una superficie cerrada. Debido a esto, dibujamos toda la planta mediante la herramienta polilinea la cual si permite realizar la operación de extruir de forma correcta. Organizamos las diferentes capas mediante el siguiente sistema: 2 Primeros dígitos indican la planta 2 Segundos dígitos indican el objeto al que pertenecen de la planta. 46 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 47. 47 DESARROLLO DEL PROYECTO Planta Baja: • Entrada al Cobijo • Tienda • Aseo tienda (el cúal a nivel organizativo hemos incluido en la tienda)
  • 48. Planta Primera: • Comedor/Salón • Cocina • Lavabo • Despensa • Escalera 48 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 49. 49 DESARROLLO DEL PROYECTO Planta Segunda: • Habitación lila • Habitación verde • Habitación azul • Lavabo marrón • Lavabo verde • Pasillo • Escalera
  • 50. Planta Tercera: • Habitación bajocubierta • Lavabo y lavadero • Pasillo • Escalera 50 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 51. 51 DESARROLLO DEL PROYECTO 3.3 Importar Autocad a 3Ds max Este punto fue de vital importancia debido a que sin él no hubiesemos podido enlazar todo el trabajo de Autocad con 3Ds max y por tanto nuestro proyecto carecería de la precisión que tanto anhelábamos. Una vez acabadas de representar en Autocad todas las plantas procedimos a guardarlas como ficheros de Autocad con extensión .dwg. Con el fichero correctamente guardado abriremos 3D max para importar las capas del fichero. Para poder importarlas lo que deberemos hacer es Importar + Importar Archi- vos + Importar.
  • 52. Una vez hayamos cargado los archivos nos aparecerá la ventana Objetos Del Poder Detectados. Solo dispondremos de una opción Aceptar cargar los obje- tos de ObjectDBX Clasees. 52 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 53. 53 DESARROLLO DEL PROYECTO A continuación accederemos a la ventana de Opciones de Importación: Auto- CAT DWG/DXF. Seleccionamos aquellas capas que queramos importar en 3D Max.
  • 54. 54 DESARROLLO DEL PROYECTO Una vez tengamos cargadas en 3Ds max las capas de Autocad haremos click derecho con el ratón para a continuación convertir la capa en una malla po- ligonal editable.
  • 55. 55 DESARROLLO DEL PROYECTO Una vez tengamos las diferentes capas identificadas como mallas podremos seleccionar una cara (selección polígono) y mediante la herramienta extruir obtener una figura tridimensional de lo que antes era una figura bidimensio- nal. Como último punto y final de este proceso lo que haremos es cambiar el nom- bre de la figura resultante para evitar problemas en el momento de aplicar texturas. Para ello seleccionaremos el objeto en cuestión y simplemente cam- biaremos el nombre en la barra de nombre de objeto.
  • 56. 56 DESARROLLO DEL PROYECTO 3.4 Crear el mobiliario en 3Ds max Una vez tuvimos todas y cada una de las paredes de la casa, separadas de manera que cada planta tuviese su carpeta, su autocad y su 3 D max (con to- dos los elementos) procedeimos a crear un archivo 3 Ds max para cada habi- tación con el mobiliario que contiene.
  • 57. 57 DESARROLLO DEL PROYECTO Para la mayor parte del mobiliario hemos usado estas herramientas básicas en 3Ds max. 1- Caja 2- Booleano 3- Cilindro 4- Plano 5- Malla 6- Modificar forma 7- Seleccionar y escalar uniformemente Para ilustrar como hemos creado cada uno de los diferentes muebles seleccio- naremos de cada planta el más representativo. PLANTA BAJA En la planta baja el objeto más complejo fue en primer lugar el mueble de la entrada, seguido del lavabo y del lavamanos ambos objetos del aseo. Booleano + malla Linea + carcasa Curvar Curvar Booleano Torno Torno Caja + Biselado Caja + Biselado Torno Torno Booleano Figura 23 Armario Planta Bajap
  • 58. El inodoro fue un objeto sorprendente porque de antemano pensamons que seria sencillo pero una vez nos pusimos, no fue tan facil. Lo primero fue hacer la cisterna a partir de una caja a la que unimos otra y redondeamos los cantos. El botón es un cilindro estratégicamente colocado. El pie del bater fue mol- deado usando mallas y el resto mediante boolea- nos. El lavamanos también fue un objeto más complejo de lo que en un principio crei- mos. Lo primero fue el pie, hecho mediante un cilindro y con un booleano más la orden ampliar. El grifo se trata de un con- junto de booleanos coloca- dos y agrupados. La pica la creamos a partir de una esfera a la que redu- cimos a una octava parte usando dos booleanos y mediante un tercero conse- guimos su vaciado. 58 DESARROLLO DEL PROYECTO Figura 24 Inodoro
  • 59. 59 DESARROLLO DEL PROYECTO Conjunto A Conjunto A PLANTA PRIMERA De la primera planta, debemos escoger la cocina. Este conjunto fue el más díficil de moldear. Lo dividimos en 4 grandes subconjuntos que a su vez se dividian en objetos moldeables. El primero fue el de los armarios. Para moldearlos partimos de cajas a las que mediante la operación booleano quitamos los cuatro cilindros del conjunto A (marcado en amarillo). De esta forma obtuvimos un resultado realista. Una vez hechos todos los armarios fue facil agruparlos y ponerles una cajas biseladas encima a modo de marmol. El segundo subconjunto fue el grifo. El grifo esta hecho a partir de booleanos a los que fuimos añadiento cajas a las que habiamos hecho más booleanos sin juntarlos. Una vez colo- cados en el espacio adecuado lo que hicimos fue agruparlos en un solo conjunto. El tercer conjunto fue el de los tiradores de los cajones. Estos elementos fueron realizados usando el mismo método. Una vez hecho uno lo que hicimos fue ir copiandolos y girandolos. Figura 25 Cocinap
  • 60. Por último modelamos el cuarto conjunto. Este conjunto engloba todos los electrodomésticos que se encurentran en la cocina. Cada uno de ellos esta moldeado a partir de cajas a las que se les fueron añadiendo diferentes ele- mentos tales como cilindros u objetos creados mediante booleanos para obte- ner un resultado lo más parecido posible al Cobijo autentico. 60 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 61. 61 DESARROLLO DEL PROYECTO PLANTA SEGUNDA De la segunda planta los objetos más díficiles de moldear fueron en primer lugar las camas., especial la de la fig 25. Estas estan hechas juntando dos grandes conjuntos. El primero, el del forjado esta hecho a partir de líneas a las que dimos volumen pasando de un objeto bidimensional a uno tridimen- sional mediante la orden carcasa (en inglés shell). Figura 26 Cama Habitación Lila
  • 62. El segundo conjunto fueron los cojines y el colchón que estan moldeados usando mallas. Mallas es una herramienta muy potente de 3 Ds Max que me- rece una mención especial ya que se puede usar para dibujar cualquier objeto que queramos. Por desgracia tiene dos límites: • El primero la capacidad de nuestro ordenador • El segundo que seamos capaces de imaginar como dibujar el objeto que queramos dibujar. También descubrimos que usando mallas cada punto cuenta. Este hecho, es muy importante en el momento de aplicar texturas ya que un solo punto mal puesto pone en peligro el resultado de todo el objeto. Somier hecho a partir de una caja a la que curvamos los bordes. 62 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 63. 63 DESARROLLO DEL PROYECTO En segundo lugar de díficultad se encuentran las duchas (fig 26). Este ele- mento no estaba en el aseo de la planta baja o en el baño de la primera plan- ta. Fue un elemento díficil ya que tuvimos que usar mallas y todas las herra- mientas comentadas antes. Fue para nosotros juntamente con la cocina, de los objetos más complejos de todo el proyecto. Figura 27 Ducha
  • 64. PLANTA TERCERA Estos radiadores los moldeamos por primera vez cuando estuvimos hacien- do la tercera planta, donde son más visibles y por tanto más prioritarios. Quedamos gratamente satisfechos con los resultados, debido a ello, rápida- mente los exportamos desde allí a las demás plantas, donde aunque no son tan visibles ayudaban a crear una mayor sensación de realismo al conjunto. 64 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 65. 65 DESARROLLO DEL PROYECTO En el tercer piso hay varios objetos que merecen que fijemos nuestra aten- ción, estos son el resultado de que a primeros de Abril, teniamos hecho: • Todos los planos en Autocad de la casa • Las plantas: baja, primera y segunda • Algunos renders para la memora Gracias a que ivamos bien de tiempo decidimos invertirlo en modelar objetos cada vez más sofisticados y complejos con los que obtener un buen resultado en la tercera planta y mejorar el de las demás. Nuestro primer objeto remarcable, fue esta mesita/mesita de noche con lam- para, se trata de un conjunto básico compuesto por 2 piezas obtenidas usan- do booleanos, 4 columnos creadas a partir de la orden torno, una base para lampara hecha a partir de un cilindro y una esfera, un panel de lampara he- cho a partir de un cilindro y un soporte de mesa obtenido mediante chamfer box Chamfer box es una alter- nativa para este tipo de objetos al uso de mallas.
  • 66. Este sofa es otro objeto que queremos remarcar. Se tra- ta de un conjunto de mallas, sobre una caja. La díficultad radica en que tuvimos que moldear un cojin de cada uno de los 3 tipos y copiarlos estableciendo pequeñas va- riaciones para evitar que se viesen demasiado iguales lo que sin duda perjudiacaria nuestros resultados. Hemos seleccionado como tercer objeto este planchador, el cual es destacable porque la forma de su derecha ha sido obtenida mediante mallas. En ambos muebles, usamos en todas las mallas la orden suavizar que nos permitio corregir cantos demasiado punzantes y otras pequeñas imperfecciones 66 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 67. 67 DESARROLLO DEL PROYECTO 3.5 Aplicar las texturas En cualquier modelado virtual, se debe tener en cuenta aquellos factores que determinaran si se acerca a la realidad o por si al contrario le es ajeno. En nuestra opinión despúes de haber realizado el modelado de todo nuestro proyecto, sin duda uno de esos factores son las texturas. Las texturas determinaran no solo de que color vemos un objeto sino sensa- ción nos produzca el mismo. Debido a su importancia y por motivos de orga- nización creamos una carpeta unica y exclusivamente para las texturas.
  • 68. En este punto del trabajo creamos una clasificación con la que obtener un patron claro para nuestras texturas. Pudiendo estar en más de una categoria a la vez. Una vez establecida la clasificación lo que hicimos fue buscar y asignar al me- nos una textura para cada objeto y en algunos casos hasta 5 texturas para un solo objeto, renombrando cada una de ellas. 68 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 69. 69 DESARROLLO DEL PROYECTO TEXTURAS DE LA PLANTA BAJA En todo momento usamos fotografias como referencia. Nuestro objetivo era no solo buscar la mejor textura sino también la que resultase más realista.
  • 70. Algunas texturas no las encontramos, así que después de refexionar como conseguirlas, decidimos hacerlas nosotros mismos. Esta textura vidrio transparente es un buen ejemplo, no pudimos usar la de las fotografias, no la pudimos conseguir usando Photoshop así que la crea- mos. En este caso a partir de Raytrace tal y como muestra la imagen. 70 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 71. 71 DESARROLLO DEL PROYECTO Otro ejemplo de textura que nos gustaría destacar por su complejidad y por los resultados que ofrece es el efecto espejo que usamos en la mesa. Este efecto se puede usar para crear cualquier tipo de cristal con el color que queramos. Para escojer el color, lo que debemos hacer es variar los colores de Ambient y Diffuse. Tal y como descubrimos al realizarlo, estan relacionados, es decir si cambias uno, modificas el otro. Mediante estos para- métros regularemos la cantidad de reflejo que produce el cristal y si lo deseamos po- dremos modificar su color u otros paramé- tros. El resultado puede variar en gran medida dependiendo del color que apliquemos.
  • 72. De este tipo de texturas tenemos algunos ejemplos, quizas el más claro sea el de la imagen, en este caso se trata de la mesa de la tienda de la Planta Baja. Las texturas de madera de las estanteria las obtuvimos a partir de interent, usando como referencia las fotografias que hicimos in situ. 72 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 73. 73 DESARROLLO DEL PROYECTO TEXTURAS DE LA PLANTA PRIMERA Debido a la cantidad de horas que invertimos moldeando la cocina, queriamos que al aplicarle texturas los resultados se lucieran y todo el trabajo ganara. Para ello nos desplazamos al Cobijo de la Calzada real, donde hicimos una gran cantidad de fotografías de toda la casa y en especial de la cocina. Ello nos permitió hacer cosas como esta (fig 28): El reloj de la izquierda es el real, y el de la derecha el que realizamos usando una fotografia modificada con Photoshop y aplicada como textura. Figura 29 Reloj en 3Ds MaxFigura 28 Reloj real
  • 75. 75 DESARROLLO DEL PROYECTO Otra estancia que quisimos destacar fue el comedor, para ello usamos fotogr- fias del color de pared para usar exactamente el mismo color.
  • 76. Esta fotografia de la despensa de la Primera planta es un ejemplo de porqué no pudimos usar al- gunas fotografias. En este caso sabemos que la pared era marrón pero en los puntos donde le da la luz parece naranja, algo que no pudimos salvar ni usando Pho- toshop. La textura de la pila de marmol, la conseguimos buscando por internet. Por desgracia nos fue imposible encontrar una fotografia adecuada para usar como textura, también usamos la textura raytrace modificada para crear un espejo. 76 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 77. 77 DESARROLLO DEL PROYECTO TEXTURAS DE LA PLANTA SEGUNDA En esta planta descubrimos que debido a la forma que les habiamos dado, lo más parecida que pudimos a la real, todas y cada una de nuestras mallas usarian una textura de forma esferica. Esto aunque parezca un detalle insig- nificante se trata de un factor decisivo.
  • 78. Algunas de nuestras fotografias como por ejemplo esta del sue- lo, estaban inclinadas, para solucionar este problema consultamos con el profesor Agüera quien nos enseño como solucionarlo usando Photoshop, más con- cretamente las opciones Transformar + Defor- mar. Por desgracia no pudimos aplica texturas a las paredes ya que nuestros equi- pos no resistieron la presión. Por tanto optamos por usar tonos del mismo 3 Ds Max. Aunque no son tan realistas como las texturas no sobrecargan tanto el programa y permiten hacer renders más fácilmente. 78 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 79. 79 DESARROLLO DEL PROYECTO En esta habitación usamos texturas solamente en el suelo, el resto son colo- res propios de 3Ds max. Aunque se podrian obtener mejores resultados con texturas más realistas con nuestros equipos son inalcanzables.
  • 80. En los baños de la segunda planta si que pudimos aplicar las texturas sin cargar demasiado el programa. Como puede apreciarse además de eso usamos la textura espejo baño, una variante de espejo cristal que ya habiamos usado en las plantas anteriores. 80 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 81. 81 DESARROLLO DEL PROYECTO TEXTURAS DE LA PLANTA TERCERA Al empezar a aplicar texturas en esta planta nos dimos cuenta de que la to- nalidad dominante seria el marron debido a que tanto el suelo como toda la cubierta del techo son de marrones. para rebajar la carga visual que la predo- minancia de color produce, decidimos usar un verde algo más apagado con- seguido mediante Photoshop a partir de unas fotografias hechas allí, que al renderizar queda prácticamente identico. Estamos contentos de esta decisión gracias a la cual obtuvimos mejores resultados. Aunque en la realidad el color de la pared sea más saturado debemos pensar que 3Ds max al renderi- zar acostumbra a subir el tono del color. Por ello usamos un color verde más suave que al renderizar queda prácticamente igual que el real.
  • 82. Las texcturas del sofa y del armario las conseguimos realizando una busque- da en Internet, teniendo como referencia la fotografia de arriba. 82 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 83. 83 DESARROLLO DEL PROYECTO Debido a que el color de las paredes de este baño es azulado, tuvimos que hacer algunas modifica- ciones a la textura espejo para compensar este factor y obtener mejores resulta- dos. Para ello aumentamos los niveles de Specular Level y Glossiness.
  • 84. 84 DESARROLLO DEL PROYECTO Finalmente las texturas del lavabo, exceptuando el espejo, pero incluyendo la pared y el planchador, las obtuvimos de fotografías retocadas con Photoshop.
  • 85. 85 DESARROLLO DEL PROYECTO 3.6 Ultimos retoques Esta fase del proyecto, que corresponde a todo lo que hicimos desde el mo- mento en que acabamos de modelar y asignar texturas en todas las plantas hasta que entregamos la primera versión del video. En este periodo de tiempo lo que hicimos fue revisar siguiendo este algoritmo todo el proyecto.
  • 86. Aunque en algunas estancias faltaban objetos debido a que no siempre eran renderizables las plantas con ellos decidimos moldearlos, pero no ponerlos en su lugar. El ejemplo más claro de esto es el de las cortinas. Debido a que son mallas y estan hechas al detalle, tuvimos que prescindir de ellas ya que no las podia- mos renderizar 86 DESARROLLO DEL PROYECTO Figura 30 Cortinas
  • 87. 87 DESARROLLO DEL PROYECTO Otro de los elementos que modificamos fueron las escaleras, estableciendo una modelado diferente para cada uno de los tramos. El tramo de esta primera imagen fue rehecho debido a que tenia demasiada pendiente y no casaba bien. Pertenece al tramo de escalera entre la planta baja y la primera planta. Figura 31 Escalera
  • 88. Este segundo tramo y el tercero, que es practicamente igual que este, pertene- cen a las tramos entre la primera y segunda planta y entre la segunda y ter- cera planta respectivamente. Son los originales y solo tuvimos que retocar la textura del pasamanos que era demasiado oscura. 88 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 89. 89 DESARROLLO DEL PROYECTO Una vez hechos todos los retoques nos quedaron las plantas tal y como figu- ran a continuación. Figura 32 Planta Baja Figura 33 Planta Primera
  • 90. 90 DESARROLLO DEL PROYECTO Figura 34 Planta Segunda Figura 35 Planta Tercera
  • 91. 91 DESARROLLO DEL PROYECTO 3.7 Realizar los renders Una vez que acabamos con todos los retoques y estuvimos satisfechos con ellos; empezamos a realizar capturas de los objetos realizados en Autocad. Nuestro objetivo era crear un recopilatorio que permitiese hacerse una idea de lo que es El Cobijo de la Calzada, sin necesidad de estar allí. Para ello la colo- cación de las cámaras fue crucial.
  • 92. También usamos varias de las opciones que ofrece 3 Ds Max. Una de las que más usamos fue la de animar la cámara. Esta opción que se puede realizar fá- cilmente usando la barra de animación es muy recomendable, ya que permite hacer barridos de las plantas de manera que se muestre todo. De la planta baja y la primera planta, nos centramos sobretodo en mostrar cada una de las habitaciones, dando un enfasis especial en el caso de la plan- ta baja a la entrada (por eso animamos la puerta) y en el caso de la primera planta la cocina. 92 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 93. 93 DESARROLLO DEL PROYECTO De la segunda planta lo que queriamos mos- trar más, eran los reflejos del baño marrón y las habitaciones. Dando especial importancia a mostrar todos aquellos detalles que habiamos modelado y queriamos que no se perdieran los espectadores. Para ello modificamos desde el al- cance de la camara hasta otros parametros más complejos como el tipo de cámara o su stock Lenses (tamaño del objetivo).
  • 94. Por último en la tercera planta lo que nos dispusimos a realizar fue mostrar el conjunto como un todo destacando todas y cada una de sus partes por igual para evitar que una de ellas eclipsara a las demás. Inicialmente mediante solo 3 cámaras capturamos varias vistas y enfoques que nos parecieron interesantes. Aunque luego añadimos más, queremos destacar uno porqué es una vista que sino fuera por 3 Ds Max no podriamos observar ya que en la realidad esta vista estaria tomada desde un espacio que ocupa la pared. El programa por tanto es una heramienta muy útil para hacer este tipo de vistas y capturas, como sino hubiese pared hasta el tejado. Los renders de todas y cada una de las cámaras los realizamos usando un tamaño de 720 x 576. 94 DESARROLLO DEL PROYECTO
  • 95. 95 DESARROLLO DEL PROYECTO 3.8 Montar el video Una vez acabamos de realizar todos los renders los revisamos y enviamos a Adobe Premier. Usamos Premier como principal herramienta para montar nuestro video, teniendo en mente que queriamos destacar: • El Cobijo de la Calzada en especial nuestro modelado • Las actividades que allí se podian realizar • La gastronomia de la zona • Que se encuentra en un entorno privilegiado. • Que forma parte del camino de Santiago • La diferencia entre el campo y la ciudad Siendo por encima de todo un video/spot comercial que pudiesemos mostrar en la página web www.elcobijodelacalzada.com. Debido a todo esto tuvimos que pedir consejo al profesor Agüera el cúal nos recomendo no solo algunas modificaciones del recorrido de las cámaras sino que nos corrigio varios errores del primer video en el que no dabamos a en- ternder demasiado bien cual era la web del Cobijo de la Calzada ni explicaba- mos que se encontraba en el camino de Santiago. Por contra si que aprove- chamos muchas cosas del primer video el cual no vemos como un error sino como un paso que tuvimos que dar para realizar el segundo.
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  • 99. 99 CONCLUSIONES 4. CONCLUSIONES 4.1 Valoración de los resultados Una vez completado el trabajo tenemos representadas todas las plantas en Autocad del Cobijo de la Calzada, también tenemos representadas en 3 Ds Max todas las plantas y mobiliario renderizable del mismo. Y por último he- mos realizado un video-tour que hemos aprovechado para convertir en video comercial, para a parte de mostrar nuestro trabajo, atraer nuevos clientes al Cobijo de la Calzada. Por tanto hemos cumplido los objetivos mínimos del proyecto. Que eran: • Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad. • Realizar la representación de la planta Baja del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max. • Realizar un video comercial de la planta Baja. Y también hemos cumplido los objetivos máximos del mismo. Que eran: • Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Planta del Cobijo en 2 dimensiones mediante Autocad. • Realizar la representación de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Planta del Cobijo en 3 dimensiones mediante 3 Ds max. • Realizar un vídeo tour de la planta Baja, Primera Planta, Segunda Planta y Tercera Una vez cumplidos y analizados los objetivos valoraremos que nos a permitido descubir este proyecto. Algo que es tan o más importante que los resultados. Una de las cosas que hemos descubierto ha sido la importancia de 3 factores que nosotros considerabamos importantes pero no tan cruciales. Dichos fac- tores son: • Las texturas • El enfoque • La luz Estos 3 valores en especial la luz o iluminación son las que hacen que la rea- lidad virtual nos parezca real por tanto son vitales en el momento de visulizar cualquier entorno virtual ya que de ellas no solo dependera que se luzca el mismo sino que este conjunto transmita una serie de sensaciones que permi- tan al espectador experimentar algo más que ver un simple modelado. En este aspecto nos ha sorpendido gratamente ver como nuestros mejores renders cumplian con la regla de la proporción Aurea (explicado en el anexo de la página 116 con más detalle), algo que nos ha dado una mayor confianza en nuestro trabajo ya que le dá una sólida base artística y matemática.
  • 100. 100 CONCLUSIONES Otra de las lecciones que nos ha proporcionado esta practica ha sido la de usar cada programa para aquello que ha sido diseñado, descartando nuestra visión inicial de usar un programa o a lo sumo dos para hacer toda la prácti- ca. En nuestro caso hemos usado: • Autocad para representar a escala la realidad en 2 dimensiones • 3Ds Max para el modelado en 3 dimensiones y renderización • Premier para montaje de videos • Photoshop para el tratamiento de imagenes • InDesign para realizar la memoria • word como apoyo de InDesign. Por tanto, para nosotros la suma de seis programas especializados ha sido mejor que haber usado solamente tres programas polivalentes. En resumen ha sido un proyecto con el que hemos disfrutado, aprendido y no nos importaría dedicarnos profesionalmente una vez acabemos nuestros estudios. Este diagrama plasma de forma gráfica como hemos usado todos y cada uno de los programas convinado con los demás para poner en marcha el proyecto del Cobijo de la Calzada.
  • 101. 101 CONCLUSIONES 4.2 Líneas de mejora futura Como valoración final del resultado debemos decir que estamos satisfechos por lo que consideramos un proyecto bien realizado pero si pudiesemos mejo- rariamos el mismo añadiendo objetos que nos hemos visto obligados a descar- tar porque nuestros equipos no podian soportar hacer renders con más mobi- liario que el que hemos usado. Ha sido el único punto que nos gustaría haber mejorado más ya que por ejemplo las cortinas habian sido modeladas pero no las pudimos usar, al igual que otros pequeños objetos como cuadros y otros objetos de decoración. Tampoco hemos podido poner radiadores en todas las habitaciones por el mismo motivo. En un futuro, con equipos más potentes no descartamos introducir estos objetos. También nos hubiese gustado realizar dentro del proyecto la puesta en mar- cha, dentro de la web (www.elcobijodelacalzada.com), de la zona reservada para su visionado en 3 Dimensiones. Aunque será algo que realizaremos en breve creemos que debemos hacer pequeñas variaciones en el video incluso, puede que fuese bueno que lo acortaramos. No descartamos próximamente acometer el modelado de la casa del pueblo de Oscar. Para ir poco a poco, creando un conjunto de edificios que nos permitan hacer una biblioteca con tutoriales de cada uno, para en un futuro ofrecerlo online, de manera que todo aquel que quiera pueda usarlos.
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  • 105. 105 BIBLIOGRAFIA 5. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA 5.1 Bibliografía Aunque partimos de los conocimientos adquiridos en el centro gracias en especial a la asignatura de 3D, tuvimos que usar los siguientes libros, para ampliar nuestros conocimientos y como material de consulta. AUTOCAD • MONTAÑO LA CRUZ, Fernando: Autocad (2013), Madrid, Anaya Multimedia, 2012. • MONTAÑO LA CRUZ, Fernando: Guia Práctica Autocad 2013, Madrid, Anaya Multimedia, 2013. • MEDIAactive: El gran libro de Autocad 2010, Madrid, Marcombo S.A., 2010. • CHANES, Milton: AutoCAD 2011, Madrid, Anaya-Autodesk, 2011. 3DS MAX • MEDIAactive: Aprender 3ds Max 2012 con 100 ejercicios prácti- cos, Madrid, Marcombo S.A., 2012. • MARCELO, Daniel: 3ds Max 2012, Madrid, Anaya Multimedia, 2012. • MEDIAactive: El gran libro de 3DS MAX 2010, Madrid, Alfaome- ga-Marcombo S.A., 2010. • MURDOCK, Kelly L.: 3ds Max 2010-Bible, 2010.
  • 106. 106 BIBLIOGRAFIA PHOTOSHOP • CAPLIN, Steve: Photoshop CS4 Retoque y Montaje, Madrid, Ana- ya, 2009. • WILLMORE, Ben: Photoshop CS4 Studio techniques, Adobe, 2009. • HARRINGTON, Richard: Understanding Adobe Photoshop CS4, 2009. INDESIGN • PAZ GONZALEZ, Francisco: InDesign CS4 - Manual Imprescin- dible, Madrid, Anaya, 2009. • MARTIN KVERN, Olav: Adobe InDesign CS5 - Industrial Streng- th Publishing Techniques
  • 107. 107 BIBLIOGRAFIA 5.2 Web grafía Usamos las herramientas que nos proporciona internet sobretodo para buscar texturas nuevas que complementaran o substituyeran las nuestras, siempre con el objetivo en mente de que el conjunto fuese lo más real posible. A conti- nuación nombraremos las webs que visitamos y la fecha de acceso. Webs de las que obtuvimos texturas para maderas: • http://miniaturastoni.blogspot.com.es/2011/06/maderas-introduccion. html [20 de Febrero] • http://maderarms.wordpress.com/tipos-de-maderas/maderas-naturales/ [11 de Marzo] • http://www.cofregrafico.com/mas-de-50-texturas-impresionantes-de-ma- dera/ [14 y 15 de Marzo] Webs de las que obtuvimos texturas para paredes: • http://ficheros.industriastitan.es/titan/FOLLETOS%20Y%20CATALO- GOS/Decora%20Export.pdf [17 y 18 de Marzo] • http://www.solostocks.com/venta-productos/pinturas-esmaltes/otras- pinturas-esmaltes/pintura-efecto-arena-terra-deco-6712162 [18 de Marzo y 11 de Abril] Webs de las que obtuvimos texturas para la fachada: • http://www.bibliocad.com/biblioteca/texturas_26640 [28 de Febrero] • http://lostandtaken.com/ [25, 26 de Febrero y 12 de Abril] Webs de las que obtuvimos texturas para metales u otros materiales: • http://www.cgtextures.com/ [20 de Febrero] • http://www.textureking.com/ [20 de Febrero] • http://www.macosxtips.co.uk/geeklets/collections/htc-clock-improved/ [19 de Abril]
  • 108. 108 BIBLIOGRAFIA Webs que usamos para solucionar problemas puntuales: • http://www.youtube.com/watch?v=Staw61D-YT8 [11,12 de Abril] • http://www.youtube.com/watch?v=OX67bR5rkTM [19 de Abril] • http://www.youtube.com/watch?v=MAwv4eww5RM [19 de Abril] • http://es.answers.yahoo.com/question/ index?qid=20080617190533AAqczHI [15 y 19 de Abril] Webs recomendadas para emprender las mejoras explicadas en líneas futuras: • http://www.youtube.com/watch?v=6JohrsVhPxw [22 de Abril] • http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/08iluminacion_basica.html [25, 26 y 27 de Abril]
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  • 113. 113 ANEXOS 6. ANEXOS 6.1 Glosario Render = Captura de imagen que realizamos en 3Ds Max para poder mostrar nuestros modelados. Exite la posibilidad de hacerlo usando una cámara o mediante el botón específico. Lathe = torno Displace = Desplazar, para dar relieves usando bitmap Melt = Derretir Flex = flexión Morpher = morfismo Skin = piel Taper = afilar MeshSmooth = suavizar malla Twist = girar, retorcer Noise = ruido (para hacer agua) Stretch = estirar Squeeze = estrujar Relax = mullir (parecido a suavizar malla) Ripple = Rizo (concéntrico, como las ondas en agua) Wave = onda Skew = Sesgar Slice = Crea un plano de corte Spherify = esferificar Lattice = Celosía Extrude = extruir Bevel = Biselar Edit Mesh = Editar malla Bend = curvar Acad.dwt = Drawing Template (.dwt): Es la extensión que Autocad utiliza para sus archivos de plantillas o Templates, los cuales se cargan automáticamente cuando se inicia una sesión de dibujo. Puede ser personalizada. AutoCad = Conocido programa de CAD de- sarrollao por Autodesk, en nuestro caso la versión 2013. Autodesk = Compañía desarrolladora de software, autora de aplicaciones como Auto- Cad, 3D Studio Max, Arcitectural desktop, Maya, etc. Backup file = (Archivo de respaldo). Auto- CAD puede ser configurado de modo que automáticamente respalde los dibujos y los guarde. Esta es una manera de proteger su trabajo en caso de que su archivo original se dañe. Se almacena con la extensión .BAK CAD = Diseño asistido por ordenador (Com- puter Aided Design). Coordenadas relativas = Son pares de coor- denadas (X,Y) que utilizan como origen para desplazarse, el último punto digitado. Crosshairs = Es la forma de cruz que adop- ta el puntero del mouse. Puede ser ajustada para personalizar su tamaño. Dialog box = AutoCAD utiliza una gran can- tidad de cuadros de diálogo para solicitarle información al usuario. Drawing template file = Es un archivo que contiene valores precargados, que suelen ser los parámetros que usted usa con ma- yor frecuencia. También se le conoce como dibujo prototipo. Estos archivos poseen extensión DWT . Dwf = Archivo de Dibujo para la Web. Ex- tensión de los archivos gráficos de la nueva versión de Autodesk Autocad. Extents = Los límites exteriores de los obje- tos que ha dibujado. Grid = Es un patrón de puntos dispuestos en una cuadrícula sobre la pantalla para guiarle. Se puede activar y desactivar opri- miendo la tecla F7. Grips = Pequeñas ‘asas’ o cuadritos que po- seen los objetos y que permiten modificarlos rápidamente. Layer = Todos los objetos son dibujados sobre alguna capa. Puede agrupar objetos (elementos eléctricos, por ejemplo) en una sola capa y así organizar su dibujo. Layout Tabs = Un área opcional usada para el trazado de dibujos Linetype = Todos los objetos son dibujados con un tipo de línea definido. Como ejem- plos se mencionan la línea contínua, de centros, punteada, etc. LISP = Lenguaje de programación muy usado en Inteligencia Articial y en el que se desarrollan muchas rutinas para Autocad. Model space = El espacio de dibujo donde usted ‘modela’, da forma a los objetos. Object = Cualquier elemento que se encuen- tre definido en la base de datos de Auto- CAD. También se le conoce como ‘entidad. (entity). Origin = Es el punto con coordenadas (0,0) de su sistema coordinado actual.
  • 114. 114 ANEXOS Osnap - Object Snap = Es un método para hacer referencia rápidamente a puntos pre- cisos de un objeto. Path 1. (Dirección). Es la carpeta específica en la que AutoCAD busca o guarda archivos. 2. Línea o eje que tiene una dirección y una distancia. Pick = Seleccionar un objeto haciendo clic sobre él con el botón principal del ratón. Plot = También llamado Imprimir. Significa hacer una copia de su dibujo, en papel. Polar co-ordinates = Una forma de intro- ducir puntos que se basa en distancia y ángulo. Rasterizar = Convertir una imagen de vecto- rial a bitmap. Snap = Es un modo de dibujo en el que se hace coincidir el puntero del ratón con los puntos dispuestos sobre un patrón cuadri- culado. Se activa con la tecla F9. Styles = Formatos que especifican la apa- riencia del texto, acotaciones, etc. UCS = Sistema Coordinado de Usuario. Cualquier modificación hecha al Sistema Coordinado Mundial (WCS) lo convierte en un Sistema Coordinado de Usuario (UCS). Units = Es el conjunto de unidades de dibu- jo que usted elige para trabajar. Por ejem- plo, puede utilizar pulgadas o milímetros dependiendo de sus necesidades. También puede ajustar la precisión con que se dibu- jará, por ejemplo 1/4”, 1/2”, 1/64”, etc. Vectorial= Un tipo de imágenes para orde- nador, en las que se almacena información sobre las líneas y figuras geométricas que las componen. Esto permite que no pierdan definición si se amplían, al contrario de lo que ocurre con las imágenes “Bitmap”. View = La vista. Viewport = Una ‘ventana’ separada en su di- bujo. Puede tener varias de estas ventanas visibles para observar diferentes áreas de su dibujo al mismo tiempo. WCS- World Co-ordinate System = (Sis- tema Coordinado Mundial). Es el sistema coordinado X-Y estándar. Si es modificado, se convierte en el Sistema Coordinado de Usuario (UCS). Wizard = Es una ayuda que ofrece el propio programa. Un sencillo conjunto de instruc- ciones paso a paso que le permiten estable- cer ciertos parámetros de su dibujo. WWW = World Wide Web: posiblemente, el servicio más conocido de Internet: una serie de páginas de información, con texto, imágenes (a veces, incluso otras posibilida- des, como sonido o secuencias de video), y enlazadas a su vez con otras páginas que tengan información relacionada con ellas. ZIP y RAR= Extensiones de ficheros compri- midos. El programa que maneja los ZIP se llama WINZIP y los RAR, WINRAR. Zoom = (Acercar / Alejar). Permite ver ya sea una sección más pequeña de su dibujo (zoom in, acercar) o una sección más grande (zoom out, alejar).
  • 115. 115 ANEXOS 6.2 Cálculo de costes Después de buscar bastante encontramos que el salario mínimo por convenio según Ley Orgánica 2/2006, para un Técnico Superior de Telecomunicaciones es de 19000€ al año. Si consideramos que es técnico trabaja 35 horas semanales, un total de 332 días al año (aproximadamente 47 semanas), tenemos que esa persona trabaja un total de 1645 horas. Ese técnico tiene un salario de 11’55€ / hora. También sabemos que el total de horas que hemos invertido en este proyecto asciende a 84 horas. A partir de estos datos vamos a realizar un cálculo aproximado del coste que hubiese tenido realizar este proyecto en una empresa. A este coste hay que añadirle el gasto energético y el de los equipos. Teniendo en cuenta que nuestra tarifa es una Tarifa01 (0,138 € KWh + 21% de IVA) y contando como que todo el trabajo ha sido realizado en el mismo re- gimen tarifario podemos establecer que el coste energético del mismo ha sido de: Teniendo en cuenta el número de horas el total asciende a 1’75€. Nuestros equipos son algo antiquados por tanto sería díficil valorarlos, ya que en su dia constaron 699€ y 615€, pero eso fue en 2009 por tanto no los in- cluiremos aunque si tuviesemos que haberlos comprado los deberiamos haber incluido. Por tanto el coste total aproximado del proyecto asciende a 948’85€.
  • 116. 116 ANEXOS 6.3 ¿Cómo hacer un buen render? Hemos decidido incluir este punto en el apartado de Anexos ya que considera- mos que aunque no es propiamente algo del proyecto si que es algo que he- mos descubierto durante la realización del mismo. Hacer un render es como hacer una fotografía hay que tener encuenta dife- rentes parametros tales como: • la luz • el angulo • la distancia focal • el tiempo de exposición Pero uno de esos parametros que hasta hacer el proyecto desconociamos es el de PHI. Phi es el número áureo, representado por la letra griega φ o Φ (fi),en honor al escultor griego Fidias. Este número es irracional aunque lo podemos aproxi- mar a 1`618. Este número describe multitud de formaciones naturales tales como el creci- miento de las ramas de las plantas, la formación de las galaxias y su distribu- ción, o incluso refleja si alguna figura es o no proporcionada. Obras muy famosas del arte cumplen esta proporción de manera que si uni- mos sus díferentes vertices/puntos clave hayamos una espiral logaritmica que subconscientemente nos atrae y nos agrada.
  • 117. 117 ANEXOS Estos son los renders en los que mejor podemos apreciar este concepto:
  • 118. 118 ANEXOS 6.4 Índice de fotos recomendadas Figura 1 Mapa del camino de Santiago ............................................... Figura 2 Planta Baja .......................................................................... Figura 3 Logotipos ............................................................................. Figura 4 Planta Baja .......................................................................... Figura 5 Planta Primera ..................................................................... Figura 6 Planta Segunda .................................................................... Figura 7 Planta Tercera ...................................................................... Figura 8 Interfaz Auntocad ................................................................. Figura 9 Dibujo 2D y Anotación .......................................................... Figura 10 Polilínea .............................................................................. Figura 11 Capas en Autocad ............................................................... Figura 12 Vista en alzado de Autocad ................................................. Figura 13 Vista en alzado de Autocad con todas las capas de la primera planta activadas ......................................... Figura 14 Vista inicial 3Ds max .......................................................... Figura 15 Vista 3Ds max - Planta ....................................................... Figura 16 Vista 3 Ds max - Alzado ...................................................... Figura 17 Vista 3 Ds max - Perfil ........................................................ Figura 18 Vista 3 Ds max - Perspectiva .............................................. Figura 19 Basic Wheel ....................................................................... Figura 20 Adobe Premier .................................................................... Figura 21 Interfaz de Adobe Premier ................................................... Figura 22 Interfaz de Adobe Photoshop ............................................... Figura 23 Armario Planta Baja ............................................................ Figura 24 Inodoro ............................................................................... Figura 25 Cocina ................................................................................ Figura 26 Cama Habitación Lila ......................................................... Figura 27 Ducha ................................................................................ Figura 28 Reloj real ............................................................................ Figura 29 Reloj en 3Ds Max ............................................................... Figura 30 Cortinas ............................................................................. Figura 31 Escalera ............................................................................. Figura 32 Planta Baja ......................................................................... Figura 33 Planta Primera .................................................................... Figura 34 Planta Segunda .................................................................. Figura 35 Planta Tercera .................................................................... En este listado hemos tratado de reflejar toda la esencia de lo que ha sido nuestro proyecto. Sin embargo, recomendamos encarecidamente que se vean todas y cada una de las imagenes que hemos usado en esta memoria. 6.4 Índice d 10 12 12 13 13 14 14 19 20 20 21 21 22 23 25 26 26 27 28 31 35 38 57 58 59 61 63 73 73 86 87 89 89 90 90