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UNIDAD I
Concepto
de Arquitectura
 En el entorno informático proporciona una
descripción de la construcción y distribución
física de los componentes de la
computadora.
 La arquitectura de una computadora explica
la situación de sus componentes y permite
determinar las posibilidades de que un
sistema informático, con una determinada
configuración, pueda realizar las
operaciones para las que se va a utilizar.
Arquitectura de computadoras
 Cuando se describe una computadora se debe
distinguir entre arquitectura y organización.
 La arquitectura de computadoras se refiere a los
atributos de un sistema que son visibles a un
programador, es decir aquellos atributos que
tienen un impacto directo en la ejecución lógica
de un programa.
 Ejemplos de atributos arquitectónicos: Conjunto
de instrucciones, número de bits usados para
representar datos, mecanismos de entrada
salida y técnicas de direccionamiento de
memoria.
La organización de
computadoras se refiere a las
unidades funcionales y sus
interconexiones, que
materializan especificaciones
arquitectónicas.
Ejemplos de atributos de
organización: son los detalles
del hardware transparentes para
el programador, tales como
señales de control, interfaces
entre la computadora y los
periféricos y la tecnología de
memoria utilizada.
 Por poner un ejemplo, una cuestión de
arquitectura es si la computadora
tendrá la instrucción de multiplicar.
 Una cuestión de organización es si
esa instrucción será implementada por
una unidad especializada en
multiplicar o por un mecanismo que
haga un uso iterativo de la unidad de
suma del sistema.
 Muchos fabricantes de computadoras ofrecen
una familia de modelos, todos con la misma
arquitectura pero con diferencias en la
organización.
 Una arquitectura puede sobrevivir muchos
años, pero su organización cambia con la
evolución de la tecnología. La arquitectura de
la IBM Sistema 370 apareció por primera vez
en 1970 e incluía varios modelos. Se podía
comprar un modelo barato y lento y si la
demanda se incrementaba, se podía cambiar a
un modelo más caro y rápido sin tener que
abandonar el software que ya se había
desarrollado.
Las funciones básicas que una
computadora puede llevar a
cabo son:
 Procesamiento de datos
 Almacenamiento de datos
 Transferencia de datos
 Control
 La computadora es una entidad que
interactúa de alguna manera con su
entorno externo. En general, todas sus
conexiones con el exterior pueden ser
clasificadas como dispositivos
periféricos o líneas de comunicación.
 Hay cuatro componentes
estructurales principales
Unidad Central de Procesamiento (CPU):.
 Controla el funcionamiento de la
computadora y lleva a cabo las
funciones de procesamiento de datos.
Frecuentemente se le llama procesador
 Memoria Principal: Almacena datos.
 E/S: transfiere datos entre la
computadora y el exterior.
 Sistema de Interconexión (Bus del
sistema): Es un mecanismo que
proporciona la comunicación entre la
CPU, la memoria y E/S.
 El componente más interesante y de algún
modo el más complejo es la CPU, sus
principales componentes estructurales son:
 Unidad de Control: Controla el
funcionamiento de la CPU y por tanto de la
computadora.
 Unidad Aritmética y Lógica (ALU): Lleva a
cabo las funciones de procesamiento de datos.
 Registros: Es el área de almacenamiento
interno temporal de datos para la CPU.
 Interconexión interna de la CPU: Son
mecanismos que proporcionan comunicación
entre la unidad de control, ALU y registros.
Conclusión
 La arquitectura de computadoras es el
diseño conceptual y la estructura operacional
fundamental de un sistema de computadora.
 Es decir, es un modelo y una descripción
funcional de los requerimientos y las
implementaciones de diseño para varias
partes de una computadora, con especial
interés en la forma en que la unidad central de
proceso (CPU) trabaja internamente y accede
a las direcciones de memoria.
 Y la organización de computadoras es
la forma de seleccionar e interconectar
componentes de hardware para crear
computadoras según los requerimientos de
funcionalidad, rendimiento y costo.
Conclusión
MODELOS DE ARQUITECTURA
DE COMPUTADORAS
Clásicas.
Segmentadas.
Multiprocesamiento.
Arquitecturas de
Computadoras Clásicas
 El modelo clásico de arquitectura de
computadoras fué diseñado por Jhon Von
Newman que consta de los siguientes
elementos:
 Dispositivos de entrada,
 Dispositivos de proceso,
 Dispositivos de almacenamiento
 Dispositivos de salida
Estas arquitecturas se
desarrollaron en las
primeras computadoras
electromecánicas y de
tubos de vacío.
Aun son usadas en
procesadores empotrados
de gama baja y
Son la base de la mayoría
de las Arquitecturas
modernas.
 Una característica importante de este
modelo es que tanto los datos como
los programas, se almacenan en la
memoria antes de ser utilizados.
LOS ORDENADORES CON ESTA
ARQUITECTURA CONSTAN DE
CINCO PARTES:
 La unidad aritmético-lógica o ALU
 La unidad de control
 La memoria
 Un dispositivo de entrada/salida
 El bus de datos
 Fue utilizada en la computadora ENIAC
(Electronic Numerical Integrator And
Computer)
 Fue la primera computadora electrónica
de uso general en el mundo.
 Consiste en una unidad central de
proceso que se comunica a través de un
solo bus con un banco de memoria en
donde se almacenan tanto los códigos
de instrucción del programa, como los
datos que serán procesados por este
 La ENIAC Uno de los inconvenientes
más grandes de la ENIAC era que tenia
que ser programada manualmente
mediante conmutadores y conectando y
desconectando cables.
ARQUITECTURA VON
NEWMAN
 Registro Temporal de Memoria
“Buffer” (MBR): Contiene una
palabra que debe ser almacenada
en memoria, o recibe una palabra
procedente de la memoria.
 Registro Temporal de Instrucción
(IBR): Almacena temporalmente la
instrucción contenida en la parte
derecha de una palabra.
 Registro de Instrucción (IR):
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de la instrucción que se va a
ejecutar.
 Registro de Dirección de Memoria
(MAR): Especifica la dirección de
memoria de la palabra que va a
ser escrita o leída en MBR.
 Contador de Programa (PC):
Contiene la dirección de la
siguiente pareja de instrucciones
que se traerán de memoria.
 Acumulador (AC) Multiplicador
Cociente (MQ): Se emplean para
almacenar temporalmente
operandos y resultados de
operaciones de la ALU.
 Virtualmente todas las computadoras se han
diseñado basándose en los conceptos
desarrollados por von Neumann. Tal diseño
se conoce como Arquitectura de von
Neumann y se basa en tres conceptos clave:
 Los datos y las instrucciones se almacenan
en una sola memoria de lectura - escritura.
 Los contenidos de esta memoria se
direccionan indicando su posición, sin
considerar el tipo de dato contenido en la
misma.
 La ejecución se produce siguiendo una
secuencia de instrucción tras instrucción (a
no ser que dicha instrucción se modifique
explícitamente).
PROCESO…
Un ordenador con esta arquitectura realiza o emula los siguientes
pasos secuencialmente:
1. Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instrucción desde
la memoria en la dirección indicada por el contador de
programa y la guarda en el registro de instrucción.
2. Aumenta el contador de programa en la longitud de la
instrucción para apuntar a la siguiente.
3. Decodifica la instrucción mediante la unidad de control. Ésta se
encarga de coordinar el resto de componentes del ordenador
para realizar una función determinada.
4. Se ejecuta la instrucción. Ésta puede cambiar el valor del
contador del programa, permitiendo así operaciones
repetitivas. El contador puede cambiar también cuando se
cumpla una cierta condición aritmética, haciendo que el
ordenador pueda 'tomar decisiones', que pueden alcanzar
cualquier grado de complejidad, mediante la aritmética y
lógica anteriores.
5. Vuelve al paso 1.
DESVENTAJA
 La principal desventaja de esta arquitectura,
es que el bus de datos y direcciones único se
convierte en un cuello de botella por el cual
debe pasar toda la información que se lee de
o se escribe a la memoria, obligando a que
todos los accesos a esta sean secuenciales.
 Esto limita el grado de paralelismo (acciones
que se pueden realizar al mismo tiempo) y
por lo tanto, el desempeño de la
computadora. Este efecto se conoce como el
cuello de botella de Von Newman.
Arquitectura Harvard
Esta arquitectura surgió en la
universidad del mismo nombre, poco
después de que la arquitectura Von
Newman apareciera en la universidad de
Princeton. Al igual que en la arquitectura
Von Newman, el programa se almacena
como un código numérico en la
memoria, pero no en el mismo espacio
de memoria ni en el mismo formato que
los datos.
ARQUITECTURA VON
HARVARD
 Por ejemplo, se pueden almacenar las
instrucciones en doce bits en la memoria
de programa, mientras los datos de
almacenan en 8 bits en una memoria
aparte.
 El hecho de tener un bus separado para el
programa y otro para los datos permite que se
lea el código de operación de una instrucción,
al mismo tiempo se lee de la memoria de datos
los operados de la instrucción previa.
 Así se evita el problema del cuello de botella
de Von Newman y se obtiene un mejor
desempeño.
 En la actualidad la mayoría de los
procesadores modernos se conectan al
exterior de manera similar a la arquitectura
Von Newman, con un banco de memoria
masivo único, pero internamente incluyen
varios niveles de memoria cache con bancos
separados en cache de programa y cache de
datos, buscando un mejor desempeño sin
perder la versatilidad.
Arquitecturas de Computadoras
Segmentadas
 Las arquitecturas segmentadas o con
segmentación del cauce buscan mejorar el
desempeño realizando paralelamente
varias etapas del ciclo de instrucción al
mismo tiempo.
 El procesador se divide en varias unidades
funcionales independientes y se dividen
entre ellas el procesamiento de las
instrucciones
 Otra aportación frecuente que aumenta el
rendimiento del computador es el fomento
del paralelismo implícito, que consiste en la
segmentación del procesador (pipe-line),
descomponiéndolo en etapas para poder
procesar una instrucción diferente en cada
una de ellas y trabajar con varias a la vez.
 La arquitectura en pipeline (basada en
filtros) consiste en ir transformando un flujo
de datos en un proceso comprendido por
varias fases secuenciales, siendo la entrada
de cada una la salida de la anterior.
 En un procesador con segmentación del cause, cada una
de estas etapas se asigna a una unidad funcional
diferente, la búsqueda a la unidad de búsqueda y la
ejecución a la unidad de ejecución.
 Estas unidades pueden trabajar en forma paralela en
instrucciones diferentes.
 Estas unidades se comunican por medio de una cola de
instrucciones en la que la unidad de búsqueda coloca los
códigos de instrucción que leyó para que la unidad de
ejecución los tome de la cola y los ejecute.
 Esta cola se parece a un tubo donde las instrucciones
entran por un extremo y salen por el otro. De esta analogía
proviene el nombre en ingles: Pipelining o entubamiento.
 Esta arquitectura es muy
común en el desarrollo de
programas para el
intérprete de comandos, ya
que se pueden concatenar
comandos fácilmente con
tuberías (pipe).
 También es una
arquitectura muy natural en
el paradigma de
programación funcional, ya
que equivale a la
composición de funciones
matemáticas
 La arquitectura pipe-
line se aplica en dos
lugares de la maquina,
en la CPU y en la ALU.
 Veamos en que
consiste el pipe-line y
tratemos de entender
porque el pipe-line
mejora el rendimiento
de todo el sistema.
Definición de Pipeline

En informática, un pipeline o tubería es un
conjunto de elementos procesadores de datos
conectados en serie, en donde la salida de un
elemento es la entrada del siguiente. Los
elementos del pipeline son generalmente
ejecutados en paralelo, en esos casos, debe
haber un almacenamiento tipo buffer insertado
entre elementos
 En informática, pipeline es
sinónimo de segmentación.
Aplicaciones de pipelines en
informática

1. Pipelines gráficos, se encuentran en la
mayoría de las tarjetas gráficas, consiste en
múltiples unidades aritméticas o CPUs completas,
que implementan variados escenarios de
operaciones típicas de renderizado, por ejemplo,
cálculos de luz y colores, renderizado, proyección
de perspectiva, etc.
2. Pipelines de software o tuberías, consiste en
múltiples procesos ordenados de tal forma que el
flujo de salida de un proceso alimenta la entrada
del siguiente proceso. Por ejemplo, los pipelines
de Unix.
EJEMPLO
Veamos una CPU no organizada en pipe-
line:
 Si se trata de una instrucción a ser
ejecutada por la ALU podemos decir que la
CPU realiza a lo largo del ciclo de máquina
estas 5 tareas.
 Una vez que termina de ejecutar una
instrucción va a buscar otra y tarda en
ejecutarla un tiempo T, es decir cada T
segundos ejecuta una instrucción.
 ¿Qué sucede si dividimos en 5 unidades
según las 5 cosas que realiza la CPU?
 Supongamos la CPU dividida en 5
unidades, de tal forma que c/u tarde lo
mismo en realizar su partecita. Es decir c/u
tardará T/5.
 Para que una instrucción se ejecute se
necesita T segundos entonces para que
usar pipe-line?
 Si ocurre esto en una CPU normal a una con
pipe-line, la cantidad de instrucciones que se
hacen por segundo aumenta, es decir
aumenta el flujo de instrucciones que se
ejecutan por segundo.
Arquitecturas de
Computadoras de
Multiprocesamiento SMP es el acrónimo de Symmetric Multi-Processing,
multiproceso simétrico. Se trata de un tipo de
arquitectura de ordenadores en que dos o más
procesadores comparten una única memoria central.
 La arquitectura SMP (Multi-procesamiento simétrico,
también llamada UMA, de “Uniform Memory Access”), se
caracteriza por el hecho de que varios
microprocesadores comparten el acceso a la memoria y
periféricos de I/O, Normalmente conectados por un bus
común.
 Se conocen como simétricos, ya que
ningún procesador toma el papel de
maestro y los demás de esclavos, sino
que todos tienen derechos similares en
cuanto al acceso a la memoria y
periféricos y ambos son administrados
por el sistema operativo, es decir,
compiten en igualdad de condiciones
por dicho acceso, de ahí la
denominación “simétrico”.
 Los sistemas
multiproceso simétrico
permiten que cualquier
procesador trabaje en
cualquier tarea sin
importar su localización
en memoria; con un
propicio soporte del
sistema operativo, estos
sistemas pueden mover
fácilmente tareas entre los
procesadores para
garantizar eficientemente
el trabajo.
 Una computadora SMP se
compone de
microprocesadores
independientes que se
comunican con la memoria a
través de un bus compartido.
 Dicho bus es un recurso de
uso común. Por tanto, debe
ser arbitrado para que
solamente un
microprocesador lo use en
cada instante de tiempo.
 Si las computadoras con un
solo microprocesador tienden
a gastar considerable tiempo
esperando a que lleguen los
datos desde la memoria,
SMP no mejora ni empeora lo
que sí es que hay varios
parados en espera de datos.
Cuando se desea incrementar el desempeño más allá de lo que
permite la técnica de segmentación del cauce (limite teórico de
una instrucción por ciclo de reloj), se requiere utilizar más de un
procesador para la ejecución del programa de aplicación.
Las CPU de multiprocesamiento se clasifican de la siguiente
manera:
● SISO – (Single Instruction, Single Operand ) computadoras
independientes
● SIMO – (Single Instruction, Multiple Operand ) procesadores
vectoriales
● MISO – (Multiple Instruction, Single Operand ) No
implementado
● MIMO – (Multiple Instruction, Multiple Operand ) sistemas SMP,
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Procesadores vectoriales – Son computadoras pensadas para
aplicar un mismo algoritmo numérico a una serie de datos
matriciales, en especial en la simulación de sistemas físicos
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  • 2.
  • 3.
  • 4. Concepto de Arquitectura  En el entorno informático proporciona una descripción de la construcción y distribución física de los componentes de la computadora.  La arquitectura de una computadora explica la situación de sus componentes y permite determinar las posibilidades de que un sistema informático, con una determinada configuración, pueda realizar las operaciones para las que se va a utilizar.
  • 5. Arquitectura de computadoras  Cuando se describe una computadora se debe distinguir entre arquitectura y organización.  La arquitectura de computadoras se refiere a los atributos de un sistema que son visibles a un programador, es decir aquellos atributos que tienen un impacto directo en la ejecución lógica de un programa.  Ejemplos de atributos arquitectónicos: Conjunto de instrucciones, número de bits usados para representar datos, mecanismos de entrada salida y técnicas de direccionamiento de memoria.
  • 6. La organización de computadoras se refiere a las unidades funcionales y sus interconexiones, que materializan especificaciones arquitectónicas. Ejemplos de atributos de organización: son los detalles del hardware transparentes para el programador, tales como señales de control, interfaces entre la computadora y los periféricos y la tecnología de memoria utilizada.
  • 7.  Por poner un ejemplo, una cuestión de arquitectura es si la computadora tendrá la instrucción de multiplicar.  Una cuestión de organización es si esa instrucción será implementada por una unidad especializada en multiplicar o por un mecanismo que haga un uso iterativo de la unidad de suma del sistema.
  • 8.  Muchos fabricantes de computadoras ofrecen una familia de modelos, todos con la misma arquitectura pero con diferencias en la organización.  Una arquitectura puede sobrevivir muchos años, pero su organización cambia con la evolución de la tecnología. La arquitectura de la IBM Sistema 370 apareció por primera vez en 1970 e incluía varios modelos. Se podía comprar un modelo barato y lento y si la demanda se incrementaba, se podía cambiar a un modelo más caro y rápido sin tener que abandonar el software que ya se había desarrollado.
  • 9.
  • 10. Las funciones básicas que una computadora puede llevar a cabo son:  Procesamiento de datos  Almacenamiento de datos  Transferencia de datos  Control
  • 11.  La computadora es una entidad que interactúa de alguna manera con su entorno externo. En general, todas sus conexiones con el exterior pueden ser clasificadas como dispositivos periféricos o líneas de comunicación.  Hay cuatro componentes estructurales principales
  • 12. Unidad Central de Procesamiento (CPU):.  Controla el funcionamiento de la computadora y lleva a cabo las funciones de procesamiento de datos. Frecuentemente se le llama procesador
  • 13.  Memoria Principal: Almacena datos.  E/S: transfiere datos entre la computadora y el exterior.  Sistema de Interconexión (Bus del sistema): Es un mecanismo que proporciona la comunicación entre la CPU, la memoria y E/S.
  • 14.  El componente más interesante y de algún modo el más complejo es la CPU, sus principales componentes estructurales son:  Unidad de Control: Controla el funcionamiento de la CPU y por tanto de la computadora.  Unidad Aritmética y Lógica (ALU): Lleva a cabo las funciones de procesamiento de datos.  Registros: Es el área de almacenamiento interno temporal de datos para la CPU.  Interconexión interna de la CPU: Son mecanismos que proporcionan comunicación entre la unidad de control, ALU y registros.
  • 15. Conclusión  La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadora.  Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
  • 16.  Y la organización de computadoras es la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras según los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo. Conclusión
  • 17. MODELOS DE ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS Clásicas. Segmentadas. Multiprocesamiento.
  • 18. Arquitecturas de Computadoras Clásicas  El modelo clásico de arquitectura de computadoras fué diseñado por Jhon Von Newman que consta de los siguientes elementos:  Dispositivos de entrada,  Dispositivos de proceso,  Dispositivos de almacenamiento  Dispositivos de salida
  • 19. Estas arquitecturas se desarrollaron en las primeras computadoras electromecánicas y de tubos de vacío. Aun son usadas en procesadores empotrados de gama baja y Son la base de la mayoría de las Arquitecturas modernas.
  • 20.  Una característica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.
  • 21. LOS ORDENADORES CON ESTA ARQUITECTURA CONSTAN DE CINCO PARTES:  La unidad aritmético-lógica o ALU  La unidad de control  La memoria  Un dispositivo de entrada/salida  El bus de datos
  • 22.  Fue utilizada en la computadora ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer)  Fue la primera computadora electrónica de uso general en el mundo.  Consiste en una unidad central de proceso que se comunica a través de un solo bus con un banco de memoria en donde se almacenan tanto los códigos de instrucción del programa, como los datos que serán procesados por este
  • 23.  La ENIAC Uno de los inconvenientes más grandes de la ENIAC era que tenia que ser programada manualmente mediante conmutadores y conectando y desconectando cables.
  • 24.
  • 25.
  • 27.
  • 28.  Registro Temporal de Memoria “Buffer” (MBR): Contiene una palabra que debe ser almacenada en memoria, o recibe una palabra procedente de la memoria.  Registro Temporal de Instrucción (IBR): Almacena temporalmente la instrucción contenida en la parte derecha de una palabra.  Registro de Instrucción (IR): Contiene el código de operación de la instrucción que se va a ejecutar.  Registro de Dirección de Memoria (MAR): Especifica la dirección de memoria de la palabra que va a ser escrita o leída en MBR.  Contador de Programa (PC): Contiene la dirección de la siguiente pareja de instrucciones que se traerán de memoria.  Acumulador (AC) Multiplicador Cociente (MQ): Se emplean para almacenar temporalmente operandos y resultados de operaciones de la ALU.
  • 29.  Virtualmente todas las computadoras se han diseñado basándose en los conceptos desarrollados por von Neumann. Tal diseño se conoce como Arquitectura de von Neumann y se basa en tres conceptos clave:  Los datos y las instrucciones se almacenan en una sola memoria de lectura - escritura.  Los contenidos de esta memoria se direccionan indicando su posición, sin considerar el tipo de dato contenido en la misma.  La ejecución se produce siguiendo una secuencia de instrucción tras instrucción (a no ser que dicha instrucción se modifique explícitamente).
  • 30. PROCESO… Un ordenador con esta arquitectura realiza o emula los siguientes pasos secuencialmente: 1. Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instrucción desde la memoria en la dirección indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instrucción. 2. Aumenta el contador de programa en la longitud de la instrucción para apuntar a la siguiente. 3. Decodifica la instrucción mediante la unidad de control. Ésta se encarga de coordinar el resto de componentes del ordenador para realizar una función determinada. 4. Se ejecuta la instrucción. Ésta puede cambiar el valor del contador del programa, permitiendo así operaciones repetitivas. El contador puede cambiar también cuando se cumpla una cierta condición aritmética, haciendo que el ordenador pueda 'tomar decisiones', que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la aritmética y lógica anteriores. 5. Vuelve al paso 1.
  • 31. DESVENTAJA  La principal desventaja de esta arquitectura, es que el bus de datos y direcciones único se convierte en un cuello de botella por el cual debe pasar toda la información que se lee de o se escribe a la memoria, obligando a que todos los accesos a esta sean secuenciales.  Esto limita el grado de paralelismo (acciones que se pueden realizar al mismo tiempo) y por lo tanto, el desempeño de la computadora. Este efecto se conoce como el cuello de botella de Von Newman.
  • 32. Arquitectura Harvard Esta arquitectura surgió en la universidad del mismo nombre, poco después de que la arquitectura Von Newman apareciera en la universidad de Princeton. Al igual que en la arquitectura Von Newman, el programa se almacena como un código numérico en la memoria, pero no en el mismo espacio de memoria ni en el mismo formato que los datos.
  • 34.  Por ejemplo, se pueden almacenar las instrucciones en doce bits en la memoria de programa, mientras los datos de almacenan en 8 bits en una memoria aparte.  El hecho de tener un bus separado para el programa y otro para los datos permite que se lea el código de operación de una instrucción, al mismo tiempo se lee de la memoria de datos los operados de la instrucción previa.
  • 35.  Así se evita el problema del cuello de botella de Von Newman y se obtiene un mejor desempeño.  En la actualidad la mayoría de los procesadores modernos se conectan al exterior de manera similar a la arquitectura Von Newman, con un banco de memoria masivo único, pero internamente incluyen varios niveles de memoria cache con bancos separados en cache de programa y cache de datos, buscando un mejor desempeño sin perder la versatilidad.
  • 36. Arquitecturas de Computadoras Segmentadas  Las arquitecturas segmentadas o con segmentación del cauce buscan mejorar el desempeño realizando paralelamente varias etapas del ciclo de instrucción al mismo tiempo.  El procesador se divide en varias unidades funcionales independientes y se dividen entre ellas el procesamiento de las instrucciones
  • 37.  Otra aportación frecuente que aumenta el rendimiento del computador es el fomento del paralelismo implícito, que consiste en la segmentación del procesador (pipe-line), descomponiéndolo en etapas para poder procesar una instrucción diferente en cada una de ellas y trabajar con varias a la vez.  La arquitectura en pipeline (basada en filtros) consiste en ir transformando un flujo de datos en un proceso comprendido por varias fases secuenciales, siendo la entrada de cada una la salida de la anterior.
  • 38.  En un procesador con segmentación del cause, cada una de estas etapas se asigna a una unidad funcional diferente, la búsqueda a la unidad de búsqueda y la ejecución a la unidad de ejecución.  Estas unidades pueden trabajar en forma paralela en instrucciones diferentes.  Estas unidades se comunican por medio de una cola de instrucciones en la que la unidad de búsqueda coloca los códigos de instrucción que leyó para que la unidad de ejecución los tome de la cola y los ejecute.  Esta cola se parece a un tubo donde las instrucciones entran por un extremo y salen por el otro. De esta analogía proviene el nombre en ingles: Pipelining o entubamiento.
  • 39.  Esta arquitectura es muy común en el desarrollo de programas para el intérprete de comandos, ya que se pueden concatenar comandos fácilmente con tuberías (pipe).  También es una arquitectura muy natural en el paradigma de programación funcional, ya que equivale a la composición de funciones matemáticas
  • 40.  La arquitectura pipe- line se aplica en dos lugares de la maquina, en la CPU y en la ALU.  Veamos en que consiste el pipe-line y tratemos de entender porque el pipe-line mejora el rendimiento de todo el sistema.
  • 41. Definición de Pipeline  En informática, un pipeline o tubería es un conjunto de elementos procesadores de datos conectados en serie, en donde la salida de un elemento es la entrada del siguiente. Los elementos del pipeline son generalmente ejecutados en paralelo, en esos casos, debe haber un almacenamiento tipo buffer insertado entre elementos  En informática, pipeline es sinónimo de segmentación.
  • 42.
  • 43. Aplicaciones de pipelines en informática  1. Pipelines gráficos, se encuentran en la mayoría de las tarjetas gráficas, consiste en múltiples unidades aritméticas o CPUs completas, que implementan variados escenarios de operaciones típicas de renderizado, por ejemplo, cálculos de luz y colores, renderizado, proyección de perspectiva, etc. 2. Pipelines de software o tuberías, consiste en múltiples procesos ordenados de tal forma que el flujo de salida de un proceso alimenta la entrada del siguiente proceso. Por ejemplo, los pipelines de Unix.
  • 44. EJEMPLO Veamos una CPU no organizada en pipe- line:  Si se trata de una instrucción a ser ejecutada por la ALU podemos decir que la CPU realiza a lo largo del ciclo de máquina estas 5 tareas.  Una vez que termina de ejecutar una instrucción va a buscar otra y tarda en ejecutarla un tiempo T, es decir cada T segundos ejecuta una instrucción.
  • 45.  ¿Qué sucede si dividimos en 5 unidades según las 5 cosas que realiza la CPU?  Supongamos la CPU dividida en 5 unidades, de tal forma que c/u tarde lo mismo en realizar su partecita. Es decir c/u tardará T/5.  Para que una instrucción se ejecute se necesita T segundos entonces para que usar pipe-line?
  • 46.  Si ocurre esto en una CPU normal a una con pipe-line, la cantidad de instrucciones que se hacen por segundo aumenta, es decir aumenta el flujo de instrucciones que se ejecutan por segundo.
  • 47. Arquitecturas de Computadoras de Multiprocesamiento SMP es el acrónimo de Symmetric Multi-Processing, multiproceso simétrico. Se trata de un tipo de arquitectura de ordenadores en que dos o más procesadores comparten una única memoria central.  La arquitectura SMP (Multi-procesamiento simétrico, también llamada UMA, de “Uniform Memory Access”), se caracteriza por el hecho de que varios microprocesadores comparten el acceso a la memoria y periféricos de I/O, Normalmente conectados por un bus común.
  • 48.  Se conocen como simétricos, ya que ningún procesador toma el papel de maestro y los demás de esclavos, sino que todos tienen derechos similares en cuanto al acceso a la memoria y periféricos y ambos son administrados por el sistema operativo, es decir, compiten en igualdad de condiciones por dicho acceso, de ahí la denominación “simétrico”.
  • 49.  Los sistemas multiproceso simétrico permiten que cualquier procesador trabaje en cualquier tarea sin importar su localización en memoria; con un propicio soporte del sistema operativo, estos sistemas pueden mover fácilmente tareas entre los procesadores para garantizar eficientemente el trabajo.
  • 50.  Una computadora SMP se compone de microprocesadores independientes que se comunican con la memoria a través de un bus compartido.  Dicho bus es un recurso de uso común. Por tanto, debe ser arbitrado para que solamente un microprocesador lo use en cada instante de tiempo.  Si las computadoras con un solo microprocesador tienden a gastar considerable tiempo esperando a que lleguen los datos desde la memoria, SMP no mejora ni empeora lo que sí es que hay varios parados en espera de datos.
  • 51. Cuando se desea incrementar el desempeño más allá de lo que permite la técnica de segmentación del cauce (limite teórico de una instrucción por ciclo de reloj), se requiere utilizar más de un procesador para la ejecución del programa de aplicación. Las CPU de multiprocesamiento se clasifican de la siguiente manera: ● SISO – (Single Instruction, Single Operand ) computadoras independientes ● SIMO – (Single Instruction, Multiple Operand ) procesadores vectoriales ● MISO – (Multiple Instruction, Single Operand ) No implementado ● MIMO – (Multiple Instruction, Multiple Operand ) sistemas SMP, Clusters Procesadores vectoriales – Son computadoras pensadas para aplicar un mismo algoritmo numérico a una serie de datos matriciales, en especial en la simulación de sistemas físicos complejos