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Diseño de Videojuegos
Estética
Narrativa
“Hace mucho, mucho tiempo, cuatro enormes
gigantes llegaron hasta el sureste de Australia.
Tres de ellos se dispersaron, dirigiéndose a otras
partes del continente, pero el cuarto decidió
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en el volcán hoy llamado Budj Bim, y sus dientes
se convirtieron en lava ardiente que el volcán
escupía sin cesar.”
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Narrativa 2
Motivación
● Las historias han
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desde siempre
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individual
Narrativa 3
Motivación
Narrativa 4
Comunicación vs. Narrativa
● En su visión más amplia, toda comunicación
significativa es una forma de narración
(Paradigma Narrativo, Fisher 1985)
○ Pone en contacto a un ser humano con otro
■ Típicamente mediante una estructura de significado en forma de
secuencia ordenada de sucesos (que llamamos “historia”)
○ Permite interpretar y estructurar nuestra vida
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○ Es susceptible de ser expresión artística
Narrativa 5
Narratología:
¿Qué es la narrativa?
“Las historias nos aprovisionan para la vida” (Kenneth Burke)
● Hay una definición más estricta de lo
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○ Espacio: Mundo, objetos, personajes…
○ Tiempo: Cambios, por accidente o por personajes
○ Causalidad: Conexión entre los sucesos físicos y los
mentales de los personajes
○ Argumento: Red de conexiones inteligible y
coherente donde hay motivación (creencias,
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Narrativa 6
Narratología propiamente dicha
● Las historias tienen un doble valor
○ De manera segura y agradable, nos permiten
enfrentarnos a un entorno ajeno a nosotros,
explorarlo, descubrir oportunidades y amenazas…
○ De manera sorprendente y profunda,
permiten reconocernos a nosotros
mismos y enfrentarnos al mundo
como protagonistas de nuestra vida
Narrativa 7
Historias
Star Wars
● Lo anterior es la base del “efecto máscara”
que vemos, por ejemplo, en el cómic
○ Escenario con mucho detalle, apetece explorarlo
○ Protagonista con poco, para identificarte con él
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Historias
● Historia = Fábula + Discurso + Presentación
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○ La forma de ser de un personaje
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○ El argumento está llamado a
revelar lo más profundo del personaje
Narrativa 10
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“Sin personaje no hay acción; sin acción no
hay conflicto; sin conflicto no hay historia;
sin historia no hay guión” (Syd Field)
○ Al final de la historia algo cambió irreversiblemente
○ Tras cada acto, un giro impactante
○ Con cada secuencia, cambia de signo el estado de
algún conflicto, la consideración de un valor
○ En cada escena hay algún cambio de signo de un
valor menos importante
■ En un espacio-tiempo continuo se suceden pares
acción-reacción de golpes de efecto que van
modificando el valor menos importante
Narrativa 11
Estructura según Robert McKee
Historia
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Estructura según Syd Field
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- PRÓLOGO (Opcional)
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protagonista
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1 Pregunta dramática
1 Situación dramática
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(Nudo de la trama I: El
verdadero comienzo de la
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2 Pinza I (Tema de la acción)
2 Primera mitad del segundo acto (Parte 2)
2
PUNTO MEDIO (o momento tranquilo o una
secuencia activa y dramática)
2 Segunda parte del segundo acto (Parte 1)
2 Pinza II (Tema de la acción)
2 Segunda parte del segundo acto (Parte 2)
2
SEGUNDO PUNTO DE GIRO (Nudo de la
trama II)
3 Inicio del tercer acto
3 CLÍMAX
3 Resolución
- EPÍLOGO (Opcional)
● Exclusiva para lo que él
denomina monomito o
“viaje del héroe”
● Puede asociarse a los tres
actos aristotélicos clásicos
○ Planteamiento
○ Nudo
○ Desenlace
Narrativa 13
Estructura según Joseph Campbell
● Logline: Cuando ocurre X, el protagonista
Y, debe hacer Z
○ 45 palabras máximo
○ logline.it
● Storyline: ¿Quién es el prota? ¿Qué busca?
¿Qué problemas encuentra? ¿Cómo termina?
○ 5 líneas máximo
● Título: Nombre propio de personaje o lugar,
logline, premisa de autor, frase de diálogo
o de metáfora… (al final, esto es
marketing) Narrativa 14
Comenzando un guión
● El diseñador de contenidos, sobretodo el
especializado en “diseño narrativo”, tiene
que escribir muy bien
○ Textos para la caja (concisos y muy atractivos)
○ Textos para el manual (claros y precisos)
○ Narrador el juego (economía del lenguaje, poética)
○ Diálogos entre personajes (cada uno, su estilo)
○ Documentación del propio proyecto
○ ...
● El inglés a menudo es el idioma principal
del proyecto (a veces se traduce a español)
Narrativa 15
Historias en el lenguaje textual
● El diseñador narrativo también debe narrar
con imágenes en movimiento
○ Acción (¡la historia se debe construir
a base de representar acciones!)
○ Fotografía (iluminación, colores de
los escenarios y efectos visuales)
○ Cinematografía (cámara en 1ª ó 3ª persona,
encuadre, plano, movimiento…)
○ Música sincronizada y grabación
de voces con actores
○ Montaje y post-procesado
Narrativa 16
Historias en el lenguaje audiovisual
● La narración no interactiva
○ Tiene un desarrollo lineal pre-diseñado
○ El público no interviene como autor o narrador
○ Se basa en un guión cerrado y uniforme
● La narración interactiva
○ Puede tener un desarrollo no lineal, pre-diseñado
(embebido), o generado mediante un sistema y
unos jugadores (emergente) haciendo de autores
○ Si tiene guión, es un guión multiforme
Narrativa 17
¡Narración interactiva!
● En la industria se distingue entre el escritor
del juego y el diseñador narrativo
○ El primero es como un “guionista” de cine, trabaja
“desde fuera” en una historia bastante lineal
○ El segundo es un
diseñador de juego
especializado y trata
de conjugar narrativa
embebida con narrativa
emergente
Narrativa 18
Escritor vs. Diseñador narrativo
GAME WRITER vs. NARRATIVE DESIGNER
● El protagonista es asocial (neutral,
solitario, mudo, amnésico, in media res...)
○ Para que cada jugador lo interprete a su manera y
haya poco o nulo trasfondo que conocer de nadie
● Los NPCs son pragmáticos y transparentes
○ Para simplificar las relaciones y los diálogos
○ Ej. Skyrim: Hablan por sí mismos, a veces se
dialoga con ellos sobre temas que ni conocemos...
● Muchas tareas o cinemáticas son de relleno
○ Por duración, pues la narrativa se trata “en
segundo plano” y con fragmentos “desbloqueables”
:-(
Narrativa 19
Enfoques típicos de videojuegos
Narrativa 20
Participación
● ¿Según Robert McKee en qué subestructuras
se divide una historia?
A. Secuencias
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Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
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  • 2. “Hace mucho, mucho tiempo, cuatro enormes gigantes llegaron hasta el sureste de Australia. Tres de ellos se dispersaron, dirigiéndose a otras partes del continente, pero el cuarto decidió quedarse. Se agachó, y su cuerpo se transformó en el volcán hoy llamado Budj Bim, y sus dientes se convirtieron en lava ardiente que el volcán escupía sin cesar.” Leyenda del pueblo Gunditjmara Narrativa 2 Motivación
  • 3. ● Las historias han acompañado al Hombre desde siempre ● Parecen decisivas para su desarrollo de forma tanto colectiva como individual Narrativa 3 Motivación
  • 5. ● En su visión más amplia, toda comunicación significativa es una forma de narración (Paradigma Narrativo, Fisher 1985) ○ Pone en contacto a un ser humano con otro ■ Típicamente mediante una estructura de significado en forma de secuencia ordenada de sucesos (que llamamos “historia”) ○ Permite interpretar y estructurar nuestra vida ○ Forma parte de todas las culturas humanas ○ Es susceptible de ser expresión artística Narrativa 5 Narratología: ¿Qué es la narrativa? “Las historias nos aprovisionan para la vida” (Kenneth Burke)
  • 6. ● Hay una definición más estricta de lo que es narrativa (“estructuralismo”) ○ Espacio: Mundo, objetos, personajes… ○ Tiempo: Cambios, por accidente o por personajes ○ Causalidad: Conexión entre los sucesos físicos y los mentales de los personajes ○ Argumento: Red de conexiones inteligible y coherente donde hay motivación (creencias, deseos, objetivos, intenciones, planes...) y “cierre” Narrativa 6 Narratología propiamente dicha
  • 7. ● Las historias tienen un doble valor ○ De manera segura y agradable, nos permiten enfrentarnos a un entorno ajeno a nosotros, explorarlo, descubrir oportunidades y amenazas… ○ De manera sorprendente y profunda, permiten reconocernos a nosotros mismos y enfrentarnos al mundo como protagonistas de nuestra vida Narrativa 7 Historias Star Wars
  • 8. ● Lo anterior es la base del “efecto máscara” que vemos, por ejemplo, en el cómic ○ Escenario con mucho detalle, apetece explorarlo ○ Protagonista con poco, para identificarte con él Narrativa 8 Historias
  • 9. ● Historia = Fábula + Discurso + Presentación Narrativa 9 Fábula, discurso y presentación “Conoce tu mundo como Dios conoce este” (Robert McKee)
  • 10. ● Narrativa > Historia > Guión ● Una buena historia gira en torno a su argumento y sus personajes ○ ¡Dos caras de una misma moneda! ○ La forma de ser de un personaje determina lo que pasa, el argumento ○ El argumento está llamado a revelar lo más profundo del personaje Narrativa 10 Argumento y personajes “Sin personaje no hay acción; sin acción no hay conflicto; sin conflicto no hay historia; sin historia no hay guión” (Syd Field)
  • 11. ○ Al final de la historia algo cambió irreversiblemente ○ Tras cada acto, un giro impactante ○ Con cada secuencia, cambia de signo el estado de algún conflicto, la consideración de un valor ○ En cada escena hay algún cambio de signo de un valor menos importante ■ En un espacio-tiempo continuo se suceden pares acción-reacción de golpes de efecto que van modificando el valor menos importante Narrativa 11 Estructura según Robert McKee Historia Acto ... Secuencia ... ... Escena ... ... ... ...
  • 12. ● Narrativa 12 Estructura según Syd Field - TESIS - PRÓLOGO (Opcional) 1 Situación de inicio 1 Presentación del protagonista 1 Premisa dramática 1 Pregunta dramática 1 Situación dramática 1 PRIMER PUNTO DE GIRO (Nudo de la trama I: El verdadero comienzo de la historia) 2 Inicio del segundo acto 2 Primera mitad del segundo acto (Parte 1) 2 Pinza I (Tema de la acción) 2 Primera mitad del segundo acto (Parte 2) 2 PUNTO MEDIO (o momento tranquilo o una secuencia activa y dramática) 2 Segunda parte del segundo acto (Parte 1) 2 Pinza II (Tema de la acción) 2 Segunda parte del segundo acto (Parte 2) 2 SEGUNDO PUNTO DE GIRO (Nudo de la trama II) 3 Inicio del tercer acto 3 CLÍMAX 3 Resolución - EPÍLOGO (Opcional)
  • 13. ● Exclusiva para lo que él denomina monomito o “viaje del héroe” ● Puede asociarse a los tres actos aristotélicos clásicos ○ Planteamiento ○ Nudo ○ Desenlace Narrativa 13 Estructura según Joseph Campbell
  • 14. ● Logline: Cuando ocurre X, el protagonista Y, debe hacer Z ○ 45 palabras máximo ○ logline.it ● Storyline: ¿Quién es el prota? ¿Qué busca? ¿Qué problemas encuentra? ¿Cómo termina? ○ 5 líneas máximo ● Título: Nombre propio de personaje o lugar, logline, premisa de autor, frase de diálogo o de metáfora… (al final, esto es marketing) Narrativa 14 Comenzando un guión
  • 15. ● El diseñador de contenidos, sobretodo el especializado en “diseño narrativo”, tiene que escribir muy bien ○ Textos para la caja (concisos y muy atractivos) ○ Textos para el manual (claros y precisos) ○ Narrador el juego (economía del lenguaje, poética) ○ Diálogos entre personajes (cada uno, su estilo) ○ Documentación del propio proyecto ○ ... ● El inglés a menudo es el idioma principal del proyecto (a veces se traduce a español) Narrativa 15 Historias en el lenguaje textual
  • 16. ● El diseñador narrativo también debe narrar con imágenes en movimiento ○ Acción (¡la historia se debe construir a base de representar acciones!) ○ Fotografía (iluminación, colores de los escenarios y efectos visuales) ○ Cinematografía (cámara en 1ª ó 3ª persona, encuadre, plano, movimiento…) ○ Música sincronizada y grabación de voces con actores ○ Montaje y post-procesado Narrativa 16 Historias en el lenguaje audiovisual
  • 17. ● La narración no interactiva ○ Tiene un desarrollo lineal pre-diseñado ○ El público no interviene como autor o narrador ○ Se basa en un guión cerrado y uniforme ● La narración interactiva ○ Puede tener un desarrollo no lineal, pre-diseñado (embebido), o generado mediante un sistema y unos jugadores (emergente) haciendo de autores ○ Si tiene guión, es un guión multiforme Narrativa 17 ¡Narración interactiva!
  • 18. ● En la industria se distingue entre el escritor del juego y el diseñador narrativo ○ El primero es como un “guionista” de cine, trabaja “desde fuera” en una historia bastante lineal ○ El segundo es un diseñador de juego especializado y trata de conjugar narrativa embebida con narrativa emergente Narrativa 18 Escritor vs. Diseñador narrativo GAME WRITER vs. NARRATIVE DESIGNER
  • 19. ● El protagonista es asocial (neutral, solitario, mudo, amnésico, in media res...) ○ Para que cada jugador lo interprete a su manera y haya poco o nulo trasfondo que conocer de nadie ● Los NPCs son pragmáticos y transparentes ○ Para simplificar las relaciones y los diálogos ○ Ej. Skyrim: Hablan por sí mismos, a veces se dialoga con ellos sobre temas que ni conocemos... ● Muchas tareas o cinemáticas son de relleno ○ Por duración, pues la narrativa se trata “en segundo plano” y con fragmentos “desbloqueables” :-( Narrativa 19 Enfoques típicos de videojuegos
  • 20. Narrativa 20 Participación ● ¿Según Robert McKee en qué subestructuras se divide una historia? A. Secuencias B. Actos C. Golpes de efecto D. Escenas
  • 21. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...