Para la creación del blog emplearemos la
metodología OOHDM
Es por eso que a continuación repasaremos
su conceptos y sus etapas considerando al
menos las 2 primeras.




                        Ing. Angel Méndez
OOHDM




Ing. Angel Méndez
   DEFINICIÓN

   FASE CONCEPTUAL

   FASE NAVEGACIONAL

   FASE DE INTERFAZ ABSTRACTA

   FASE DE IMPLEMENTACIÓN



                             Ing. Angel Méndez
   Es un Método de Diseño de Desarrollo en
    Hipermedia Orientado a Objetos
   Abarca las cuatro actividades: El modelado
    conceptual, diseño navegacional, diseño
    abstracto de interfaz y la puesta en práctica.
   se realizan en una mezcla de estilo
    incremental, iterativo y basado en prototipos
    de desarrollo.




                               Ing. Angel Méndez
   Los modelos orientados a objetos se
    construyen en cada paso que mejora los
    modelos diseñados en iteraciones anteriores




                             Ing. Angel Méndez
   Durante esta actividad se construye un
    esquema conceptual representado por los
    objetos del dominio, las relaciones y
    colaboraciones existentes establecidas entre
    ellos.

   El esquema conceptual está construido por
    clases, relaciones y subsistemas.
   En nuestros caso realizaremos diseñaremos
    la entrada principal y una pagina que
    contendrá el blog (para iniciar)


                              Ing. Angel Méndez
   Las clases son descritas como en los modelos
    orientados a objetos tradicionales, sin
    embargo, los atributos pueden ser de
    múltiples tipos para representar perspectivas
    diferentes de las mismas entidades del
    mundo real.




                              Ing. Angel Méndez
Ing. Angel Méndez
   En OOHDM, la navegación es considerada un
    paso crítico en el diseño aplicaciones.

   El diseño de navegación es expresado en dos
    esquemas:     el   esquema      de    clases
    navegacionales y el esquema de contextos
    navegacionales.
   En esta fase definiremos los menús y
    submenús del blog



                              Ing. Angel Méndez
   En OOHDM existe un conjunto de tipos
    predefinidos   de    clases   navegacionales:
    nodos, enlaces y estructuras de acceso.

   La semántica de los nodos y los enlaces son
    las   tradicionales   de    las   aplicaciones
    hipermedia, y las estructuras de acceso, tales
    como     índices    o   recorridos    guiados,
    representan los posibles caminos de acceso a
    los nodos.


                               Ing. Angel Méndez
Ing. Angel Méndez
   Definir la forma en la cual los objetos
    navegacionales pueden aparecer, de cómo los
    objetos de interfaz activarán la navegación y
    el resto de la funcionalidad de la aplicación,
    qué transformaciones de la interfaz son
    pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.




                                Ing. Angel Méndez
   Una      clara    separación    entre    diseño
    navegacional y diseño de interfaz abstracta
    permite construir diferentes interfaces para el
    mismo modelo navegacional, dejando un alto
    grado de independencia de la tecnología de
    interfaz de usuario.
   se utiliza el diseño de interfaz abstracta para
    describir la interfaz del usuario de la
    aplicación de hipermedia.



                                Ing. Angel Méndez
Ing. Angel Méndez
   En esta fase se tiene en cuenta el entorno
    particular en el cual se va a correr la
    aplicación.
   El diseñador ya tiene definido los artículos de
    información que son parte del dominio del
    problema.
   Tiene identificado cómo estos artículos deben
    ser organizados según el perfil del Usuario y
    asignaciones



                                Ing. Angel Méndez
Productos    Herramientas     Mecanismos Objetivo de
                                         Diseño
Aplicación   El Entorno del   Los                     Obtener la
Ejecutable   Lenguaje de      Ofrecidos               Aplicación
             Programación     por el                  Ejecutable
                              lenguaje




                                  Ing. Angel Méndez
Ing. Angel Méndez

oohdm

  • 1.
    Para la creacióndel blog emplearemos la metodología OOHDM Es por eso que a continuación repasaremos su conceptos y sus etapas considerando al menos las 2 primeras. Ing. Angel Méndez
  • 2.
  • 3.
    DEFINICIÓN  FASE CONCEPTUAL  FASE NAVEGACIONAL  FASE DE INTERFAZ ABSTRACTA  FASE DE IMPLEMENTACIÓN Ing. Angel Méndez
  • 4.
    Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos  Abarca las cuatro actividades: El modelado conceptual, diseño navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta en práctica.  se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo. Ing. Angel Méndez
  • 5.
    Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos diseñados en iteraciones anteriores Ing. Angel Méndez
  • 6.
    Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos.  El esquema conceptual está construido por clases, relaciones y subsistemas.  En nuestros caso realizaremos diseñaremos la entrada principal y una pagina que contendrá el blog (para iniciar) Ing. Angel Méndez
  • 7.
    Las clases son descritas como en los modelos orientados a objetos tradicionales, sin embargo, los atributos pueden ser de múltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real. Ing. Angel Méndez
  • 8.
  • 9.
    En OOHDM, la navegación es considerada un paso crítico en el diseño aplicaciones.  El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales.  En esta fase definiremos los menús y submenús del blog Ing. Angel Méndez
  • 10.
    En OOHDM existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso.  La semántica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y las estructuras de acceso, tales como índices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los nodos. Ing. Angel Méndez
  • 11.
  • 12.
    Definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, de cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas. Ing. Angel Méndez
  • 13.
    Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnología de interfaz de usuario.  se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación de hipermedia. Ing. Angel Méndez
  • 14.
  • 15.
    En esta fase se tiene en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicación.  El diseñador ya tiene definido los artículos de información que son parte del dominio del problema.  Tiene identificado cómo estos artículos deben ser organizados según el perfil del Usuario y asignaciones Ing. Angel Méndez
  • 16.
    Productos Herramientas Mecanismos Objetivo de Diseño Aplicación El Entorno del Los Obtener la Ejecutable Lenguaje de Ofrecidos Aplicación Programación por el Ejecutable lenguaje Ing. Angel Méndez
  • 17.