El documento describe dos metodologías para el desarrollo de sistemas hipermedia orientados a objetos: OOHDM y AHDM. OOHDM incluye cuatro fases - diseño conceptual, diseño de navegación, diseño de interfaz abstracta e implementación. AHDM se enfoca en el análisis de usuarios, requerimientos y planeación estratégica, así como en el diseño de navegación e interfaz y la implementación y mantenimiento. El documento también presenta un ejemplo del uso de OOHDM para diseñar un sistema hipermedia para
El documento explica las etapas de la metodología OOHDM (Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos) que se utilizará para crear un blog. Describe brevemente la fase conceptual, en la que se crea un esquema conceptual representado por objetos, relaciones y subsistemas, y la fase navegacional, en la que se definen los menús y submenús del blog.
Este documento describe y compara varias metodologías para el desarrollo de aplicaciones web. Presenta las fases y conceptos clave de metodologías como OOHDM, SOHDM, UWE, W2000, RNA y WSDM.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
El método OOHDM propone un proceso de desarrollo de aplicaciones web hipermedia en 5 fases, combinando notaciones UML. La primera fase obtiene requerimientos a través de diagramas de casos de uso. La segunda fase diseña un modelo conceptual orientado a objetos representando el dominio. La tercera fase diseña la estructura de navegación usando clases navegacionales. La cuarta fase diseña la interfaz abstracta. La quinta fase implementa los objetos en un lenguaje de programación concreto.
El documento habla sobre la importancia de modelar el negocio antes de desarrollar un sistema de software. Explica que modelar el negocio ayuda a comprender los procesos, flujos de trabajo y objetivos de la organización. También describe los conceptos clave para modelar el negocio como casos de uso de negocio, roles, diagramas de secuencia y actividades. El modelo de negocio provee el contexto necesario para analizar requisitos y desarrollar un software que satisfaga realmente las necesidades del negocio.
Este documento presenta una introducción a los patrones de diseño. Explica que los patrones describen soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software que pueden ser reutilizadas. Cubre los patrones POSA y GOF, incluyendo ejemplos como Layers, Broker, MVC y los patrones de creación, estructura y comportamiento de GOF. Finaliza con una bibliografía sobre el tema.
Este documento presenta el Plan de Desarrollo de Software para el proyecto de desarrollo de un nuevo Sistema para la Gestión del Registro de Nombres de Dominio de Internet bajo ".es". Se describe el alcance, objetivos y entregables del proyecto. Se detallan las fases e iteraciones propuestas siguiendo la metodología RUP. Finalmente, se incluyen secciones sobre la organización del proyecto y la gestión del proceso de desarrollo.
El documento explica las etapas de la metodología OOHDM (Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos) que se utilizará para crear un blog. Describe brevemente la fase conceptual, en la que se crea un esquema conceptual representado por objetos, relaciones y subsistemas, y la fase navegacional, en la que se definen los menús y submenús del blog.
Este documento describe y compara varias metodologías para el desarrollo de aplicaciones web. Presenta las fases y conceptos clave de metodologías como OOHDM, SOHDM, UWE, W2000, RNA y WSDM.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
El método OOHDM propone un proceso de desarrollo de aplicaciones web hipermedia en 5 fases, combinando notaciones UML. La primera fase obtiene requerimientos a través de diagramas de casos de uso. La segunda fase diseña un modelo conceptual orientado a objetos representando el dominio. La tercera fase diseña la estructura de navegación usando clases navegacionales. La cuarta fase diseña la interfaz abstracta. La quinta fase implementa los objetos en un lenguaje de programación concreto.
El documento habla sobre la importancia de modelar el negocio antes de desarrollar un sistema de software. Explica que modelar el negocio ayuda a comprender los procesos, flujos de trabajo y objetivos de la organización. También describe los conceptos clave para modelar el negocio como casos de uso de negocio, roles, diagramas de secuencia y actividades. El modelo de negocio provee el contexto necesario para analizar requisitos y desarrollar un software que satisfaga realmente las necesidades del negocio.
Este documento presenta una introducción a los patrones de diseño. Explica que los patrones describen soluciones probadas a problemas comunes de diseño de software que pueden ser reutilizadas. Cubre los patrones POSA y GOF, incluyendo ejemplos como Layers, Broker, MVC y los patrones de creación, estructura y comportamiento de GOF. Finaliza con una bibliografía sobre el tema.
Este documento presenta el Plan de Desarrollo de Software para el proyecto de desarrollo de un nuevo Sistema para la Gestión del Registro de Nombres de Dominio de Internet bajo ".es". Se describe el alcance, objetivos y entregables del proyecto. Se detallan las fases e iteraciones propuestas siguiendo la metodología RUP. Finalmente, se incluyen secciones sobre la organización del proyecto y la gestión del proceso de desarrollo.
Este documento compara el enfoque estructurado y el enfoque orientado a objetos para el desarrollo de software. El enfoque estructurado se basa en descomponer funcionalmente el sistema en funciones y subfunciones, mientras que el enfoque orientado a objetos se centra primero en identificar los objetos del dominio y luego establecer procedimientos para manejarlos. El enfoque orientado a objetos produce software más robusto ante cambios de requisitos ya que se basa en la estructura subyacente del dominio.
Este documento presenta información sobre diagramas de casos de uso de negocio y sistema. Explica que los casos de uso describen las interacciones entre actores y un sistema o negocio. También cubre temas como la identificación y estructuración de casos de uso de negocio, incluyendo actores, procesos, relaciones y diagramas. Finalmente, introduce los casos de uso de sistema y su relación con los casos de uso de negocio.
El documento presenta el modelo de casos de uso versión 0.9 para el sistema de nóminas de Gaby Spa y Salón. Describe los actores, casos de uso y flujos principales y alternativos para procesos como login, gestión de empleados, datos de la organización, usuarios, egresos, ingresos y horas extras. El objetivo es automatizar el pago a empleados de forma oportuna y con información personal y laboral precisa.
El Proceso Unificado (PU) es un marco de trabajo para el desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y ser iterativo e incremental. El PU consta de 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. Cada fase produce documentación y refina los modelos y componentes del sistema mediante múltiples iteraciones hasta alcanzar los requisitos.
Este documento presenta una introducción al prototipado de software, incluyendo sus definiciones, formas de uso, beneficios y desafíos. Explica que un prototipo es una versión inicial de un sistema que se utiliza para demostrar conceptos y probar opciones de diseño. Los prototipos pueden usarse en análisis, diseño y pruebas para validar requisitos, explorar soluciones y verificar la viabilidad de un diseño.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
El documento describe las fases de la metodología RUP (Rational Unified Process) para el desarrollo de software. Explica que RUP incluye fases de inicio, elaboración, construcción, transición y cierre. En cada fase se realizan tareas específicas como el análisis de requisitos, diseño de la arquitectura, desarrollo del código, pruebas y capacitación de usuarios. RUP es un proceso iterativo e incremental centrado en la arquitectura y en los casos de uso.
Un diagrama de componentes muestra cómo un sistema de software se divide en componentes y las dependencias entre ellos. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables o paquetes. Los diagramas de componentes se usan para modelar la vista estática y dinámica de un sistema, mostrando la organización y dependencias entre los componentes.
Este documento presenta una introducción al modelo CMMI (Capability Maturity Model Integration). Explica que CMMI es un modelo de evaluación de procesos que provee elementos para mejorar procesos de ingeniería de software y desarrollo organizacional. Describe los niveles de madurez, áreas de proceso, y beneficios de usar CMMI. Finalmente, presenta una tabla que resume el nivel de madurez actual de las áreas de proceso de una organización.
Este documento presenta los conceptos básicos de la arquitectura de software. Explica que la arquitectura de software establece la estructura y la interacción entre las partes de un sistema informático. Luego describe algunos estilos arquitectónicos comunes como las arquitecturas centradas en datos, de flujo de datos, orientadas a objetos y en capas. El objetivo es que los desarrolladores compartan una línea de trabajo común al construir software.
El documento habla sobre los casos de uso, que son una técnica para modelar los requerimientos funcionales de un sistema desde la perspectiva de los usuarios. Explica conceptos como actores, diagramas de casos de uso, relaciones entre casos de uso como generalización e inclusión, y cómo los casos de uso se pueden utilizar para la construcción, prueba y desarrollo del sistema.
Un estudiante solicita un libro a la bibliotecaria. La bibliotecaria registra el nombre del estudiante y el libro prestado, entrega el documento al estudiante y le informa sobre el tiempo límite de devolución. Antes de la fecha límite, el estudiante devuelve el libro y la bibliotecaria verifica el documento antes de completar la devolución.
Este documento proporciona una introducción a los diagramas UML y describe varios tipos de diagramas UML, incluidos diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, diagramas de colaboración, diagramas de clases, diagramas de estados y diagramas de actividad. Para cada tipo de diagrama, explica sus elementos clave y proporciona ejemplos ilustrativos.
El documento describe los conceptos y métodos fundamentales para crear un modelo conceptual en el diseño de sistemas orientado a objetos. Explica que un modelo conceptual representa los conceptos significativos del dominio del problema y no los componentes del software. Detalla estrategias para identificar conceptos a partir de categorías y frases nominales, y cómo modelar asociaciones entre conceptos usando la notación UML.
El documento describe diferentes modelos y vistas para documentar la arquitectura de software, incluyendo el modelo de 4+1 vistas de Philippe Kruchten y las 4 vistas propuestas por Robert Nord para sistemas industriales. Se explican las vistas lógica, de procesos, de desarrollo, física y de escenarios, así como recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
El documento describe los estándares para el diseño de interfaces gráficas de usuario. Explica que una interfaz gráfica incluye elementos como ventanas, menús y botones que permiten la interacción del usuario. También describe características clave como facilidad de uso, representación consistente y elementos fácilmente identificables. Finalmente, detalla varios estándares y directrices importantes para el diseño de interfaces como ISO 9241 e ISO 13407.
El documento introduce el Proceso Unificado de Rational (RUP), describiendo que es un proceso iterativo, centrado en la arquitectura y dirigido por los casos de uso. Explica que el RUP es configurable, soporta técnicas orientadas a objetos y promueve un control de calidad y gestión de riesgos continuos. También presenta los conceptos clave de ciclo de vida del software, modelo de desarrollo, fases y flujos de trabajo del RUP.
Vistas Arquitectonicas Ingenieria de SoftwareRoberth Loaiza
Este documento describe las vistas arquitectónicas y el modelo 4+1 de vistas. Explica que las vistas arquitectónicas representan aspectos parciales de una arquitectura de software desde diferentes perspectivas. Luego describe las cinco vistas del modelo 4+1: vista lógica, vista de procesos, vista de despliegue, vista física y vista de escenarios. Finalmente, ofrece recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
Este documento presenta los conceptos básicos de los diagramas de casos de uso en UML. Explica que un diagrama de casos de uso modela la funcionalidad de un sistema desde la perspectiva de actores externos e incluye actores, casos de uso y las relaciones entre ellos. También describe las características y notaciones de actores y casos de uso, así como diferentes tipos de relaciones.
Este documento presenta la visión para un sistema de nóminas para Gaby Spa y Salón. Propone 3 tipos de acceso al sistema para administradores, gerentes de sucursal y contadores. El sistema permitirá el registro de empleados en las diferentes sucursales y generará reportes de nóminas.
Diseño de Interacción: un horizonte del diseño para plataformas digitalesHerbert Spencer
Principios para el Diseño como un oficio transversal a la gráfica, la interacción y al diseño industrial.
audios de esta charla:
http://www.ead.pucv.cl/2008/programa-especial-de-licenciatura-de-diseno/
(Cuarta Sesión)
Mapas SVG Contextuales a partir de Ontologías organizacionales Multidimension...Gabriel Gonzalez Serna
La tesis describe el desarrollo de herramientas para generar y usar mapas semánticos de instalaciones organizacionales usando ontologías. Se creó una ontología para representar espacios y prototipos para generar mapas SVG con información semántica y editarlos/visualizarlos en dispositivos móviles. El trabajo establece una base para proveer información sobre ubicaciones usando mapas inteligentes.
Este documento compara el enfoque estructurado y el enfoque orientado a objetos para el desarrollo de software. El enfoque estructurado se basa en descomponer funcionalmente el sistema en funciones y subfunciones, mientras que el enfoque orientado a objetos se centra primero en identificar los objetos del dominio y luego establecer procedimientos para manejarlos. El enfoque orientado a objetos produce software más robusto ante cambios de requisitos ya que se basa en la estructura subyacente del dominio.
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El documento presenta el modelo de casos de uso versión 0.9 para el sistema de nóminas de Gaby Spa y Salón. Describe los actores, casos de uso y flujos principales y alternativos para procesos como login, gestión de empleados, datos de la organización, usuarios, egresos, ingresos y horas extras. El objetivo es automatizar el pago a empleados de forma oportuna y con información personal y laboral precisa.
El Proceso Unificado (PU) es un marco de trabajo para el desarrollo de software que se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y ser iterativo e incremental. El PU consta de 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y Transición. Cada fase produce documentación y refina los modelos y componentes del sistema mediante múltiples iteraciones hasta alcanzar los requisitos.
Este documento presenta una introducción al prototipado de software, incluyendo sus definiciones, formas de uso, beneficios y desafíos. Explica que un prototipo es una versión inicial de un sistema que se utiliza para demostrar conceptos y probar opciones de diseño. Los prototipos pueden usarse en análisis, diseño y pruebas para validar requisitos, explorar soluciones y verificar la viabilidad de un diseño.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
El documento describe las fases de la metodología RUP (Rational Unified Process) para el desarrollo de software. Explica que RUP incluye fases de inicio, elaboración, construcción, transición y cierre. En cada fase se realizan tareas específicas como el análisis de requisitos, diseño de la arquitectura, desarrollo del código, pruebas y capacitación de usuarios. RUP es un proceso iterativo e incremental centrado en la arquitectura y en los casos de uso.
Un diagrama de componentes muestra cómo un sistema de software se divide en componentes y las dependencias entre ellos. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables o paquetes. Los diagramas de componentes se usan para modelar la vista estática y dinámica de un sistema, mostrando la organización y dependencias entre los componentes.
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El documento habla sobre los casos de uso, que son una técnica para modelar los requerimientos funcionales de un sistema desde la perspectiva de los usuarios. Explica conceptos como actores, diagramas de casos de uso, relaciones entre casos de uso como generalización e inclusión, y cómo los casos de uso se pueden utilizar para la construcción, prueba y desarrollo del sistema.
Un estudiante solicita un libro a la bibliotecaria. La bibliotecaria registra el nombre del estudiante y el libro prestado, entrega el documento al estudiante y le informa sobre el tiempo límite de devolución. Antes de la fecha límite, el estudiante devuelve el libro y la bibliotecaria verifica el documento antes de completar la devolución.
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Vistas Arquitectonicas Ingenieria de SoftwareRoberth Loaiza
Este documento describe las vistas arquitectónicas y el modelo 4+1 de vistas. Explica que las vistas arquitectónicas representan aspectos parciales de una arquitectura de software desde diferentes perspectivas. Luego describe las cinco vistas del modelo 4+1: vista lógica, vista de procesos, vista de despliegue, vista física y vista de escenarios. Finalmente, ofrece recomendaciones para seleccionar y documentar las vistas más útiles.
Este documento presenta los conceptos básicos de los diagramas de casos de uso en UML. Explica que un diagrama de casos de uso modela la funcionalidad de un sistema desde la perspectiva de actores externos e incluye actores, casos de uso y las relaciones entre ellos. También describe las características y notaciones de actores y casos de uso, así como diferentes tipos de relaciones.
Este documento presenta la visión para un sistema de nóminas para Gaby Spa y Salón. Propone 3 tipos de acceso al sistema para administradores, gerentes de sucursal y contadores. El sistema permitirá el registro de empleados en las diferentes sucursales y generará reportes de nóminas.
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(Cuarta Sesión)
Mapas SVG Contextuales a partir de Ontologías organizacionales Multidimension...Gabriel Gonzalez Serna
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El documento compara diferentes tipos de modelos orientados a objetos como el modelo de objetos, modelo dinámico y modelo funcional. También compara metodologías como OOHDM, SOHDM, RUP y UML. Finalmente, incluye referencias electrónicas sobre estos temas.
Análisis de los tipos de modelos y metodologías del modelado orientado a objetosJuan Guadarrama
Este documento analiza los tipos de modelos y metodologías del Modelado Orientado a Objetos. Describe los modelos dinámicos y funcionales, y compara metodologías como OOHDM, SOHDM, WSDM y RNA. Finalmente, incluye una bibliografía de referencias sobre el tema.
Este documento presenta el plan de estudios de noveno grado para las unidades de "Naturaleza y Evaluación de la Tecnología" y "Apropiación y Uso de la Tecnología". Incluye los estándares, competencias, saberes, desempeños, y actividades de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Los temas incluyen la historia de la tecnología, sistemas tecnológicos, edición gráfica, máquinas simples y complejas, y el uso de la tecnología y herramient
(Primera) parte de la charla dada en el marco de las 3º Jornadas de Actulización profesional Fundación Universitas. Próximamente trataremos de sumar un slide extra con direcciones y mergear con el docuemnto de Pablo. muchas gracias. Mauro Ramón, Mendoza, 4 julio 2012
Del orden canónico y la conversación libre. Estefanía TrisottiAiChile
Este documento presenta un resumen de un proyecto sobre el diseño de una plataforma digital llamada "Travesías de Amereida" que permite a las comunidades publicar y almacenar diversos tipos de contenidos sobre experiencias compartidas. Explora la tensión entre el orden archivístico y la conversación libre, y propone el uso de la inteligencia colectiva como metodología. Detalla la estructura general del sitio y el diseño de la interfaz con diferentes dimensiones como el tiempo, el espacio y jerarquías traslapadas para organizar
Este documento describe diferentes tipos de modelos orientados a objetos como los modelos dinámicos y funcionales, y compara varias metodologías como OOHDM, SOHDM, WSDM y RNA. Incluye una tabla que compara las fases y características de estas metodologías.
Este documento describe varias metodologías de desarrollo orientadas a objetos para aplicaciones hipermedia. Explica que las aplicaciones hipermedia han evolucionado hacia la web y requieren métodos que permitan separar claramente el modelo del dominio de la navegación y la interfaz. Luego resume varias técnicas como OOHD, SOHD y RUP, destacando sus ventajas como la separación de conceptos y desventajas como su falta de uso o complejidad. Finalmente, señala que hace falta una delimitación más precisa de los requisitos del usuario
Este documento presenta una metodología para la elaboración de un análisis de sitio como parte de la unidad de aprendizaje de Procesos del Proyecto Arquitectónico. Se describe el marco general, los componentes de un análisis de sitio, la problemática general y específica, y las competencias generales y específicas. Además, se detallan la situación de ejecución, los indicadores de aprendizaje, y la introducción de la estrategia didáctica.
Este documento describe un proyecto para crear un sitio web colaborativo para la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) que permita compartir contenidos entre las diferentes carreras y cátedras de manera dinámica. El sitio tendrá secciones para cada cátedra con galerías de imágenes, cronogramas y foros de discusión. El principal desafío será lograr que la comunidad de FADU se suscriba y participe activamente en el proyecto.
El documento describe los principales enfoques y consideraciones para el diseño de aplicaciones web, incluyendo el diseño estético, de contenido y arquitectónico. También discute patrones de diseño hipermedia y métodos de diseño hipermedia orientados a objetos que comprenden cuatro fases: diseño conceptual, de navegación, interfaz abstracta e implementación.
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Este documento presenta un resumen de los modelos pedagógicos contemporáneos aplicados a la región de Junín en Perú. Describe brevemente el modelo tecnicista, cognitivo e histórico-crítico, destacando sus objetivos, contenidos, relaciones maestro-alumno y metodologías. Además, incluye esquemas sobre teorías socioculturales, ecológicas, cognitivas y constructivistas que influyen en el diseño curricular regional.
El documento describe los conceptos y características básicas de la Programación Orientada a Objetos (POO). La POO representa la evolución natural de cómo los humanos trabajan y perciben el mundo como un conjunto de objetos. Se basa en principios como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento presenta el diseño pedagógico de una situación instructiva para las unidades 1, 2 y 3 de Economía para ingenieros en la Universidad Nacional Abierta. El diseño se basa en un enfoque constructivista y tiene como objetivo desarrollar la terminología básica, nomenclatura, definiciones, cálculos de interés simple y compuesto, valor presente, amortizaciones y valores futuros a través de estrategias individuales y colaborativas como material escrito, ejemplos prácticos y foros. El diseño también inclu
Este documento presenta un nuevo enfoque para la presencia en la web de la Biblioteca Universitaria Nicolás Salmerón. Propone mejorar la usabilidad del sitio web mediante la evaluación heurística, aprender de los usuarios a través de encuestas y test de usabilidad, y diseñar un prototipo centrado en el usuario. También sugiere optimizar el posicionamiento en buscadores mediante palabras clave y enlaces, y utilizar medios sociales como blogs y redes para mejorar la visibilidad y comunicación con los usuarios.
Similar a metodologia desarrollo_sistemas_hipermedia_orientada_objetos (20)
2. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
OOHDM (Method Design Hypermedia
Oriented Object)
Gustavo Rossi y Daniel Scwable - 1996.
Modelo de Procesos
- Diseño Conceptual
- Diseño de Navegación
- Diseño de Interfaz Abstracta
- Implementación
3. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Modelo de Ciclo de Vida OOHDM
Actividades Productos Mecanismos Intereses en
Proyecto
Clases, relaciones, Agregación, Modelado de semántica de
atributos. Composición, dominio de la aplicación
Modelo Generalización/Especialización
Conceptual
Enlaces, estructuras de Mapeo de los objetos Tiene en cuenta el perfil
acceso, contextos de conceptuales a patrones de del usuario y de las tareas,
navegación, navegación para la descripción con énfasis en los aspectos
Diseño de transformaciones de de la estructura de la aplicación. cognitivos y de la
Navegación navegación arquitectura
Interfaz abstracta de objeto, Mapeo entre objetos de Metáfora de
reacciones a eventos navegación y objetos de implementación
externos, transformaciones interfaces. seleccionada. Descripción
Interfaz en la interfaz. de la interfaces para
Abstracta objetos de navegación
Aplicación en ejecución Mapeo de los modelos de Concreción de los modelos
navegación y de la interfaz en un navegacionales e interfaces
Implementación ambiente de implementación de objetos con sus
escogido. respectivos contenidos.
4. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Ejemplo con OOHDM
Diseñe un Sistema Hipermedia que refleje la Información para un
Museo de Pinturas.
5. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Un Posible Diseño de Clases
Obra
PINTADA POR
PINTOR
Nombre.
Nombre. Fecha.
Apellidos. Tipo.
Nacionalidad.
Exhibida
OLEO CARBONCILLO ACUARELA
Expone Pertenece
EVENTO CONTEXTO
HISTORICO
Ciudad.
Fecha. Renacimiento.
Contemporáneo.
6. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Diseño de Navegación
PINTURA
PINTADA POR
PINTOR
Exhibida
OLEO CARBONCILLO ACUARELA
Expone Pertenece
EVENTO Contexto
Histórico
Esquema Navegacional
7. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Diseño de Navegación (Continuación)
Elementos para definir un Esquema Contextual de Navegación
Indice C1
Navegación
Contexto
N
C1
C2
Agrupamiento Índice General
Indices y Contexto Agrupamiento de Nodo
y Contexto
8. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Diseño de Navegación (Continuación)
Tour Guiado
9. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Diseño de Navegación (Continuación)
Obra
Por Tema
Temas Índice de Temas
Por Técnica
Por Evento
Técnicas Índice de Técnicas
Por Contexto
Persona
Pintor Índice Pintores
Por Nombre
Eventos
Eventos Índice de Eventos
Por Eventos
Contexto H. Contexto Histórico Contexto Histórico
Por Contexto
CONTEXTO NAVEGACIONAL
10. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Diseño de Navegación (Continuación)
CN Pintor Derivado de una Clase
Incluye Pintor 1:N
Recorrido :
Secuencial ó ( Acceso Directo por Índice )
Seguimiento Hacia Seguimiento Hacia
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ADV CARRERA
11. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Diseño de Interfaz Abstracta
Pintor ADV
Nombre : Cadena
Imagen :Imagen
..........
Menú P. Ayuda Botón
12. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
AHDM ( Adaptive Hypermedia
Development Methodology )
Nora Koch
Estudio de Viabilidad
Análisis
- de Usuarios
- de Requerimientos
- Planeación estratégica
Diseño
- Navegación
- Diseño de Interfaz Abstracta.
Implementación.
Mantenimiento.
13. Metodologías de Desarrollo de sistemas Hipermedia Orientadas a Objetos
Autores
Daniel Salas Álvarez, Msc
Docente Universidad de Córdoba.
Ing. de sistemas.
Arnovis Alemán Romero
Lic. Informática y Medios Audiovisuales
Esp. (c) Informática y telemática.
Universidad de Córdoba, Colombia. 2009