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Metodologías de desarrollo orientado a objetos
1. Metodologías de Desarrollo Orientado a Objetos
Por Juan Gerardo Moreno Florentino
Las aplicaciones hipermedia han evolucionado en los últimos años y se han concentrado
mayormente en la web. Las antiguas aplicaciones distribuidas en cd’s dieron lugar a aplicaciones
dinámicas, de constante actualización e incluso personalizables, capaces de adaptarse a los tipos
de usuarios y en casos avanzados, a cada usuario en particular. Estas características encuentran el
medio ideal en la web, ya que de otra forma sería costoso su mantenimiento y evolución.
La complejidad del desarrollo ocurre a diferentes niveles: dominios de aplicación sofisticados
(financieros, médicos, geográficos, etc.); la necesidad de proveer acceso de navegación simple a
grandes cantidades de datos multidimensionales, y por último la aparición de nuevos dispositivos
para los cuales se deben construir interfaces web fáciles de usar. Esta complejidad en los
desarrollos de software sólo puede ser alcanzada mediante la separación de los asuntos de
modelización en forma clara y modular.
Producir aplicaciones en las cuales el usuario pueda aprovechar el potencial del paradigma de la
navegación de sitios web, mientras ejecuta transacciones sobre bases de información, es una
tarea muy difícil de lograr.
En primer lugar, la navegación posee algunos problemas. Una estructura de navegación robusta es
una de las claves del éxito en las aplicaciones hipermedia. Si el usuario entiende dónde puede ir y
cómo llegar al lugar deseado, es una buena señal de que la aplicación ha sido bien diseñada.
En hipermedia existen requerimientos que deben ser satisfechos en un entorno de desarrollo
unificado. Por un lado, la navegación y el comportamiento funcional de la aplicación deberían ser
integrados. Por otro lado, durante el proceso de diseño se debería poder desacoplar las decisiones
de diseño relacionadas con la estructura navegaciones de la aplicación, de aquellas relacionadas
con el modelo del dominio.
2. Metodologías de Diseño de Desarrollo de Hipermedia
Técnica de
Fases Ventajas Desventajas
Modelado
Determinación de Especifica cuáles son los objetos de la Está sirviendo como base para el Deja Fuera el tratamiento de la
Requerimientos interfaz que deberían ser implementados. desarrollo de nuevas propuestas funcionalidad del sistema.
Especifica la manera en la cual estos metodológicas para los sistemas de
objetos interactuarán con el resto de la información web. No ofrece ningún mecanismo para
aplicación. trabajar con múltiples actores.
Diseño Conceptual Entidades del dominio en diagramas de Hace una separación clara entre lo
clases conceptual, lo navegacional y lo visual.
OOHD
Orientada a Diseño Vistas guiadas Hace uso también de la orientación a
M
Objetos Navegacional Vistas de objeto objetos y de un diagrama tan
Nodos, enlaces, estructuras de acceso. estandarizado (clases)
Diseño de Interfaz Java con JDBC
abstracto Servlets
Implementación XML (Lenguaje de
Marcado Generalizado Standard)
XSL (Lenguaje de Hojas de Estilo
Extensible)
1.Análisis del Realiza un estudio de las necesidades de la Tiene en cuenta aspectos como la Es una propuesta joven que no ha sido
dominio aplicación. especificación de requisitos haciendo muy usada aún
Ese Elabora una lista de eventos. uso de los escenarios para el desarrollo
Representan los escenarios mediante un de la aplicación. En la actualidad ha caído en desuso
2.Modelo en OO
modelo propio, denominado SAC.
CRC (Class Responsability Collaboration) Ofrece un proceso sencillo de seguir.
La vista es una agrupación de información
Vistas que se presenta agrupada al usuario bajo
SOHD 3.Diseño de la vista
Orientadas a un determinado criterio. (vista base, vista
M
Objetos de asociación, vista de colaboración).
4.Diseño Hiperenlaces entre vistas
navegacional Nodos de estructuras de accesos
5.Diseño Esquemas de paginas
implementación
Implementar una aplicación hipermedia
6.Construcción ejecutable en función de las pantallas y las
páginas definidas en la fase anterior.
1.- Inicio (Define el Estiman tareas y horario del plan Por el grado de complejidad puede no
Modelado del negocio
RUP Roles alcance del midiendo la velocidad de iteraciones resultar muy adecuado.
Análisis de requisitos
proyecto) concerniente a sus estimaciones RUP es generalmente mal aplicado en
3. 2.- Elaboración originales. estilo de cascada.
Análisis y diseño
(definición, análisis, Se basa todo en las mejores prácticas
diseño) que se han intentado y se han probado
Implementación en el campo.
3.- Construcción
Test
(implementación)
Distribución Busca detectar defectos en las fases
4.-Transición (fin iniciales.
Gestión de configuración y cambios
del proyecto y
Gestión del proyecto
puesta en
Gestión del entorno
producción)
4. La mayoría de las propuestas de Ingeniería Web están muy orientadas a las fases de análisis y
diseño, pero, en los últimos años cada día son más los grupos que evolucionan hacía los
requisitos. Cada día son más los grupos que incluyen el tratamiento con los usuarios en sus
propuestas. Sin embargo, sigue sin haber una nomenclatura común, ni siquiera una delimitación
adecuada de qué es requisitos.
Bibliografía
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