Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Pac1 - ¿Qué son los nuevos medios?
1.
2. ¿CÓMO IDENTIFICAMOS LOS NUEVOS MEDIOS?
Son aquellos que surgen o son
modificados a partir de la revolución
informática y tecnológica
Joan Mira – Marzo 2012 Página 2 ¿Qué son los nuevos medios? – Fundamentos y evolución de la multimedia - PAC1
3. ¿CUÁLES SON LOS MÁS REPRESENTATIVOS?
- La World Wide Web
- Los videojuegos y la realidad virtual
- Las instalaciones interactivas
- El video digital, el 3D…
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4. ¿CÓMO HEMOS LLEGADO HASTA AQUÍ?
1800. Telar de Jaquard que funcionaba a partir de fichas perforadas, fue
la primera automatización de grafismos.
1833. Máquina de Babbage. Intento de construcción de máquina
analítica para hacer cualquier tipo de cálculo.
1839. Daguerrotipo. Primer procedimiento fotográfico anunciado.
1893: Primer estudio cinematográfico.
1895: Nueva cámara/proyector de los hermanos Lumière .
1911. Nace IBM
1936. Máquina Universal de Turing. Primer ordenador.
Alan Turing (1912 – 1964)
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5. LA ORGANIZACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS
El medio digital Su organización lógica y material
La interfaz El sistema operativo
Las operaciones Las aplicaciones de software
La apariencia y la nueva lógica de las
Las ilusiones
imágenes
Convenciones para organizar los objetos
Las formas
de los medios digitales
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6. LA TERMINOLOGÍA QUE USAN
Lenguaje Objeto Representación
Fotografía Interfaces de
Software, Banner, I
digital, entorno software GUI
nterfaz, Iconografí
3D, película (jerárquico)
a, logos, modas, T
digital, videojuego, interfaz de enlaces
V, tiendas, señales
DVD tipo web
, pantallas, menús,
hipermedia, página (plana), “teleacción
web, programación ” (objetos estéticos
maquetación, Ofici
orientada a tradicionales), ilusi
nas, Clubs, interiori
objetos, bases de onismo, simulación
smo,…
datos,… , pantallas,…
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7. LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS
Representación
Modularidad
numérica
Automatización Variabilidad Transcodificación
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8. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA
Objeto analógico No se puede definir matemáticamente
Proceso de digitalización
Está compuesto exclusivamente
de unos y ceros, por lo tanto se
puede definir matemáticamente
Objeto digital
Podemos aplicarle algoritmos
para comprimirlo, ordenarlo,
buscarlo y modificarlo de
multitud de formas…
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9. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA
Objeto digital
La digitalización de los videos nos permite aplicar algoritmos (por ejemplo con
Adobe Premiere ) para cambiar su aspecto visual y añadirle efectos especiales
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10. MODULARIDAD
La modularidad de los objetos de los
nuevos medios es su capacidad para
agruparse a diferentes niveles y seguir
manteniendo su identidad a la vez.
Por ejemplo, los pixels se pueden agrupar
en mapas de bits y estos a su vez se
pueden comprimir en imágenes JPG.
Objeto digital
La WWW también es un ejemplo de modularidad, ya que está compuesta de
páginas web, las cuales están compuestas de etiquetas HTML que los
buscadores pueden indexar y exponer en multitud de otras maneras y formatos.
Los programas informáticos también son modulables, ya que los objetos se
pueden agrupar en clases y ser reutilizados mediante herencia y polimorfismo.
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11. AUTOMATIZACIÓN
Podemos definir dos grupos:
La automatización de bajo nivel
Es aquella que nos permite
modificar objetos mediante rutinas
programadas. Por ejemplo el “batch
process” de Adobe Fireworks.
La automatización de alto nivel
se produce cuando existe
inteligencia artificial. Por ejemplo el
Objeto digital
interprete “Siri” del Iphone o las
redes neuronales de la IA en los
videojuegos.
Selección de opciones para el proceso por lotes
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12. VARIABILIDAD
Se entiende por variabilidad de los objetos en los nuevos medios su capacidad
Para existir en distintas versiones.
Por ejemplo, en la actualidad la mayoría de interfaces web (views) se generan de
forma dinámica a partir de una base de datos y unos scripts (controller o
plantillas) mediante un lenguaje como PHP, ASP o JAVA.
En ocasiones, esos scripts se
encargan de averiguar el tamaño de
la pantalla o el identificador del
“browser” del usuario para ofrecer Objeto digital
una versión optimizada del objeto.
Esta técnica se llama “responsive
layout” y responde al aumento de
“smartphones” y tabletas que se
utilizan para navegar por la WWW.
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13. TRANSCODIFICACIÓN
La transcodificación es el proceso mediante el cual
adaptamos los objetos culturales al mundo del
ordenador, convirtiéndolos en datos informáticos
para poder manipularlos, distribuirlos y
representarlos de diferentes maneras.
Existen multitud de ejemplos: las antiguas fotografías
en papel que son escaneadas y difundidas por las
redes sociales como Flickr, Picasa o Google+. Los
mapas en papel que ahora podemos consultar en
Google Maps. Las cartas postales que ahora usamos
como emails. Objeto digital
Durante el proceso de transcodificación, la lógica
cultural y la lógica del ordenador se mezclan, de
forma que la representación de los objetos se ve
influenciada por ambos mundos. Aunque la capa
informática sigue evolucionando y por tanto su
influencia en los objetos transcodificados es mayor.
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