Universal Windows PlatformProgramando para todos y todasMariano Sánchez
Universal Windows Platform (UWP) es la propuesta de Microsoft para poder desarrollar una única aplicación que corra en toda la plataforma Windows (IOT, PC, Mobile, Xbox, HoloLens) utilizando una nueva API existente en todos los dispositivos con Windows 10. En esta sesión revisaremos los fundamentos de esta tecnología.
Junto con el lanzamiento de Visual Studio 2015 y utilizando el poder del nuevo compilador Roslyn, C# 6 ha incorporado muchos nuevos features, los cuales vamos a repasar en esa sesión a puro código.
Universal Windows PlatformProgramando para todos y todasMariano Sánchez
Universal Windows Platform (UWP) es la propuesta de Microsoft para poder desarrollar una única aplicación que corra en toda la plataforma Windows (IOT, PC, Mobile, Xbox, HoloLens) utilizando una nueva API existente en todos los dispositivos con Windows 10. En esta sesión revisaremos los fundamentos de esta tecnología.
Junto con el lanzamiento de Visual Studio 2015 y utilizando el poder del nuevo compilador Roslyn, C# 6 ha incorporado muchos nuevos features, los cuales vamos a repasar en esa sesión a puro código.
Los patrones de diseño dentro del área de la ingeniería de software son diseñados con el objetivo de solventar un problema en específico, pero de forma general como para poder adecuarse a futuros requisitos y problemas.
Los patrones de diseño dentro del área de la ingeniería de software son diseñados con el objetivo de solventar un problema en específico, pero de forma general como para poder adecuarse a futuros requisitos y problemas.
TypeScript es un lenguaje de programación Open Source desarrollado por Microsoft.Es un superset de JavaScript, que añade tipado estático y objetos basados en clases y que al compilarse genera JavaScript clásico que corre en cualquier Browser o Sistema Operativo. En esta sesión a puro código vamos a recorrer sus principales características!
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
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Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
2. Que son los Patrones de Diseño?
• Los patrones de diseño son soluciones a los problemas
recurrentes de diseño de software que encontramos
una y otra vez en el desarrollo de aplicaciones.
• Se clasifican en tres grupos:
– De creación (Creational),
– De estructura (Structural)
– De comportamiento. (Behavioral)
3. Y para que sirven?
• No reinventar la rueda…
• Lenguaje común entre desarrolladores.
• No son una «Silver Bullet».
• Flexibilidad de implementación.
5. Factory Method
• Define una interfaz para crear un objeto, pero deja la
desición de qué clase instanciar a las subclases que la
implementen.
6. Singleton
• Garantiza que una clase tiene sólo una instancia y
proporciona un punto de acceso global a ella.
7. Builder
• Separa la construcción de un objeto complejo de su
representación para que con el mismo proceso de
construcción se pueden crear diferentes representaciones.
8. Composite
• Compone objetos en estructuras de árbol para representar
jerarquías parte-todo. Composite permite tratar objetos
individuales y las composiciones de manera uniforme.
9. Facade
• Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de
interfaces en un subsistema. Facade (fachada) define una
interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más
fácil de usar.
11. State
• Permite que un objeto modifique su comportamiento
cuando cambia su estado interno.
12. Strategy
• Define una familia de algoritmos, encapsula cada
uno, y los hace intercambiables. Strategy permite al
algoritmo variar independientemente de los clientes
que lo utilizan.
13. Template Method
• Define el esqueleto de un algoritmo en una operación,
difiriendo algunos pasos a subclases. Template Method
permite a las subclases redefinir ciertos pasos de un
algoritmo sin cambiar su estructura.
15. Recursos
• Design Patterns: Elements of Reusable ObjectOriented Software
– E. Gamma, R. Helms, R. Johnson, J. Vlissides;
Addison Wesley, 1994, ISBN 0201633612
• Refactoring To Patterns
– Joshua Kerievsky; Addison Wesley, 2004, ISBN
0321213351
• http://www.dofactory.com/Patterns/Patterns.aspx