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PROGRAMACIÓN AVANZADA

  Ing. Pablo Alejandro Quezada Sarmiento
   mail. paquezada@utpl.edu.ec
MODELOS
• Abstracción de un sistema o entidad del
  mundo real.
• Una abstracción es una simplificación, que
  incluye sólo aquellos detalles relevantes para
  algún determinado propósito.
• El modelado permite abordar la complejidad
  de los sistemas.
• Es un lenguaje de modelado visual de
  propósito general orientado a objetos.
• UML es independiente del Proceso de
  desarrollo.
• Un uso óptimo se consigue en procesos dirigidos
  por casos de uso, centrados en la arquitectura,
  iterativos e incrementales.
Ventajas de UML
• Facilita la comunicación.
• Basado en metamodelo con una semántica
  bien definida.
• Notación gráfica concisa y fácil de aprender y
  utilizar.
• Fácilmente extensible.
 Sirve para :
    –   Visualizar.
    –   Especificar.
    –   Construir .
    –   Documentar.
Clase.
Descripción de un conjunto de objetos que
comparten los mismos atributos, operaciones,
relaciones y semántica.

Objeto.
Un objeto representa una instancia de una clase en un
determinado contexto.

Caso de Uso.
Describe un comportamiento de un sistema, clase o
componente,desde el punto de vista del usuario.
Colaboración.

• Define una interacción entre una sociedad de
  roles y otros elementos que colaboran para
  proporcionar un comportamiento mayor que la
  suma de sus comportamientos aislados.
• Tienen    dimensión     estructural   y   de
  comportamiento.
Clase Activa
• Tipo especial de clase cuyos objetos tienen
  uno o más procesos o hilos de ejecución.

Componente
• Parte modular de la arquitectura física de un
  sistema que oculta su implementación tras un
  conjunto de interfaces externas.
• Define su comportamiento en base a
  interfaces requeridas y ofertadas
Artefacto
• Parte física y remplazable de un sistema que
  contiene información física (bits).
• Es utilizada o generada en el proceso de
  desarrollo.
• Hay diferentes artefactos de despliegue:
  Código fuente, ejecutables, scripts, etc
• Interacción
Comportamiento que comprende un conjunto
de mensajes intercambiados entre un conjunto
de objetos, dentro de un contexto particular,
para un propósito específico.
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Modelos (UML)

  • 1. PROGRAMACIÓN AVANZADA Ing. Pablo Alejandro Quezada Sarmiento mail. paquezada@utpl.edu.ec
  • 2. MODELOS • Abstracción de un sistema o entidad del mundo real. • Una abstracción es una simplificación, que incluye sólo aquellos detalles relevantes para algún determinado propósito. • El modelado permite abordar la complejidad de los sistemas.
  • 3. • Es un lenguaje de modelado visual de propósito general orientado a objetos. • UML es independiente del Proceso de desarrollo. • Un uso óptimo se consigue en procesos dirigidos por casos de uso, centrados en la arquitectura, iterativos e incrementales.
  • 4. Ventajas de UML • Facilita la comunicación. • Basado en metamodelo con una semántica bien definida. • Notación gráfica concisa y fácil de aprender y utilizar. • Fácilmente extensible. Sirve para : – Visualizar. – Especificar. – Construir . – Documentar.
  • 5. Clase. Descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. Objeto. Un objeto representa una instancia de una clase en un determinado contexto. Caso de Uso. Describe un comportamiento de un sistema, clase o componente,desde el punto de vista del usuario.
  • 6. Colaboración. • Define una interacción entre una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar un comportamiento mayor que la suma de sus comportamientos aislados. • Tienen dimensión estructural y de comportamiento.
  • 7. Clase Activa • Tipo especial de clase cuyos objetos tienen uno o más procesos o hilos de ejecución. Componente • Parte modular de la arquitectura física de un sistema que oculta su implementación tras un conjunto de interfaces externas. • Define su comportamiento en base a interfaces requeridas y ofertadas
  • 8. Artefacto • Parte física y remplazable de un sistema que contiene información física (bits). • Es utilizada o generada en el proceso de desarrollo. • Hay diferentes artefactos de despliegue: Código fuente, ejecutables, scripts, etc
  • 9. • Interacción Comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos, dentro de un contexto particular, para un propósito específico.
  • 10.
  • 11. GRACIAS POR LA ATENCIÓN