2. PROPÓSITO
• Desarrollar la capacidad de analizar y resolver problemas que
requieren planeación y programación.
• Formar a los estudiantes en los conceptos básicos de
algoritmia.
• Brindar las bases para analizar y resolver problemas por medio
de programación.
• Permitir el desarrollo de habilidades de programación.
• Formar en el proceso de creación de aplicaciones utilizando
POO (Programación orientada a Objetos).
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3. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
• Capacidad de análisis y comprensión de problemas.
• Capacidad en el planteamiento de problemas propios de su
área de conocimiento y de sus posibles soluciones.
• Capacidad de proponer soluciones a problemas mediante el uso
de algoritmos.
• Capacidad para el manejo de la información y su acertado uso
en la solución de problemas.
• Desarrollar aplicaciones basadas en POO.
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4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Desarrollar solución de problemas empleando
algoritmia.
• Hacer uso de un lenguaje de programación, como
complemento a la solución de problemas.
• Conocer los conceptos fundamentales de la POO.
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5. PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN
• En la actualidad todas las cosas que nos rodean tienen
que ver directamente o indirectamente con
programación.
• Nuestros portales de internet favoritos, nuestro celular,
inclusive el pedido que hacemos en nuestra tienda
favorita esta relacionado con un programa de software.
• Si se quiere llegar a tener un imperio como google o
facebook se deben dar los primeros pasos en
programación.
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6. METODOLOGÍA
• Las clases serán magistrales y se desarrollaran en
laboratorios de sistemas de la USB.
• Se realizaran talleres teórico-prácticos que permitirán a
los estudiantes afianzar los conocimientos adquiridos
en clase.
• Como apoyo a las clases magistrales se utilizará la
plataforma moodle, en la cual encontrarán el material
complementario de los diferentes temas vistos en
clase.
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7. ASPECTOS A CONSIDERAR
• Se realizarán quices, trabajos y parciales para la
evaluación de los diferentes temas.
• Como soporte tecnológico se utilizarán las
aplicaciones PSEint y Eclipse.
• Se entregaran talleres para ser desarrollados por los
estudiantes.
• Los quices tendrán problemas similares a los
propuestos en los diferentes talleres. Este aspecto no
aplica para el primer quiz.
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8. TEMARIO
• Introducción a los computadores (hardware y
software)
• Análisis, planeación y solución de problemas,
aplicando algoritmia.
• Conceptos fundamentales de programación.
• Introducción a la programación Orientada a Objetos.
• Programación de aplicaciones con interfaces graficas
de usuario.
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9. CONTENIDO (I)
Semana 1 (25 al 29 de Julio)
• ¿Qué es una computadora?
o Hardware y software
• Lenguajes de programación
• Entrega primer trabajo
Semana 2 (1 al 5 de Agosto)
• Fases de resolución de un problema
• Algoritmia
• Quiz I. Hardware y Software, Recepción del primer trabajo.
Semana 3 (8 al 12 de Agosto)
• Estructura general de un programa
• Pseudocódigo
• Diagramas de flujo
• Entrega Taller I.
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10. CONTENIDO (II)
Semana 4 (15 al 19 de Agosto)
• Estructuras repetitivas (mientras, hacer hasta que, repetir hasta,
para).
• Sentencias de salto (interrumpir y continuar).
• Quiz II. Seudocódigo, diagrama de flujo, prueba de escritorio.
• Entrega Taller II.
Semana 5 (22 al 26 de Agosto)
• Ejercicios en clase sobre estructura secuencial, selectiva y
repetitiva. Uso de la aplicación PSEInt.
Semana 6 (30 de Agosto al 3 de Septiembre)
• Ejercicios en clase sobre estructura secuencial, selectiva y
repetitiva. Uso de la aplicación PSEInt.
• Primer parcial
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11. CONTENIDO (III)
Semana 7 (5 al 9 de Septiembre)
• Lenguaje de programación Java
• Entrega Taller III.
Semana 8 (12 al 16 de Septiembre)
• Estructuras repetitivas: mientras, hacer-mientras, repetir;
estructuras repetitivas anidadas en Java
• Quiz III. Programa en Java
Semana 9 (19 al 23 de Septiembre)
• Funciones y procedimientos, utilizando Java
Semana 10 (26 al 30 de Septiembre)
• Arreglos unidimensionales: vector
• Quiz IV. Funciones y procedimientos, estructuras repetitivas
anidadas.
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12. CONTENIDO (IV)
Semana 11 (3 al 7 de Octubre)
• Ejercicios sobre estructura secuencial, estructura selectiva, estructuras,
arreglos, utilizando funciones.
• Quiz V. Arreglos 1D y funciones para trabajar arreglos.
Semana 12 (10 al 14 de Octubre)
• Refuerzo de arreglos y funciones
• Segundo Parcial
Semana 13 (17 al 21 de Octubre)
• Introducción Programación Orientada a Objetos (POO)
• EntregaTaller IV.
Semana 14 (24 al 28 de Octubre)
• Interface gráfica
• Entrega de Instructivo proyecto final
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13. CONTENIDO (V)
Semana 15 (31 de Octubre al 4 de Noviembre)
• Interacción con objetos gráficos representados en matrices,
empleando teclado y Mouse.
• Quiz VI. Objetos, propiedades y métodos.
Semana 16 (7 al 11 de Noviembre)
• Refuerzo proyectos finales y conceptos básicos de objetos y
matrices.
Semana 17 (14 al 18 de Noviembre)
• Avances del proyecto final
Semana 18 (21 al 25 de Noviembre)
• Entrega trabajo final
• Parcial final
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14. Evaluaciones (I)
Primer corte (30%)
• Quiz I. Hardware y Software 10%
• Trabajo I. Hardware y Software 10%
• Quiz II. Seudocódigo, diagrama de flujo, 10%
prueba de escritorio
• Parcial I. 70%
Segundo corte (30%)
• Quiz III. Programa en Java 10%
• Quiz IV. Funciones y procedimientos, estructuras 10%
repetitivas anidadas.
• Quiz V. Arreglos 1D y funciones 10%
• Parcial II. 70%
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15. Evaluaciones (II)
Tercer corte (40%)
• Quiz VI. Objetos, propiedades y métodos 10%
• Parcial III 50%
• Trabajo final 40%
• Sustentación individual 70%
• Funcionalidad 30%
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16. DEBATE EXPECTATIVAS DEL CURSO
En esta parte de la presentación vamos a discutir, que
expectativas hay acerca del curso.
• ¿Qué se quiere lograr?
• ¿Cuáles son los anhelos de los estudiantes?
• ¿Qué espera el profesor del grupo de estudio?
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17. DATOS DE CONTACTO
Docente: Yenny Alexandra Méndez Alegría
Correo electrónico: yamendez@usbcali.edu.co
Oficina: Parque Tecnológico – Oficina de LIDIS.
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