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V-Life, S.A. de C.V.


Aplicación para Facebook
Quiénes Somos

• V-Life es una empresa tecnológica.

• Se dedica al diseño y desarrollo de softwarey
  videojuegos sociales en línea basándose en los
  sistemas de Web 2.0.

• Su principal producto es la aplicación
  denominada: V-Life.
V-Life: La Plataforma


• V-Life es una aplicación de realidad virtual (VR)
  que se traduce en un videojuego social en línea
  el cual simula una vida virtual dentro de diversos
  escenarios como plazas, centros comerciales,
  avenidas y más.
• El usuario a través de un avatar tiene la
  posibilidad de:
  – Recorrer los escenarios de V-Life.
  – Interactuar con los diversos objetos que se presentan
  – Interactuar con otros usuarios
Innovaciones

• Aplicación de Realidad Virtual innovadora.

• Nuevo concepto publicitario por internet. (Patente
  pendiente).



• Nuevo modelo de ventas y negocios por internet.
  (Patente pendiente).
Características del Producto

• Entorno Virtual
                         • Gaming Ads
• Avatar
                         • eCommerce
• Objetos Interactivos
                         • Móvil
• Social
                         • Bienes Virtuales
• Business Online
                         .
La Aplicación

• V-Life se compone de diversas pantallas a través de
  las cuales podrá acceder a diversas funciones.
  Dichas pantallas son:

     • Home

     • Street

     • Otros
Home

       • Es una pantalla sencilla
         que constituye una
         especie de “profile” e
         “inventario” para el
         usuario. Su diseño es
         en 2D y el usuario
         puede llevar a cabo
         alguna diversas
         actividades.
Streets

          • Es una pantalla de realidad
            virtual diseñada en 3D que
            cuenta con elementos
            interactivos y un entorno
            virtual que el usuario podrá
            recorrer y en el que los
            clientes se podrán
            establecer. Esta pantalla
            constituye el eje central de
            la aplicación.
El USUARIO podrá:

• Recorrer los diversos escenarios diseñados para su entretenimiento.
• Llevar a cabo diversas actividades en los diversos establecimientos.
• Acceder a los bienes y servicios de los establecimientos de manera
  real o virtual.
• Pedidos a domicilio, reservar, conocer los bienes y/o servicios de
  determinado negocio y sus precios.
• Adquirir bienes virtuales que le permitirán realizar diversas actividades
• Interrelacionarse con otros usuarios, dialogar con ellos, interactuar, etc
• Entretenerse con las diversas actividades
   que plantean los objetos interactivos.
El CLIENTE podrá subir su negocio en la siguiente modalidades:

• Banner Publicitario: Publicidad convencional en internet. Imágenes en
  2D de distintos tamaños y configuraciones que anuncian a los clientes.

• Gaming Add: Publicidad no convencional que toma lugar en el entorno
  virtual. Esta publicidad se maneja en espacios del entorno virtual
  como espectaculares, pendones y demás anuncios.

• Office: Esta opción permite al cliente instalar su negocio en el entorno
  virtual, la cual podrá ser visitada por el usuario que al entrar será re-
  direccionado a la página web del cliente.
• Business Online: Espacio virtual en el que el cliente instala su negocio
  de manera virtual pero que a diferencia de la modalidad Office, aquí
  cuando el usuario entra tiene la posibilidad de recorrer el
  establecimiento y de interactuar con los diversos objetos que ahí se
  presenten.

• Catálogo Virtual: Esta modalidad es un agregado tanto para el modo
  Office como para el Business Online; consiste en un catalogo virtual
  que maneja tanto productos reales como productos virtuales.

• Bienes Virtuales: Esta modalidad permitirá al cliente diseñar
  productos virtuales.
Otros

        • Existe otra pantalla que
          permite configurar al
          avatar del usuario,
          conforme su tez, su
          color de cabello y
          peinado, su color de
          ojos, la complexión,
          entre otros.
Servicios y Utilidades

               Usuarios                     Cliente
      Red Social
      Comunicación               Publicidad
      Entretenimiento            Promoción
      Noticias                   Establecimiento de Empresa
      Recorridos Virtuales        Virtual
      Directorio de Servicios    Catálogo Virtual
      Compras por Internet       Ventas por Internet
      Reservaciones              Campañas Políticas
      Pago de Servicios          Enlace directo a sitios Web
      Pedidos a Domicilio         Oficiales
      Descargar música
Mercadotecnia

• SEGMENTACION DE MERCADO


• USUARIOS:                     • CLIENTES:
  1. Acceso a una Computadora     1. Grandes Corporativos
  2. Acceso a Internet            2. Medianas Empresas
  3. Usuarios de Facebook         3. Micro y Pequeñas Empresas
Usuarios de Redes Sociales

                                    North America
        4% 2%

      10%             31%           Europe

23%                                 Asia

                30%
                                    SouthAmerica

                                    Africa
Usuarios por País                          Usuarios por Ciudad


      8%                             EEUU                                   Jakarta, Ind.
9%               7%                  Indonesia            13%     35%
                                                   15%                      Estambul, Tur.
                                     Reino Unido
     10%                   54%
                                     Turquia        18%                     Ciudad
           12%                                                  19%
                                     Filipinas                              México, Mex.
                                                                            Londres, RU
                                     India
                                                                            Buenos Aires, Arg
EEUU   RU   India   México   Brasil   China

Tamaño del Mercado                                  5     4     3        3        2       1
Ingresos Publicitarios                              5     4     4        2        4       4
Crecimiento                                         1     1     3        2        4       5
Comodidad(Cultura, Idioma, Ubicación Geográfica)    4     3     1        5        2       1
Competencia                                         1     3     3        3        3       1
Usuarios por ciudades                               4     4     2        5        2       2

TOTAL                                              20 19 16 20 17 14
 Mercado Meta:
    México

 Las Redes Sociales, representan la 4ta actividad mas
  popular de la red

 Facebook en solo 9 meses ha conseguido 100
  millones de usuarios.
• V-Life satisface las siguientes necesidades del usuario:
      a) Comunicación,
      b) Entretenimiento,
      c) Herramientas y utilidades e
      d) Información

• V-Life satisface las siguientes necesidades del cliente:
      a) Comunicación,
      b) Información (Publicidad) y
      c) Ventas
Competencia

• Trillenium   • Pop Web Planet

• Swivel       • Dubai 3D Mall

• 3D Mall      • Virtual e Shopping

• IMVU
Ventajas Competitivas

• Es una aplicación innovadora con características únicas.

• Da la oportunidad a empresas y corporativos de subirse e
  instalarse en Internet, más allá de contar simplemente con una
  página web, pues innova con su modelo de publicidad virtual,
  facilita reservaciones y pedidos a domicilio a la vez que permite
  generar ingresos por venta de bienes virtuales e incrementa las
  ventas de bienes reales a través de internet.

• Constituye una aplicación para la red social Facebook lo que
  elimina el problema de población y permite un mercado meta
  muy extenso.
Ventajas Competitivas

• No requiere de descargas.

• Constituye una aplicación entretenida que no se
  limita únicamente a un solo concepto o actividad,
  pues facilita la realización de diversas actividades
  debido a su dinámico entorno.

• Interrelación con otras aplicaciones (ej. Los Sims)

• Es completamente social.
Ventajas Competitivas

• Aunque es el eje central, la aplicación no se enfoca
  únicamente a ventas por internet ni a negocios por
  internet pues constituye una aplicación de
  entretenimiento que permite la interacción social entre
  usuarios, la interacción con diversos objetos y la
  realización de diversas actividades.

• Importantes posibilidades y medios para obtener ingresos

• Inmensas posibilidades de expansión (en cuanto a
  servicios, utilidades, clientes y usuarios).
.
Teoría de las Curvas-S
Etapas


• Primer Escenario a Desarrollar: Centro Comercial.

• Segundo Escenario a Desarrollar: Parque adjunto al Centro Comercial.

• Tercer Escenario a Desarrollar: Gran Avenida.

• Cuarto Escenario a Desarrollar: Acrecentar la ciudad.

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V-Life VR simula vida virtual

  • 1. V-Life, S.A. de C.V. Aplicación para Facebook
  • 2. Quiénes Somos • V-Life es una empresa tecnológica. • Se dedica al diseño y desarrollo de softwarey videojuegos sociales en línea basándose en los sistemas de Web 2.0. • Su principal producto es la aplicación denominada: V-Life.
  • 3. V-Life: La Plataforma • V-Life es una aplicación de realidad virtual (VR) que se traduce en un videojuego social en línea el cual simula una vida virtual dentro de diversos escenarios como plazas, centros comerciales, avenidas y más.
  • 4. • El usuario a través de un avatar tiene la posibilidad de: – Recorrer los escenarios de V-Life. – Interactuar con los diversos objetos que se presentan – Interactuar con otros usuarios
  • 5. Innovaciones • Aplicación de Realidad Virtual innovadora. • Nuevo concepto publicitario por internet. (Patente pendiente). • Nuevo modelo de ventas y negocios por internet. (Patente pendiente).
  • 6. Características del Producto • Entorno Virtual • Gaming Ads • Avatar • eCommerce • Objetos Interactivos • Móvil • Social • Bienes Virtuales • Business Online .
  • 7. La Aplicación • V-Life se compone de diversas pantallas a través de las cuales podrá acceder a diversas funciones. Dichas pantallas son: • Home • Street • Otros
  • 8. Home • Es una pantalla sencilla que constituye una especie de “profile” e “inventario” para el usuario. Su diseño es en 2D y el usuario puede llevar a cabo alguna diversas actividades.
  • 9. Streets • Es una pantalla de realidad virtual diseñada en 3D que cuenta con elementos interactivos y un entorno virtual que el usuario podrá recorrer y en el que los clientes se podrán establecer. Esta pantalla constituye el eje central de la aplicación.
  • 10. El USUARIO podrá: • Recorrer los diversos escenarios diseñados para su entretenimiento. • Llevar a cabo diversas actividades en los diversos establecimientos. • Acceder a los bienes y servicios de los establecimientos de manera real o virtual. • Pedidos a domicilio, reservar, conocer los bienes y/o servicios de determinado negocio y sus precios. • Adquirir bienes virtuales que le permitirán realizar diversas actividades • Interrelacionarse con otros usuarios, dialogar con ellos, interactuar, etc • Entretenerse con las diversas actividades que plantean los objetos interactivos.
  • 11. El CLIENTE podrá subir su negocio en la siguiente modalidades: • Banner Publicitario: Publicidad convencional en internet. Imágenes en 2D de distintos tamaños y configuraciones que anuncian a los clientes. • Gaming Add: Publicidad no convencional que toma lugar en el entorno virtual. Esta publicidad se maneja en espacios del entorno virtual como espectaculares, pendones y demás anuncios. • Office: Esta opción permite al cliente instalar su negocio en el entorno virtual, la cual podrá ser visitada por el usuario que al entrar será re- direccionado a la página web del cliente.
  • 12. • Business Online: Espacio virtual en el que el cliente instala su negocio de manera virtual pero que a diferencia de la modalidad Office, aquí cuando el usuario entra tiene la posibilidad de recorrer el establecimiento y de interactuar con los diversos objetos que ahí se presenten. • Catálogo Virtual: Esta modalidad es un agregado tanto para el modo Office como para el Business Online; consiste en un catalogo virtual que maneja tanto productos reales como productos virtuales. • Bienes Virtuales: Esta modalidad permitirá al cliente diseñar productos virtuales.
  • 13.
  • 14.
  • 15. Otros • Existe otra pantalla que permite configurar al avatar del usuario, conforme su tez, su color de cabello y peinado, su color de ojos, la complexión, entre otros.
  • 16. Servicios y Utilidades Usuarios Cliente  Red Social  Comunicación  Publicidad  Entretenimiento  Promoción  Noticias  Establecimiento de Empresa  Recorridos Virtuales Virtual  Directorio de Servicios  Catálogo Virtual  Compras por Internet  Ventas por Internet  Reservaciones  Campañas Políticas  Pago de Servicios  Enlace directo a sitios Web  Pedidos a Domicilio Oficiales  Descargar música
  • 17. Mercadotecnia • SEGMENTACION DE MERCADO • USUARIOS: • CLIENTES: 1. Acceso a una Computadora 1. Grandes Corporativos 2. Acceso a Internet 2. Medianas Empresas 3. Usuarios de Facebook 3. Micro y Pequeñas Empresas
  • 18. Usuarios de Redes Sociales North America 4% 2% 10% 31% Europe 23% Asia 30% SouthAmerica Africa
  • 19. Usuarios por País Usuarios por Ciudad 8% EEUU Jakarta, Ind. 9% 7% Indonesia 13% 35% 15% Estambul, Tur. Reino Unido 10% 54% Turquia 18% Ciudad 12% 19% Filipinas México, Mex. Londres, RU India Buenos Aires, Arg
  • 20. EEUU RU India México Brasil China Tamaño del Mercado 5 4 3 3 2 1 Ingresos Publicitarios 5 4 4 2 4 4 Crecimiento 1 1 3 2 4 5 Comodidad(Cultura, Idioma, Ubicación Geográfica) 4 3 1 5 2 1 Competencia 1 3 3 3 3 1 Usuarios por ciudades 4 4 2 5 2 2 TOTAL 20 19 16 20 17 14
  • 21.  Mercado Meta:  México  Las Redes Sociales, representan la 4ta actividad mas popular de la red  Facebook en solo 9 meses ha conseguido 100 millones de usuarios.
  • 22. • V-Life satisface las siguientes necesidades del usuario: a) Comunicación, b) Entretenimiento, c) Herramientas y utilidades e d) Información • V-Life satisface las siguientes necesidades del cliente: a) Comunicación, b) Información (Publicidad) y c) Ventas
  • 23. Competencia • Trillenium • Pop Web Planet • Swivel • Dubai 3D Mall • 3D Mall • Virtual e Shopping • IMVU
  • 24. Ventajas Competitivas • Es una aplicación innovadora con características únicas. • Da la oportunidad a empresas y corporativos de subirse e instalarse en Internet, más allá de contar simplemente con una página web, pues innova con su modelo de publicidad virtual, facilita reservaciones y pedidos a domicilio a la vez que permite generar ingresos por venta de bienes virtuales e incrementa las ventas de bienes reales a través de internet. • Constituye una aplicación para la red social Facebook lo que elimina el problema de población y permite un mercado meta muy extenso.
  • 25. Ventajas Competitivas • No requiere de descargas. • Constituye una aplicación entretenida que no se limita únicamente a un solo concepto o actividad, pues facilita la realización de diversas actividades debido a su dinámico entorno. • Interrelación con otras aplicaciones (ej. Los Sims) • Es completamente social.
  • 26. Ventajas Competitivas • Aunque es el eje central, la aplicación no se enfoca únicamente a ventas por internet ni a negocios por internet pues constituye una aplicación de entretenimiento que permite la interacción social entre usuarios, la interacción con diversos objetos y la realización de diversas actividades. • Importantes posibilidades y medios para obtener ingresos • Inmensas posibilidades de expansión (en cuanto a servicios, utilidades, clientes y usuarios). .
  • 27. Teoría de las Curvas-S
  • 28. Etapas • Primer Escenario a Desarrollar: Centro Comercial. • Segundo Escenario a Desarrollar: Parque adjunto al Centro Comercial. • Tercer Escenario a Desarrollar: Gran Avenida. • Cuarto Escenario a Desarrollar: Acrecentar la ciudad.