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CIBERCULTURA

                      Integrantes:
          Bertha Sabeh 08-11024
         Karen Coloma 06-39382
                Luis Gil 06-39598
Hablaremos sobre…
  ¿Qué  es la cibercultura?
  Evolución cultural
  Teorías del cambio cultural
  Ejemplos de cambios culturales


  Manifestaciones  de la cibercultura
  ¿P2P: promoción, intercambio o robo?
  Cibercultura y Globalización
¿Qué es la cibercultura?
     Es la cultura…
        que emerge del uso del computador.
        nacida de las TIC’s.
        basada en ventajas y desventajas.

Tres puntos de vista de la
Cibercultura: relación persona-entorno
  1.- Interactividad:
  digital.
  2.- Hipertextualidad: acceso interactivo.
  3.- Conectividad: lo potenciado por la tecnología.
Evolución Cultural
 Es el cambio a lo largo del tiempo de
 elementos culturales de una sociedad.
Estadios evolutivos
 Lewis Morgan (1818-1881)
 Edward Burnett Tylor (1834-1917)
Teorías del cambio cultural
    Aspectos infraestructurales: los medios de
     producción disponibles y el tipo de recursos
     manejados por una sociedad.

    Aspectos estructurales: el sistema jerárquico
     y de poder y las reglas que en efecto rigen
     las relaciones.

    Aspectos supraestructurales: las creencias
     religiosas, los valores morales y los aspectos
     de “alta cultura”.
Ejemplos de cambios
culturales
Manifestaciones de la
Cibercultura
   Blogs (educativos, publicitarios, etc.)
   
      Redes sociales.
      Wikis.
      Ciberliteratura.
      Libro electrónico.
      Periódico electrónico.
      Comercio electrónico.
      Cómics electrónicos.
      Videojuegos.
      Televisión interactiva.
      Cine móvil.
      Arte digital.
      Museos virtuales.
      Culturas urbanas virtuales.
      Ciberdemocracia.
      Youtube.
Ciberliteratura
Es la mezcla que emplean los escritores de elementos
del cibermundo, la interactividad con el lector y la
Hibridación de nuevos géneros a través de los
recursos y lenguajes desarrollados en la red.


Como ejemplo, este libro nos muestra
el poder que ofrece Internet para poder
espiar y conocer las intimidades de
alguien.
Libro electrónico, digital,
ciberlibro, e-book o ecolibro
    Definición: versión electrónica de un libro
     publicado en la www o en formatos
     electrónicos.

    Origen: inventado por Michael Hart en 1971

    Publicación: en 1981 se publicó el primer
     ciberlibro, un diccionario editado por Random
     House. Sin embargo 20años después se
     desarrollaron sorprendentemente.
   Ventajas:




   Desventajas:
Periódico Digital

                    •Origen




  •Ventajas
Crisis de la prensa escrita
 Nacimiento   de la radio

 Llegada   de la televisión

 Llegada   del cibermedio
Comercio electrónico
VENTAJAS                     DESVENTAJAS
   Encontrar un producto a        No hay cercanía entre el
    menor costo.                    vendedor y el comprador
   Comodidad en la                 para proceder con una
    adquisición del bien o
    producto.                       queja del producto.
   Alcance global.                Se pierde la capacidad
   Ahorro en el costo de los       de visualización del
    distribuidores.                 producto.
   Eliminación de perdidas        Menor comunicación
    por mercancía robada
                                    entre vendedor y
   Eliminación de días
                                    consumidor.
    muertos por causa de
    huelga.                        Hackers
Comics electrónicos
Comic
 Impreso vs
Comic Digital
Videojuegos
 El primer
  videojuego fue
  inventado en el
  año 1958 por Bill
  Nighinbottham.
 Se llamaba Tennis
  for two pero nunca
  lo registró.
Televisión interactiva
                    Videos bajo
                     demanda
                    Juegos
                    Concursos
                    Encuestas
                    Servicios: tiempo,
                     bolsa, trafico
                    Compra de
                     productos
Cine Móvil
Arte Digital




  Cubic Space,1969
  Charles Csury
                     Robert Mallory, 1968
Museos Virtuales

 Boletería


 Exposiciones
  Virtuales

 Souvenirs
Museos Virtuales
Museo de Louvre
Museos Virtuales
www.elmuseovirtual.com
Museos Virtuales
www.elmuseovirtual.com
Culturas Urbanas Virtuales

 Las Culturas Urbanas Virtuales
  (CUV) son consecuencia de los
  grupos humanos que usan Internet
  como vínculo y espacio principal de
  comunicación de sus actividades
  sociales urbanas.
 Música, deportes, Estilos de vida,
  Hobbies, Intereses en General.
Ejemplo Páginas Web y Redes
          Sociales
www.rockclimbing.com
Ejemplo Páginas Web y Redes
          Sociales
    www.couchsurfing.org
Ejemplo Páginas Web y Redes
          Sociales
    www.soundcloud.com
Ciber-Democracia

 Propaganda    Política

 Medio   de Expresión de Ideas

 Libertad   Personal
Ciber-Democracia
Ciber-Democracia

 Ley   Sinde




 Ley   Sopa
Ciber-Democracia
   China
   Birmania
   Corea del Norte
   Túnez
   Vietnam
Youtube
P2P: Promoción o Robo?
Cibercultura Y Globalización
FIN


 Gracias por su
 atención.

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Presentacion expogeneral

  • 1. CIBERCULTURA Integrantes: Bertha Sabeh 08-11024 Karen Coloma 06-39382 Luis Gil 06-39598
  • 2. Hablaremos sobre…  ¿Qué es la cibercultura?  Evolución cultural  Teorías del cambio cultural  Ejemplos de cambios culturales  Manifestaciones de la cibercultura  ¿P2P: promoción, intercambio o robo?  Cibercultura y Globalización
  • 3. ¿Qué es la cibercultura? Es la cultura…  que emerge del uso del computador.  nacida de las TIC’s.  basada en ventajas y desventajas. Tres puntos de vista de la Cibercultura: relación persona-entorno 1.- Interactividad: digital. 2.- Hipertextualidad: acceso interactivo. 3.- Conectividad: lo potenciado por la tecnología.
  • 4. Evolución Cultural Es el cambio a lo largo del tiempo de elementos culturales de una sociedad. Estadios evolutivos Lewis Morgan (1818-1881) Edward Burnett Tylor (1834-1917)
  • 5. Teorías del cambio cultural  Aspectos infraestructurales: los medios de producción disponibles y el tipo de recursos manejados por una sociedad.  Aspectos estructurales: el sistema jerárquico y de poder y las reglas que en efecto rigen las relaciones.  Aspectos supraestructurales: las creencias religiosas, los valores morales y los aspectos de “alta cultura”.
  • 7. Manifestaciones de la Cibercultura Blogs (educativos, publicitarios, etc.)   Redes sociales.  Wikis.  Ciberliteratura.  Libro electrónico.  Periódico electrónico.  Comercio electrónico.  Cómics electrónicos.  Videojuegos.  Televisión interactiva.  Cine móvil.  Arte digital.  Museos virtuales.  Culturas urbanas virtuales.  Ciberdemocracia.  Youtube.
  • 8. Ciberliteratura Es la mezcla que emplean los escritores de elementos del cibermundo, la interactividad con el lector y la Hibridación de nuevos géneros a través de los recursos y lenguajes desarrollados en la red. Como ejemplo, este libro nos muestra el poder que ofrece Internet para poder espiar y conocer las intimidades de alguien.
  • 9. Libro electrónico, digital, ciberlibro, e-book o ecolibro  Definición: versión electrónica de un libro publicado en la www o en formatos electrónicos.  Origen: inventado por Michael Hart en 1971  Publicación: en 1981 se publicó el primer ciberlibro, un diccionario editado por Random House. Sin embargo 20años después se desarrollaron sorprendentemente.
  • 10. Ventajas:  Desventajas:
  • 11. Periódico Digital •Origen •Ventajas
  • 12. Crisis de la prensa escrita  Nacimiento de la radio  Llegada de la televisión  Llegada del cibermedio
  • 14. VENTAJAS DESVENTAJAS  Encontrar un producto a  No hay cercanía entre el menor costo. vendedor y el comprador  Comodidad en la para proceder con una adquisición del bien o producto. queja del producto.  Alcance global.  Se pierde la capacidad  Ahorro en el costo de los de visualización del distribuidores. producto.  Eliminación de perdidas  Menor comunicación por mercancía robada entre vendedor y  Eliminación de días consumidor. muertos por causa de huelga.  Hackers
  • 17. Videojuegos  El primer videojuego fue inventado en el año 1958 por Bill Nighinbottham.  Se llamaba Tennis for two pero nunca lo registró.
  • 18. Televisión interactiva  Videos bajo demanda  Juegos  Concursos  Encuestas  Servicios: tiempo, bolsa, trafico  Compra de productos
  • 20. Arte Digital Cubic Space,1969 Charles Csury Robert Mallory, 1968
  • 21. Museos Virtuales  Boletería  Exposiciones Virtuales  Souvenirs
  • 25. Culturas Urbanas Virtuales  Las Culturas Urbanas Virtuales (CUV) son consecuencia de los grupos humanos que usan Internet como vínculo y espacio principal de comunicación de sus actividades sociales urbanas.  Música, deportes, Estilos de vida, Hobbies, Intereses en General.
  • 26. Ejemplo Páginas Web y Redes Sociales www.rockclimbing.com
  • 27. Ejemplo Páginas Web y Redes Sociales www.couchsurfing.org
  • 28. Ejemplo Páginas Web y Redes Sociales www.soundcloud.com
  • 29. Ciber-Democracia  Propaganda Política  Medio de Expresión de Ideas  Libertad Personal
  • 31. Ciber-Democracia  Ley Sinde  Ley Sopa
  • 33. China  Birmania  Corea del Norte  Túnez  Vietnam
  • 37. FIN Gracias por su atención.