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Introducción a los conceptos básicos
Que es un Computador?
Computador
• Es una máquina electrónica que recibe
procesa datos para convertirlos en
información útil.
Datos de
entrada

Información
Computador
Arquitectura
•

El nacimiento u origen de la arquitectura Von
Neumann surge a raíz de una colaboración en el
proyecto ENIAC

•

ENIAC es una sigla de Electronic Numerical
Integrator And Computer (Computador e Integrador
Numérico Electrónico), utilizada por el Laboratorio
de Investigación Balística del Ejército de los Estados
Unidos
Arquitectura
• Este trabajaba en 1945 en el Laboratorio
Nacional Los Álamos cuando se encontró con
uno de los constructores de la ENIAC.
• Compañero de Albert Einstein, Kurt Gödel y
Alan Turing en Princeton, Von Neumann se
interesó por el problema de la necesidad de
recablear la máquina para cada nueva tarea.
Arquitectura
• En 1949 había encontrado y desarrollado la
solución a este problema, consistente en
poner la información sobre las operaciones a
realizar en la misma memoria utilizada para
los datos, escribiéndola de la misma forma, es
decir en código binario.
Arquitectura
• Se habla desde entonces de la arquitectura de 
Von Neumann, aunque también diseñó otras 
formas de construcción.
• El primer computador comercial construido
en esta forma fue el UNIVAC I, fabricado en
1951 por la Sperry‐Rand Corporation y
comprado por la Oficina del Censo de Estados
Unidos.
Arquitectura 
Arquitectura 
• 4 secciones principales: 
– Memoria principal
– CPU
– Dispositivos de entrada y salida (E/S). 

• Estas partes están interconectadas por canales 
de conductores denominados buses
Arquitectura: Memoria
• Secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, 
donde cada una es un bit o unidad de información. 
• La instrucción es la información necesaria para 
realizar lo que se desea con el computador. 
• Las «celdas» contienen datos que se necesitan para 
llevar a cabo las instrucciones, con el computador. 
• Puede ser reescrita varios millones de veces 
(memoria RAM) a diferencia de la memoria ROM que 
sólo puede ser escrita una vez.
Arquitectura: CPU
• Unidad de Control (UC)]
• Unidad Lógica Aritmética (ULA)
Arquitectura: UC 
• Sigue la dirección de las posiciones en memoria que
contienen la instrucción que el computador va a
realizar en ese momento
• Recupera la información poniéndola en la ALU para
la operación que debe desarrollar.
• Transfiere luego el resultado
apropiadas en la memoria.
• Va a la siguiente instrucción

a

ubicaciones
Arquitectura: ULA
• Es el dispositivo diseñado y construido para
llevar a cabo las operaciones elementales:
o aritméticas (suma, resta, ...)
o lógicas (Y, O, NO)
o de comparación o relacionales.
Arquitectura: Registros
• Memoria pequeña con fines especiales
disponible para algunos usos particulares.
• Un grupo de registros esta diseñado para
control del programador
• Otros los utiliza el CPU en algunas operaciones
• 32 registros.
Arquitectura: E/S
• Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro
sistema para comunicarse con una computadora.
• teclados y ratones se los considera dispositivos de
entrada de una computadora.
• monitores e impresoras
dispositivos de salida.

son

vistos

como

• Los dispositivos típicos para la comunicación
entre computadoras para E/S son módems y
tarjetas de red.
Arquitectura: Bus
• Sistema digital que transfiere datos entre los
componentes de un computador o entre
computares.
• Está formado por cables o pistas en un circuito
impreso, dispositivos como resistencias y
condensadores
además
de
circuitos
integrados.
Partes de un Computador
• Hardware: corresponde a todas las partes
físicas y tangibles de una computadora: sus
componentes
eléctricos,
electrónicos,
electromecánicos y mecánicos; sus cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico involucrado.
• Software: soporte lógico e intangible.
Partes de un Computador

1. Monitor
2. Placa base
3. CPU
4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansión
6. Fuente de alimentación
7. Disco óptico
8. Disco duro
9. Teclado
10. Mouse
Partes de un Computador: Monitor
•

Es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los
resultados del procesamiento de un computador.

Tipos de Monitores:
•

CRT (Monitor de tubo de rayos catódicos)

•

Cristal líquido o LCD (utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que
utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica)

•

Plasma: tienden a ser más grandes que los LCD ya que cuanto más grandes
son estos monitores mejor es la relación tamaño‐calidad/precio y marca
(30”).

•

Led (menor energía, mejor contraste, ecológico)
Partes … : Tarjeta Madre
•

Tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la
computadora.

•

Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se
encuentra el chipset, que sirve como centro de conexión entre el
procesador, la memoria RAM, los buses y otros dispositivos.

•

Va instalada dentro de una caja que por lo general está hecha de chapa y
tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores
internos y zócalos para instalar componentes dentro de la caja.

•

Incluye un software llamado BIOS, que le permite realizar las
funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo
del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
Partes de un Computador: Teclado
• Es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados
en pantalla o teclados láser), utilizado para la
introducción de órdenes y datos en una
computadora.
• Clasifican principalmente por la distribución de
teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos
muy especiales es común a todos los dispositivos y
fabricantes (incluso para teclados árabes y
japoneses).
Partes de un Computador: Mouse
• Mouse o ratón es un periférico de computadora de uso manual,
generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o
control de datos.
• Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su
movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal
en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un
puntero o flecha en el monitor.
• Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida
gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual
accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y.
• Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de
luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se
encuentra.
Partes de un Computador: Impresora
• Es un periférico de computadora que permite producir una copia
permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en
formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en
medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando
cartuchos de tinta o tecnología láser.
• Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están
permanentemente unidas a la computadora por un cable.
• Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de
red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir
como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para
cualquier usuario de la red.
• También hay impresoras multifuncionales que aparte de sus
funciones de impresora funcionan como fotocopiadora y escáner.
Partes de un Computador: Discos
• Disco duro: es un sistema de grabación magnética
digital, es donde en la mayoría de los casos reside el
Sistema Operativo de la computadora.
• En los discos duros se almacenan los datos del usuario.
En él encontramos dentro de la carcasa una serie de
platos metálicos apilados girando a gran velocidad.
• Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados
de leer o escribir los impulsos magnéticos. En una
nueva generación están los discos duros de estado
sólido, que llevan el principio de las memorias USB.
Partes de un Computador: Mas…
• Un disco óptico es un formato de almacenamiento de información
digital, que consiste en un disco circular en el cual la información se
codifica, se guarda y almacena, haciendo unos surcos microscópicos
con un láser sobre una de las caras planas que lo componen.
• Altavoces: se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el
computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias,
etc.
• Escáner: es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el
uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital.
Mas acerca de la Memoria…
• RAM (Random access memory): Memoria
volátil y su principal característica es que el
acceso a los datos o instrucciones desde esta
memoria es muy rápido.
• ROM: almacena información de manera
permanente (grabada por el fabricante) y por
lo tanto no se puede modificar. Contiene
programas básicos que sirven para arrancar la
computadora.
Memorias programables
• EPROM Erasable Programmable Read‐Only
Memory (ROM programable borrable).
• Se programan mediante un dispositivo
electrónico
que
proporciona
voltajes
superiores a los normalmente utilizados en los
circuitos electrónicos
Memoria: Cache
• Es un sistema especial de almacenamiento de
alta velocidad.
• Puede ser tanto un área reservada de la memoria
principal como un dispositivo de almacenamiento
de alta velocidad independiente.
• Hay dos tipos de caché frecuentemente usados
en las computadoras personales: memoria caché
y caché de disco.
Memoria Cache
• Es una parte de memoria RAM estática de alta
velocidad (SRAM) más que la lenta y barata
RAM dinámica (DRAM) usada como memoria
principal.
• La memoria cache es efectiva dado que los
programas acceden una y otra vez a los
mismos datos o instrucciones. Guardando esta
información en SRAM, la computadora evita
acceder a la lenta DRAM.
Unidades de almacenamiento
• Almacenamiento: Principal (RAM) y secundario o
masivo (DD, cintas, etc.)
• Memoria central: conjunto de celdas también
llamadas palabras. Cada palabra puede ser un
grupo de 8 bits, 16, 32 o 64 bits.
• Bit (binary digit): unidad de información mas
pequeña.
• 8 bits: equivalente a un byte, es una unidad
elemental de información.
Unidades de almacenamiento

bit

10010011

byte
Unidades de almacenamiento
• Se utilizan múltiplos para definir la capacidad de
almacenamiento Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, etc.
• Mal uso de estas medidas, ya que en otros campos
científicos estas medidas corresponden a potencias
de 10, por ejemplo kilometro (Km) corresponde a
1,000 metros, megahercio (MHz) corresponde a
1,000,000 hercios, etc.
• La IEC (International Electrotechnical Commission)
estandarizó las unidades de medida de
almacenamiento para un sistema binario (2000).
Unidades de almacenamiento
Espacio de direccionamiento
• Dirección: identificador que permite tener
acceso a una celda en la memoria.
• Cada celda esta compuesta entonces por su
dirección y su contenido. Al contenido se le
llama palabra y puede ser de tamaño variable:
8, 16, 32 y 64 bits.
• El numero de posiciones únicas identificables
en memoria se denomina espacio de
direcciones.
Espacio de direccionamiento
• Una memoria de 64KB y tamaño de palabra de 1
byte tiene un espacio de direccionamiento que varia
desde 0 a (64 x 2^10) es decir :
o De 0 a 64 x 1024
o De 0 a 65,536 celdas de memoria
Unidades de Medida: Procesador
• FLOPS: acrónimo de Floating point Operations
Per Second (operaciones de punto flotante por
segundo).
• Se usa como una medida del rendimiento de
una computadora, especialmente en cálculos
científicos que requieren un gran uso de
operaciones de coma flotante.
Unidades de Medida: Procesador
• Las computadoras exhiben un amplio rango de
rendimientos en punto flotante, por lo que a
menudo se usan unidades mayores que el FLOPS.
o megaFLOPS (MFLOPS, 106 FLOPS)
o gigaFLOPS (GFLOPS, 109 FLOPS)
o teraFLOPS (TFLOPS, 1012 FLOPS)
o petaFLOPS (PFLOPS, 1015 FLOPS)
o exaFLOPS (EFLOPS, 1018 FLOPS).
Unidades de Medida: Procesador
• Hertz: número de ciclos de reloj por segundo
• La mayoría de unidades de procesamiento central (CPU)
estén etiquetados en función de su frecuencia de reloj se
expresa en mega Hertz o giga Hertz (109 hertzios).
• Esta señal es simplemente un voltaje eléctrico que pasa
de menos a más y se repite intervalos regulares.
• Esta señal también se conoce como una onda cuadrada.
Unidades de Medida: Procesador
• Hertz se ha convertido en la principal unidad de
medida aceptada por la población en general para
determinar el rendimiento de una CPU.
• Para las PC, la CPU ha fluctuado desde un 1 mega
Hertz (a finales de 1970, Atari, Commodore, Apple)
hasta 6 GHz en los procesadores actuales (IBM
POWER).
Clasificación
Supercomputadoras
Macrocomputadoras o Mainframes
Minicomputadoras
Microcomputadoras o PC
Supercomputadoras
Muy potente y rápida, diseñada para procesar enormes 
cantidades de información en poco tiempo y dedicada a 
una tarea específica. 
Las más caras, su precio alcanza los 30 millones de dólares 
o mas.
Cuentan con un control de temperatura especial, esto para 
disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener.
Supercomputadoras
Ejemplos de tareas a las que son dedicadas las
supercomputadoras:
• Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
• Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes
bases de datos sísmicos.
• El estudio y predicción de tornados.
• El estudio y predicción del clima de cualquier parte
del mundo.
• La elaboración de maquetas y proyectos de la
creación de aviones, simuladores de vuelo.
Supercomputadoras
Velocidad de Proceso

Miles de millones de instrucciones de 
punto flotante por segundo.

Usuario a la Vez

Hasta miles, en entorno de redes amplias

Tamaño

Requieren instalaciones especiales y aire 
acondicionado industrial.

Facilidad de Uso

Solo para especialistas.

Clientes Usuales

Grandes centros de investigación.

Penetración Social

Prácticamente nula.

Impacto Social

Casi nulo.

Parque instalado

Menos de un millar en todo el mundo.

Costo

Hasta decenas de millones de dolares
cada una
Supercomputadoras
Year

Supercomputer

Peak speed

Location

1.026 PFLOPS
2008

IBM Roadrunner

New Mexico, USA
1.105 PFLOPS

2009

Cray Jaguar

1.759 PFLOPS Oak Ridge, USA

2010

Tianhe‐I

2.566 PFLOPS Tianjin, China

2011

Fujitsu K computer

10.51 PFLOPS Kobe, Japan

2012

IBM Sequoia

16.32 PFLOPS Livermore, USA

2012

CrayTitan

17.59 PFLOPS Oak Ridge, USA
Cray Titan
• Supercomputadora construida por Cray
orientada a una variedad de proyectos
científicos.
• Es una actualización de Jaguar.
• Usa unidades de procesamiento gráfico (GPU),
además de las unidades convencionales de
procesamiento central (CPU).
Cray Titan
• El costo inicial de la actualización fue EE.UU. $
60 millones, financiado principalmente por el
Departamento de Energía de los Estados
Unidos.
• Tiene AMD Opteron CPUs en conjunto con
Nvidia Tesla GPUs para mantener la eficiencia
energética al tiempo que proporciona un
aumento exponencial de la potencia de
cálculo a través de Jaguar.
Cray Titan
• Utiliza 18.688 CPUs emparejados con un
número igual de las GPU para procesar en un
máximo teórico de 27 petaFLOPS, sin
embargo, en el benchmark Linpack utilizada
para clasificar los superordenadores de
velocidad que realizó a 17,59 petaflops.
Cray Titan
IBM Sequoia
Fujitsu K computer
Tianhe‐I
Cray Jaguar
Macrocomputadoras
También conocidas como mainframes.
Son sistemas grandes, rápidos y caros.
Capacidad de controlar cientos de usuarios en forma
simultánea, así como manejar cientos de dispositivos de
entrada y salida.
Su costo va desde los 350 mil dólares hasta varios millones de
dólares.
Macrocomputadoras
De alguna forma los mainframes son más poderosos que las
supercomputadoras porque soportan mas programas
simultáneamente. sin embargo las supercomputadoras pueden
ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe.
En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o
hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe
es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso
falso, ésto para ocultar los cientos de cables de los periféricos ,
y su temperatura tiene que estar controlada.
Macrocomputadoras
Velocidad de Proceso

Cientos de millones de instrucciones por 
segundo o mas.

Usuario a la Vez

Centenares o miles.

Tamaño

Requieren instalaciones especiales y aire 
acondicionado.

Facilidad de Uso

Para especialistas.

Clientes Usuales

Grandes corporaciones y gobiernos

Penetración Social

Baja.

Impacto Social

Muy alto, aunque pasa inadvertido, la 
sociedad industrial moderna no puede 
funcionar sin ellas.

Parque instalado

Miles en todo el mundo.

Costo

Centenares de miles de dólares o más.
Minicomputadoras

En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más
pequeña de la macrocomputadora.
Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de
todos los periféricos que necesita un mainframe, y esto
ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento.
Minicomputadoras

En general, una minicomputadora, es un sistema
multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de
soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente.
Actualmente se usan para almacenar grandes bases de
datos,
automatización
industrial
y
aplicaciones
multiusuario.
Minicomputadoras
Velocidad de Proceso

Cientos de millones de instrucciones por 
segundo.

Usuario a la Vez

Hasta decenas , o cientos cuando se usan 
en red.

Tamaño

Reducido; no siempre necesitan 
instalaciones especiales.

Facilidad de Uso

Para especialistas.

Clientes Usuales

Universidades, empresas medianas. 
Suelen funcionar  como servidores de 
redes.

Penetración Social

Baja.

Impacto Social

Reducido, aunque amplio en los entornos 
de las redes.

Parque instalado

Cientos de miles.

Costo

Decenas de miles de dólares.
Microcomputadoras
Microcomputadoras
Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la
creación de los microprocesadores.

Un microprocesador es "una computadora en un chip".

Las PC´s son computadoras para uso personal y
relativamente son baratas y actualmente se encuentran en
las oficinas, escuelas y hogares.
Microcomputadoras
El término PC se deriva de que para el año de 1981 , IBM®, sacó a la venta
su modelo "IBM PC", la cual se convirtió en un tipo de computadora ideal
para uso "personal", de ahí que el término "PC" se estandarizó y los clones
que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y
compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un
costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.

Existen otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh®, que no son
compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman
también "PC´s", por ser de uso personal.
Microcomputadoras
En la actualidad existen variados
diseños de PC´s: computadoras
personales, con el gabinete tipo
minitorre, con el gabinete horizontal,
computadoras personales portátiles
"Laptop" o "Notebook".
Microcomputadoras
Velocidad de Proceso

Decenas de millones de instrucciones por 
segundo.

Usuario a la Vez

Uno (Por eso se llaman Personles).

Tamaño

Pequeño, o portatiles.

Facilidad de Uso

Supuestamente faciles de usar.

Clientes Usuales

Pequeñas empresas, oficinas, escuelas, 
individuos.

Penetración Social

Mediano.

Impacto Social

Alto, en los paises industrializados

Parque instalado

Cientos de millones en el mundo.

Costo

Pocos miles de dolares.
Clasificación
• Estaciones de Trabajo:
Capacidades matemáticas y graficas superiores
alas PC (UNIX, Windows)
Clasificación
Servidores
Clasificación
• Servidor:  es una computadora que, formando 
parte de una red, provee servicios a otras 
computadoras denominadas clientes.
–
–
–
–
–
–

Web
De Aplicación
De Impresión
De archivos
De Bases de Datos
Fax …
FLOPS
• Operaciones de punto flotante por segundo.
• Medida
del
computadora.

rendimiento

de

• petaFLOPS , PFLOPS equivalente
FLOPS

una

a 1015
Software
• Son los programas.
• Conjuntos de instrucciones que controlan
coordinan los componentes de hardware.

y

Programación: es el proceso de escritura o codificación
de un programa.
Programadores: las personas que se especializan en
construir los programas.
Software
Software
Programas de Sistema
• Gestionan los recursos de la computadora como por ejemplo
en procesador, memoria, periféricos, enlaces de
comunicaciones, etc.
• Conecta e interactúa entre el software de aplicación y el
hardware.
• El Sistema Operático, gestiona y controla las actividades de la
computadora.
• Programas traductores, que convierten lenguajes de alto nivel
a lenguaje de bajo nivel.
Software
Programas de Aplicación
• Asisten al usuario de una computadora para realizar tareas
especificas.
• Procesadores de palabras, hojas de cálculos, etc.
• Nómina, contabilidad, análisis estadístico, etc.
• La creación de un programa se hace inicialmente en papel y
luego se introduce al computador mediante un lenguaje de
programación entendible por el programador. Luego este
lenguaje se traduce a otro lenguaje entendible por el
computador.
Software: Sistema Operativo
• El software
importante

del

Sistema

más

• Controla y gestiona los recursos del
computador
• Controla la interacción del usuario y el
hardware
• Asigna recursos y planifica su uso
• Monitoriza las actividades del sistema
• Planifica tareas
Software: Sistema Operativo
•

Windows Vista, Windows XP, Windows 98/ME/2000

•

UNIX: SO abierto escrito en lenguaje C

•

Linux: AO abierto, gratuito y de libre distribución

•

Mac OS: de Apple Macintosh

•

DOS y OS/2: Microsoft e IBM, base de los actuales

•

CP/M: Uno de los primeros de 8 bits para microcomputadoras de la
década de los setenta

•

Symbian: para teléfonos móviles apoyado fundamentalmente por el
fabricante Nokia

•

Palm OS: SO para agendas digitales PDA, del fabricante Palm

•

Windows Mobile CE: para teléfono móviles con arquitectura y
apariencias similares a Windows XP
Software: Sistema Operativo
• Poseen una interfaz modo carácter o modo grafica(GUI)
• Reside en la ROM, EPROM o en Disco Duro
• Carga del sistema o booting
• Se caracterizan según:
– Administración de los usuarios
– Administración de Tareas
– Manejo de los recursos
SO: Administración 
• Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de
un usuario al mismo tiempo.
• Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten
simultáneamente sus programas, accediendo a la vez a
los recursos de la computadora.
• Normalmente estos sistemas operativos utilizan métodos
de protección de datos, de manera que un programa no
pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
SO: Administración de tareas
• Monotarea: Solamente puede ejecutar un proceso (aparte
de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una
vez que empieza a ejecutar un proceso, continuará
haciéndolo hasta su finalización y/o interrupción.
• Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo
tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos
disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternada
a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario
percibe que todos funcionan a la vez, de forma
concurrente.
SO: Manejo de Recursos
• Centralizado: Si permite utilizar los recursos de una
sola computadora.
• Distribuido: Si permite utilizar los recursos
(memoria, CPU, disco, periféricos...) de más de una
computadora al mismo tiempo.
Representación de textos

Como se representa internamente en el 
computador los datos e instrucciones?
Representación de textos

Codificando la información en patrones de bits 
que sean fácilmente almacenables y 
procesados por los elementos internos del 
computador.
Representación de textos
• Textos se agrupan en 5 categorías:
1.Caracteres alfabéticos (mayúsculas y minúsculas)
A,B,C, …. Z, a,b,c … z
2.Caracteres numéricos
numeración decimal)

(dígitos

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
3.Caracteres geométricos gráficos
    …

del

sistema

de
Representación de textos
4. Caracteres especiales (símbolos ortográficos y
matemáticos)
{ } Ñ ñ ” # $ / < > # ....
5. Caracteres de control (ordenes de control)
Siguiente línea NL
Comienzo de una línea RC
Emitir sonido del terminal BELL
Representación de textos
• Al introducir un texto en una computadora a
través de un periférico los caracteres se
codifican según un código de entrada/salida
de modo que a un carácter se le asocia una
determinada combinación de bits.
Representación de textos
• Los códigos mas utilizados en la actualidad
son:
1. Código EBCDIC (Extended Binary Coded
Decimal Interchange Code): Utiliza 8 bits
permitiendo codificar hasta 2^8 = 256
símbolos diferentes.
Representación de textos
2. ASCII (American Standard Code for Information
Interchange)
o Utiliza 7 bits que permite representar 128
caracteres (letras mayúsculas, minúsculas del
alfabeto ingles, signos de puntuación, dígitos de 0
al 9 y ciertos controles como retorno de carro,
salto de línea tabulaciones, etc.
o Es el mas utilizado aunque el ASCII ampliado de 8
bits permite llegar a 2^8 = 256 caracteres
distintos, mas símbolos y caracteres especiales.
Representación de textos
3. Unicode: necesidad de representar la
información en muchos idiomas: portugués,
chino, japonés, árabe, etc.
o Utiliza un patrón de 16 bits resultando una
rango de representación de 2^16, es decir
65.536 patrones de bits diferentes.
Representación de textos
• Un archivo: secuencia de símbolos de una
determinada longitud codificados en ASCII u
Unicode.
– Archivos de texto simples (editores de texto del
sistema) y enriquecidos (Procesadores de
palabra)
Representación de valores numéricos
• Ineficiente si se almacena como numérica pura.
• Por ejemplo, para codificarlos usando ASCII se
requeriría 1 byte por símbolo y se necesitaría en
total 2 bytes.
• Así el numero mayor que se podría almacenar
usando 16 bits seria el 99.
• Si utilizamos notación binaria para almacenar
enteros el rango podría ir de 0 a 65,535 (216‐1)
para números de 16 bits.
Representación de enteros
• Notación binaria.
• Se utilizan 2 bytes para los enteros cortos o 4
bytes.
• Se pueden representar con o sin signo.
• Seutilizaunbitparaelsignoporlotantolosenteros
sinsignopuedencontenermayorrangoderepres
entación.
• El rango de posibles valores de enteros
depende del tamaño el byte.
Representación de reales
• Contienen una parte entera y una decimal:
2.6
3.14152

• Se representan en notación científica o en
punto flotante.
12.35
3455.45
0.00025
9.0

2.52 e + 8
6.76 E –4
7E5
‐12.35e15
Representación de imágenes
• Se adquieren mediante periféricos.
• Se representan mediante patrones de bits
generados por el periférico correspondiente
• Existen 2 métodos para representarlas:
– Mapas de bits: una imagen es una colección de
puntos llamados pixel.
– Mapas de vectores: se basa en descomponer la
imagen en una colección de objetos tales como líneas,
polígonos y textos con sus detalles (grosor, color, etc.)
Representación de imágenes
• Se adquieren mediante periféricos.
• Se representan mediante patrones de bits
generados por el periférico correspondiente
• Existen 2 métodos para representarlas:
– Mapas de bits: una imagen es una colección de
puntos llamados pixel.
– Mapas de vectores: se basa en descomponer la
imagen en una colección de objetos tales como líneas,
polígonos y textos con sus detalles (grosor, color, etc.)
Representación de imágenes
• Se adquieren mediante periféricos.
• Se representan mediante patrones de bits
generados por el periférico correspondiente
• Existen 2 métodos para representarlas:
– Mapas de bits: una imagen es una colección de
puntos llamados pixel.
– Mapas de vectores: se basa en descomponer la
imagen en una colección de objetos tales como líneas,
polígonos y textos con sus detalles (grosor, color, etc.)
Representación de imágenes
• BMP (Microsoft): Formato sencillo con imágenes
de gran calidad pero con el inconveniente de
ocupar mucho espacio.
• JPEG: Calidad aceptable para imágenes naturales.
Incluye compresión. Se utiliza en la Web.
• GIF(CompuServe): Muy adecuado para imágenes
no naturales (logotipos, banderas, dibujos
animados) Muy usado en la web.
Representación de Sonidos
• La señal de sonido se capta mediante
micrófonos o dispositivos similares.
• Los dispositivos producen una señal analógica
que puede tomar cualquier valor dentro de un
intervalo continuo determinado.
• En un intervalo continuo de tiempo, se
dispone de infinitos valores de señal
analógica, que es necesario almacenar y
procesar.
Representación de Sonidos
• Las muestras se digitalizan con un conversor
analógico‐digital de modo que la señal de sonido se
representa por secuencias de bits(8 o 16 bits para
cada muestra).
• Dependiendo de la calidad de sonido que se requiera
se necesitaran mas números de bits por muestras y
mas muestreos por periodo de tiempo.
• Para un CD de música de alta fidelidad, podrían
necesitarse 44.000 muestras por segundo al menos.
Sistemas de numeración
• Son las distintas formas de representar la
información numérica.
• Se nombran haciendo referencia a la base,
que representa el número de dígitos
diferentes para representar todos los
números.
• El sistema habitual de numeración para las
personas es el Decimal, cuya base es diez.
Sistemas de numeración
• El método habitual por los sistemas
electrónicos digital es el Binario que utiliza
únicamente dos números para representar la
información: el 0 y el 1.
• Otros sistemas como el Octal (base 8) y el
Hexadecimal (base 16) son utilizados en las
computadoras.
Sistemas Binario
• Los circuitos digitales internos que componen
las computadoras utilizan el sistema de
numeración Binario para la interpretación de
la información.
• Utiliza dos dígitos el 0 y el 1 en dónde cada
uno de ellos se denomina bit.
Decimal a Binario
• Para obtener de un número decimal su
representación en el sistema binario,
debemos dividir entre 2.
• El resto de cada una de las divisiones leído de
derecha a izquierda, compondrán el número
binario.
Decimal a Binario
Binario a Decimal
• Para transformar un número representado
como binario en decimal, multiplicamos cada
cifra del binario por 2 elevado a una potencia
que ira disminuyendo hasta llegar a cero.
• Para determinar la primera potencia,
contamos las cifras del binario (5 en este caso)
y disminuimos dicho número en 1 unidad (4
en el ejemplo).
Binario a Decimal
Sistema Hexadecimal
• Es otro sistema de numeración altamente
ligado a los informáticos y a los
computadores.
• Es mas sencillo expresar valores en este
sistema que en binario a través de la pantalla.
• Es un sistema en base 16 y está compuesto
por los dígitos 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.
Hexadecimal a Decimal
• Es análogo al paso de binario a decimal,
utilizando el teorema fundamental de
numeración.
• Ejemplo:
7A5 = 7x162+10 x 16 1+5 x 160 = 1957
Debemos recordar que:
A=10 B=11 C=12 D=13 E=14 F=15
Decimal a Hexadecimal
• Es análogo a la conversión binaria, pero
teniendo en cuenta que la base es 16 y, por
tanto, deberemos dividir por este número.
Conclusiones
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