El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia y variables. Explica cómo determinar los objetos relevantes de un problema, definir sus atributos y métodos, y diseñar clases utilizando herencia. También cubre temas como constantes, variables primitivas, casting y tipos de datos en Java.
El documento describe los pasos en el desarrollo de un software, incluyendo el análisis del problema, diseño de la solución, codificación, compilación y ejecución, verificación y depuración, y documentación. Explica conceptos como paradigmas de programación, traducción y ejecución de programas, y herramientas para el diseño como diagramas de flujo y pseudocódigo.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como instanciación, herencia, métodos, variables locales, paquetes, modificadores de acceso público y privado, y métodos getters y setters. Explica cómo crear objetos a partir de clases, definir subclases que heredan atributos y comportamientos de superclases, y los tipos y usos de métodos.
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos y del lenguaje Smalltalk, incluyendo clases, instancias, mensajes, herencia, sintaxis de Smalltalk, y tipos de expresiones como literales, variables, mensajes y bloques. Explica conceptos como clase, instancia, mensaje, herencia, y cómo la programación en Smalltalk consiste en crear clases, instancias y especificar secuencias de mensajes entre objetos.
El documento resume los conceptos de parámetros por valor y referencia en Java, constructores, sobrecarga de métodos y constructores, y la comparación de objetos String utilizando el método equals. Explica que los parámetros primitivos se pasan por valor mientras que los objetos se pasan por referencia, y que los constructores inicializan objetos sin especificar un tipo de retorno. También cubre la sobrecarga de métodos y constructores mediante la variación de los tipos o cantidades de parámetros, y cómo equals debe usarse en lugar de == para comparar cadenas.
Este documento presenta los conceptos básicos de identificadores, palabras clave y tipos de datos en Java. Explica los diferentes tipos de comentarios, identificadores válidos, palabras clave de Java y los 8 tipos de datos primitivos, incluidos booleanos, caracteres, enteros y números de punto flotante. También cubre declaraciones de variables, inicialización de objetos y asignación de referencias.
Este documento introduce los tipos de datos fundamentales en Java, incluyendo tipos numéricos (enteros y reales), tipo carácter y tipo lógico. Explica las variables, constantes, expresiones y asignación. También cubre temas como compatibilidad y conversión de tipos, operadores aritméticos y de comparación, y bloques de instrucciones.
Este documento explica las diferencias entre variables, constantes y objetos en Java. Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes almacenan valores fijos. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos, y se crean usando la palabra clave "new".
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
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El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como instanciación, herencia, métodos, variables locales, paquetes, modificadores de acceso público y privado, y métodos getters y setters. Explica cómo crear objetos a partir de clases, definir subclases que heredan atributos y comportamientos de superclases, y los tipos y usos de métodos.
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El documento resume los conceptos de parámetros por valor y referencia en Java, constructores, sobrecarga de métodos y constructores, y la comparación de objetos String utilizando el método equals. Explica que los parámetros primitivos se pasan por valor mientras que los objetos se pasan por referencia, y que los constructores inicializan objetos sin especificar un tipo de retorno. También cubre la sobrecarga de métodos y constructores mediante la variación de los tipos o cantidades de parámetros, y cómo equals debe usarse en lugar de == para comparar cadenas.
Este documento presenta los conceptos básicos de identificadores, palabras clave y tipos de datos en Java. Explica los diferentes tipos de comentarios, identificadores válidos, palabras clave de Java y los 8 tipos de datos primitivos, incluidos booleanos, caracteres, enteros y números de punto flotante. También cubre declaraciones de variables, inicialización de objetos y asignación de referencias.
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Este documento explica las diferencias entre variables, constantes y objetos en Java. Las variables almacenan valores que pueden cambiar, mientras que las constantes almacenan valores fijos. Los objetos son instancias de clases que contienen atributos y métodos, y se crean usando la palabra clave "new".
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Este documento presenta una introducción a Java y la programación orientada a objetos. Explica conceptos básicos como clases, objetos, métodos, variables, tipos de datos, operadores, control de flujo y más. También describe las ventajas de Java como lenguaje portable, orientado a objetos y de alto rendimiento.
.NET UY Meetup 6 - Integrando con C/C++ por medio de P/Invoke by Juan Ramirez.NET UY Meetup
Este documento describe Platform Invocation Services (P/Invoke), que permite ejecutar código nativo no administrado desde .NET. P/Invoke permite interoperar con APIs nativas existentes sin modificar su código fuente. El documento explica cómo usar atributos como DllImport para invocar funciones externas y cómo tratar los tipos de datos y estructuras entre espacios de nombres administrados y no administrados.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y visibilidad. Explica que una clase define una plantilla para crear objetos con características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo los atributos y métodos definen el estado y comportamiento de una clase.
ActionScript 3.0 es el lenguaje de programación para Adobe Flash Player y Adobe Air que activa la interactividad y gestión de datos. Usa la máquina virtual ActionScript para ejecutar código compilado a bytecode. El API proporciona ayuda sobre clases y manejo de datos. La programación orientada a objetos usa clases, objetos, propiedades y métodos.
El documento presenta una introducción al paradigma de programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una entidad con comportamiento ante estímulos, y que pueden ser tanto físicos como abstractos. Describe los conceptos básicos de clase, objeto, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y abstracción. Finalmente, propone ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos.
La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
Este documento describe cómo convertir un diagrama de clases UML a código Java. Presenta las clases Vehículo y Persona, explicando cómo los atributos y relaciones del diagrama se convierten en atributos de clase en Java. También incluye información sobre la creación de proyectos y clases en Eclipse, y ofrece ejemplos adicionales de conversión de diagramas de clases a código.
Este documento describe diferentes conceptos relacionados con la programación orientada a objetos, incluyendo sobrecarga de operadores, operadores lógicos, polimorfismo, funciones virtuales y patrones de diseño como Singleton, Factory Method y Abstract Factory. Explica cómo estas características permiten extender clases, reutilizar código y crear familias de objetos relacionados de manera flexible.
Este documento describe los paradigmas de programación algorítmica y estructurada, así como orientada a objetos. Explica las características de un algoritmo estructurado como ser finito, eficiente, legible y modular. También cubre conceptos como encapsulación, herencia, polimorfismo y jerarquía que son fundamentales en el paradigma orientado a objetos.
Este documento trata sobre el uso de variables de tipo referencia en .NET. Explica la diferencia entre tipos valor y referencia, cómo declarar y liberar variables referencia, y el uso de referencias como parámetros de métodos. También cubre temas como referencias múltiples a un objeto, comparación de valores vs referencias, y referencias no válidas. Por último, resume varios espacios de nombres comunes como System.IO, System.Xml y System.Data, así como conceptos sobre conversiones de datos, la jerarquía de objetos y reflexión.
El documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, las fases del proceso de programación, y conceptos clave como variables, constantes, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. También explica la diferencia entre bits y bytes como unidades básicas de almacenamiento de datos en un computador.
El documento describe los conceptos de clases y objetos en programación orientada a objetos. Define una clase como la abstracción de las propiedades y acciones de objetos del mundo real, y los objetos como instancias concretas de una clase. A través de ejemplos ilustra cómo identificar las clases y atributos involucrados en un dominio de problema, y modelar la solución utilizando un diagrama de clases UML.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación orientada a objetos, incluyendo métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Explica que los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando reciben un mensaje y pueden cambiar las propiedades de un objeto o generar nuevos mensajes.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en la POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (funciones), y que los programas están compuestos por objetos que se comunican a través de mensajes. También define conceptos clave como clase, objeto, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Este documento describe los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo. Define una clase como una construcción sintáctica con nombre que describe un comportamiento y atributos comunes. Un objeto es una instancia de una clase que tiene identidad, estado y comportamiento. La encapsulación combina datos y métodos dentro de una clase para controlar la visibilidad. La herencia permite que las clases deriven de otras clases base para especializarse. El polimorfismo permite que
El documento describe cómo Juan envía flores a su amiga Ana a través de Pedro, un florista local. Juan le da a Pedro la información necesaria sobre las flores y la dirección de Ana. Pedro tiene la responsabilidad de entregar las flores a Ana según lo solicitado.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
Este documento explica los conceptos de métodos get y set en programación orientada a objetos. Los métodos get devuelven el valor de atributos privados, mientras que los métodos set permiten cambiar el valor de atributos privados desde fuera de la clase. Ambos tipos de métodos son útiles para acceder y modificar el estado interno de un objeto.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Este documento presenta una introducción a Java y la programación orientada a objetos. Explica conceptos básicos como clases, objetos, métodos, variables, tipos de datos, operadores, control de flujo y más. También describe las ventajas de Java como lenguaje portable, orientado a objetos y de alto rendimiento.
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Este documento describe Platform Invocation Services (P/Invoke), que permite ejecutar código nativo no administrado desde .NET. P/Invoke permite interoperar con APIs nativas existentes sin modificar su código fuente. El documento explica cómo usar atributos como DllImport para invocar funciones externas y cómo tratar los tipos de datos y estructuras entre espacios de nombres administrados y no administrados.
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La clase es el elemento básico de la programación orientada a objetos en Java. Una clase define la estructura y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Las clases se declaran utilizando la palabra clave class, y los objetos se crean a partir de las clases usando la palabra clave new. Las clases permiten encapsular datos y comportamiento para modelar entidades del mundo real.
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Este documento describe los paradigmas de programación algorítmica y estructurada, así como orientada a objetos. Explica las características de un algoritmo estructurado como ser finito, eficiente, legible y modular. También cubre conceptos como encapsulación, herencia, polimorfismo y jerarquía que son fundamentales en el paradigma orientado a objetos.
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Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación orientada a objetos, incluyendo métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Explica que los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando reciben un mensaje y pueden cambiar las propiedades de un objeto o generar nuevos mensajes.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en la POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (funciones), y que los programas están compuestos por objetos que se comunican a través de mensajes. También define conceptos clave como clase, objeto, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Este documento describe los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo. Define una clase como una construcción sintáctica con nombre que describe un comportamiento y atributos comunes. Un objeto es una instancia de una clase que tiene identidad, estado y comportamiento. La encapsulación combina datos y métodos dentro de una clase para controlar la visibilidad. La herencia permite que las clases deriven de otras clases base para especializarse. El polimorfismo permite que
El documento describe cómo Juan envía flores a su amiga Ana a través de Pedro, un florista local. Juan le da a Pedro la información necesaria sobre las flores y la dirección de Ana. Pedro tiene la responsabilidad de entregar las flores a Ana según lo solicitado.
El documento habla sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en Java. Explica que una clase define un conjunto de objetos con los mismos atributos y métodos, y que un objeto combina información como atributos y métodos para representar entidades. También describe conceptos como encapsulamiento, herencia y polimorfismo que permiten modelar relaciones entre clases y objetos.
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Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Este documento presenta información sobre conceptos fundamentales de programación estructurada como la resolución de problemas, datos, variables, constantes y operadores. Explica las fases de resolución de problemas como análisis, diseño y verificación de algoritmos. También describe tipos de datos como enteros, reales, caracteres y lógicos, y sus características.
Este documento describe las características básicas del lenguaje de programación C#. Explica que C# es un lenguaje orientado a objetos desarrollado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, con sintaxis similar a C/C++ y Java. Describe los tipos de datos básicos como enteros, flotantes y lógicos, así como clases, objetos, métodos y atributos. También cubre temas como declaración de variables, operadores y estructuras de control.
El documento presenta la agenda de la primera sesión de un curso de certificación en Python para programadores de nivel básico. La sesión cubrirá conceptos básicos como compiladores vs intérpretes, tipos de datos, operadores, funciones básicas como input(), print() y len(), y cadenas de caracteres. También abordará mitos comunes sobre Python.
Python es un lenguaje de programación potente y fácil de aprender. Es un lenguaje interpretado, de alto nivel y orientado a objetos que se puede utilizar para muchos tipos de desarrollo de software en múltiples plataformas. Python es un proyecto de código abierto mantenido por la comunidad de programadores.
Este documento introduce conceptos básicos de programación visual-basic como objetos, eventos, propiedades y métodos. Explica que la programación visual-basic es orientada a objetos y controlada por eventos. Define palabras claves como objeto, evento, propiedad y método y da ejemplos de cada uno. También resume los diferentes tipos de datos que se pueden usar como variables en visual-basic.
El documento describe el proceso de construir un modelo entidad-relación (E-R) para el diseño de una base de datos. Explica que el proceso implica dividirlo en tareas más simples de manera iterativa, como identificar las entidades y relaciones relevantes, trazar un diagrama preliminar, identificar atributos, seleccionar claves primarias y verificar que el modelo cumple con los requisitos. También incluye dos ejemplos de aplicación del proceso para modelar bases de datos específicas.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que un objeto es una "cosa" que existe en alguna realidad y que está compuesto de atributos y métodos. También define clases y objetos, y describe los pasos de la metodología orientada a objetos que incluyen análisis, diseño, implementación, pruebas y mantenimiento.
ALP Unidad 2: Representación de la información en datos simples y estructuras...Franklin Parrales Bravo
Objetivo: Implementar los tipos de datos básicos y las estructuras de control a través de un lenguaje de programación estructurado para el diseño eficaz de los programas en la resolución de diversos problemas.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Java. Explica que Java es un lenguaje de alto nivel que requiere ser traducido a lenguaje máquina para su ejecución. También describe conceptos básicos como variables, tipos de datos, operadores aritméticos y la estructura básica de un algoritmo.
El curso Fundamentos de Programación tiene como objetivo principal adquirir las habilidades básicas de programación para resolver problemas usando lenguajes de programación. Los objetivos específicos incluyen aplicar destrezas para resolver problemas de ingeniería, conocer técnicas de programación modular, estructurada y orientada a objetos, y utilizar al menos un lenguaje de programación como C. El curso se enfoca en conceptos fundamentales como algoritmos, variables, tipos de datos, estructuras de control y datos, y introduce conceptos de programación orientada a objetos.
Este documento presenta una introducción a Visual FoxPro, un lenguaje de programación orientado a objetos para el desarrollo de aplicaciones y bases de datos. Explica conceptos clave como clases, objetos, propiedades, métodos, eventos, tipos de datos y operadores. También describe los pasos básicos de la programación, el diseño de aplicaciones, el administrador de proyectos y la creación de bases de datos en Visual FoxPro.
Este documento proporciona una introducción a JavaScript y jQuery. Explica conceptos básicos de JavaScript como tipado débil, tipado dinámico y características del lenguaje. También cubre selectores, manipulación del DOM y manejo de eventos en jQuery.
El documento habla sobre algoritmos y programas. Explica que un algoritmo es un conjunto de pasos secuenciales para resolver un problema, y que un programa es la implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación. También describe algunos lenguajes de programación importantes como FORTRAN, COBOL, BASIC, Pascal, C, Java y C#.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores y métodos en Python.
Programacion Orientada a Objetos en pythonwozgeass
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores en Python.
El documento describe los tipos de datos primitivos en Java, incluyendo byte, short, int, long, float, double, boolean y char. Explica que Java es un lenguaje fuertemente tipado donde todas las variables deben declararse con un tipo y nombre. Luego procede a describir cada tipo de dato primitivo, incluyendo su tamaño en bits, rango de valores y usos comunes. También cubre los valores predeterminados para cada tipo cuando no se inicializa una variable.
Este documento proporciona una introducción general a JavaScript, incluyendo: 1) que es un lenguaje orientado a objetos basado en prototipos sin clases ni herencia; 2) tiene objetos predefinidos como Window, Location, History y Document; 3) se pueden definir nuevos objetos y métodos. También describe características como su sintaxis, ventajas como su uso para crear páginas web dinámicas, y elementos básicos como objetos, expresiones, estructuras de control y funciones.
La relación entre entidades puede ser exclusiva o solapada, y puede ser parcial o total. Las relaciones exclusivas significan que una entidad solo puede estar relacionada con cero o una entidad en la otra tabla, mientras que las relaciones solapadas permiten que una entidad esté relacionada con cero, una o más entidades en la otra tabla.
Este documento resume los conceptos básicos sobre arreglos y cadenas en Java. Explica cómo crear y manipular arreglos unidimensionales y bidimensionales, así como los métodos más comunes de la clase String para manejar cadenas de caracteres. También define conceptos como paquetes, librerías de clases y las diferentes formas de comparar cadenas en Java.
A classe Triangulo representa triângulos com atributos base, altura e lados. Possui três construtores para inicializar os atributos de forma diferente e métodos para calcular a área, perímetro e exibir dados do triângulo.
Este documento proporciona 20 recomendaciones para el diseño de bases de datos relacionales, incluyendo el uso de nombres claros y consistentes para tablas y columnas, el uso de identificadores enteros, la normalización adecuada de datos, el uso de índices para mejorar el rendimiento de consultas frecuentes, y la documentación del diseño de la base de datos.
Este documento introduce los conceptos fundamentales del modelo entidad-relación para el diseño de bases de datos. Explica que una entidad representa un objeto del mundo real, como una persona o una película. Las entidades se describen mediante atributos y pueden estar relacionadas entre sí a través de relaciones. El modelo entidad-relación proporciona una representación semántica de los datos para facilitar el diseño de bases de datos.
El documento introduce el modelo de datos relacional, propuesto por E.F. Codd en 1970. Explica que representa una base de datos como un conjunto de tablas formadas por filas y columnas. Cada tabla se denomina una relación, las filas son tuplas y las columnas son atributos. Además, describe las propiedades fundamentales de las relaciones como el grado, la cardinalidad y el esquema, incluyendo la clave primaria y las claves foráneas.
Este documento introduce los conceptos básicos de las bases de datos relacionales. Explica que Edgar Frank Codd definió el modelo relacional en la década de 1970, donde los datos se representan mediante tablas con filas y columnas y las relaciones entre los datos. También presenta las características clave de una base de datos relacional como la estructura de datos, integridad de datos y manipulación a través de lenguajes de consulta.
The document defines and describes the 8 primitive data types in Java - boolean, char, byte, short, int, long, float, and double. It covers their characteristics such as allowed values, literals, and default types. It also discusses reference types, object construction, memory allocation, passing arguments by value, and control flow statements like if/else, switch, and loops. Key topics are summarized in 3 sentences or less.
1) El documento introduce conceptos básicos sobre computadores, incluyendo definiciones de computador, arquitectura de Von Neumann, y partes principales de un computador como la CPU, memoria y E/S. 2) Explica que la arquitectura de Von Neumann surgió de la colaboración en el proyecto ENIAC y consiste en 4 secciones principales interconectadas por buses. 3) Describe las unidades de medida para procesadores como FLOPS, Hertz y las clasificaciones de computadoras.
1. Contenido
• Determinar los objetos
relevantes para un problema en
particular
• Atributos y métodos
• Definición y diseño de clase
• Definición de herencia
• Variables y Constantes
• Variables Primitivas
• Tipos primitivos
2. Orientación a Objetos
Paradigmas de
Programación
Programación Declarativa Programación Imperativa
Funcional Orientada a Objetos
Lógica Visual, Orientada a Eventos,
Orientada a Aspectos, etc.
3. Orientación a Objetos
• Es un paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
• Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia,
abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
• Simula es el primer lenguaje de POO.
• Su uso se popularizó a principios de la década de los años
1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos:
Java, C++, Smalltalk
5. Diseño Orientada a Objetos
Dado el enunciado o texto descriptivo de un problema
(que surge como parte del análisis):
1. Obtener una lista de objetos candidatos subrayando
todos los sustantivos o nombres.
2. Filtrar o depurar la lista para obtener los objetos
relevantes para el dominio del problema.
6. Diseño Orientada a Objetos
Tips para filtrar la lista de objetos candidatos:
• Es el objeto necesario para darle solución a algún
requerimiento mencionado en el enunciado?
• Es el objeto necesario para la interacción del usuario y el
sistema?
• Puede ser un objeto independiente?
• Es atributo de otro objeto?
• Esta dentro de los limites del problema?
• No es sinónimo de otro objeto previamente
seleccionado?
7. Diseño Orientada a Objetos
¿Como determinar los atributos de los objetos?
En el proceso de depuración de objetos:
• Determinaremos muchos objetos que serán a su vez
atributo de otro objeto.
• Determinaremos atributos de tipo primitivo: enteros,
reales, booleanos o carácter.
8. Diseño Orientada a Objetos
¿Como determinar los métodos de los objetos?
Dado el enunciado o texto descriptivo de un problema
que surge como parte del análisis):
o Obtener una lista de verbos o acciones.
o Determinar a que objeto de los ya relevantes le
pertenece.
Nota: si ese verbo x permite responder con lógica lo
siguiente:
¿Que es lo que el objeto y puede hacer?
El objeto y puede hacer x !
9. El problema:
Una cadena de tiendas desea ampliar sus ventas a través de internet.
Mensualmente generan un catálogo de artículos de vestir, en donde
muestran la descripción (talla, color, etc.), precio y las promociones.
El sistema de venta por catálogo deberá registrar todos los datos del
cliente cuando sea la primera compre vía web.
Se requiere que se mantenga actualizado el inventario al concretarse
una compra. La entrega de los productos será vía mensajería en un
lapso de 3 días hábiles si el cliente se encuentra en el mismo estado y
de 5 días si esta en uno diferente. Se aceptan solo pagos con tarjetas
(débito, crédito o monedero electrónico de la tienda.
10. Diseño Orientada a Objetos
• Obtener la lista de objetos candidatos
• Filtrar la lista
• Determinar atributos
• Determinar métodos
11. Diseño Orientada a Objetos: Clase
• Una construcción que se utiliza como un modelo (o
plantilla) para crear objetos.
• En esta estructura se definen las propiedades
(atributos) y el comportamiento (métodos) de los
objetos.
• En diseño para representar una clase se usará un
rectángulo dividido en 3 partes.
13. Diseño Orientada a Objetos: Clase
• Para el problema visto en clase, “Venta de productos por
catálogo” identificamos los siguientes objetos relevantes:
o Cliente
o Camisa (especialización de Articulo de Vestir)
o Catalogo
o Orden de Compra
o Tarjeta
o Tienda
14. Diseño Orientada a Objetos: Clase
Cliente:
nombre
direccion
telefono
fechaNacimiento
ordenesDeCompra
OrdenCompra:
fecha
camisas
montoTotal
estado
tarjeta
Camisa
codigo
precio
talla
codigoColor
modelo{niño, niña,
dama. caballero}
15. Diseño Orientado a Objetos
Herencia:
• Mecanismo de la POO que permite crear una clase a
partir de otra existente.
• A través de la herencia se elimina la redundancia y se
promueve la reusabilidad.
• Surgen conceptos como: superclase, subclase,
generalización, especialización.
• La Herencia se “detecta” en diseño, a través de la
generalización o la especialización
16. Diseño Orientado a Objetos: Herencia
Persona
nombre
fechaNacimiento
direccion
Cliente
codigoCliente
compras
Articulo
código
precio
porcentajeDescuento
fabricante
Camisa
Modelo
Talla
color
17. Programación Orientada a Objetos: Clase
Usando el lenguaje Java:
• Se debe definir un archivo fuente con la extensión .java
• El nombre del fuente debe ser exactamente el nombre de la
clase
• Esta clase se debe definir con la palabra reservada public.
• Solo debe existir una clase pública por archivo fuente.
• En la clase publica vamos a definir el método principal
llamado main que es por donde comienza la ejecución del
programa
• A esta clase con el método main le vamos a llamar Clase
Principal.
18. Programación Orientada a Objetos: Clase
Usando el lenguaje Java:
• Se debe definir un archivo fuente por cada clase
resultante de la lista de objetos relevante
• Generalmente estas clase son públicas
• No tienen al método main
• En estas se definen los atributos y métodos que
tendrán una colección de objetos del mismo tipo.
19. Programación Orientada a Objetos: Clase
Clase en Java: El archivo se llama Principal.java
//Esta es una clase. Solo una publica por archivo
fuente
public class Principal {
/*Este es el método por donde inicia la ejecución de
un programa java
*/
public static void main(String[] a){
//aquí va el código (procesos)
}
}
20. POO: Constantes
• Valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un
programa.
• Puede ser declarado e inicializado en dos instrucciones diferentes,
pero una vez que se ha asignado su valor este no puede variar.
• Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada
en la memoria principal del computador, donde el programa
almacena valores fijos.
• Por ejemplo:
o El valor de PI = 3.1416
o Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse
en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
21. POO: Constantes
En java una constante se declara usando la palabra
reservada final:
public class Circunferencia {
public double radio;
public final double PI= 3.1416;
}
22. POO: Variables
• Estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden
cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un
programa.
• Una variable corresponde a un área reservada en la memoria
principal del computador pudiendo ser de longitud:
o Fija: Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de
la ejecución del programa. Típicamente enteros, reales,
caracter.
o Variable.‐ Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo
largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos
23. POO: Variables
• A través de las variables y constantes se programan los
atributos de una clase de objetos. En java existen dos tipos de
variables:
o Variable primitivas
o Variable objetos (variable de instancia, variable miembro,
variable referencia)
24. POO: Variables primitivas
• Son las declaradas como tipos primitivos.
• El Lenguaje de Programación Java define ocho:
o Lógicos – boolean
o Textual – char
o Enteros – byte, short, int, y long
o Punto Flotante – double y float
25. POO: Variables primitivas
Lógicas – boolean
• Los tipos de datos booleanos tienen dos posibles
valores: true y false.
• Por ejemplo la siguiente sentencia:
boolean cierto = true;
• Por defecto una variable booleana es inicializada
false.
26. POO: Variables primitivas
Textual – char y String
Char
• Representa a un carácter en Unicode de 16 bits.
• Debe tener su literal encerrado en comillas simples (’ ’)
• Ejemplos:
o 'a' letra a
o 't' Un tabulador
o 'u????' Un caracter especificado en el Unicode
????. Por ejemplo : ’u03A6’ es la letra griega phi [Φ])
27. POO: Variables referencia
Textual – char y String
String
• NO es un tipo de dato primitivo. Es una Clase.
• Un literal String va encerrado en comillas dobles (" ").
• La forma mas sencilla de crear un objeto String es:
String saludos = “Buenos dias !! n";
String mensajeError = “Registro no encontrado!“;
28. POO: Variables primitivas
Enteros – byte, short, int, and long
• Se usan en tres formas – Decimal, octal, o
hexadecimal:
o 2 Entero 2 en decimal
o 077 El prefijo 0 indica un entero en Octal
o 0xBAAC El prefijo 0x indica un entero en
Hexadecimal
Los enteros por defecto son de tipo int
Literales con sufijo L o l son de tipo long
29. POO: Variables primitivas
• Los tipos de datos enteros tienen un rango de
representación de: [‐2n‐1] a [2n‐1 – 1]
o 8 bits para un tipo byte
o 16 bits para un tipo short
o 32 bits para un tipo int
o 64 bits para un tipo long
30. POO: Variables primitivas
• Punto Flotante – float y double
• Un literal en punto flotante generalmente posee un
punto decimal con algunos de los siguientes literales:
o E o e (agrega un valor exponencial)
o F o f (float)
o D o d (double)
31. POO: Variables primitivas
Punto Flotante – float y double
3.14 Un valor double
6.02E23 Un valor double expresado en exponencial
2.718F Un valor float
123.4E+306D Un gran valor double con un literal D
redundante.
Los punto flotante por defecto son de tipo double y son
inicializados en 0.0.
33. POO: Variables primitivas
1 public class Assign {
2 public static void main (String args []) {
3 // declare integer variables
4 intx, y;
5 float z = 3.414f;
6 double w = 3.1415;
7 boolean truth = true;
8 char c;
9 String str;
10 String str1 = "bye";
11 c = 'A';
12 str = "Hi out there!";
13 x = 6;
14 y = 1000;
15 }
16}
34. POO: Casting
• Un casting en una conversión explícita de tipos de
datos.
• El compilador “exige” que se realice, cuando detecta
una asignación de un tipo de mayor rango de
representación a uno de un rango menor.
• Si la asignación es de una variable de menor rango a
otra de mayor rango la conversión es implícita y se
llama promoción de tipos.
• El castin consiste en colocar entre paréntesis y en forma
de prefijo a la variable de rango mayor, el tipo a la cual
se quiere convertir.
35. POO: Casting
:
long var1;
short var2;
var1 = var2; //aquí ocurre promoción de tipos (implícita)
Promoción
byte short int long
Casting requerido
long var1;
short var2;
var2 = (short) var1; //aquí se hace un casting (explicita)
36. POO: Casting
:
double var1;
float var2;
var1 = var2; //aquí ocurre promoción de tipos (implícita)
Promoción
float double
Casting requerido
double var1;
float var2;
var2 = (float) var1; //aquí se hace un casting (explicita)