Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos y del lenguaje Smalltalk, incluyendo clases, instancias, mensajes, herencia, sintaxis de Smalltalk, y tipos de expresiones como literales, variables, mensajes y bloques. Explica conceptos como clase, instancia, mensaje, herencia, y cómo la programación en Smalltalk consiste en crear clases, instancias y especificar secuencias de mensajes entre objetos.
El espectro autista es un trastorno del desarrollo que se manifiesta en los niños a partir de los 18 meses de vida, aunque a veces se puede apreciar desde mucho antes.
El documento describe el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), incluyendo sus síntomas, tipos, causas, diagnóstico y tratamiento. El TDAH es un trastorno neuroconductual común en niños que implica dificultad para prestar atención, comportamiento impulsivo e hiperactividad. Su tratamiento efectivo generalmente incluye una combinación de terapia conductual y medicamentos. Un diagnóstico y tratamiento tempranos son importantes para prevenir problemas adicionales.
El documento proporciona información sobre el Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). El TDAH se caracteriza por síntomas de inatención, hiperactividad e impulsividad que comienzan antes de los 7 años y afectan al 3-5% de los niños. Se requiere un diagnóstico profesional para determinar si los comportamientos indican realmente TDAH. El tratamiento puede incluir medicamentos como estimulantes o terapias conductuales.
Los trastornos del espectro autista (TEA) se definen como una disfunción neurológica crónica con fuerte base genética que desde edades tempranas se manifiesta en una serie de síntomas basados en una tríada de trastornos (tríada de Wing) en la interacción social, comunicación y falta de flexibilidad en el razonamiento y comportamientos
Los parámetros de línea de comandos en Java funcionan de manera similar a como lo hacen en C. Estos parámetros se especifican en el método main() y siempre se debe declarar un vector de cadenas. Existen numerosas opciones como -Xdebug, -help, -classpath, -jar, -Xmx, -Xms y más que permiten configurar aspectos como la depuración, la ruta de las clases, el tamaño de memoria y pilas.
El espectro autista es un trastorno del desarrollo que se manifiesta en los niños a partir de los 18 meses de vida, aunque a veces se puede apreciar desde mucho antes.
El documento describe el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), incluyendo sus síntomas, tipos, causas, diagnóstico y tratamiento. El TDAH es un trastorno neuroconductual común en niños que implica dificultad para prestar atención, comportamiento impulsivo e hiperactividad. Su tratamiento efectivo generalmente incluye una combinación de terapia conductual y medicamentos. Un diagnóstico y tratamiento tempranos son importantes para prevenir problemas adicionales.
El documento proporciona información sobre el Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). El TDAH se caracteriza por síntomas de inatención, hiperactividad e impulsividad que comienzan antes de los 7 años y afectan al 3-5% de los niños. Se requiere un diagnóstico profesional para determinar si los comportamientos indican realmente TDAH. El tratamiento puede incluir medicamentos como estimulantes o terapias conductuales.
Los trastornos del espectro autista (TEA) se definen como una disfunción neurológica crónica con fuerte base genética que desde edades tempranas se manifiesta en una serie de síntomas basados en una tríada de trastornos (tríada de Wing) en la interacción social, comunicación y falta de flexibilidad en el razonamiento y comportamientos
Los parámetros de línea de comandos en Java funcionan de manera similar a como lo hacen en C. Estos parámetros se especifican en el método main() y siempre se debe declarar un vector de cadenas. Existen numerosas opciones como -Xdebug, -help, -classpath, -jar, -Xmx, -Xms y más que permiten configurar aspectos como la depuración, la ruta de las clases, el tamaño de memoria y pilas.
Este documento introduce los conceptos básicos de programación orientada a objetos en los lenguajes C# y Visual Basic.NET. Explica las sintaxis, tipos de datos, variables, operadores, estructuras de control y clases en ambos lenguajes. También describe las diferencias entre C# y VB.NET en estos temas fundamentales. El objetivo es mostrar cómo aplicar los conceptos básicos de POO usando C# y VB.NET.
El documento presenta la agenda de una clase sobre desarrollo de aplicaciones con Visual Studio 2005 e introducción a la sintaxis de lenguajes de programación. La agenda incluye una sección sobre el IDE de Visual Studio y otra sobre conceptos básicos de lógica de programación y sintaxis en lenguajes como VB.NET y C#.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y compara tres lenguajes de programación populares que soportan este paradigma: C++, Java y C#. Explica cómo se definen clases y métodos en cada lenguaje, así como cómo crear instancias u objetos de una clase.
El documento presenta un tutorial sobre Visual Basic. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft que permite crear aplicaciones de forma rápida y visual. Detalla los pasos iniciales para abrir un proyecto en Visual Basic, incluyendo la selección de elementos desde el cuadro de herramientas y la configuración de sus propiedades. Finalmente, proporciona un ejemplo básico de un ejercicio en Visual Basic con etiquetas, cuadros de texto y botones.
El documento presenta la agenda de una clase sobre programación orientada a objetos en C# y VB.NET. La agenda incluye temas como conversión de tipos, sintaxis básica de POO (clases, métodos, herencia, constructores), partial classes, ocultamiento, clases abstractas e interfaces, y el uso de Class Designer.
Este documento presenta una guía para demostrar el alcance de variables y la forma en que preservan valores en Visual Basic. Incluye tres partes: 1) demuestra el uso de variables como valores y referencias, 2) declara variables, constantes y realiza conversiones para calcular el área de un rectángulo, 3) examina el alcance de variables a diferentes niveles y comprueba el comportamiento de variables estáticas y shadowing. El objetivo es familiarizar a los estudiantes con estos conceptos fundamentales de programación.
Esta presentación en formato PPS, es un trabajo para el diplomado de Topicos selectos de Computación que se imparte en Línea por la UAT.
Coordinado por la Ing. Norma Sanchez.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
El documento describe los pasos para crear un proyecto en C# utilizando programación orientada a objetos. Explica cómo agregar referencias, un nuevo archivo de código, y código básico para crear una ventana principal. También cubre cómo agregar elementos gráficos y una clase personalizada con propiedades y métodos para leer y modificar valores.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación basado en objetos, sus características como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define conceptos clave como clases, objetos, métodos y eventos. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como C++, Java, Python y Smalltalk.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
Este documento presenta la materia de Programación Orientada a Objetos. Cubre temas como arreglos unidimensionales y multidimensionales, métodos y mensajes, constructores y destructores, herencia, polimorfismo y reutilización. Explica que la POO es un paradigma de programación basado en objetos, herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Finalmente, menciona que los conceptos de POO se originaron en el lenguaje Simula 67.
La programación orientada a objetos tuvo su origen en el lenguaje Simula 67, creado en Oslo para simulaciones. Se refinó en Smalltalk y se desarrolló en Simula en Xerox PARC, convirtiéndose en el estilo de programación dominante a mediados de los años 80. Los principios de la POO incluyen la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe las variables booleanas y operaciones booleanas en programación orientada a objetos en C#. Explica que una variable booleana solo puede tener los valores verdadero o falso, y que su tipo de dato es bool. También cubre los operadores relacionales y lógicos booleanos, y cómo se pueden usar estas operaciones para expresar condiciones más complejas.
Este documento introduce los principios de la programación orientada a objetos (POO). Explica brevemente la evolución de los lenguajes de programación desde los lenguajes de máquina hasta los lenguajes orientados a objetos. También describe cómo la POO se aplica a la tecnología moderna para mejorar la productividad de las empresas a través del desarrollo de software.
Los lenguajes de programación orientados a objetos permiten la interacción de objetos de programación que incluyen datos y acciones. En este paradigma, los datos, instrucciones y otros componentes de programación se agrupan en objetos. Características clave incluyen encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Lenguajes populares orientados a objetos incluyen Smalltalk, C++ y Java.
La programación orientada a objetos introduce conceptos como objetos, clases, herencia y polimorfismo. Un objeto combina datos (atributos) y comportamiento (métodos). Una clase define el tipo de objeto. La herencia permite que las subclases extiendan y especialicen las superclases. El polimorfismo incluye sobrecarga y sobrescritura de métodos para proporcionar interfaces múltiples. Las clases abstractas definen métodos sin implementarlos, obligando a las subclases a hacerlo.
El documento presenta una introducción a los lenguajes de programación orientados a objetos y proporciona ejemplos del código "Hola Mundo" en nueve lenguajes: Smalltalk, Java, ActionScript 3.0, Visual Basic .NET, Objective-C, Object Pascal, Ruby, Visual FoxPro y Scala. Además, brinda una breve descripción de cada uno de estos lenguajes.
Presentación Del Curso Programacion AvanzadaAndres Garcia
Este documento presenta un curso de Programación Avanzada que enseña conceptos de programación orientada a objetos usando ActionScript. El curso busca que los estudiantes desarrollen habilidades para diseñar y crear aplicaciones interactivas multimedia usando POO. El curso consta de 18 semanas que cubren temas como POO, eventos, clases gráficas y de sonido, y la creación de un proyecto final como un avatar animado. La evaluación incluye quices, parciales y la calificación del proyecto final.
Este documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación orientados a objetos, enfocándose en Smalltalk. Explica que los objetos son instancias de clases y que las clases definen los métodos y variables de instancia. También describe cómo funciona la herencia, los tipos de datos y la implementación de Smalltalk a través de objetos.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
Este documento introduce los conceptos básicos de programación orientada a objetos en los lenguajes C# y Visual Basic.NET. Explica las sintaxis, tipos de datos, variables, operadores, estructuras de control y clases en ambos lenguajes. También describe las diferencias entre C# y VB.NET en estos temas fundamentales. El objetivo es mostrar cómo aplicar los conceptos básicos de POO usando C# y VB.NET.
El documento presenta la agenda de una clase sobre desarrollo de aplicaciones con Visual Studio 2005 e introducción a la sintaxis de lenguajes de programación. La agenda incluye una sección sobre el IDE de Visual Studio y otra sobre conceptos básicos de lógica de programación y sintaxis en lenguajes como VB.NET y C#.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y compara tres lenguajes de programación populares que soportan este paradigma: C++, Java y C#. Explica cómo se definen clases y métodos en cada lenguaje, así como cómo crear instancias u objetos de una clase.
El documento presenta un tutorial sobre Visual Basic. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft que permite crear aplicaciones de forma rápida y visual. Detalla los pasos iniciales para abrir un proyecto en Visual Basic, incluyendo la selección de elementos desde el cuadro de herramientas y la configuración de sus propiedades. Finalmente, proporciona un ejemplo básico de un ejercicio en Visual Basic con etiquetas, cuadros de texto y botones.
El documento presenta la agenda de una clase sobre programación orientada a objetos en C# y VB.NET. La agenda incluye temas como conversión de tipos, sintaxis básica de POO (clases, métodos, herencia, constructores), partial classes, ocultamiento, clases abstractas e interfaces, y el uso de Class Designer.
Este documento presenta una guía para demostrar el alcance de variables y la forma en que preservan valores en Visual Basic. Incluye tres partes: 1) demuestra el uso de variables como valores y referencias, 2) declara variables, constantes y realiza conversiones para calcular el área de un rectángulo, 3) examina el alcance de variables a diferentes niveles y comprueba el comportamiento de variables estáticas y shadowing. El objetivo es familiarizar a los estudiantes con estos conceptos fundamentales de programación.
Esta presentación en formato PPS, es un trabajo para el diplomado de Topicos selectos de Computación que se imparte en Línea por la UAT.
Coordinado por la Ing. Norma Sanchez.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, métodos, herencia y encapsulamiento. Explica que la POO surgió en los años 1960 y se popularizó en los años 1980 y 1990, revolucionando el diseño de software a través del uso de objetos para modelar el mundo real.
El documento describe los pasos para crear un proyecto en C# utilizando programación orientada a objetos. Explica cómo agregar referencias, un nuevo archivo de código, y código básico para crear una ventana principal. También cubre cómo agregar elementos gráficos y una clase personalizada con propiedades y métodos para leer y modificar valores.
El documento habla sobre la programación orientada a objetos. Explica que es un paradigma de programación basado en objetos, sus características como herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También define conceptos clave como clases, objetos, métodos y eventos. Finalmente, menciona algunos lenguajes de programación orientados a objetos como C++, Java, Python y Smalltalk.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que surgió en los años 1970 y se basa en el uso de objetos. Un objeto representa un ente del mundo real con atributos y métodos, y las clases agrupan las propiedades y comportamientos comunes entre objetos. La herencia permite que las clases deriven de otras para reutilizar características. Lenguajes como Simula y Smalltalk fueron pioneros en este paradigma, el cual se popularizó en los 1980s gracias a C++.
Este documento presenta la materia de Programación Orientada a Objetos. Cubre temas como arreglos unidimensionales y multidimensionales, métodos y mensajes, constructores y destructores, herencia, polimorfismo y reutilización. Explica que la POO es un paradigma de programación basado en objetos, herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Finalmente, menciona que los conceptos de POO se originaron en el lenguaje Simula 67.
La programación orientada a objetos tuvo su origen en el lenguaje Simula 67, creado en Oslo para simulaciones. Se refinó en Smalltalk y se desarrolló en Simula en Xerox PARC, convirtiéndose en el estilo de programación dominante a mediados de los años 80. Los principios de la POO incluyen la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe las variables booleanas y operaciones booleanas en programación orientada a objetos en C#. Explica que una variable booleana solo puede tener los valores verdadero o falso, y que su tipo de dato es bool. También cubre los operadores relacionales y lógicos booleanos, y cómo se pueden usar estas operaciones para expresar condiciones más complejas.
Este documento introduce los principios de la programación orientada a objetos (POO). Explica brevemente la evolución de los lenguajes de programación desde los lenguajes de máquina hasta los lenguajes orientados a objetos. También describe cómo la POO se aplica a la tecnología moderna para mejorar la productividad de las empresas a través del desarrollo de software.
Los lenguajes de programación orientados a objetos permiten la interacción de objetos de programación que incluyen datos y acciones. En este paradigma, los datos, instrucciones y otros componentes de programación se agrupan en objetos. Características clave incluyen encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Lenguajes populares orientados a objetos incluyen Smalltalk, C++ y Java.
La programación orientada a objetos introduce conceptos como objetos, clases, herencia y polimorfismo. Un objeto combina datos (atributos) y comportamiento (métodos). Una clase define el tipo de objeto. La herencia permite que las subclases extiendan y especialicen las superclases. El polimorfismo incluye sobrecarga y sobrescritura de métodos para proporcionar interfaces múltiples. Las clases abstractas definen métodos sin implementarlos, obligando a las subclases a hacerlo.
El documento presenta una introducción a los lenguajes de programación orientados a objetos y proporciona ejemplos del código "Hola Mundo" en nueve lenguajes: Smalltalk, Java, ActionScript 3.0, Visual Basic .NET, Objective-C, Object Pascal, Ruby, Visual FoxPro y Scala. Además, brinda una breve descripción de cada uno de estos lenguajes.
Presentación Del Curso Programacion AvanzadaAndres Garcia
Este documento presenta un curso de Programación Avanzada que enseña conceptos de programación orientada a objetos usando ActionScript. El curso busca que los estudiantes desarrollen habilidades para diseñar y crear aplicaciones interactivas multimedia usando POO. El curso consta de 18 semanas que cubren temas como POO, eventos, clases gráficas y de sonido, y la creación de un proyecto final como un avatar animado. La evaluación incluye quices, parciales y la calificación del proyecto final.
Este documento describe los conceptos básicos de los lenguajes de programación orientados a objetos, enfocándose en Smalltalk. Explica que los objetos son instancias de clases y que las clases definen los métodos y variables de instancia. También describe cómo funciona la herencia, los tipos de datos y la implementación de Smalltalk a través de objetos.
El documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y encapsulamiento. Explica que una clase define el tipo de objetos y sus características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo las clases pueden tener atributos para representar el estado y métodos para el comportamiento.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia y variables. Explica cómo determinar los objetos relevantes de un problema, definir sus atributos y métodos, y diseñar clases utilizando herencia. También cubre temas como constantes, variables primitivas, casting y tipos de datos en Java.
ActionScript 3.0 es el lenguaje de programación para Adobe Flash Player y Adobe Air que activa la interactividad y gestión de datos. Usa la máquina virtual ActionScript para ejecutar código compilado a bytecode. El API proporciona ayuda sobre clases y manejo de datos. La programación orientada a objetos usa clases, objetos, propiedades y métodos.
Este documento describe los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica la evolución de los lenguajes de programación, los conceptos clave como clase, objeto, herencia y encapsulamiento. También cubre los principales lenguajes orientados a objetos como Java y C++. Finalmente, discute el papel de clases y objetos en el análisis y diseño de software, modelando el dominio del problema y la solución en términos de estas abstracciones.
El documento describe los diferentes tipos de análisis que realiza un compilador, incluyendo análisis léxico, sintáctico y semántico. Explica la necesidad del análisis semántico para detectar errores que no pueden ser detectados por el análisis sintáctico. También describe el uso de una tabla de símbolos para verificar que los identificadores están declarados y que los tipos son compatibles.
Unidad 2 ProgramacióN Orientada A Objetos (Repaso)Sergio Sanchez
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, interfaces y polimorfismo. Define clases como representaciones abstractas que agrupan atributos y comportamientos comunes, y objetos como instancias concretas de una clase. Explora la implementación de estos conceptos en C# a través de ejemplos.
Este documento introduce las bases de datos orientadas a objetos (BDOO), describiendo sus ventajas y desventajas en comparación con las bases de datos tradicionales y relacionales. Explica el modelo estándar ODMG para BDOO, incluyendo el modelo de objetos, el lenguaje de definición ODL y el lenguaje de consultas OQL. También resume cómo Oracle implementa algunas características de BDOO como tipos de objetos, tablas anidadas y métodos.
El documento habla sobre las clases en programación orientada a objetos. Define una clase como un modelo que describe el estado y comportamiento compartido por objetos de esa clase. Explica que una clase encapsula estado a través de atributos y comportamiento a través de métodos. También cubre cómo crear clases, propiedades, métodos y cómo instanciar una clase para probarla.
Desarrollo de Aplicaciones Web II - Sesión 05 - Evolución de los lenguajes PO...Didier Granados
Este documento presenta una sesión sobre programación orientada a objetos y el lenguaje de programación C++. Explica conceptos clave como clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y otros. Luego muestra un ejemplo básico de una clase Saludos en C++ que ilustra la creación de objetos y el uso de métodos.
Este documento describe los sistemas de bases de datos orientadas a objetos (SGBDOO), incluyendo sus ventajas, desventajas y el modelo estándar ODMG. Explica conceptos como objetos, tipos, relaciones, lenguajes ODL y OQL, y cómo se implementan SGBDOO en Oracle.
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica los pilares fundamentales de la POO como la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Define qué es un objeto, clase y sus elementos. Detalla la sintaxis básica para crear clases y objetos en C++. Finalmente, brinda lineamientos para identificar los objetos relevantes en un problema.
Historia y fundamentos de la programación orientada a objetosRafael Molano
La programación orientada a objetos surgió en 1967 con el lenguaje Simula 67 en Noruega. En los años 70, Smalltalk introdujo los conceptos básicos de clases, objetos y mensajes. Las clases agrupan objetos con atributos y métodos comunes, y los objetos se comunican mediante mensajes. Los lenguajes C++ y Java popularizaron la POO en los 80 y 90 al soportar sus conceptos clave.
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores y métodos en Python.
Programacion Orientada a Objetos en pythonwozgeass
Este documento presenta conceptos clave de la programación orientada a objetos (POO) y su implementación en Python. Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo y métodos especiales. También describe cómo definir clases, crear objetos e instancias de clases, y sobrecargar operadores en Python.
El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, atributos, métodos, variables y expresiones. Explica que una clase define los atributos y métodos comunes para un conjunto de objetos, y que los objetos son instancias concretas de una clase que almacenan valores para sus atributos.
Este documento introduce la programación orientada a objetos. Explica que la OOP promete mejoras en el diseño, desarrollo y mantenimiento de software al ofrecer soluciones a problemas como falta de portabilidad y reusabilidad de código. Define los tres pilares de la OOP como estar basado en objetos, clases y herencia de clases. Finalmente, explica que un objeto contiene datos y programas estructurados que forman parte de una organización jerárquica.
Esta es una clase introductoria del CURSO PROFESIONAL DE JAVA ORIENTADO A OBJETOS
El curso lo encuentras en: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
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Les presento una introducción del curso Java Orientado a Objetos.
Te recomiendo que visites:
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http://gcoronelc.blogspot.pe/2016/10/eureka-cs-oracle-jdbc.html
http://www.desarrollasoftware.com/
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Uso de las Tics en la vida cotidiana.pptx231485414
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
Descubre nuestra selección de productos Vaillant, incluyendo bombas de calor altamente eficientes, fancoils de última generación, sistemas de ventilación de alto rendimiento y soluciones de energía solar fotovoltaica y térmica para un rendimiento óptimo y sostenible. El catálogo de Vaillant 2024 presenta una variedad de opciones en calderas de condensación que garantizan eficiencia energética y durabilidad.
Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
El uso de las TIC en la vida cotidiana.pptxjgvanessa23
En esta presentación, he compartido información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en diversos ámbitos de la vida cotidiana, como el hogar, la educación y el trabajo.
He explicado qué son las TIC, las diferentes categorías y sus respectivos ejemplos, así como los beneficios y aplicaciones en cada uno de estos ámbitos.
Espero que esta información sea útil para quienes la lean y les ayude a comprender mejor las TIC y su impacto en nuestra vida cotidiana.
2. POO - GIPSI -
TEMAS:
⇒⇒ Introducción a Smalltalk
⇒⇒ Smalltalk: Conceptos básicos
•• Clase
•• Instancia
•• Mensaje
•• Herencia
⇒⇒ Sintaxis del lenguaje
•• Expresiones
•• Literales
∗∗ tipos
•• Variables
∗∗ tipos
∗∗ asignaciones
∗∗ pseudovariables
•• Mensajes
∗∗ tipos
∗∗ evaluación de las expresiones de mensajes
∗∗ mensajes en cascada
∗∗ polimorfismo
•• Métodos y expresiones de retorno
∗∗ tipos
∗∗ estructura de cada tipo
•• Estructura de control: Selección o Alternativa
∗∗ tipos
∗∗ Mensajes de comparación a objetos
•• Bloques
•• Estructura de control: Repetición o Iteración
∗∗ tipos
3. POO - GIPSI - ¡
Árbol genealógico de los lenguajes OO
4. POO - GIPSI - ¢
Introducción a SMALLTALK
1. SMALLTALK es un lenguaje orientado a objetos puro, pues todas las
entidades que maneja son objetos. El lenguaje se basa en conceptos
tales como objetos y mensajes.
2. SMALLTALK es descendiente del lenguaje SIMULA y tiene sus
orígenes en el Centro de Estudios de Palo Alto de Xerox, en los
comienzos de 1970. Su desarrollo se basa en gran parte en las ideas de
Alan Kay. Las tres versiones principales del lenguaje son
SMALLTALK-72, SMALLTALK-76 y SMALLTALK-80.
3. SMALLTALK es mucho más que un lenguaje de programación, es un
ambiente completo de desarrollo de programas. Éste integra de una
manera consistente características tales como un editor, un compilador,
un debugger, utilitarios de impresión, un sistema de ventanas y un
manejador de código fuente.
4. SMALLTALK elimina la frontera entre aplicación y sistema operativo,
modelando todos los elementos como objetos.
5. POO - GIPSI - £
La programación en SMALLTALK requiere de al
menos los siguientes conocimientos:
1. los conceptos fundamentales del lenguaje: manejo de clases y objetos,
mensajes, clases y herencia.
2. la sintaxis y la semántica del lenguaje.
3. cómo interactuar con el ambiente de programación de SMALLTALK
para construir nuevas aplicaciones SMALLTALK.
4. las clases fundamentales del sistema, tales como numéricas,
colecciones, gráficas y las clases de interfase del usuario.
Diseñar nuevas aplicaciones SMALLTALK, requiere de
conocimientos sobre las clases existentes en el sistema
SMALLTALK. Frecuentemente la programación en
SMALLTALK se denomina
"Programación por extensión"
Las nuevas aplicaciones son construidas por extensión de
las librerías de clases de SMALLTALK.
6. POO - GIPSI - ¤
SMALLTALK: CONCEPTOS BÁSICOS
Los conceptos básicos son:
- Clase
- Instancia
- Mensaje
- Herencia
La programación en SMALLTALK
consiste en:
- Crear clases.
- Crear instancias.
- Especificar la secuencia de
mensajes entre objetos.
7. POO - GIPSI - ¥
CLASE
Es una colección de objetos que poseen características y operaciones
comunes.
Una clase contiene toda la información necesaria para crear nuevos objetos
y permite agrupar bajo un mismo nombre las variables y los métodos que
manipulan esas variables.
Las variables de la clase son accedidas por los métodos m1, m2, m3, ... mn.
MÉTODO
Es el procedimiento local a una clase. Su activación permite el acceso a
las variables de la clase.
Variables de la clase
Mét Mét Mét ... Mét
m1 m2 m3 ... mn
8. POO - GIPSI - ¦
INSTANCIA DE CLASES
A partir de una clase se pueden crear tantos elementos como se deseen.
A estos elementos creados se los denomina Instancias u Objetos de la
clase.
Por lo tanto dos instancias diferentes de una misma clase comparten los
mismos métodos y la misma lista de variables con valores diferentes.
Clase Libro
Instancia I1 Instancia I2
título autores editorial añoEdición idioma isbn
tema prestado
método método método
verTítulo prestar devolver
[...] [...] [...]
título=POO
autores=Timothy Budd
editorial= Addison-
Wesley Iberoamericana
añoEdición=1991
idioma=español
isbn=0-201-60103-6
tema=POO
prestado=true
verTitulo, prestar,
devolver
título=Inside Smalltalk
- Vol. I
autores=Lalonde-Pugh
editorial= Prentice-Hall
International
añoEdición=1990
idioma=inglés
isbn=0-13-438430-3
tema=POO
prestado=false
verTitulo, prestar,
devolver
9. POO - GIPSI - §
MENSAJES
Es una petición a un objeto para que brinde algún servicio que el objeto
puede realizar.
⇒⇒ El mensaje especifica que operación se debe llevar a cabo, pero no
cómo realizarla.
⇒⇒ El objeto al que se envía el mensaje se denomina RECEPTOR del
mensaje.
⇒⇒ El texto del envío de un mensaje está compuesto de:
• el nombre del objeto destinatario denominado RECEPTOR
DEL MENSAJE.
• un SELECTOR, que es el nombre del método (punto de entrada
en el objeto receptor).
• y eventualmente, PARÁMETROS del método que se quiere
activar, denominados ARGUMENTOS DEL MENSAJE.
Instancia I2
Texto del envío del mensaje: I2 prestar
selector
receptor
Variables
Método prestar
…
prestar
Valor
10. POO - GIPSI - ¨
HERENCIA
⇒⇒ Permite crear nuevas clases partiendo de otras previamente definidas
con características semejantes a la que se quiere crear.
⇒⇒ El mecanismo de herencia nos permite definir las propiedades
particulares de un nuevo objeto y heredar las propiedades comunes ya
existentes.
Herencia en la definición de la clase Cn
Clase C1
Hijo de C1
Clase Cn
…
Hijo de Cn-1
Variables de C1
Métodos de C1
Variables de C2
Métodos de C2
Variables de Cn
Métodos de Cn
Variables de C1 +
Variables de C2 +
… +
Variables de Cn
Métodos de C1 +
Métodos de C2 +
… +
Métodos de Cn
12. POO - GIPSI -
La herencia se hace sobre las clases y NO sobre las instancias.
Una instancia de una clase maneja el conjunto de variables y métodos
disponibles en dicha clase.
Clase Textos
Instanciación
título idioma tema nroIdentif
verTitulo darDeAlta darDeBaja
editorial director
volumen número
mes año
verIndice
autores editorial
prestado isbn
añoEdición
prestar devolver
verAutor
autores
nombreRevista
perteneceA
título=POO
autores=Timothy Budd
editorial= Addison-
Wesley Iberoamericana
añoEdición=1991
idioma=español
isbn=0-201-60103-6
nroIdentif=194785
tema=POO
prestado=true
verTitulo, prestar,
devolver, verAutor,
darDeAlta, darDeBaja
Clase Libro Clase Revistas Clase Artículos
13. POO - GIPSI -
¡
ACTIVACIÓN DE MÉTODOS
Cuando una instancia recibe un mensaje, el selector del mensaje podrá o no
corresponder con un método local a la clase de la instancia.
1. Si el selector corresponde a un método local de la clase del objeto,
entonces hay activación de ese método.
2. Si el selector no corresponde a un método local a la clase del objeto,
entonces se busca el método en la superclase de la clase del objeto y así
recursivamente hasta encontrar la primera clase del árbol de herencia que
posea un método idéntico al selector del mensaje.
Como vemos la investigación se hace de abajo a arriba.
Clase C1 Herencia
Clase C2 Herencia
búsqueda del método
m1 en la clase C1.
Instanciación
búsqueda del método
m1 en la clase C2. Instancia de C2
mensaje
m1 (selector)
Object
Variables
Método m1
Método m2
Variables
Método m3
14. POO - GIPSI -
¢
SINTAXIS DE SMALLTALK
La sintaxis de SMALLTALK es:
objeto mensaje
Por ejemplo
• 3 factorial
significa que el mensaje factorial es enviado al objeto 3 (instancia de la clase
Integer) y por lo tanto se ejecutará el método de nombre factorial
que se encuentra en la clase Integer o en sus superclases.
• ‘HOLA’ size
• #(4 8 6 3) at: 2
• $A asciiValue
15. POO - GIPSI -
£
EXPRESIÓN
Smalltalk es un lenguaje basado en expresiones. Una
expresión es una secuencia de caracteres que puede ser
evaluada.
Hay cuatro tipos de expresiones:
1. Literales
2. Nombres de Variables
3. Expresiones de mensajes
4. Expresiones de bloque
La interfase de usuario permite la selección y evaluación de estas
expresiones.
16. POO - GIPSI -
¤
TIPOS DE EXPRESIONES
1- LITERALES (constantes literales u objetos constantes)
El valor de una expresión literal es siempre el mismo
objeto.
Hay cinco tipos de constantes literales:
1. Números
2. Caracteres
3. Secuencia de caracteres
4. Símbolos
5. Arreglos
NÚMEROS
Descripción: Los números son objetos que representan valores
numéricos y responden a mensajes que calculan
resultados matemáticos.
Representación: Secuencia de dígitos precedidos o no de un signo '-' y/o
con un punto decimal.
Ejemplos: 25 27.5 -35.7 -128
Notación científica: 25.53e2 -8.126e-3.
17. POO - GIPSI -
¥
CARACTERES
Descripción: Los caracteres son objetos que representan los símbolos
que forman un alfabeto.
Representación: Expresión precedida por el signo $ seguida por cualquier
carácter
Ejemplos: $a $A $3 $+ $$
SECUENCIA DE CARACTERES
Descripción: Son objetos que representan una cadena de caracteres.
Responden a mensajes para acceder a caracteres
individuales, sustituir secuencias, compararlas con otras
secuencias y concatenarlas.
Representación: Secuencia de caracteres encerrados entre comillas (‘’).
Ejemplos: ‘Hola’ ‘secuencia de caracteres’ ‘Region 001’
Se pueden concatenar cadenas separándolas con coma:
‘Esto es’, ‘una tira’, ‘de caracteres’ equivale a: ‘Esto es
una tira de caracteres’.
18. POO - GIPSI -
¦
SÍMBOLOS
Descripción: Son objetos que representan secuencias de caracteres
utilizados como nombres en el sistema.
Representación: Secuencia de caracteres alfanuméricos precedidos por el
carácter ‘#’.
Ejemplos: #simbolo #B450 #region
Los nombres de clases en SMALLTALK son nombres
simbólicos: #Figuras #Cuenta #Pila.
ARREGLOS
Descripción: Son objetos estructurados cuyos elementos son accesibles
mediante un índice entero. Cada elemento del array es un
literal. Estos objetos responden a mensajes que piden
acceso a su contenido.
Representación: Secuencia de literales separados por blancos y encerrados
entre paréntesis y precedidas por el carácter ‘#’. Los
símbolos y arreglos contenidos como literales en el
arreglo, no se preceden con el carácter ‘#’
Ejemplos: #(1 2 3) arreglo de tres elementos enteros.
#(‘producto’ ‘120’ ‘factura’ ‘cantidad’) arreglo de cuatro
elementos que son secuencias de caracteres.
#(‘elemento’ (1 $4 ‘uno’) 4 $A) arreglo de cuatro
elementos: secuencia, array, entero y carácter.
19. POO - GIPSI -
§
2- VARIABLES Y ASIGNACIÓN
TODA VARIABLE EN SMALLTALK ES UN OBJETO
PUNTERO QUE PERMITE REFERENCIAR OTRO
OBJETO
Los nombres de variables en SMALLTALK son identificadores que
consisten en una secuencia de letras y dígitos que comienza con una letra.
Una expresión de asignación consta de la variable cuyo valor va a
cambiarse, seguido de un prefijo de asignación: una flecha apuntando hacia
la izquierda (‘0 ’) en SMALLTALK-80 o un ‘:=‘ en SMALLTALK V.
variable 1
1
expresión (SMALLTALK-80)
variable := expresión (SMALLTALK V)
20. POO - GIPSI -
¨
VARIABLES Y ASIGNACIÓN
EJEMPLOS
x 2
2
‘Una cadena’
la variable x apunta al objeto ‘Una cadena’
Una variable puede contener diferentes punteros a objetos a
lo largo de la ejecución
x 3
‘Una cadena’
...
x 3
23 factorial
...
x 3
Array new: 5
‘Una cadena’
x
22. POO - GIPSI - ¡
VARIABLES PRIVADAS
CLASIFICACIÓN
VARIABLES PRIVADAS
VARIABLES DE
INSTANCIA
VARIABLES
TEMPORALES
VARIABLES
DE INSTANCIA
NOMBRADAS
VARIABLES
DE INSTANCIA
INDEXADAS
ARGUMENTOS
DE MÉTODOS
ARGUMENTOS
DE BLOQUES
TEMPORALES
DE BLOQUES
TEMPORALES
DE MÉTODOS
23. POO - GIPSI - ¡ ¡
VARIABLES COMPARTIDAS
CLASIFICACIÓN
VARIABLES COMPARTIDAS
VARIABLES DE
CLASE
VARIABLES
GLOBALES
VARIABLES
POOL
24. POO - GIPSI - ¡ ¢
VARIABLES PRIVADAS
VARIABLES DE INSTANCIA
⇒⇒ Aunque todas las instancias de una clase tienen el mismo conjunto de
variables de instancia, sus valores son únicos a cada una de las
mismas.
⇒⇒ Sólo pueden ser accedidas en métodos de instancia disponibles en la
clase.
Las variables de instancia existen durante todo el tiempo de
vida de un objeto y representan el estado del objeto.
1. Variables de Instancia Nombradas
Son variables que tienen asociado un nombre y son identificadas por él.
2. Variables de Instancia Indexadas
Son variables que no tienen nombre y sólo pueden accederse
enviando un mensaje a la instancia con un índice que especifique a
cual de las variables indexadas se desea acceder.
Los dos mensajes principales de indexación son: at:, at:put:.
EJEMPLO:
arreglo 4 Array new: 5 Retorna una instancia de la clase
Array.
arreglo at: 1 put: ‘abc’ La primera variable de instancia de
arreglo es inicializada con la cadena
‘abc’.
arreglo at: 1 Retorna el valor de la primera
variable de instancia: ‘abc’.
25. POO - GIPSI - ¡ £
VARIABLES PRIVADAS (continuación)
VARIABLES TEMPORALES
⇒⇒ Son las variables que están definidas en los métodos, bloques o
programas Smalltalk. Se utilizan en una actividad dada y después se
destruyen.
⇒⇒ Representan un estado transitorio de un objeto, existen mientras dura
la activación del método, bloque o programa.
EJEMPLOS
1. Uso de variables temporales en un programa:
| complejo1 complejo2 suma |
complejo1 5 Complex newWithReal: -5.9 andImaginary: 4.3.
complejo2 5 Complex newWithReal: 8.5 andImaginary: 1.0.
suma 5 complejo1 + complejo2.
...
26. POO - GIPSI - ¡ ¤
EJEMPLOS (continuación)
2. Uso de variables temporales de método y parámetros de método en el
método de instancia + de la clase Complex:
+ unComplejo
“Retorna una instancia de la clase Complex igual a la suma del
receptor y el argumento unComplejo”
|sumaParteReal sumaParteImaginaria|
sumaParteReal 6 realPart + unComplejo realPart.
sumaParteImaginaria 6 imaginaryPart + unComplejo imaginaryPart.
...
realPart
imaginaryPart
realPart
imaginaryPart
+
Clase Complex
27. POO - GIPSI - ¡ ¥
VARIABLES COMPARTIDAS
VARIABLES DE CLASE
⇒⇒ Son variables compartidas por todas las instancias de
una clase y sus subclases. Tienen el mismo valor para
todas las instancias. Sólo pueden ser accedidas por
los métodos de clase y los métodos de instancia de la
clase y sus subclases.
EJEMPLO
Object subclass: #Perro
instanceVariableNames:
‘raza nombre edad’
classVariableNames:
‘NumeroPatas’
poolDictionaries:
‘’
NúmeroPatas = 4
raza nombre edad
darNombre
[...]
Clase Perro
28. POO - GIPSI - ¡ ¦
PSEUDOVARIABLES
Existen cinco pseudovariables:
nil, true, false, self y super.
⇒⇒ El valor de una pseudovariable no puede cambiarse con una expresión
de asignación.
⇒⇒ nil, true y false son instancias de clases.
⇒⇒ self y super son objetos cuyo significado depende del contexto donde
se usen.
⇒⇒ Las cinco son palabras reservadas y son globales.
nil es el valor por defecto de una variable. Es usado para representar el
valor de objetos no inicializados.
true es la única instancia de la clase True y representa el valor booleano
VERDADERO.
false es la única instancia de la clase False y representa el valor booleano
FALSO.
self es usada en métodos; su valor es siempre el objeto que recibe el
mensaje que causa que el método que contiene self sea ejecutado.
super es usada en métodos. Su valor es equivalente a self, el objeto que
recibe el mensaje que causa que el método que contiene super sea
ejecutado, pero la estrategia de búsqueda del método es diferente.
La búsqueda comienza en la superclase inmediata de la clase que
contiene el método en el cual super aparece.
Los mensajes a super son utilizados cuando se quiere utilizar un
método de una superclase que es redefinido en una subclase.
29. POO - GIPSI - ¡ §
USO DE SELF Y SUPER
Texto del envío del mensaje: ca otroMetodo.
Posibles implementaciones del método de instancia otroMetodo:
OtroMetodo
...
self hacerAlgo.
(ejecuta definición realizada en la
clase B)
OtroMetodo
...
super hacerAlgo.
(ejecuta definición realizada en la
clase A)
...
hacerAlgo otroMetodo
[...] [...]
...
Clase B
...
......
Clase C
...
hacerAlgo
[...]
Clase A
Instancia ca
30. POO - GIPSI - ¡ ¨
3- EXPRESIONES DE MENSAJES
Las expresiones de mensajes en SMALLTALK describen quién es el
receptor del mensaje, el nombre del mensaje y los argumentos.
Por ejemplo:
16.79 rounded
‘hola que tal’ size
‘hola’ includes: $o
numerador + (unaFracción verNumerador).
Receptor Mensaje
Por ejemplo en la expresión SMALLTALK ‘hola’ includes: $o, la cadena
‘hola’ es el receptor del mensaje; includes: es el selector (nombre del
mensaje) que identifica unívocamente la operación que es seleccionada y $o
es el argumento necesario para realizar la operación.
La expresión es evaluada de la siguiente manera:
1. el mensaje includes: $o es enviado al objeto cadena ‘hola’.
2. el objeto cadena sabe como responder a este mensaje y el objeto
booleano true es retornado como un resultado.
Selector/Argumentos
includes: $o
Receptor
‘hola’
32. POO - GIPSI - ¢
MENSAJES UNARIOS
Los mensajes unarios no tienen argumentos, su sintaxis comprende
solamente un receptor y un selector.
EJEMPLOS
7 isPrime: el mensaje consistente del selector isPrime es enviado al
objeto entero 7. El objeto true es retornado como el
resultado.
$a asInteger el mensaje consistente del selector asInteger es enviado
al objeto carácter a. El objeto entero representando el
valor ordinal del carácter es retornado como el resultado.
car isVowel el mensaje consistente del selector isVowel es enviado al
objeto variable car. El objeto true o false es retornado
como resultado.
Carta new el mensaje consistente del selector new es enviado a la
clase Carta. Crea una nueva instancia de la clase Carta.
33. POO - GIPSI - ¢ ¡
MENSAJES BINARIOS
⇒⇒ Además del receptor y selector, la sintaxis de los mensajes binarios
tiene un único argumento. Los selectores para los mensajes binarios
son caracteres especiales simples o dobles.
⇒⇒ Los selectores de carácter simple incluyen operadores de
comparación y aritméticos tales como:
+ - * / =
⇒⇒ Los selectores de carácter doble incluyen operadores tales como
~= (not =) = // (división entera)
EJEMPLOS
1.5 + 6.3e2 el mensaje + 6.3e2 es enviado al objeto float 1.5. El
selector es + y el argumento es el objeto 6.3e2. El
resultado retornado es el objeto float 631.5.
‘abc’ ~ = ‘def’ el mensaje ~ = ‘def’ es enviado al objeto cadena ‘abc’. El
selector es ~ = y el argumento es el objeto cadena ‘def’.
El receptor y el argumento cadena son comparados por
desigualdad. El objeto booleano true es retornado.
‘hola ’,’que tal’ el mensaje , ‘que tal’ es enviado al objeto cadena ‘hola‘.
El selector es , y el argumento es el objeto ‘que tal’. El
objeto cadena ‘hola que tal’ es retornado.
34. POO - GIPSI - ¢ ¢
MENSAJES DE PALABRA CLAVE
⇒⇒ Estos mensajes contienen una o más palabras claves,
donde cada palabra clave tiene un argumento simple
asociado con ella.
⇒⇒ El nombre de la palabra clave siempre termina en dos
puntos (:). Los dos puntos son parte del nombre (éste
no es un terminador especial).
⇒⇒ El selector en un mensaje de más de una palabra
clave se forma concatenando todas las palabras
claves, por ejemplo between:and:, at:put:, etc.
35. POO - GIPSI - ¢ £
MENSAJES DE PALABRA CLAVE
EJEMPLOS
28 gcd: 12 el mensaje gcd: 12 es enviado al objeto entero 28, el
selector es gcd: y el argumento es el objeto entero 12.
El resultado que se retorna es el máximo común divisor
entre el objeto receptor 28 y el objeto argumento 12, es
decir, el objeto 4.
#(4 3 2 1) at: 4 el mensaje at: 4 es enviado al objeto arreglo (4 3 2 1).
El selector es at: y el argumento es el objeto entero 4.
El resultado retornado es el objeto entero 1, el objeto
asociado con el índice 4 en el arreglo.
vector at: 2 put: ‘st’ El mensaje at: 2 put: ’st‘ es enviado a la variable
vector, el selector es at:put: y los argumentos son los
objetos 2 y ‘st’. El resultado es colocar el objeto
cadena ‘st’ como segundo elemento en el objeto
arreglo apuntado por la variable vector.
Array new: 3 El mensaje new: 3 es enviado a la clase Array. El
selector es new: y el argumento es el objeto entero 3.
El resultado retornado es una instancia de la clase
Array de 3 elementos.
36. POO - GIPSI - ¢ ¤
EVALUACIÓN DE LAS EXPRESIONES DE MENSAJES
El receptor o argumento de una expresión de mensajes puede ser en si
mismo una expresión de mensajes. Esto da origen a expresiones complejas
de mensajes y a la necesidad de un orden de evaluación.
Por ejemplo, el siguiente mensaje contiene mensajes de los tres tipos:
4 factorial gcd: 4 * 6
unario pal. clave binario
En SMALLTALK la relación de precedencia en la evaluación de
expresiones es la siguiente:
1. expresiones entre paréntesis.
2. expresiones unarias (evaluadas de izquierda a derecha).
3. expresiones binarias (evaluadas de izquierda a derecha).
4. expresiones de palabra clave.
5. expresiones de asignación.
38. POO - GIPSI - ¢ ¦
MENSAJES EN CASCADA
⇒⇒ Un mensaje en cascada es una forma práctica de especificar que
varios mensajes se envían al mismo receptor.
⇒⇒ En el mensaje en cascada se escribe el receptor seguido por la lista de
expresiones de mensajes separados por punto y coma (;).
Por ejemplo, si se desea modificar los tres primeros elementos del objeto
arreglo unArreglo, debe usarse el mensaje at: indice put: unValor, que
modifica el elemento indice de unArreglo.
La expresión de la izquierda envía el mismo mensaje a unArreglo tres
veces. Alternativamente se puede emplear la expresión de la derecha que
tiene los mensajes en cascada.
UnArreglo at: 1 put: 3.
UnArreglo at: 2 put: 8.
UnArreglo at: 3 put: 5.
unArreglo at: 1 put: 3; at: 2 put: 8; at: 3 put: 5.
Conjunto 9 Set new.
Conjunto add:1.
Conjunto add:2.
Conjunto add:3.
Set new add: 1; add: 2; add: 3.
El empleo de cascadas elimina, a menudo, la necesidad de las variables
temporales.
39. POO - GIPSI - ¢ §
POLIMORFISMO
(VINCULACIÓN DINÁMICA Y SOBRECARGA DE MENSAJES)
El mismo mensaje puede ser interpretado de diferentes formas por diferentes
objetos. Por ejemplo:
5 + 100
(200 @ 200) + 100
Ambos usan el mensaje + 100, pero los objetos receptores reaccionan al
mensaje de maneras muy diferentes.
En el primer ejemplo el receptor es el objeto entero 5 y el selector + es
interpretado como la suma de enteros. En el segundo ejemplo el receptor es
el objeto punto (x, y) con coordenadas (200, 200). En esta expresión el
selector + es interpretado como la suma definida sobre puntos. El punto
con coordenadas (x, y) igual a 300 es retornado.
Es el receptor del mensaje el que determina como es interpretado el
mensaje
El método suma realmente invocado por una expresión tal como unObjeto +
100 es determinado por el tipo de objeto que recibe el mensaje en el tiempo
de ejecución. Esto se denomina vinculación dinámica.
Cuando el mismo selector es aceptado por clases diferentes de objetos, se
dice que el selector está sobrecargado.
40. POO - GIPSI - ¢ ¨
POLIMORFISMO
EJEMPLO
El método between:and: trabaja con varios tipos de argumentos.
El método between:and: está definido en la clase abstracta Magnitude y
prueba si el receptor está entre dos extremos. Efectúa la comprobación por
medio del envío del mensaje =.
x between: 2 and: 4. mensaje between:and: enviado a un
objeto entero.
x between: $a and: $z. mensaje between:and: enviado a un
objeto carácter.
x between: 2@4 and: 12@14. mensaje between:and: enviado a un
objeto punto.
‘carbon’ between: ‘carbohidrato’
and: ‘carbonato’.
mensaje between:and: enviado a un
objeto cadena.
y @ 2.
z @ $d.
(y between: 1 and: 3) and:
(z between: $b and: $t).
42. POO - GIPSI - £
EXPRESIONES DE BLOQUES (continuación)
⇒⇒ Los bloques pueden tener parámetros (variables temporales
argumentos de bloque) y variables locales (variables temporales de
bloque).
c d e f g h d i p
q r s t u v w x y u € r s t u v w x y u € ‚ r s t u v w x y u € ƒ „ „ „ …
… † € ‡ t † † € ‡ t † ‚ „ „ „ † € ‡ t † ˆ …
€ ‰ x y € w x ˆ ‘ t x „
€ ‰ x y € ‚ w x ˆ ‘ t x ‚ „
„ „ „ ’
“ ” • % • • ! “ ' # – — ! # • ˜ • ! % % ™
$ % • ! % ! • — • d • e f
⇒⇒ unBloque value
⇒⇒ unBloque value: parámetro
⇒⇒ unBloque value: parámetro1 value: parámetro2
⇒⇒ unBloque value: parámetro1 value: parámetro2 value: parámetro3
⇒⇒ unBloque valueWithArguments: unArregloDeParámetros
43. POO - GIPSI - £ ¡
EXPRESIONES DE BLOQUES
EJEMPLOS
[‘evaluación retardada’ size] value. Bloque con una expresión de
mensaje. Se evalúa la expresión y es
retornado el objeto entero 20 que
representa en tamaño en caracteres
del objeto cadena ‘evaluación
retardada’.
[Date today dayName.
‘cadena a convertir’ asUpperCase.
] value.
Bloque con más de una expresión
de mensaje. Se evalúan las
expresiones una a una y es retornado
el objeto cadena ‘CADENA A
CONVERTIR’ que representa el
resultado de la evaluación de la
última expresión del bloque.
| unBloque|
unBloque g [ $o isVowel.
‘9 Sep 1995’ asDate dayName.] .
...
unBloque value asUpperCase.
Asignación de un bloque a una
variable temporal. En este caso el
bloque es evaluado cuando se envía
el mensaje value al objeto
“apuntado” por unBloque, ya que el
contenido de esta variable es el
código a evaluar. El resultado es el
objeto cadena que corresponde al día
de la semana de la fecha utilizada, al
que luego se le envía el mensaje para
que sea convertida en mayúsculas.
44. POO - GIPSI - £ ¢
EXPRESIONES DE BLOQUES
EJEMPLOS (continuación)
| unBloque|
unBloque h [ :a :b |
(Pen new dragon: a)
go: b;
mandala: a diameter: b.
] .
...
unBloque value: 10 value: 100.
Asignación de un bloque con
argumentos a una variable
temporal. Como en el caso anterior
el bloque es evaluado en el momento
en el que se le envía el mensaje
value: 10 value: 100. Dentro del
bloque se crea una instancia de la
clase Pen y se le envía el mensaje
dragon: a. Luego a la instancia de la
clase Pen se le envían en cascada los
mensajes go: b y mandala: a
diameter: b. (Ver figura 1)
45. POO - GIPSI - £ £
FIGURA 1: VENTANA DE TRABAJO DE SMALLTALK V
i
j ! $ $
k % l $
i
j ! $ $
m
j n
o
i
j ! $ $
m
j n p q r
o
q s q t
o u
q p v w v x t
46. POO - GIPSI - £ ¤
MÉTODOS Y EXPRESIONES DE RETORNO
⇒⇒ Los métodos de una clase son los procedimientos que se activan ante
la recepción de un mensaje.
⇒⇒ La forma en que un objeto responde a un mensaje está descripta en un
Método. Cada clase contiene la lista de métodos que le permiten a sí
misma y a sus instancias responder a los mensajes que le son
enviados.
MÉTODOS: CLASIFICACIÓN
Los mensajes pueden ser enviados a las clases o las instancias. Por lo tanto
los métodos que se activan ante dichos mensajes también deberán estar
asociados a las clases o a las instancias:
⇒⇒ MÉTODOS DE INSTANCIA: contienen los detalles de
implementación para mensajes a los cuales sólo las instancias de una
clase pueden responder.
⇒⇒ MÉTODOS DE CLASE: contienen los detalles de implementación
para mensajes a los cuales sólo las clases pueden responder.
Generalmente los métodos de clase permiten: inicializar variables de
clase, crear instancias de la clase, etc.
47. POO - GIPSI - £ ¥
SINTAXIS DE UN MÉTODO SIN ARGUMENTOS
(MENSAJE UNARIO)
Nombre
“Comentario”
|Variables Temporales|
Cuerpo del Método
⇒⇒ El nombre de un método es el mismo que el nombre del selector del
mensaje, al cual el método debe responder.
⇒⇒ Es usual incluir unas líneas de comentarios entre comillas dobles (“”)
describiendo el método.
⇒⇒ Seguidamente hay que declarar las variables temporales que se van a
usar.
⇒⇒ Estas variables son accesibles únicamente dentro del método y se
destruyen tras la ejecución de él. Finalmente, el cuerpo del método
está constituido por una secuencia de expresiones de mensajes
separadas por puntos (.).
48. POO - GIPSI - £ ¦
SINTAXIS DE UN MÉTODO SIN ARGUMENTOS
(continuación)
⇒⇒ Cuando un método termina el receptor devuelve un objeto (resultado)
al emisor del mensaje.
⇒⇒ El resultado por defecto es el receptor mismo del mensaje.
⇒⇒ Opcionalmente, se pueden utilizar Expresiones de Retorno para
devolver otro objeto.
Una expresión de retorno es una expresión precedida por:
y
y
(SMALLTALK-80)
^ (SMALLTALK V)
z
k % l $ % # { ' # j % l $ # ! # ! #
m
%
!
m |
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m
! n % l $
m }
! $ ) $ k k
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49. POO - GIPSI - £ §
# j ! $ $ k % l $ { ' # j % l ' # $ % $ ' #
' # $ # $ # ! # „
SINTAXIS DE UN MÉTODO SIN ARGUMENTOS
EJEMPLOS
Implementación de los métodos realPart e imaginaryPart de la clase
complex
realPart
“Retorna la componente real del complejo receptor”
…
realPart
imaginaryPart
“Retorna la componente imaginaria del complejo receptor”
# † # !
%
m
‡ % # ) † # !
x v q s ˆ q x w
u
p q ‰
u
r q x Š ˆ q x w
‹
x v q s ˆ q x w Œ
u
p q ‰
u
r q x Š ˆ q x w Œ
j
52. POO - GIPSI - ¤
SINTAXIS DE MÉTODOS CON ARGUMENTOS
(continuación)
SINTAXIS DE UN MÉTODO CON UNO O MÁS
ARGUMENTOS (MENSAJE DE PALABRA CLAVE)
palabraClave1: argumento1 palabraClave2: argumento2 …
“Comentario”
|Variables Temporales|
Cuerpo del Método
Se colocarán cada una de las palabras claves que forman el selector y
siguiendo a cada palabra clave el carácter ‘:’ y un argumento formal.
53. POO - GIPSI - ¤ ¡
SINTAXIS DE UN MÉTODO CON UNO O MÁS
ARGUMENTOS (MENSAJE DE PALABRA CLAVE)
EJEMPLOS
Implementación de los métodos realPart: e imaginaryPart: de la clase
complex
realPart: parteReal
“Inicializa la componente real del complejo receptor con parteReal. Retorna
el receptor modificado.”
realPart parteReal.
imaginaryPart: parteImaginaria
“Inicializa la componente imaginaria del complejo receptor con
parteImaginaria. Retorna el receptor modificado.”
imaginaryPart parteImaginaria.
54. POO - GIPSI - ¤ ¢
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Como en SMALLTALK todo es objeto, las estructuras de control se
implementan por medio de mensajes enviados a un objeto.
Las estructuras de control que se desarrollarán son:
⇒⇒ SELECCIÓN O ALTERNATIVA: se implementa por medio del
envío de mensajes a los objetos
•• true
•• false.
⇒⇒ ITERACIÓN O REPETICIÓN: se implementa por medio del
envío de mensajes a objetos de las clases:
•• Number.
•• BlockContext.
•• Collection.
55. POO - GIPSI - ¤ £
SELECCIÓN
⇒⇒ Existen dos objetos de tipo BOOLEAN en el lenguaje y algunos
mensajes enviados a estos objetos permiten la implementación de la
SELECCIÓN en Smalltalk.
⇒⇒ Los mensajes que se envían a los objetos true y false llevan como
parámetro un bloque sin argumentos. La evaluación de dicho bloque
depende del mensaje y del objeto al que se lo envía.
⇒⇒ Los mensajes provistos por Smalltalk permiten el testeo y control
condicional
• simple
• compuesto
56. POO - GIPSI - ¤ ¤
1 - TESTEO Y CONTROL CONDICIONAL SIMPLE
Sintaxis ifTrue:
objetoBooleano ifTrue: bloque
SMALLTALK evalúa una vez el bloque si el mensaje fue enviado al objeto
true. En cambio si fue enviado al objeto false no realiza ninguna acción.
Sintaxis ifFalse:
objetoBooleano ifFalse: bloque
y el análisis es el inverso.
EJEMPLOS
‘cama’ ‘casa’
ifTrue: [ ’cama’].
El resultado de la evaluación de
‘cama’ ‘casa’ es el objeto true. A
éste se le envía el mensaje ifTrue
con un bloque que pide que retorne el
objeto cadena ‘cama’. Dicho bloque
es evaluado.
‘cama’ ‘casa’
ifTrue: [ ’cama’].
El resultado de la evaluación de
‘cama’ ‘casa’ es el objeto false. A
éste se le envía el mensaje ifTrue
con un bloque que pide que retorne el
objeto cadena ‘cama’. Dicho bloque
no es evaluado.
57. POO - GIPSI - ¤ ¥
TESTEO Y CONTROL CONDICIONAL SIMPLE
(continuación)
Métodos ifTrue: e ifFalse:
Clase True
ifTrue: bloque
“Responde el valor del bloque ya que el receptor es verdadero”
‘
bloque value
ifFalse: bloque
“Responde la alternativa falsa, nil, ya que el receptor es verdadero”
‘
nil
Clase False
ifTrue: bloque
“Responde la alternativa falsa, nil, ya que el receptor es falso”
‘
nil
ifFalse: bloque
“Responde el valor del bloque ya que el receptor es falso”
‘
bloque value
58. POO - GIPSI - ¤ ¦
2 - TESTEO Y CONTROL CONDICIONAL COMPUESTO
Sintaxis ifTrue:ifFalse:
objetoBooleano ifTrue: bloqueVerdadero
ifFalse: bloqueFalso
EJEMPLOS
cadena1 cadena2
ifTrue: [’ cadena1]
ifFalse: [’ cadena2]
Si la variable cadena1 apunta a un
objeto cadena que es menor que el
objeto cadena apuntado por cadena2,
retorna cadena1, sino retorna
cadena2.
numero “ numero 0
ifTrue: [numero negated]
ifFalse: [numero]
Si la variable numero apunta a un
objeto numérico que es negativo es
retornado le resultado de enviar a ese
objeto el mensaje negated y este
resultado es asignado nuevamente a
la variable numero. Caso contrario no
se produce ningún cambio.
59. POO - GIPSI - ¤ §
TESTEO Y CONTROL CONDICIONAL COMPUESTO
(continuación)
Método ifTrue:ifFalse:
Clase True
ifTrue: bloqueVerdadero ifFalse: bloqueFalso
“Responde el valor del bloque Verdadero”
”
bloqueVerdadero value
Clase False
ifTrue: bloqueVerdadero ifFalse: bloqueFalso
“Responde el valor del bloque Falso”
”
bloqueFalso value
60. POO - GIPSI - ¤ ¨
3 - MENSAJES QUE REPRESENTAN
OPERACIONES LÓGICAS
⇒⇒ Para poder analizar condiciones compuestas, están definidos el
mensaje unario not y los mensajes binarios (AND) y | (OR) en
ambas clases true y false.
⇒⇒ Llevan un objeto como parámetro; el objeto retornado depende del
objeto al que se le envía el mensaje y del mensaje.
EJEMPLO
numero 0 (numero 50)
ifTrue: [• ’El número está
entre 0 y 50’]
ifFalse: [• ’El número está
fuera del rango’]
Una forma de testear si el valor de un
número está en un rango es utilizar
una condición compuesta. Notar que
el objeto alternativo del es enviado
entre paréntesis para no tener
problemas con la precedencia.
62. POO - GIPSI - ¥
OBJETOS TRUE O FALSE
Los siguientes mensajes binarios retornan los objetos true o false. Este
comportamiento los hace aptos para formar parte de expresiones que reciben
los mensajes que permiten la implementación de la estructura de control
SELECCIÓN.
MENSAJE SIGNIFICADO
== equivalentes (idénticos)
~~ no equivalentes
= iguales
~= no iguales
= menor, menor o igual
= mayor, mayor o igual
Ejercicio 1
Crear el método ifTrueThen:else: en la clase Boolean.
Ejercicio 2
63. POO - GIPSI - ¥ ¡
Escribir un método que reciba como parámetro un número y retorne una de
las siguientes expresiones según corresponda.
El número está entre 0 y 24.
El número está entre 25 y 50.
El número está fuera de rango.
64. POO - GIPSI - ¥ ¢
].
ITERACIÓN
La iteración en SMALLTALK es soportada mediante el envío de mensajes a
objetos de las clases Number, BlockContext y Collection. La clase
Collection tiene varias subclases, como por ejemplo Array.
Los ciclos que veremos son:
⇒⇒ UN EQUIVALENTE AL CICLO DE CANTIDAD DE
REPETICIONES CONOCIDAS EN SMALLTALK
• to:do: Y to:by:do:
• timesRepeat:
⇒⇒ UN EQUIVALENTE AL CICLO WHILE EN SMALLTALK
• whileTrue:
• whileFalse:
⇒⇒ COLECCIONES: OTRA FORMA DE REPETICIÓN
• do:
• collect:
• select:
• reject:
• detect:
65. POO - GIPSI - ¥ £
1 - UN EQUIVALENTE AL CICLO DE CANTIDAD DE
REPETICIONES CONOCIDAS EN SMALLTALK
1. a - CICLOS to:do: Y to:by:do:
Un ciclo iterativo simple con un número específico de repeticiones se puede
llevar a cabo usando mensajes de la clase Integer.
El método to: enteroFinal do: unBloque evalúa el argumento unBloque por
cada entero en el intervalo [objeto Receptor, objeto enteroFinal]. El
argumento del bloque toma sucesivamente los valores del intervalo en cada
evaluación del bloque.
Sintaxis:
enteroInicial to: enteroFinal do: [:parámetro | s1. s2. ... sn]
El método to: enteroFinal by: incremento do: unBloque es una variación del
anterior que especifica la cantidad en la cual el argumento del bloque debe
incrementarse en cada evaluación. Para incrementos positivos, la evaluación
repetitiva termina cuando el índice del ciclo es mayor que el enteroFinal.
Para incrementos negativos, el ciclo finaliza cuando el índice del ciclo es
menor que enteroFinal.
Sintaxis:
enteroInicial to: enteroFinal by: incremento do: [:parámetro | s1. s2. ... sn]
66. POO - GIPSI - ¥ ¤
CICLOS to:do: Y to:by:do:
EJEMPLOS
|unArreglo|
unArreglo — Array new: 10.
1 to: 10 do: [:j |
unArreglo at: j put: 0.0].
1 to: 10 by: 2 do: [:j |
unArreglo at: j put: 3.0].
Se define una variable temporal
llamada unArreglo a la que se le
asigna un objeto arreglo de 10
elementos. Luego se inicializan todos
sus elementos en 0.0. A continuación
se inicializa con 3.0 las posiciones
impares de dicho arreglo.
Ejercicio 3:
Crear un método en la clase entero que se denomine descendiendoHasta:
enteroFinal hacer: unBloque que repita la evaluación de dicho bloque para
cada entero que está entre el receptor del mensaje y enteroFinal
decrementándose en 1.
67. POO - GIPSI - ¥ ¥
1 - UN EQUIVALENTE AL CICLO DE CANTIDAD DE
REPETICIONES CONOCIDAS EN SMALLTALK
1. b - CICLO timesRepeat:
Otro ciclo iterativo simple con un número específico de repeticiones se
puede llevar a cabo usando el mensaje timesRepeat de la clase Integer. Este
mensaje lleva como parámetro un bloque sin argumentos que se evaluará
tantas veces como lo indique el entero receptor del mismo.
Sintaxis:
entero timesRepeat: [s1. s2. ... sn]
EJEMPLO
|suma|
suma ˜ 0.
4 timesRepeat: [ suma˜ suma + 5 ].™
suma
Obtener el producto de un número
usando sólo suma: resolver 4 * 5
como la suma 4 veces de 5.
|string|
string : = ‘Esta es una cadena de
caracteres’.
(string size) timesRepeat: [...].
...
Notar que el objeto al que se le envía
el mensaje es un entero, que puede
ser el resultado del envío de otro
mensaje. Si se quiere repetir algún
bloque según la longitud de una
string, se debe colocar (string size)
en vez de un entero determinado. Los
paréntesis no son necesarios, fueron
colocados para lograr una mayor
legibilidad.
68. POO - GIPSI - ¥ ¦
2 - UN EQUIVALENTE AL CICLO WHILE EN
SMALLTALK
Existen dos mensajes a objetos de la clase BlockContext que proveen un
equivalente funcional de los ciclos while de otros lenguajes. Estos mensajes
son whileTrue: y whileFalse:.
Sintaxis:
[bloqueDeTesteo] whileTrue: [bloqueEjecutable] (1)
[bloqueDeTesteo] whileFalse: [bloqueEjecutable] (2)
(1) Primero es evaluado el bloqueDeTesteo. Si es verdadero, entonces es
ejecutado el bloqueEjecutable. Este proceso se repite hasta que el
bloqueDeTesteo es evaluado como falso. Para (2) se sigue una lógica
similar, pero inversa.
Como se puede ver, éste es un ciclo que se repite de 0 a n veces.
EJEMPLO
“Contar las vocales de una string”
|vocales string indice|
vocales š 0.
indice š 0.
string š ‘String con varias vocales”.
[indice = string size]
whileTrue: [
(string at: indice) isVowel
ifTrue: [vocales š vocales + 1].
indice š indice +1].›
vocales
69. POO - GIPSI - ¥ §
CLASE BlockContext
Notar que la implementación de los dos mensajes se hace en forma
recursiva.
whileTrue: unBloque
“Evalúa el argumento unBloque mientras el receptor es verdadero.”
œ
self value
ifTrue: [ unBloque value.
self whileTrue: unBloque ]
whileFalse: unBloque
“Evalúa el argumento unBloque mientras el receptor es falso.”
œ
self value
ifFalse: [ unBloque value.
self whileFalse: unBloque ]
70. POO - GIPSI - ¥ ¨
3 - COLECCIONES: OTRA FORMA DE REPETICIÓN
La clase Collection provee una variedad de esquemas de iteración. Todos
los mensajes llevan como argumento un bloque con un parámetro que es
evaluado una vez por cada elemento en el receptor (cada carácter de una
string, cada elemento de un arreglo, etc.)
Sintaxis:
objetoColección mensaje: [ :parámetro | s1. s2. ... sn ]
El mensaje puede ser alguno de los siguientes:
⇒⇒ do: se ejecuta el bloque argumento tantas veces como elementos
aparezcan en la colección, asignando al parámetro un elemento de la
lista en cada ejecución.
⇒⇒ collect: para cada uno de los elementos del receptor se evalúa el
bloque con ese elemento como parámetro, y devuelve una nueva
colección formada por el resultado de esas evaluaciones.
⇒⇒ select: crea y retorna una subcolección de los elementos del receptor,
que verifican la expresión booleana final del bloque. Es decir que la
expresión sn debe ser booleana.
72. POO - GIPSI - ¦
COLECCIONES: OTRA FORMA DE REPETICIÓN
OTROS EJEMPLOS
• Sumar los cinco primeros números primos
|suma|
suma ž 0.
#(2 3 5 7 11) do: [:primo | suma ž suma + primo ].
Ÿ
suma
• Obtener el cuadrado de cada uno de los objetos enteros de un arreglo.
#(1 3 4 9) collect: [:i squared ]
el resultado es: #(1 9 16 81).
• Extraer los objetos números impares de un arreglo.
#(1 3 6 7) select: [:num | num odd ]
el resultado es #(1 3 7).
• Extraer los objetos números pares de un arreglo.
#(1 3 6 7) reject: [:num | num odd ]
el resultado es #(6).
• Extraer el primer objeto número impar de un arreglo.
#(1 3 6 7) detect: [:num | num odd ]
el resultado es el objeto entero 1.
73. POO - GIPSI - ¦ ¡
ANEXO: VARIABLES COMPARTIDAS
DICCIONARIOS POOL (Pool Dictionaries):
Son colecciones de variables (asociaciones nombre/valor) cuyo ámbito es un
subconjunto definido de clases en el sistema.
VARIABLES POOL
Son variables compartidas por un subconjunto de clases en el sistema y son
almacenadas en diccionarios Pool. No es necesario que exista una relación
de herencia entre las clases que forman este subconjunto.
Para que las variables pool se puedan acceder se debe declarar en la
definición de la clase el nombre del diccionario Pool que las contienen.
VARIABLES GLOBALES
Son variables compartidas por todos los objetos. Existe un diccionario pool
llamado Smalltalk que es accesible globalmente, es decir, es compartido por
todas las clases y contiene todas las variables globales.
Con el mensaje at:put: se agregan nuevas variables a los diccionarios pool.
EJEMPLOS
1. Declaración de una variable (#NombreVariable) con un valor
(valor) en un diccionario (Diccionario).
Diccionario at: #NombreVariable put: valor.
2. Declaración de una variable (#NombreVariable) con un valor
(valor) en el diccionario Smalltalk.
Smalltalk at: #NombreVariable put: valor.