El documento describe los pasos en el desarrollo de un software, incluyendo el análisis del problema, diseño de la solución, codificación, compilación y ejecución, verificación y depuración, y documentación. Explica conceptos como paradigmas de programación, traducción y ejecución de programas, y herramientas para el diseño como diagramas de flujo y pseudocódigo.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia y variables. Explica cómo determinar los objetos relevantes de un problema, definir sus atributos y métodos, y diseñar clases utilizando herencia. También cubre temas como constantes, variables primitivas, casting y tipos de datos en Java.
Este documento presenta los conceptos básicos de identificadores, palabras clave y tipos de datos en Java. Explica los diferentes tipos de comentarios, identificadores válidos, palabras clave de Java y los 8 tipos de datos primitivos, incluidos booleanos, caracteres, enteros y números de punto flotante. También cubre declaraciones de variables, inicialización de objetos y asignación de referencias.
El documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, las fases del proceso de programación, y conceptos clave como variables, constantes, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. También explica la diferencia entre bits y bytes como unidades básicas de almacenamiento de datos en un computador.
Este documento presenta un índice para un tutorial básico de Java. Cubre temas como la primera introducción a Java, conceptos de programación orientada a objetos, características del lenguaje Java, clases y objetos, manejo de errores con excepciones, hilos, entrada y salida, applets, interfaz gráfica de usuario, gráficos 2D, red y beans. El índice incluye subtemas para cada sección principal con enlaces a páginas que proporcionan más detalles sobre cada tema.
Este documento presenta el plan de estudios y contenido de la asignatura de Programación II con Java. Incluye temas como la historia de Java, características del lenguaje como su orientación a objetos y portabilidad, y conceptos básicos como variables, tipos de datos, operadores, funciones matemáticas predefinidas y entrada/salida de datos. También cubre temas más avanzados como clases, métodos, herencia y polimorfismo que se explicarán en clases posteriores.
El documento describe los tipos primitivos, elementos léxicos y declaración de variables en Java. Incluye los 8 tipos primitivos de Java, palabras reservadas como class y this, literales para números, caracteres y cadenas, y operadores como +, -, ==. También explica cómo declarar e inicializar variables usando tipos como int, incluyendo la declaración de múltiples variables en una sola línea.
Este documento presenta una introducción al análisis léxico y los diagramas de transición como parte de un curso sobre compiladores e intérpretes. Explica las fases de un compilador, define términos clave como token, lexema y atributos, y describe los pasos del análisis léxico como identificar tokens, estructurarlos y describir el lenguaje con expresiones regulares. También incluye un ejemplo de cómo un analizador léxico separa una sentencia en tokens y asigna atributos.
El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia y variables. Explica cómo determinar los objetos relevantes de un problema, definir sus atributos y métodos, y diseñar clases utilizando herencia. También cubre temas como constantes, variables primitivas, casting y tipos de datos en Java.
Este documento presenta los conceptos básicos de identificadores, palabras clave y tipos de datos en Java. Explica los diferentes tipos de comentarios, identificadores válidos, palabras clave de Java y los 8 tipos de datos primitivos, incluidos booleanos, caracteres, enteros y números de punto flotante. También cubre declaraciones de variables, inicialización de objetos y asignación de referencias.
El documento describe los conceptos básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, las fases del proceso de programación, y conceptos clave como variables, constantes, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. También explica la diferencia entre bits y bytes como unidades básicas de almacenamiento de datos en un computador.
Este documento presenta un índice para un tutorial básico de Java. Cubre temas como la primera introducción a Java, conceptos de programación orientada a objetos, características del lenguaje Java, clases y objetos, manejo de errores con excepciones, hilos, entrada y salida, applets, interfaz gráfica de usuario, gráficos 2D, red y beans. El índice incluye subtemas para cada sección principal con enlaces a páginas que proporcionan más detalles sobre cada tema.
Este documento presenta el plan de estudios y contenido de la asignatura de Programación II con Java. Incluye temas como la historia de Java, características del lenguaje como su orientación a objetos y portabilidad, y conceptos básicos como variables, tipos de datos, operadores, funciones matemáticas predefinidas y entrada/salida de datos. También cubre temas más avanzados como clases, métodos, herencia y polimorfismo que se explicarán en clases posteriores.
El documento describe los tipos primitivos, elementos léxicos y declaración de variables en Java. Incluye los 8 tipos primitivos de Java, palabras reservadas como class y this, literales para números, caracteres y cadenas, y operadores como +, -, ==. También explica cómo declarar e inicializar variables usando tipos como int, incluyendo la declaración de múltiples variables en una sola línea.
Este documento presenta una introducción al análisis léxico y los diagramas de transición como parte de un curso sobre compiladores e intérpretes. Explica las fases de un compilador, define términos clave como token, lexema y atributos, y describe los pasos del análisis léxico como identificar tokens, estructurarlos y describir el lenguaje con expresiones regulares. También incluye un ejemplo de cómo un analizador léxico separa una sentencia en tokens y asigna atributos.
El documento presenta una introducción básica al lenguaje de programación Java. Explica conceptos como el método main, tipos de datos primitivos, operadores, control de flujo y bucles. También menciona características clave de Java como su orientación a objetos, portabilidad y alto rendimiento.
Este documento describe un prototipo de analizador léxico para un lenguaje llamado MiniUGB. Define los componentes léxicos del lenguaje y proporciona el código C++ para un analizador léxico que identifica tokens en un archivo fuente MiniUGB y los envía al analizador sintáctico. El objetivo es mostrar un ejemplo básico de cómo funciona un analizador léxico.
El documento presenta conceptos clave sobre análisis léxico, incluyendo definiciones de token, patrón, lexema, atributo, gramática, alfabeto y símbolo. Explica que el analizador léxico agrupa el texto en tokens con significado propio como variables e identificadores, asociando atributos a cada token. Finalmente, introduce conceptos como expresiones regulares, diagramas y tablas de transición, cadenas y lenguajes para describir el reconocimiento de patrones en el análisis léxico.
La prueba del software y los special purpose languagesSoftware Guru
1) Una compañía de pruebas con resultados de evaluación comparables es difícil de encontrar en el mundo.
2) Solo compañías en industrias de alto riesgo, como la farmacéutica, defensa y aviación, logran puntajes más altos.
3) La cita proviene de Martin Pol de Polteq en 2008.
El documento resume la historia de los compiladores, desde su división en fases front-end y back-end en 1958 hasta lenguajes como LEX y YACC en los años 70. Explica que un compilador traduce un programa de un lenguaje fuente a otro lenguaje objetivo, generalmente código máquina, e incluye análisis léxico, sintáctico y semántico para generar el código y detectar errores. También describe las ventajas de compilar frente a interpretar programas.
El documento define los conceptos básicos de la programación como lenguajes de programación, objetivos, tipos de lenguajes, pseudocódigo, y componentes clave de los algoritmos como variables, constantes, entrada, salida, asignación, entre otros.
El documento define los conceptos básicos de la programación, incluyendo lenguajes de programación, objetivos de la programación, y las etapas del desarrollo de algoritmos. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para solucionar un problema de manera independiente del lenguaje o computadora, y que se representa comúnmente con pseudocódigo o diagramas de flujo. También describe conceptos clave como variables, constantes, entrada, salida y asignación.
ActionScript 3.0 es el lenguaje de programación para Adobe Flash Player y Adobe Air que activa la interactividad y gestión de datos. Usa la máquina virtual ActionScript para ejecutar código compilado a bytecode. El API proporciona ayuda sobre clases y manejo de datos. La programación orientada a objetos usa clases, objetos, propiedades y métodos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje C# para programadores de VB6. Se describen conceptos como clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y el framework .NET. También incluye una comparación entre C# y VB en términos de sintaxis y características.
Este documento presenta un laboratorio sobre compiladores e intérpretes. Contiene tres partes: 1) una tabla de preguntas sobre compiladores y lenguajes de programación, 2) código C++ con errores que debe corregirse, 3) preguntas sobre ventajas/desventajas de compiladores y clasificación de lenguajes.
El documento presenta una introducción a la programación en Java, incluyendo conceptos clave como clases y objetos, tipos de datos, variables, expresiones, operadores, comentarios, sentencias de control de flujo y más. Se explican los diferentes componentes del lenguaje Java como bloques, métodos, paquetes y cómo trabajar con clases, objetos, colecciones y más.
El documento proporciona una introducción a XML (eXtensible Markup Language), describiéndolo como un estándar para lenguajes de marcado que permite estructurar documentos de manera explícita mediante etiquetas. Explica que XML no tiene etiquetas predefinidas y puede usarse para definir lenguajes de marcado específicos. También menciona herramientas como DTD y XML Schema que permiten definir formalmente la estructura de documentos XML.
Nuevo Manual de Gambas v2 [14-oct-2010]Matías Olmos
El documento habla sobre la programación visual con Gambas. Gambas es un ambiente de desarrollo libre para Linux basado en un intérprete de Basic con extensiones de objetos. Proporciona un entorno para crear aplicaciones que pueden ser compiladas para diferentes escritorios de Linux sin modificar el código. La arquitectura de Gambas incluye un compilador, intérprete, entorno de desarrollo e interfaces gráficas.
El documento proporciona información sobre el lenguaje de programación C. Explica que C es un lenguaje estructurado que permite la programación modular a través del uso de funciones. También describe los tipos de datos fundamentales en C como enteros, reales, caracteres y cadenas, así como operadores, expresiones y otras características del lenguaje. Finalmente, analiza las ventajas e inconvenientes de programar en C.
El documento habla sobre lenguajes de programación, compiladores, tipos de datos y variables. Explica que C es el mejor lenguaje de medio nivel y que los lenguajes orientados a objetos se basan en rutinas u objetos. Describe las fases de los compiladores y los tipos principales de datos como numéricos, de caracteres y lógicos. Finalmente, define las constantes como valores que no cambian y las variables como objetos cuyos valores sí pueden cambiar.
Este documento presenta el temario de un taller básico de C Sharp. Cubre introducciones a .NET y C Sharp, el entorno de desarrollo, estructuras de control, y acceso a datos a través de ADO.NET. Explica conceptos clave como variables, constantes, clases, y propiedades de C Sharp.
Un programa Java consta de archivos que contienen clases y métodos escritos por el programador y posiblemente otros archivos con clases de paquetes incorporados. Existen cinco clases de tokens o elementos léxicos en los programas Java: identificadores, palabras reservadas, literales, operadores y separadores. Los paquetes agrupan clases e interfaces relacionadas y se declaran con la instrucción import para poder usarlas en un programa.
El presente trabajo representa y describe los principales elementos del lenguaje C/C++, en el se trata de explicar como poder programar en el lenguaje y su importancia.
Clase8 2-explicacion analizador lexico-sintactico mini devInfomania pro
Este documento describe los archivos y la estructura de un analizador léxico y sintáctico creado en DevC++. Incluye archivos de cabecera y código para el análisis léxico y sintáctico, así como ejemplos de código fuente para probar el analizador. El documento guía al lector a través de la estructura y funcionalidad del analizador.
Este documento introduce los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje consta de un léxico, una sintaxis y una semántica. Distingue entre lenguajes de bajo y alto nivel, señalando que los lenguajes de bajo nivel son específicos de cada máquina mientras que los de alto nivel son independientes de la máquina. Finalmente, contrasta los procesos de interpretación y compilación para traducir programas de alto nivel a lenguaje de máquina.
El documento explica qué es la programación, su propósito y su historia. La programación es el proceso de diseñar, codificar y mantener código fuente para crear programas que exhiban un comportamiento deseado. Inicialmente las computadoras usaban código máquina de bajo nivel, pero luego se crearon lenguajes de alto nivel como ensamblador para facilitar la programación.
Este documento presenta los conceptos básicos de programación en Java. Explica los objetivos de aprender a resolver problemas mediante computadoras y conocer conceptos como algoritmos. Brevemente describe la historia de Java y cómo evolucionó de un lenguaje para electrodomésticos a uno de los lenguajes más populares para desarrollo web. Finalmente, detalla los pasos para crear un programa en Java, incluyendo análisis de problemas, diseño de algoritmos, codificación, compilación e interpretación.
El documento presenta una introducción básica al lenguaje de programación Java. Explica conceptos como el método main, tipos de datos primitivos, operadores, control de flujo y bucles. También menciona características clave de Java como su orientación a objetos, portabilidad y alto rendimiento.
Este documento describe un prototipo de analizador léxico para un lenguaje llamado MiniUGB. Define los componentes léxicos del lenguaje y proporciona el código C++ para un analizador léxico que identifica tokens en un archivo fuente MiniUGB y los envía al analizador sintáctico. El objetivo es mostrar un ejemplo básico de cómo funciona un analizador léxico.
El documento presenta conceptos clave sobre análisis léxico, incluyendo definiciones de token, patrón, lexema, atributo, gramática, alfabeto y símbolo. Explica que el analizador léxico agrupa el texto en tokens con significado propio como variables e identificadores, asociando atributos a cada token. Finalmente, introduce conceptos como expresiones regulares, diagramas y tablas de transición, cadenas y lenguajes para describir el reconocimiento de patrones en el análisis léxico.
La prueba del software y los special purpose languagesSoftware Guru
1) Una compañía de pruebas con resultados de evaluación comparables es difícil de encontrar en el mundo.
2) Solo compañías en industrias de alto riesgo, como la farmacéutica, defensa y aviación, logran puntajes más altos.
3) La cita proviene de Martin Pol de Polteq en 2008.
El documento resume la historia de los compiladores, desde su división en fases front-end y back-end en 1958 hasta lenguajes como LEX y YACC en los años 70. Explica que un compilador traduce un programa de un lenguaje fuente a otro lenguaje objetivo, generalmente código máquina, e incluye análisis léxico, sintáctico y semántico para generar el código y detectar errores. También describe las ventajas de compilar frente a interpretar programas.
El documento define los conceptos básicos de la programación como lenguajes de programación, objetivos, tipos de lenguajes, pseudocódigo, y componentes clave de los algoritmos como variables, constantes, entrada, salida, asignación, entre otros.
El documento define los conceptos básicos de la programación, incluyendo lenguajes de programación, objetivos de la programación, y las etapas del desarrollo de algoritmos. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para solucionar un problema de manera independiente del lenguaje o computadora, y que se representa comúnmente con pseudocódigo o diagramas de flujo. También describe conceptos clave como variables, constantes, entrada, salida y asignación.
ActionScript 3.0 es el lenguaje de programación para Adobe Flash Player y Adobe Air que activa la interactividad y gestión de datos. Usa la máquina virtual ActionScript para ejecutar código compilado a bytecode. El API proporciona ayuda sobre clases y manejo de datos. La programación orientada a objetos usa clases, objetos, propiedades y métodos.
El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje C# para programadores de VB6. Se describen conceptos como clases, objetos, herencia, encapsulamiento, polimorfismo y el framework .NET. También incluye una comparación entre C# y VB en términos de sintaxis y características.
Este documento presenta un laboratorio sobre compiladores e intérpretes. Contiene tres partes: 1) una tabla de preguntas sobre compiladores y lenguajes de programación, 2) código C++ con errores que debe corregirse, 3) preguntas sobre ventajas/desventajas de compiladores y clasificación de lenguajes.
El documento presenta una introducción a la programación en Java, incluyendo conceptos clave como clases y objetos, tipos de datos, variables, expresiones, operadores, comentarios, sentencias de control de flujo y más. Se explican los diferentes componentes del lenguaje Java como bloques, métodos, paquetes y cómo trabajar con clases, objetos, colecciones y más.
El documento proporciona una introducción a XML (eXtensible Markup Language), describiéndolo como un estándar para lenguajes de marcado que permite estructurar documentos de manera explícita mediante etiquetas. Explica que XML no tiene etiquetas predefinidas y puede usarse para definir lenguajes de marcado específicos. También menciona herramientas como DTD y XML Schema que permiten definir formalmente la estructura de documentos XML.
Nuevo Manual de Gambas v2 [14-oct-2010]Matías Olmos
El documento habla sobre la programación visual con Gambas. Gambas es un ambiente de desarrollo libre para Linux basado en un intérprete de Basic con extensiones de objetos. Proporciona un entorno para crear aplicaciones que pueden ser compiladas para diferentes escritorios de Linux sin modificar el código. La arquitectura de Gambas incluye un compilador, intérprete, entorno de desarrollo e interfaces gráficas.
El documento proporciona información sobre el lenguaje de programación C. Explica que C es un lenguaje estructurado que permite la programación modular a través del uso de funciones. También describe los tipos de datos fundamentales en C como enteros, reales, caracteres y cadenas, así como operadores, expresiones y otras características del lenguaje. Finalmente, analiza las ventajas e inconvenientes de programar en C.
El documento habla sobre lenguajes de programación, compiladores, tipos de datos y variables. Explica que C es el mejor lenguaje de medio nivel y que los lenguajes orientados a objetos se basan en rutinas u objetos. Describe las fases de los compiladores y los tipos principales de datos como numéricos, de caracteres y lógicos. Finalmente, define las constantes como valores que no cambian y las variables como objetos cuyos valores sí pueden cambiar.
Este documento presenta el temario de un taller básico de C Sharp. Cubre introducciones a .NET y C Sharp, el entorno de desarrollo, estructuras de control, y acceso a datos a través de ADO.NET. Explica conceptos clave como variables, constantes, clases, y propiedades de C Sharp.
Un programa Java consta de archivos que contienen clases y métodos escritos por el programador y posiblemente otros archivos con clases de paquetes incorporados. Existen cinco clases de tokens o elementos léxicos en los programas Java: identificadores, palabras reservadas, literales, operadores y separadores. Los paquetes agrupan clases e interfaces relacionadas y se declaran con la instrucción import para poder usarlas en un programa.
El presente trabajo representa y describe los principales elementos del lenguaje C/C++, en el se trata de explicar como poder programar en el lenguaje y su importancia.
Clase8 2-explicacion analizador lexico-sintactico mini devInfomania pro
Este documento describe los archivos y la estructura de un analizador léxico y sintáctico creado en DevC++. Incluye archivos de cabecera y código para el análisis léxico y sintáctico, así como ejemplos de código fuente para probar el analizador. El documento guía al lector a través de la estructura y funcionalidad del analizador.
Este documento introduce los conceptos básicos de los lenguajes de programación. Explica que un lenguaje consta de un léxico, una sintaxis y una semántica. Distingue entre lenguajes de bajo y alto nivel, señalando que los lenguajes de bajo nivel son específicos de cada máquina mientras que los de alto nivel son independientes de la máquina. Finalmente, contrasta los procesos de interpretación y compilación para traducir programas de alto nivel a lenguaje de máquina.
El documento explica qué es la programación, su propósito y su historia. La programación es el proceso de diseñar, codificar y mantener código fuente para crear programas que exhiban un comportamiento deseado. Inicialmente las computadoras usaban código máquina de bajo nivel, pero luego se crearon lenguajes de alto nivel como ensamblador para facilitar la programación.
Este documento presenta los conceptos básicos de programación en Java. Explica los objetivos de aprender a resolver problemas mediante computadoras y conocer conceptos como algoritmos. Brevemente describe la historia de Java y cómo evolucionó de un lenguaje para electrodomésticos a uno de los lenguajes más populares para desarrollo web. Finalmente, detalla los pasos para crear un programa en Java, incluyendo análisis de problemas, diseño de algoritmos, codificación, compilación e interpretación.
Este documento presenta un módulo básico de introducción a la programación. Incluye temas como algoritmos, lógica de programación, entornos de desarrollo de software como compiladores y herramientas de gestión de proyectos. También explica conceptos clave como lenguajes de programación, paradigmas, niveles de lenguajes y etapas del desarrollo de programas. Finalmente, ofrece ejemplos para ilustrar el análisis de problemas, diseño de algoritmos y su codificación en lenguajes de alto nivel
Este documento presenta una introducción a conceptos fundamentales de programación como datos, información, problemas, algoritmos y lenguajes de programación. Define datos como representaciones simbólicas y información como datos con significado. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema y que existen diferentes lenguajes de programación como lenguajes de máquina, ensamblador y de alto nivel.
Este documento presenta una introducción a conceptos fundamentales de programación como datos, información, problemas, algoritmos y lenguajes de programación. Define datos como representaciones simbólicas y información como datos con significado. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema y que existen diferentes lenguajes de programación como máquina, ensamblador y de alto nivel.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación, incluyendo datos, información, problemas, algoritmos y lenguajes de programación. Define datos como representaciones simbólicas y información como datos con significado. Explica que un algoritmo es una secuencia de pasos para resolver un problema y que los lenguajes de programación permiten expresar algoritmos de manera que puedan ser ejecutados por una computadora. Finalmente, resume los diferentes tipos de lenguajes de programación.
Este documento presenta una introducción a conceptos fundamentales de programación como datos, información, problemas, algoritmos y lenguajes de programación. Define datos como representaciones simbólicas y información como datos con significado. Explica que un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos para resolver un problema y que existen diferentes lenguajes de programación como máquina, ensamblador y de alto nivel.
El documento presenta un índice de un módulo básico de programación que incluye temas como introducción a la programación, algoritmos y lógica, diseño de sistemas, entornos y tecnologías para desarrollo de software como el compilador GCC y herramientas de proyectos como KDevelop y Autoconf. También menciona el uso de repositorios centralizados como CVS.
Introduccion a los lenguajes de programacionlupitagarcia07
El documento habla sobre la historia y clasificación de los lenguajes de programación. Explica que Charles Babbage y Ada Lovelace fueron pioneros en el desarrollo de las computadoras al intentar construir la máquina analítica y escribir los primeros programas para ella. También describe que los lenguajes de programación pueden clasificarse por su nivel de abstracción, paradigma, y forma de ejecución, e incluye ejemplos de lenguajes que caen en diferentes categorías como ensamblador, C, BASIC, y lenguajes orient
Este documento trata sobre los conceptos básicos de la programación. Explica brevemente los componentes internos de una computadora como la tarjeta madre y la memoria RAM. También define conceptos clave como algoritmos, programación estructurada, programación modular y programación orientada a objetos. Finalmente, destaca la importancia de especificar claramente los objetivos de un programa para garantizar su calidad.
El documento explica qué es la programación de sistemas. La programación implica diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas usando un lenguaje de programación para crear comportamientos deseados. La historia de la programación incluye el desarrollo de lenguajes de alto nivel para facilitar la programación. Los objetivos de la programación incluyen crear programas de calidad que sean correctos, claros y eficientes.
El documento define conceptos clave de informática y programación como algoritmos, problemas computacionales, lenguajes de programación, estructuras de control, compiladores e intérpretes. Explica que los ordenadores ejecutan algoritmos para resolver problemas, y que la programación implica traducir algoritmos a programas mediante lenguajes de programación. También describe modelos como la programación estructurada y orientada a objetos, ejemplificando con lenguajes como Java.
Este documento presenta conceptos básicos de programación, incluyendo lenguajes de programación, fases en la elaboración de programas, traductores de lenguajes y entornos integrados de desarrollo. Explica los tipos de lenguajes de programación, las características de los lenguajes de alto nivel, y las etapas del ciclo de vida de un programa: análisis, diseño, codificación y prueba, implantación y mantenimiento. También describe traductores como compiladores e intérpretes y los componentes clave de
Este documento presenta información sobre lenguajes de programación. Explica los diferentes niveles de lenguaje, incluyendo lenguajes de bajo, medio y alto nivel. También describe programas traductores como compiladores y ensambladores. Además, introduce técnicas como diagramas de flujo y las fases de resolución de problemas de programación.
Este documento presenta información sobre lenguajes de programación. Explica los diferentes niveles de lenguaje, como los lenguajes de bajo, medio y alto nivel. También describe programas traductores como compiladores e intérpretes, y técnicas de programación como diagramas de flujo. El objetivo es proporcionar los aspectos más importantes sobre lenguajes de programación.
La programación informática implica el diseño, codificación, depuración y mantenimiento de programas de computadora escritos en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado mediante la implementación de algoritmos y lógica formal. El proceso de programación requiere conocimientos en áreas como lenguajes de programación, algoritmos y diseño de aplicaciones.
La programación informática implica el diseño, codificación, depuración y mantenimiento del código fuente de programas computacionales. Se escribe el código en un lenguaje de programación para crear programas que exhiban un comportamiento deseado. La creación de programas requiere conocimientos en áreas como lenguajes de programación, algoritmos y lógica formal.
La programación informática implica el diseño, codificación, depuración y mantenimiento de programas de computadora escritos en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado mediante la implementación de algoritmos y lógica formal. La creación de programas requiere conocimientos en áreas como lenguajes de programación, algoritmos y diseño de aplicaciones.
La relación entre entidades puede ser exclusiva o solapada, y puede ser parcial o total. Las relaciones exclusivas significan que una entidad solo puede estar relacionada con cero o una entidad en la otra tabla, mientras que las relaciones solapadas permiten que una entidad esté relacionada con cero, una o más entidades en la otra tabla.
Este documento resume los conceptos básicos sobre arreglos y cadenas en Java. Explica cómo crear y manipular arreglos unidimensionales y bidimensionales, así como los métodos más comunes de la clase String para manejar cadenas de caracteres. También define conceptos como paquetes, librerías de clases y las diferentes formas de comparar cadenas en Java.
A classe Triangulo representa triângulos com atributos base, altura e lados. Possui três construtores para inicializar os atributos de forma diferente e métodos para calcular a área, perímetro e exibir dados do triângulo.
Este documento proporciona 20 recomendaciones para el diseño de bases de datos relacionales, incluyendo el uso de nombres claros y consistentes para tablas y columnas, el uso de identificadores enteros, la normalización adecuada de datos, el uso de índices para mejorar el rendimiento de consultas frecuentes, y la documentación del diseño de la base de datos.
Este documento introduce los conceptos fundamentales del modelo entidad-relación para el diseño de bases de datos. Explica que una entidad representa un objeto del mundo real, como una persona o una película. Las entidades se describen mediante atributos y pueden estar relacionadas entre sí a través de relaciones. El modelo entidad-relación proporciona una representación semántica de los datos para facilitar el diseño de bases de datos.
El documento introduce el modelo de datos relacional, propuesto por E.F. Codd en 1970. Explica que representa una base de datos como un conjunto de tablas formadas por filas y columnas. Cada tabla se denomina una relación, las filas son tuplas y las columnas son atributos. Además, describe las propiedades fundamentales de las relaciones como el grado, la cardinalidad y el esquema, incluyendo la clave primaria y las claves foráneas.
Este documento introduce los conceptos básicos de las bases de datos relacionales. Explica que Edgar Frank Codd definió el modelo relacional en la década de 1970, donde los datos se representan mediante tablas con filas y columnas y las relaciones entre los datos. También presenta las características clave de una base de datos relacional como la estructura de datos, integridad de datos y manipulación a través de lenguajes de consulta.
The document defines and describes the 8 primitive data types in Java - boolean, char, byte, short, int, long, float, and double. It covers their characteristics such as allowed values, literals, and default types. It also discusses reference types, object construction, memory allocation, passing arguments by value, and control flow statements like if/else, switch, and loops. Key topics are summarized in 3 sentences or less.
El documento resume los conceptos de parámetros por valor y referencia en Java, constructores, sobrecarga de métodos y constructores, y la comparación de objetos String utilizando el método equals. Explica que los parámetros primitivos se pasan por valor mientras que los objetos se pasan por referencia, y que los constructores inicializan objetos sin especificar un tipo de retorno. También cubre la sobrecarga de métodos y constructores mediante la variación de los tipos o cantidades de parámetros, y cómo equals debe usarse en lugar de == para comparar cadenas.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como instanciación, herencia, métodos, variables locales, paquetes, modificadores de acceso público y privado, y métodos getters y setters. Explica cómo crear objetos a partir de clases, definir subclases que heredan atributos y comportamientos de superclases, y los tipos y usos de métodos.
1) El documento introduce conceptos básicos sobre computadores, incluyendo definiciones de computador, arquitectura de Von Neumann, y partes principales de un computador como la CPU, memoria y E/S. 2) Explica que la arquitectura de Von Neumann surgió de la colaboración en el proyecto ENIAC y consiste en 4 secciones principales interconectadas por buses. 3) Describe las unidades de medida para procesadores como FLOPS, Hertz y las clasificaciones de computadoras.
1. Contenido
• Tipos de Lenguajes
• Traducción y Ejecución de un
Programa
• Paradigmas de Programación
• Introducción al concepto de
Objeto
• Pasos en el desarrollo de un
software
• Documentación: Diagramas
de Flujo, Diccionario de Datos
y Pseudocódigo
2. Traducción/Ejecución de un programa
Primero debemos saber que los lenguajes de clasifican
en:
• Lenguajes de Alto Nivel
• Lenguajes de Bajo Nivel (ensambladores)
• Lenguajes de máquina
3. Traducción/Ejecución de un programa
Problema
Algoritmo en
pseudocódigo o DF
Algoritmo en
Java
Código de Máquina
(Ejecutable)
Resultado
Codificación
Traducción y
Ejecución
4. Traducción/Ejecución de un programa
Intérprete: Es un programa que traduce un código
fuente en la medida en que lo va ejecutando
instrucción por instrucción
Instrucción 1
Instrucción 2
..
……
Instrucción n
Traduce y ejecuta
Traduce y ejecuta
Traduce y ejecuta
5. Traducción/Ejecución de un programa
• Compilador: Es un programa que traduce los programas
fuentes escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje de
máquina también llamado programa objeto.
• La traducción se realiza en una sola operación llamada
compilación, es decir se traduce todo el programa en un solo
bloque.
• El programa compilado es ejecutable siempre y cuando se
hayan depurado todos los errores.
• Solo se deberá compilar de nuevo si se modifica alguna
instrucción del fuente.
6. Traducción/Ejecución de un programa
• Compilador
Instrucción 1
Instrucción 2
..
……
Instrucción n
Traduce a código de maquina
Real o “virtual”
7. Traducción/Ejecución de un programa
• Para conseguir el programa de máquina real se utiliza un
programa llamado enlazador (linker)
• Un enlazador : es un programa que toma el código objeto
generado en los primeros pasos del proceso de compilación,
la información de todos los recursos necesarios (biblioteca),
quita aquellos recursos que no necesita, y enlaza el código
objeto con su(s) biblioteca(s) con lo que finalmente produce
un archivo ejecutable.
• En el caso de los programas enlazados dinámicamente, el
enlace entre el programa ejecutable y las bibliotecas se realiza
en tiempo de carga o ejecución del programa
8. Traducción/Ejecución de un programa
Programa fuente
Compilador
Programa objeto
enlazador
Programa ejecutable en
lenguaje de máquina
Programa fuente
Compilador
Existen
errores de
compilación
no
Programa
Programa ejecutable
Ejecución
Modificación del
programa
enlazador
9. Paradigmas de Programación
• Un paradigma de programación representa un enfoque
particular o filosofía para la construcción del software.
• No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene sus
ventajas y sus inconvenientes.
• En una primera clasificación, se encuentran dos grandes
grupos en donde es posible englobar casi todos los
paradigmas de programación conocidos hasta ahora.
10. Paradigmas de Programación
Paradigmas de
Programación
Programación Declarativa Programación Imperativa
Funcional Orientada a Objetos
Lógica Visual, Orientada a Eventos,
Orientada a Aspectos, etc.
11. Programación Imperativa
• Consiste en una serie de comandos que una
computadora ejecutará.
• Estos comandos detallan de forma clara y específica el
cómo hacer las cosas y llevarán al programa a través de
distintos estados.
• Los elementos mas importantes de este paradigma son:
• Variables, Tipos de datos, Expresiones y Estructuras de control.
• FORTRAN, COBOL, Pascal, BASIC, ALGOL, C y Ada
12. Programación Declarativa
• En contraste con el Paradigma Imperativo, solicita al programador
que describa el problema en lugar de encontrar una solución
algorítmica al problema.
• Difiere de los otros paradigmas no sólo en sintaxis y semántica, sino
que en la lógica representa conocimiento, el cual es manipulado
mediante inferencias.
• Utiliza el principio de razonamiento lógico para responder a las
preguntas o cuestiones consultadas.
• Especifica el que y no el cómo hacerlo.
• Esta basado en la deducción.
• El lenguaje por excelencia es el Prolog.
13. Programación Funcional
• Considera al programa como una función
matemática.
• Donde el dominio representaría el conjunto de todas
las entradas posibles (inputs) y el rango el conjunto
de todas las salidas posibles (outputs).
15. Programación Funcional
Podríamos pensar que cualquier tipo de programación podría ser
clasificada como programación funcional y esto es relativamente cierto
a excepción de unos puntos clave:
• No existe el concepto de variables y consecuentemente el de
asignación (los parámetros son fijos)
• Existe una propiedad llamada transparencia referencial, la cual
indica que una función solo depende de sus parámetros y que
tendrá efecto únicamente en su resultado.
• Una función puede ser utilizada como parámetros y resultados de
cualquier otra función.
• Standard ML, Haskell , Scheme y LISP
16. Programación Lógica
Aunque Prolog es el lenguaje mas representativo de
este paradigma usaremos ejemplos en Structured
Query Language (SQL) un lenguaje para operar bases
de datos.
17. Programación Lógica
Analicemos este cuadro:
Título Estelar Género Estreno
Nosotros los Pobres Pedro Infante Drama 1948
El Padrecito Cantinflas Comedia 1964
Pepe el Toro Pedro Infante Drama 1952
¡Espérame en Siberia,
Mauricio
Comedia 1969
vida mía!
Garcés
Santo y Blue Demon
contra los monstruos
El Santo Sci‐Fi Mexicano 1969
18. Programación Lógica
Ahora, suponiendo este conjunto vamos a realizar una
operación sobre él: Una consulta que devolvería el
conjunto ordenado de forma descendente por su fecha
de estreno:
SELECT * FROM películas ORDER BY estreno DESC
19. Programación Lógica
Quedando como resultado:
Título Estelar Género Estreno
¡Espérame en Siberia,
vida mía!
Mauricio
Garcés
Comedia 1969
Santo y Blue Demon
contra los monstruos
El Santo Sci‐Fi Mexicano 1969
El Padrecito Cantinflas Comedia 1964
Pepe el Toro Pedro Infante Drama 1952
Nosotros los Pobres Pedro Infante Drama 1948
20. Programación Orientada a Objetos
Basada en objetos y cómo interactúan entre
ellos para lograr un objetivo.
• Abstracción
• Objeto
• Clase
• Herencia
22. Paso en el desarrollo de un Software
Aunque el proceso de programa es, esencialmente creativo, se pueden
considerar una serie de pasos comunes:
• Análisis del problema
• Diseño del algoritmo
• Codificación
• Compilación y ejecución
• Verificación
• Depuración
• Mantenimiento
• Documentación
23. Análisis del Problema
• Obtener una clara definición del problema, en donde se
contemple QUE debe hacer el programa.
• Que entradas se requieren? (tipos de datos y cantidad).
• ¿Cuál es la salida deseada? (tipos de datos de los
resultados y cantidad).
• ¿Qué procesos producen la salida deseada?
• Requisitos o requerimientos adicionales.
• Restricciones a la solución.
24. Análisis del Problema
¡Preparar café!
Que tipo de café?
Que tipo de máquina usar para su preparación?
Cuantas tazas de café?
…..
25. Diseño de la Solución
• COMO hace el programa la tarea solicitada.
• La resolución de un problema complejo se realiza dividiendo un problema
complejo en sub problemas: diseño descendente o modular.
• Refinamientos sucesivos: Romper el problema y expresar cada paso en
forma más detallada.
• Cualquier programa bien diseñado consta de un programa principal.
• Los módulos pueden ser planeados, codificados, comprobados y
depurados independientemente (incluso por diferentes programadores) y
a continuaci combinados entre si.
26. Diseño de la Solución (DS)
• Es el proceso que convierte el resultado del análisis
del problema en un diseño modular con
refinamientos sucesivos que permitan un a posterior
traducción a un lenguaje de alto nivel.
• Herramientas para el diseño: Diagramas de Flujo y
Pseudocódigo.
27. Herramientas para el DS
Diagramas de Flujo: es una representación gráfica de
un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido
normalizados por el Instituto Nacional de
Normalización (ANSI‐ISO) y los mas frecuentemente
utilizados son:
28. Herramientas para el DS
Termina
l
Subprograma
Entada/Salida Proceso
Decisión
Sí
No
29. Herramientas para el DS
• Pseudocódigo: Es una herramienta de programación
en la que las instrucciones se escriben en palabras
similares al inglés o el español.
• Facilitan tanto la lectura como la escritura de los
programas.
• Generalmente esta compuesto por palabras
reservadas.
30. Herramientas para el DS
¡Preparar café!
1. Preguntar por el numero de tazas de cafe a preparar:
n
2. Vertir n* 200cc de agua desde la jarra a la cafetera
3. Colocar n cucharadas de café en la cafetera
4. Encender la cafetera y esperar a que el café termine
de pasar
5. Sírvase el café
31. Codificación
• Escritura en un lenguaje de programación de la
representación del algoritmo desarrollado en la
etapa previa (diseño).
• Dado que el diseño es independiente del lenguaje de
programación, el código puede ser escrito con igual
facilidad en diferentes lenguajes.
• Documentación interna: comentarios significativos
incluidos dentro del código fuente, que permiten que
los programas sean más fáciles de comprender.
32. Codificación
public class Principal{
public static void main( String []
args)
{
System.out.println("preparando
cafe!");
}
}
34. Verificación y Depuración
• Depuración: Encontrar errores en el programa y
corregirlos o eliminarlos:
o Errores de compilación
o Errores de ejecución: instrucciones que se pueden
comprender pero no ejecutar.
o Errores lógicos: errores de análisis y/o diseño.
35. Verificación y Depuración
• La Verificación consiste en ejecutar el programa con
una amplia variedad de datos de entrada para
corregir o eliminar “bugs”.
• Se debe utilizar diferentes datos de pruebas para
este proceso:
o Valores normales de entrada
o Valores extremos para comprobar los limites
o Valores especiales
36. Documentación
• Descripciones de los pasos a dar en el proceso de resolución de
un problema.
• Programas pobremente documentados son difíciles de leer, mas
difíciles de depurar y casi imposible de mantener y modificar.
• La documentación incluye: análisis, diagramas de flujo y/o
pseudocódigos, diccionario de datos, manuales de usuario con
instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar los
resultados.
• Es vital cuando a futuro se desee cambiar el programa. Estos
cambios se denominan mantenimiento del programa.
37. Documentación
• El diccionario de datos es un listado organizado de todos los
datos que pertenecen a un sistema.
• El objetivo de un diccionario de datos es dar precisión sobre
los datos que se manejan en un sistema, evitando así malas
interpretaciones o ambigüedades.
• Define con precisión los datos de entrada, salida,
componentes de almacenamiento, flujos, detalles de las
relaciones entre almacenes, etc.
• Los diccionarios de datos son buenos complementos
a los diagramas de flujo de datos, los diagramas de entidad‐relación,
etc.
38. Documentación
• Variables
• Tipos de Variables: ENTERAS, REALES, BOLEANAS,
STRING, CARACTER
• Procesos y Funciones
• Estructuras de Control
– SI (condición) ENTONCES
instrucciones
FIN SI
39. Documentación: DF
39
INICIO
Esta
encendida
tazas
tazas
entre
1 y 12
prepararCafe
Esta Listo !
No encendida
No se puede
preparar
FIN
calcularCafe
40. Documentación: Pseudocódigo
40
INICIO
ENTEROS tazas, cantidadCafe
BOOLEANO encendida
encendida = falso
SI estaEncendida() ENTONCES
LEER tazas
SI (tazas < 1 o tazas > 12) ENTONCES
ESCRIBIR no se puede preparar café
SINO
cantidadCafé = calcCafe(tazas)
prepararCafe()
ESCRIBIR esta listo: café disfrutalo!
FIN SI
SINO
ESCRIBIR la cafetera no esta encendida
FIN SI
FIN
41. Documentación: DD
VARIABLES:
tazas: valor de entrada. Entero que representa la cantidad de tazas de café a
preparar. Los valores que puede tomar son 1..12
cantidadCafe: entero que representa la cantidad de café (en grano o molido)
requerida para preparar tazas de café. Esta cantidad es calculada por
prepararCafé()
encendida: boleano que indica si la cafetera esta encendida o apagada. Los
valores que puede tomar son: verdadero, falso
PROCESOS:
calcCafé: Calcula la cantidad de café necesaria para preparar la cantidad de
tazas que desea el usuario. Hacemos abstracción acerca de su
implementación.
prepararCafe: …..
41