El documento describe los pasos iniciales para crear los objetos gráficos de un juego tipo arcade sobre pan golpeando queso. Se explica cómo crear sprites para el pan y el queso utilizando texturas cargadas desde archivos PNG, y almacenar sus posiciones y tamaños como parte del "mundo del juego" para ser dibujados y actualizados en cada iteración. También se enfatiza la importancia de ajustar automáticamente los tamaños de los objetos a la resolución de pantalla.
El documento describe los conceptos de diseño orientado a objetos como la cohesión, encapsulación y acoplamiento. Explica cómo crear objetos con alta cohesión como BatSpriteStruct que encapsula datos y comportamientos relacionados al murciélago en el juego. También discute cómo reducir el acoplamiento entre objetos para hacer el código más flexible y fácil de mantener.
Este documento proporciona información sobre varios temas relacionados con Windows 7, incluyendo características del escritorio y la barra de tareas, el explorador de Windows, la búsqueda, la papelera de reciclaje, aplicaciones incluidas, la ayuda de Windows, la impresora, personalización, configuración de ratón y panel táctil, agregar y quitar programas, agregar hardware nuevo, usuarios y control parental. Contiene preguntas con múltiples opciones de respuesta sobre cada tema.
Este documento describe cómo reproducir archivos de audio en Android de diferentes formas: 1) reproduciendo un archivo MP3 almacenado en la tarjeta SD del dispositivo, 2) reproduciendo un archivo MP3 almacenado en internet, y 3) usando el reproductor de audio integrado de Android para reproducir un archivo MP3 almacenado localmente. También cubre cómo grabar audio usando la aplicación de grabación integrada de Android o la clase MediaRecorder de Android.
Este documento presenta el resumen de dos lecciones sobre cómo crackear la protección de tiempo de la aplicación de diseño de cocinas KitchenDraw 4.0. En la primera lección, se explica cómo detener el contador de tiempo mediante la modificación de valores en el registro y archivos. En la segunda lección, se detalla cómo habilitar la función de imágenes fotorealistas alterando el código mediante el uso de herramientas de depuración.
Este documento presenta una introducción al programa Adobe Premiere Pro, incluyendo cómo abrir el programa, crear un nuevo proyecto, y una descripción general de las principales ventanas y herramientas. Se explica cómo crear un nuevo proyecto, las opciones en la pantalla de bienvenida, y las funciones de la línea de tiempo, ventana de información, y ventana de proyecto. También se describen las diversas herramientas disponibles en la barra de herramientas y sus funciones.
Este documento describe el sistema informático de registro académico y entrega de paquetes escolares para el Centro Escolar Católico Monseñor Esteban Alliet. El sistema permite registrar la matrícula de alumnos de antiguo y nuevo ingreso, almacenando datos generales, nivel académico, datos médicos, documentación y fotografía. También permite consultar el expediente de los alumnos, incluyendo datos generales, médicos y familiares.
Este documento describe el desarrollo de un juego en el que el jugador controla una nave espacial y evita asteroides que se mueven por la pantalla. Explica la creación de clases para representar los objetos del juego, como la nave, los asteroides y el sistema de sonido. También cubre la implementación de mecánicas como el movimiento de los asteroides, la puntuación, las colisiones y los efectos de sonido y vibración.
Elaborar de una propuesta económica y técnica paraTitiushko Jazz
Este documento proporciona una guía para elaborar propuestas técnicas y económicas para licitaciones. Explica cómo buscar licitaciones, los términos de referencia, y los elementos clave de una propuesta técnica como el resumen ejecutivo, la metodología y los productos. También cubre la propuesta económica, incluyendo un ejemplo de cuadro de costos. Finalmente, presenta dos ejemplos de propuestas para licitaciones.
El documento describe los conceptos de diseño orientado a objetos como la cohesión, encapsulación y acoplamiento. Explica cómo crear objetos con alta cohesión como BatSpriteStruct que encapsula datos y comportamientos relacionados al murciélago en el juego. También discute cómo reducir el acoplamiento entre objetos para hacer el código más flexible y fácil de mantener.
Este documento proporciona información sobre varios temas relacionados con Windows 7, incluyendo características del escritorio y la barra de tareas, el explorador de Windows, la búsqueda, la papelera de reciclaje, aplicaciones incluidas, la ayuda de Windows, la impresora, personalización, configuración de ratón y panel táctil, agregar y quitar programas, agregar hardware nuevo, usuarios y control parental. Contiene preguntas con múltiples opciones de respuesta sobre cada tema.
Este documento describe cómo reproducir archivos de audio en Android de diferentes formas: 1) reproduciendo un archivo MP3 almacenado en la tarjeta SD del dispositivo, 2) reproduciendo un archivo MP3 almacenado en internet, y 3) usando el reproductor de audio integrado de Android para reproducir un archivo MP3 almacenado localmente. También cubre cómo grabar audio usando la aplicación de grabación integrada de Android o la clase MediaRecorder de Android.
Este documento presenta el resumen de dos lecciones sobre cómo crackear la protección de tiempo de la aplicación de diseño de cocinas KitchenDraw 4.0. En la primera lección, se explica cómo detener el contador de tiempo mediante la modificación de valores en el registro y archivos. En la segunda lección, se detalla cómo habilitar la función de imágenes fotorealistas alterando el código mediante el uso de herramientas de depuración.
Este documento presenta una introducción al programa Adobe Premiere Pro, incluyendo cómo abrir el programa, crear un nuevo proyecto, y una descripción general de las principales ventanas y herramientas. Se explica cómo crear un nuevo proyecto, las opciones en la pantalla de bienvenida, y las funciones de la línea de tiempo, ventana de información, y ventana de proyecto. También se describen las diversas herramientas disponibles en la barra de herramientas y sus funciones.
Este documento describe el sistema informático de registro académico y entrega de paquetes escolares para el Centro Escolar Católico Monseñor Esteban Alliet. El sistema permite registrar la matrícula de alumnos de antiguo y nuevo ingreso, almacenando datos generales, nivel académico, datos médicos, documentación y fotografía. También permite consultar el expediente de los alumnos, incluyendo datos generales, médicos y familiares.
Este documento describe el desarrollo de un juego en el que el jugador controla una nave espacial y evita asteroides que se mueven por la pantalla. Explica la creación de clases para representar los objetos del juego, como la nave, los asteroides y el sistema de sonido. También cubre la implementación de mecánicas como el movimiento de los asteroides, la puntuación, las colisiones y los efectos de sonido y vibración.
Elaborar de una propuesta económica y técnica paraTitiushko Jazz
Este documento proporciona una guía para elaborar propuestas técnicas y económicas para licitaciones. Explica cómo buscar licitaciones, los términos de referencia, y los elementos clave de una propuesta técnica como el resumen ejecutivo, la metodología y los productos. También cubre la propuesta económica, incluyendo un ejemplo de cuadro de costos. Finalmente, presenta dos ejemplos de propuestas para licitaciones.
Presentación de un trabajo de investigaciónTitiushko Jazz
Este documento describe las partes principales de la presentación de un trabajo de investigación, incluyendo la página de título, el índice, la introducción, el cuerpo del trabajo, la conclusión, la bibliografía y los anexos. Explica que la introducción presenta el tema y alcance del trabajo, su utilidad y organización. El cuerpo del trabajo contiene la información recopilada de la investigación. La conclusión recoge las impresiones finales sobre el tema. La bibliografía lista las fuentes utilizadas.
Este documento describe el proceso de evaluación de desempeño para instructores. Se evaluará a los instructores mediante listas de verificación y escalas de puntuación completadas por estudiantes, jefes inmediatos y evaluadores. La evaluación se llevará a cabo a mediados o al final del período de clases y cubrirá a hasta 50 estudiantes y un jefe inmediato por instructor.
El documento describe diferentes configuraciones y consideraciones para la seguridad de puertos, incluyendo la configuración de puertos, verificación de seguridad de puertos, BPDU Guard, Root Guard, control de tormentas, seguridad de VLAN de enlace troncal, prácticas recomendadas para Capa 2, consideraciones de seguridad para tecnologías empresariales avanzadas y consideraciones de seguridad inalámbrica.
Este documento describe un sistema de evaluación de desempeño para docentes de la carrera de Ingeniería de Sistemas Informáticos de una universidad. El sistema evalúa a los docentes mediante cuestionarios completados por estudiantes, otros docentes y supervisores. Los estándares de desempeño incluyen puntualidad, dominio de materia y habilidades de comunicación. Los resultados se analizan para identificar las fortalezas y áreas de mejora de cada docente.
El documento describe varias soluciones de seguridad para redes inalámbricas y de voz sobre IP (VOIP), incluyendo el uso de SSID, WEP, WPA, WPA2, 802.11i y autenticación centralizada. También discute consideraciones importantes como el uso de frases clave largas con WPA2/AES y deshabilitar radios inalámbricas innecesarias. Finalmente, cubre amenazas a VOIP como acceso no autorizado y ataques DoS, así como aspectos críticos de seguridad para
El documento describe cómo crear juegos 3D utilizando C#, XNA y Microsoft Visual Studio. Explica que los programas son instrucciones para las computadoras, y que C# es un lenguaje de programación que permite crear estas instrucciones. XNA es un framework que proporciona recursos para desarrollar juegos, y Visual Studio es una herramienta que permite escribir, ejecutar y depurar programas en C#. El documento también cubre cómo configurar el entorno de desarrollo necesario y ejecutar un proyecto de juego simple
Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)Titiushko Jazz
Este documento proporciona una guía para elaborar propuestas técnicas y económicas para licitaciones. Explica cómo buscar licitaciones, los términos de referencia, y los elementos clave de una propuesta técnica como la justificación, metodología y perfil del consultor. También cubre la propuesta económica, incluyendo un ejemplo de cuadro de costos. Finalmente, presenta dos ejemplos de propuestas para licitaciones.
Un programa de juegos XNA contiene un método llamado Draw que dibuja la pantalla. Draw llama al método Clear, el cual requiere un color para limpiar la pantalla. Los colores se almacenan en variables del tipo Color, las cuales pueden crearse usando valores numéricos para rojo, verde y azul.
Este documento describe conceptos básicos de programación 3D y 2D para juegos, incluyendo sprites, texturas, billboards, tiles, detección de colisiones usando bounding boxes, y la incorporación de sonido mediante el uso de audio engines, wavebanks y soundbanks.
Este documento describe conceptos básicos de programación 3D y 2D para juegos, incluyendo sprites, texturas, billboards, fondos y tiles. Explica cómo almacenar sprites usando clases como Texture2D y Vector2 para la posición y tamaño. También cubre detección de colisiones usando bounding boxes. Finalmente, detalla la incorporación de audio mediante clases como AudioEngine, WaveBank y SoundBank.
El documento describe un método de pronósticos basado en la tendencia lineal de una serie de tiempo. Explica que utiliza coeficientes de suavizamiento alfa y beta para estimar el nivel actual y la pendiente de la tendencia. Además, muestra un ejemplo del cálculo de un pronóstico usando las fórmulas del método, como estimar el valor para el período 71 a partir de los valores estimados de los períodos anteriores.
El documento describe los conceptos básicos detrás de la programación de juegos 3D en XNA, incluyendo cómo los juegos se implementan como clases que almacenan datos del mundo como variables de instancia y actualizan y dibujan esos datos a través de los métodos Update y Draw. También explica cómo las variables pueden causar errores como el overflow si no se usan correctamente.
El documento describe cómo un programa XNA puede controlar la vibración en un controlador de Xbox 360. Explica que el controlador tiene dos motores que producen diferentes frecuencias de vibración y que la clase GamePad permite controlar la intensidad de la vibración mediante valores entre 0 y 1. El programa puede hacer vibrar el controlador cuando se cumplan ciertas condiciones del juego y detener la vibración cambiando los valores.
Presentación de un trabajo de investigación(2)Titiushko Jazz
Este documento describe las partes principales de la presentación de un trabajo de investigación, incluyendo la página de título, índice, introducción, cuerpo, conclusión, bibliografía y anexos. Explica que la introducción presenta el tema, alcance y organización del trabajo, mientras que el cuerpo contiene la información recopilada organizada en párrafos y posiblemente gráficos. La conclusión resume las impresiones del autor y puede exhortar al lector a investigar más. La bibliografía lista las fuentes utilizadas y los
El documento describe los objetivos de desarrollar un sistema de información para controlar las calificaciones y los insumos del programa Escuela Saludable en el Centro Escolar Cantón Los Andes. Los objetivos generales son determinar los requerimientos de los diseñadores y aplicar técnicas de análisis para el desarrollo del sistema. Los objetivos específicos incluyen elaborar una descripción de los requerimientos, aplicar técnicas de análisis y diseñar un diagrama de flujo de datos.
Este documento presenta una agenda sobre el tema de empoderamiento en el lugar de trabajo. Explica conceptos clave como las definiciones de empoderamiento, los cuatro niveles de empoderamiento, y los factores que favorecen o entorpecen la implementación del empoderamiento en una empresa. El objetivo general es explorar cómo dar poder a los empleados para que tomen decisiones de manera responsable y comprometida.
Este documento describe el desarrollo de un juego en el que un explorador espacial evita asteroides que se mueven en la pantalla. Explica las características y comportamiento de los objetos del juego como la nave espacial y los asteroides. También detalla la implementación de sonidos, vibración del controlador y marcador de puntuación.
Licitacion y elaboracion de terminos de referenciaTitiushko Jazz
Este documento describe el proceso de licitación regulado por la Ley de Adquisiciones y Contrataciones de la Administración Pública de El Salvador. Explica qué es una licitación, las formas de contratación pública, los tipos de licitación según el monto, y los pasos para elaborar una licitación, incluyendo la creación de términos de referencia y bases de licitación que cumplan con los requisitos mínimos establecidos por ley.
El documento describe la vida de una persona que nació en 1998 en Ciudad Madero, Tamaulipas. Actualmente tiene 17 años y asiste al sexto semestre de la preparatoria en Mante, donde sus mejores amigos son Carlos, Luis y Keren. Planea graduarse de la preparatoria y estudiar medicina en la Universidad del Noreste en Tampico.
Carlos Renato Gaytan Chavez nació el 21 de febrero de 1998 en Monterrey, México. Actualmente tiene 18 años y vive con su madre, padre y hermana. Asistió a varias escuelas primarias y secundarias y ahora estudia en la preparatoria Mante para obtener su título de bachiller. Le gusta escuchar música y pasar tiempo con sus mejores amigos. Planea estudiar enfermería en la universidad UAMM Mante para ayudar a otros que necesiten atención médica.
El documento describe los conceptos básicos de XNA Game Studio, incluyendo sus métodos clave como Initialize, LoadContent, Update y Draw que componen el bucle principal del juego, así como también explica cómo desplegar sprites en una primera aplicación de prueba. Adicionalmente, presenta un taller para crear un juego simple que muestre varios sprites en diferentes posiciones.
El documento describe cómo implementar una máquina de estado en un juego usando C# y Visual Studio. Se introduce un tipo enumerado con dos estados posibles (titleScreen y playingGame) y una variable que almacena el estado actual. Dependiendo del estado, los métodos Draw y Update dibujan y actualizan elementos diferentes. Cuando termina el juego, cambia el estado a titleScreen para mostrar la pantalla de título nuevamente.
Presentación de un trabajo de investigaciónTitiushko Jazz
Este documento describe las partes principales de la presentación de un trabajo de investigación, incluyendo la página de título, el índice, la introducción, el cuerpo del trabajo, la conclusión, la bibliografía y los anexos. Explica que la introducción presenta el tema y alcance del trabajo, su utilidad y organización. El cuerpo del trabajo contiene la información recopilada de la investigación. La conclusión recoge las impresiones finales sobre el tema. La bibliografía lista las fuentes utilizadas.
Este documento describe el proceso de evaluación de desempeño para instructores. Se evaluará a los instructores mediante listas de verificación y escalas de puntuación completadas por estudiantes, jefes inmediatos y evaluadores. La evaluación se llevará a cabo a mediados o al final del período de clases y cubrirá a hasta 50 estudiantes y un jefe inmediato por instructor.
El documento describe diferentes configuraciones y consideraciones para la seguridad de puertos, incluyendo la configuración de puertos, verificación de seguridad de puertos, BPDU Guard, Root Guard, control de tormentas, seguridad de VLAN de enlace troncal, prácticas recomendadas para Capa 2, consideraciones de seguridad para tecnologías empresariales avanzadas y consideraciones de seguridad inalámbrica.
Este documento describe un sistema de evaluación de desempeño para docentes de la carrera de Ingeniería de Sistemas Informáticos de una universidad. El sistema evalúa a los docentes mediante cuestionarios completados por estudiantes, otros docentes y supervisores. Los estándares de desempeño incluyen puntualidad, dominio de materia y habilidades de comunicación. Los resultados se analizan para identificar las fortalezas y áreas de mejora de cada docente.
El documento describe varias soluciones de seguridad para redes inalámbricas y de voz sobre IP (VOIP), incluyendo el uso de SSID, WEP, WPA, WPA2, 802.11i y autenticación centralizada. También discute consideraciones importantes como el uso de frases clave largas con WPA2/AES y deshabilitar radios inalámbricas innecesarias. Finalmente, cubre amenazas a VOIP como acceso no autorizado y ataques DoS, así como aspectos críticos de seguridad para
El documento describe cómo crear juegos 3D utilizando C#, XNA y Microsoft Visual Studio. Explica que los programas son instrucciones para las computadoras, y que C# es un lenguaje de programación que permite crear estas instrucciones. XNA es un framework que proporciona recursos para desarrollar juegos, y Visual Studio es una herramienta que permite escribir, ejecutar y depurar programas en C#. El documento también cubre cómo configurar el entorno de desarrollo necesario y ejecutar un proyecto de juego simple
Elaborar de una propuesta económica y técnica para(2)Titiushko Jazz
Este documento proporciona una guía para elaborar propuestas técnicas y económicas para licitaciones. Explica cómo buscar licitaciones, los términos de referencia, y los elementos clave de una propuesta técnica como la justificación, metodología y perfil del consultor. También cubre la propuesta económica, incluyendo un ejemplo de cuadro de costos. Finalmente, presenta dos ejemplos de propuestas para licitaciones.
Un programa de juegos XNA contiene un método llamado Draw que dibuja la pantalla. Draw llama al método Clear, el cual requiere un color para limpiar la pantalla. Los colores se almacenan en variables del tipo Color, las cuales pueden crearse usando valores numéricos para rojo, verde y azul.
Este documento describe conceptos básicos de programación 3D y 2D para juegos, incluyendo sprites, texturas, billboards, tiles, detección de colisiones usando bounding boxes, y la incorporación de sonido mediante el uso de audio engines, wavebanks y soundbanks.
Este documento describe conceptos básicos de programación 3D y 2D para juegos, incluyendo sprites, texturas, billboards, fondos y tiles. Explica cómo almacenar sprites usando clases como Texture2D y Vector2 para la posición y tamaño. También cubre detección de colisiones usando bounding boxes. Finalmente, detalla la incorporación de audio mediante clases como AudioEngine, WaveBank y SoundBank.
El documento describe un método de pronósticos basado en la tendencia lineal de una serie de tiempo. Explica que utiliza coeficientes de suavizamiento alfa y beta para estimar el nivel actual y la pendiente de la tendencia. Además, muestra un ejemplo del cálculo de un pronóstico usando las fórmulas del método, como estimar el valor para el período 71 a partir de los valores estimados de los períodos anteriores.
El documento describe los conceptos básicos detrás de la programación de juegos 3D en XNA, incluyendo cómo los juegos se implementan como clases que almacenan datos del mundo como variables de instancia y actualizan y dibujan esos datos a través de los métodos Update y Draw. También explica cómo las variables pueden causar errores como el overflow si no se usan correctamente.
El documento describe cómo un programa XNA puede controlar la vibración en un controlador de Xbox 360. Explica que el controlador tiene dos motores que producen diferentes frecuencias de vibración y que la clase GamePad permite controlar la intensidad de la vibración mediante valores entre 0 y 1. El programa puede hacer vibrar el controlador cuando se cumplan ciertas condiciones del juego y detener la vibración cambiando los valores.
Presentación de un trabajo de investigación(2)Titiushko Jazz
Este documento describe las partes principales de la presentación de un trabajo de investigación, incluyendo la página de título, índice, introducción, cuerpo, conclusión, bibliografía y anexos. Explica que la introducción presenta el tema, alcance y organización del trabajo, mientras que el cuerpo contiene la información recopilada organizada en párrafos y posiblemente gráficos. La conclusión resume las impresiones del autor y puede exhortar al lector a investigar más. La bibliografía lista las fuentes utilizadas y los
El documento describe los objetivos de desarrollar un sistema de información para controlar las calificaciones y los insumos del programa Escuela Saludable en el Centro Escolar Cantón Los Andes. Los objetivos generales son determinar los requerimientos de los diseñadores y aplicar técnicas de análisis para el desarrollo del sistema. Los objetivos específicos incluyen elaborar una descripción de los requerimientos, aplicar técnicas de análisis y diseñar un diagrama de flujo de datos.
Este documento presenta una agenda sobre el tema de empoderamiento en el lugar de trabajo. Explica conceptos clave como las definiciones de empoderamiento, los cuatro niveles de empoderamiento, y los factores que favorecen o entorpecen la implementación del empoderamiento en una empresa. El objetivo general es explorar cómo dar poder a los empleados para que tomen decisiones de manera responsable y comprometida.
Este documento describe el desarrollo de un juego en el que un explorador espacial evita asteroides que se mueven en la pantalla. Explica las características y comportamiento de los objetos del juego como la nave espacial y los asteroides. También detalla la implementación de sonidos, vibración del controlador y marcador de puntuación.
Licitacion y elaboracion de terminos de referenciaTitiushko Jazz
Este documento describe el proceso de licitación regulado por la Ley de Adquisiciones y Contrataciones de la Administración Pública de El Salvador. Explica qué es una licitación, las formas de contratación pública, los tipos de licitación según el monto, y los pasos para elaborar una licitación, incluyendo la creación de términos de referencia y bases de licitación que cumplan con los requisitos mínimos establecidos por ley.
El documento describe la vida de una persona que nació en 1998 en Ciudad Madero, Tamaulipas. Actualmente tiene 17 años y asiste al sexto semestre de la preparatoria en Mante, donde sus mejores amigos son Carlos, Luis y Keren. Planea graduarse de la preparatoria y estudiar medicina en la Universidad del Noreste en Tampico.
Carlos Renato Gaytan Chavez nació el 21 de febrero de 1998 en Monterrey, México. Actualmente tiene 18 años y vive con su madre, padre y hermana. Asistió a varias escuelas primarias y secundarias y ahora estudia en la preparatoria Mante para obtener su título de bachiller. Le gusta escuchar música y pasar tiempo con sus mejores amigos. Planea estudiar enfermería en la universidad UAMM Mante para ayudar a otros que necesiten atención médica.
El documento describe los conceptos básicos de XNA Game Studio, incluyendo sus métodos clave como Initialize, LoadContent, Update y Draw que componen el bucle principal del juego, así como también explica cómo desplegar sprites en una primera aplicación de prueba. Adicionalmente, presenta un taller para crear un juego simple que muestre varios sprites en diferentes posiciones.
El documento describe cómo implementar una máquina de estado en un juego usando C# y Visual Studio. Se introduce un tipo enumerado con dos estados posibles (titleScreen y playingGame) y una variable que almacena el estado actual. Dependiendo del estado, los métodos Draw y Update dibujan y actualizan elementos diferentes. Cuando termina el juego, cambia el estado a titleScreen para mostrar la pantalla de título nuevamente.
El documento describe cómo implementar una máquina de estado en un juego usando C# y Visual Studio. Se introduce un tipo enumerado con dos estados posibles (titleScreen y playingGame) y una variable que almacena el estado actual. Dependiendo del estado, los métodos Draw y Update dibujan y actualizan elementos diferentes. Cuando termina el juego, cambia el estado a titleScreen para mostrar la pantalla de título nuevamente.
Adelanto de los temas de android (introduccion-10)equipotresamp
El documento proporciona instrucciones para instalar Java, el entorno de desarrollo Eclipse y las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones Android. Explica cómo crear un proyecto Android básico con un texto y cómo ejecutarlo en un emulador. También aborda posibles problemas con versiones recientes del entorno de desarrollo y cómo solucionarlos.
De los temas de android (introduccion-10)equipotresamp
1) El documento describe los pasos para crear una aplicación Android simple que sume dos números ingresados por el usuario y muestre el resultado.
2) Primero se crea la interfaz gráfica con tres TextViews, dos EditTexts y un botón.
3) Luego se programa la lógica para capturar los valores ingresados, realizar la suma y mostrar el resultado al presionar el botón.
El documento describe los conceptos básicos detrás de la programación de juegos 3D en XNA, incluyendo cómo los juegos se implementan como clases que almacenan datos del mundo como variables de instancia y actualizan y dibujan esos datos a través de los métodos Update y Draw. También explica cómo las variables pueden causar errores como overflow si no se usan correctamente.
Este documento presenta los pasos para agregar una imagen a un proyecto de aplicación Android en Eclipse. Explica cómo arrastrar y soltar un elemento ImageView en el diseñador gráfico, y luego agregar código Java para definir la ruta de la imagen. También resume tres artículos que proporcionan información adicional sobre cómo crear la primera aplicación Android, agregar un fondo de pantalla y cargar imágenes en el emulador. El comentario final indica que agregar una imagen es fácil y que se aprendió mucho con esta investigación.
Este documento presenta los pasos para agregar una imagen a un proyecto de aplicación Android en Eclipse. Explica cómo arrastrar y soltar un elemento ImageView en el diseñador gráfico, y luego agregar código Java para definir la ruta de la imagen. También resume cómo crear un proyecto básico en Android con un botón que muestra la hora actual al hacer clic.
El documento describe los pasos para insertar una imagen en un proyecto de Android en Eclipse. Primero, se crea un nuevo proyecto Android y se diseña la interfaz con XML, agregando un botón y una imagen a un layout lineal. Luego, en el código Java se programa la funcionalidad para mostrar la imagen al ejecutar la aplicación.
1. Se crea un nuevo proyecto Java en Android con un nombre, nombre de la aplicación, paquete y nombre de la actividad principal. Luego se diseña la interfaz gráfica con XML agregando elementos como un botón e imagen.
2. Se programa la funcionalidad en Java manipulando el botón para mostrar la hora actualizada cada vez que se hace clic.
3. Al ejecutar la aplicación, el resultado es un botón que muestra la fecha y hora, actualizándose cada vez que es presionado.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación para Windows 8 utilizando C# y Visual Studio 2012. Explica cómo generar un nuevo proyecto, agregar referencias, consumir un feed RSS externo para obtener contenido dinámico y mostrar los datos en la interfaz de usuario. El objetivo es enseñar los conceptos básicos para desarrollar aplicaciones modernas para Windows 8.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo cómo descargarlo e instalarlo, una descripción general de sus características y capacidades, y consejos sobre el uso de clases, objetos e imágenes en Greenfoot.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo los conceptos de programación orientada a objetos como clases, subclases e instancias son fundamentales en Greenfoot.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo los conceptos de programación orientada a objetos como clases, subclases e instancias son fundamentales en Greenfoot.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo empiezan simple pero luego muestran técnicas avanzadas. Finalmente, explica que aunque Greenfoot parece complejo al principio, rápidamente puede desarrollar programas interactivos.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo empiezan simple pero luego muestran técnicas avanzadas. Explica conceptos como clases, subclases, instancias, compilación y depuración.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe brevemente los escenarios incluidos y cómo pueden parecer complicados al principio pero son útiles para aprender a desarrollar programas interactivos. Finalmente, discute conceptos como clases, subclases, instancias y herencia que son importantes en programación orientada a objetos.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo empiezan simple pero luego muestran técnicas avanzadas. Finalmente, explica que aunque Greenfoot parece complejo al principio, rápidamente puede desarrollar programas interactivos.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo Greenfoot ayuda a desarrollar programas interactivos de manera sencilla incluso para principiantes.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo empiezan simple pero luego muestran técnicas avanzadas. Finalmente, explica que aunque Greenfoot parece complejo al principio, rápidamente puede desarrollar programas interactivos.
Unidad vii esp parte 3 clase de inteligencia de negocios (datawarehouse)Titiushko Jazz
Este documento presenta una introducción a los conceptos básicos de las bodegas de datos. Explica las diferencias entre OLTP y OLAP, el proceso de limpieza y transformación de datos, y los modelos de datos estrella y copo de nieve. También describe el proceso ETL, la integración de esquemas, y técnicas para garantizar la calidad de los datos. Por último, introduce conceptos clave de minería de datos como clasificación, detección de fraude y análisis de comportamiento de clientes.
Unidad vii esp parte 3 clase de datawarehouse ( ing. doño)Titiushko Jazz
El documento describe los conceptos fundamentales de un data warehouse. Explica que un data warehouse es una base de datos corporativa que almacena datos de diferentes fuentes bajo ciertas reglas y está disponible para análisis de negocio y toma de decisiones. También describe las diferencias entre un data warehouse y sistemas transaccionales, así como los beneficios de construir un data warehouse como integrar datos, facilitar reportes y análisis, y proveer una vista unificada del negocio.
Unidad vii esp parte 2 introduccion a data warehouse y dataminingTitiushko Jazz
El documento describe los conceptos básicos de los almacenes de datos y la minería de datos. Explica que los almacenes de datos almacenan grandes cantidades de datos históricos y operativos para tomar mejores decisiones empresariales mediante el análisis de patrones. También describe los componentes clave de la arquitectura de un almacén de datos y cómo se usan para consultas analíticas y minería de datos.
Unidad vi esp parte 2 procesimientos en plsql y transact sqlTitiushko Jazz
Este documento contiene ejemplos de código SQL y PL/SQL para trabajar con triggers, procedimientos, funciones y cursores. Incluye scripts para crear tablas, insertar datos, y ejemplos de cómo crear un trigger de bitácora, procedimientos para modificar salarios, una función para obtener un salario, y uso de cursores.
Este documento presenta una introducción al modelado de datos utilizando el modelo entidad-relación. Explica los conceptos básicos como entidades, atributos, relaciones y tipos de relaciones. También presenta un ejemplo de aplicación de base de datos para una empresa y genera un diagrama entidad-relación preliminar para este esquema.
Este documento presenta una introducción al modelado de datos utilizando el modelo entidad-relación. Explica conceptos clave como entidades, atributos, relaciones y tipos de relaciones. También describe el proceso de diseño de bases de datos, incluida la recolección de requisitos, el desarrollo de un esquema conceptual y el mapeo lógico. Finalmente, proporciona un ejemplo de aplicación de base de datos para una empresa y comienza a desarrollar el esquema ER correspondiente.
Este documento presenta conceptos básicos sobre bases de datos, incluyendo modelos de datos, esquemas, estados de la base de datos, arquitectura de tres capas, e independencia de datos. También discute lenguajes, interfaces y herramientas utilizadas en sistemas de gestión de bases de datos.
Este documento presenta una introducción a las bases de datos y los usuarios de bases de datos. Explica conceptos clave como DBMS, tipos de aplicaciones de bases de datos, y características principales del enfoque de bases de datos como la independencia de datos y programas, y el soporte de múltiples vistas. También describe tipos de usuarios como administradores y diseñadores de bases de datos, y ventajas del uso de bases de datos como el control de redundancia y la compartición de datos.
El documento describe la necesidad de realizar pronósticos para hacer frente a entornos incierto. Explica diferentes tipos de pronósticos según su plazo, entorno y naturaleza. Luego se enfoca en series de tiempo, descomponiendo variables en componentes de tendencia, estacional, cíclico e irregular. Finalmente, presenta un ejemplo práctico de descomposición de series de tiempo y pronóstico de volumen de turistas para un hotel de montaña.
Este documento describe la historia, características y requisitos de las sociedades de responsabilidad limitada. Históricamente surgieron en Inglaterra y Alemania, y se caracterizan por limitar la responsabilidad de los socios al capital aportado. Los socios controlan la entrada de nuevos socios y la sociedad se disuelve cuando fallece un socio. Se requiere un capital mínimo, al menos dos socios y la escritura debe ser otorgada ante notario.
El documento discute el uso de Internet en el trabajo. Explica que si bien Internet puede ser una herramienta útil, también puede causar pérdidas de productividad si no se regulan las políticas de uso. Recomienda que las empresas establezcan políticas claras sobre el uso permitido de Internet y las consecuencias de su mal uso, y que se comuniquen estas políticas a los empleados para prevenir problemas.
El documento presenta los conceptos básicos de la administración de proyectos. Explica que un proyecto es un esfuerzo temporal para crear un producto o servicio único, y que la administración de proyectos implica aplicar conocimientos y herramientas para alcanzar los objetivos de un proyecto a través de actividades interrelacionadas. Describe las etapas del ciclo de vida de un proyecto, las áreas de conocimiento clave, y los involucrados comunes en un proyecto. Finalmente, recomienda varias lecturas sobre
Este documento describe las características y arquitectura de DB2, incluyendo su autonomía, compresión de datos, rendimiento, escalabilidad y seguridad. Explica que DB2 tiene dos tipos de registro de transacciones disponibles: registro circular y de archivo. También describe herramientas como TOAD, Aqua Data Studio e IBM Data Studio que se pueden usar para administrar DB2, y cubre conceptos como autenticación, autorización, privilegios, autoridades y roles en la seguridad de bases de datos.
El documento describe los conceptos de diseño orientado a objetos como la cohesión, encapsulación y acoplamiento. Explica cómo crear objetos con alta cohesión como BatSpriteStruct que encapsula datos y comportamientos relacionados al murciélago en el juego. También discute cómo reducir el acoplamiento entre objetos para hacer el código más flexible y fácil de mantener.
El documento describe cómo mejorar la estructura de datos y el código para representar sprites en un juego. Se introduce una estructura llamada GameSpriteStruct para agrupar la información de cada sprite. Luego, se define un método setupSprite() para configurar los sprites de manera uniforme pasándolos por referencia. Finalmente, se discute cómo detectar colisiones entre sprites usando el método Intersects() de la clase Rectangle.
El documento describe cómo agregar objetivos adicionales a un juego existente. Se agrega un arreglo de tomates como nuevos objetivos. Cada tomate se configura con una textura, posición y estado visible. Al golpear un tomate con el queso, este se hace invisible para eliminarlo del juego.
El documento describe el desarrollo de un juego que implementa un efecto de zoom sobre una imagen. Explica cómo crear un método para calcular los cambios de tamaño porcentuales a aplicar en cada actualización. También discute formas de probar el método creado y corregir problemas como la distorsión de la imagen durante el zoom.
Este documento describe el desarrollo de un juego de tiempo de reacción para XNA que mide los intervalos entre la reproducción de un sonido y cuando un jugador presiona un botón. El juego utiliza el método Update, que se llama 60 veces por segundo, para incrementar un cronómetro y activar eventos en momentos específicos. Las variables del mundo incluyen un cronómetro y puntajes para cada botón, y el código reinicia el cronómetro y los puntajes cuando el jugador presiona Start.
Este documento describe el proceso de creación de un juego simple llamado "Button Bashing" en XNA que cuenta la cantidad de veces que un jugador presiona un botón en un período de 10 segundos. Inicialmente, el juego solo soportaba un jugador, pero luego se extendió para admitir hasta 4 jugadores al mismo tiempo presionando diferentes botones. El documento explica cómo detectar cuando un botón cambia de estado para incrementar correctamente el contador y cómo almacenar el estado anterior del control para esta detección.
2. Agenda
Comenzar la creación de un juego tipo Arcade.
Aprender las técnicas de diseño de software que se
aplican al desarrollo de los juegos.
Aprender más acerca de los programas en su
construcción y ejecución.
Observar cómo organizar apropiadamente el
contenido de un juego y el programa en cinismo.
Realizar una refactorización simple
3. La idea del juego
El punto de inicio del
juego es el contenido de
una bolsa de compras.
Este contiene algunas
comidas que se deben
comprar.
Vamos a utilizar estos
objetos como la base del
juego, donde el pan
golpear el queso
alrededor de la pantalla
4. Crear las gráficas del juego
Es necesario conocer una
persona que trabaje con las
imágenes.
Esto probablemente
involucre a un diseñador
gráfico.
Un editor de gráficas es
necesario de igual manera,
que permita trabajar con
transparencias.
Esto hará posible crear un
entorno natural para los
objetos
5. Editor de gráficos
Una posible solución
puede ser utilizar
photoshop.
Una buena solución en
libere es Paint.net
www.getpaint.net
Esta herramienta nos
permite manipular
imágenes en capas y
soporta las transparencias
6. Formato de las imágenes
XNA permite utilizar imágenes en diversos formatos.
Los formatos jpg y gif pueden ser utilizados, pero estos
no soportan transparencias.
El formato standard deberá ser PNG
Además habrá que asegurarse que las imágenes no sea
muy grandes.
No se necesita más que unos cuantos cientos de píxeles
para las imágenes.
Es posible utilizar paint.net para ajustar las imágenes
7. Proyectos, recursos, clases
Para comenzar a hacer un juego lo primero que
debemos hacer es crear un proyecto.
Esto sirve como un contenedor para todos los recursos
del juego
Antes de construir el juego, es bueno dar un vistazo a
todos los elementos del proyecto y ver cuál es la mejor
manera de organizarlos.
Este conocimiento para que nuestros programas sean
más fáciles de ver
8. La solución
Se ha creado una solución
llamada BreadAndCheese
Este contiene todos los
archivos de programa y el
contenido del juego
El visual studio organiza
el contenido dentro de un
conjunto de folder.
Además podemos
adicionado nuestros
propios folder
9. Adicionar un folder
Uno puede ser es un lugar
de almacenamiento de
archivos en la computadora
donde se pueden colocar
cosas que serán
almacenadas en este lugar.
Todas las pistas de un
álbum en particular son
almacenadas en un solo
folder con la música.
Es aconsejable crearlos
nuestros propios folders
para organizar el contenido
10. Crear el folder para las imágenes
Una buena práctica es
mantener los sonidos y las
imágenes separados.
Esto hace más fácil de
usar el archivo, con tomar
el contenido de el folder.
En la imagen se mostró la
creación de un fuentes en
dentro del contenido
11. Adicionar al contenido
En se puede adicional
contenido a un folder en la
manera tradicional que se ha
venido haciendo.
En el proyecto, el folder de las
imágenes la ahora contiene las
imágenes para el pan y el queso
12. Cargando el contenido de este los
folders
Cuando una textura es cargada, es necesario adicionar
el nombre del folder junto con el nombre del asset.
El carácter / es utilizado para separar los nombres de
los folders en la ruta hacia el asset.
Si se colocarán una ruta de acceso errónea, el programa
va a compilar, pero fallara cuando se ejecute
breadTexture = Content.Load<Texture2D>("Images/Bread");
cheeseTexture = Content.Load<Texture2D>("Images/Cheese");
13. Los archivos del juego
Estamos bastante familiarizados con el archivo
Game1.cs
Este es el archivo que contiene los métodos para
actualizar y dibujar dentro del programa de juego.
Sin embargo esto no es el único programa dentro del
juego.
Tenemos además el archivo Program.cs
La éste es actualmente el archivo que hace que el juego
se ejecute
Echaremos un vistazo a este programa
14. El programa Program.cs
El programa Program.cs estén actualmente ejecuta el
juego
using System;
namespace BreadAndCheese
{
static class Program
{
static void Main(string[] args)
{
using (Game1 game = new Game1())
{
game.Run();
}
}
}
}
15. La sentencia using
using System;
namespace BreadAndCheese
{
static class Program
{
static void Main(string[] args)
{
using (Game1 game = new Game1())
{
game.Run();
}
}
}
}
16. Identifica un espacio de nombres
con using
La palabra using es utilizada para identificar un
espacio de nombres que será utilizado.
Esto le dice al compilador que utilice el nombre de
espacios llamado System
Un hombre despacio es algo donde el compilador mirá
para encontrar descripciones de recursos
Una lista importante de clases, incluyendo DateTime
son descritas dentro de este espacio de nombres
using System;
17. Crear nuestro propio espacio de
nombres
Esta sentencia crear un nombre de espacios para
nuestro juego
using System;
namespace BreadAndCheese
{
static class Program
{
static void Main(string[] args)
{
using (Game1 game = new Game1())
{
game.Run();
}
}
}
}
18. Creando un espacio de nombres
Los diseñadores de C# creado un nombre de espacios
llamado System donde colocaron las utilidades del
sistema.
Esta sentencia crear un nombre de espacios con el
nombre de BreadAndCheese.
Otros programas pueden localizar ítem en el espacio
de nombre BreadAndCheese utilizando using
namespace BreadAndCheese
19. Nombres bien calificados en los
espacios de nombre
Es posible utilizar objetos de un espacio de nombres
sin haber utilizado la sentencia que se coloca al inicio
del archivo.
Para hacer esto, se coloca el espacio de nombres antes
del nombre.
Un hombre bien calificado puede utilizarse si existe un
nombre de choque entre dos espacios de nombres.
Si se utilizan dos espacios el nombre que ambos
almacenado omiten con un hombre particular
System.DateTime currentTime = System.DateTime.Now;
20. Creando una clase
Este código crear una clase estática llamada program
using System;
namespace BreadAndCheese
{
static class Program
{
static void Main(string[] args)
{
using (Game1 game = new Game1())
{
game.Run();
}
}
}
}
21. La clase
Una clase es una colección de variables y métodos.
La clase programa, es la clase que actualmente
comienza la ejecución del programa.
Es estática porque solamente o contiene miembros
estáticos.
Dentro del compilador esto significa: siempre
presentes
static class Program
{
// Program class members go here...
}
22. Declarando del método main
Este código crea un espacio de nombres para nuestro
programa
using System;
namespace BreadAndCheese
{
static class Program
{
static void Main(string[] args)
{
using (Game1 game = new Game1())
{
game.Run();
}
}
}
}
23. El método main
Esta sentencia declara el método main para este
proyecto.
Es estática (lo cual significa siempre alli)
No retorna nada
Tiene como parámetros un arreglo de strings
Main es el método que se llama para iniciar la
ejecución de un programa
static void Main(string[] args)
{
// Main method statements go here
}
24. Crear una instancia de Game1
Este es otro uso de la palabra reservada using
using System;
namespace BreadAndCheese
{
static class Program
{
static void Main(string[] args)
{
using (Game1 game = new Game1())
{
game.Run();
}
}
}
}
25. La otra cara de using
Esta forma de using es una manera de ayudar al
colector de basura y decirle cuando un objeto puede
ser eliminado.
La construcción using crea un objeto Ita el único
bloque de sentencias en el cual es utilizado.
Cuando externo que finaliza el objeto puede ser
eliminado de la memoria
using (Game1 game = new Game1())
{
// Code that uses the game1 instance
}
// When we get here game1 can be destroyed
26. Ejecutando el juego
Esta sentencia y llama al método Run dentro del juego
using System;
namespace BreadAndCheese
{
static class Program
{
static void Main(string[] args)
{
using (Game1 game = new Game1())
{
game.Run();
}
}
}
}
27. Llamada del método Run en el
juego
Este método inicia todo lo de un juego XNA
Llama al método inicializar
Llamar al cargador de contenido
Inicia el proceso se llama al método actualizar y al
método dibujar se sentó a veces en un segundo.
Cuando el método Run finaliza el juego termina
game.Run();
28. La clase program
Actualmente no es necesario cambiar el contenido de
la clase program
Esta clase se cree automáticamente cuando visual
studio crear un nuevo proyecto
Sin embargo es utilizar saber cómo trabajan juntos y
que realmente pasa cuando un programa se ejecuta
Si se realiza una línea de comandos del archivo
program.cs , es posible colocar código directamente
dentro del método main
29. Renombrando la clase Game1
Una cosa que debemos hacer sin embargo es cambiar
el nombre de nuestra clase del juego del Game1
Esto tiene sentido para hacer que el nombre sea un
poco más significativo.
La clase del juego que debemos hacer realmente debe
de llamarse BreadAndCheese.
Visual studio hace esto de una manera muy fácil
30. Usar el renombrado en VS
Se puede renombrar un
ítem haciendo clic derecho
sobre este y visitar el nombre
requerido.
La renombrar las cosas para
que sus nombres sean más
significativos se conoce
como el nombre de
refactorizar y es una muy
buena manera de hacerlo los
programas más entendibles
31. Digitar el nuevo nombre
Veremos de asegurarnos
de no cambiar la
extensión .cs
Luego que cambiamos el
nombre, se actualizan
todas las referencias
dentro del proyecto
32. Renombrar las clases
Si sw renombra un programa, dice el estudio ofrecerá
renombrar las clases en el archivo.
Esto es muy útil, y deberíamos a responder
afirmativamente para que la clase Game1 sea
renombrada con el de BreadAndCheese
33. Resumen
Una buena solución es también una bien organizada.
El compilador provee espacios en hombres que permiten a
los programadores administrar los nombres de los ítems
Un juego se inicia por un código de la clase program la cual
llama al método de estático Main
Dentro del compilador estático significa: siempre presente
La instrucción using así que el colector de basura conozca a
quien debe eliminar
Los nombres de los intentos siempre deben reflejar lo que
ellos son
34. Verdadero y falso
Los proyectos que visual studio pueden contener
folders.
Estático significa que una variable no puede ser
cambiada.
Un espacio de nombres debe de iniciar con la letra n
Un programa inicia llamando al método Run
La sentencia using es utilizada para hacer los
programas pequeños
Es posible esperar el archivo program.cs de forma
manual
35. Verdadero y falso
Los proyectos que visual studio pueden contener
folders.
Estático significa que una variable no puede ser
cambiada.
Un espacio de nombres debe de iniciar con la letra n
Un programa inicia llamando al método Run
La sentencia using es utilizada para hacer los
programas pequeños
Es posible esperar el archivo program.cs de forma
manual
36. Verdadero y falso
Los proyectos que visual studio pueden contener
folders.
Estático significa que una variable no puede ser
cambiada.
Un espacio de nombres debe de iniciar con la letra n
Un programa inicia llamando al método Run
La sentencia using es utilizada para hacer los
programas pequeños
Es posible esperar el archivo program.cs de forma
manual
37. Verdadero y falso
Los proyectos que visual studio pueden contener
folders.
Estático significa que una variable no puede ser
cambiada.
Un espacio de nombres debe de iniciar con la letra n
Un programa inicia llamando al método Run
La sentencia using es utilizada para hacer los
programas pequeños
Es posible esperar el archivo program.cs de forma
manual
38. Verdadero y falso
Los proyectos que visual studio pueden contener
folders.
Estático significa que una variable no puede ser
cambiada.
Un espacio de nombres debe de iniciar con la letra n
Un programa inicia llamando al método Run
La sentencia using es utilizada para hacer los
programas pequeños
Es posible esperar el archivo program.cs de forma
manual
39. Verdadero y falso
Los proyectos que visual studio pueden contener
folders.
Estático significa que una variable no puede ser
cambiada.
Un espacio de nombres debe de iniciar con la letra n
Un programa inicia llamando al método Run
La sentencia using es utilizada para hacer los
programas pequeños
Es posible esperar el archivo program.cs de forma
manual
40. Verdadero y falso
Los proyectos que visual studio pueden contener
folders.
Estático significa que una variable no puede ser
cambiada.
Un espacio de nombres debe de iniciar con la letra n
Un programa inicia llamando al método Run
La sentencia using es utilizada para hacer los
programas pequeños
Es posible crear el archivo program.cs de forma
manual
42. Agenda
Tenemos un juego que contiene dos texturas que van a
ser utilizadas como los primeros internos del juego.
Estas deben ser de mencionadas para ajustarse a la
pantalla y luego animarlas, con un adecuado
movimiento.
Debemos de hacer esto teniendo en mente el hecho de
que los programas de juegos pueden ejecutarse en
diferentes plataformas, y con diferentes dimensiones
de pantalla
43. Crear un Sprite
Un sprite es un término para un objeto gráfico dentro
de un juego.
Un murciélago.
Un barco.
Un carácter.
Un sprite tiene contenido gráfico y una posición
particular en la pantalla.
En términos de XNA, con sprite será dibujado
basándose en un tipo de datos particular Texture2D
(para la imagen) y un rectánngle (para la posición)
44. El mundo del juego
La idea es que el queso será una pelota en nuestro
juego, y que el pan sea un bate.
Vamos a comenzar con tener el queso dentro de las
fronteras de la pantalla.
Este es el mundo del juego que será utilizado por el
método Draw cuando se tribuna de este sobre la
pantalla.
El método Update manejará estos valores
// Game World
Texture2D cheeseTexture;
Rectangle cheeseRectangle;
45. Administrar el tamaño
Un juego puede ejecutarse en diferentes plataformas
con diferentes tamaños de pantalla.
Es importante que se ajuste automáticamente los
tamaños de los objetos dentro de la pantalla que está
disponible.
Previamente vimos que un programa puede obtener el
alto y ancho de la pantalla.
El juego puede automáticamente calcular los tamaños
basándose en el tipo de pantalla.
46. La mostrar el tamaño
Se adicionan dos variables del mundo que nos darán el
ancho y alto de pantalla.
Estos han sido creados del tipo float para que sus
cálculos produzcan resultados del mismo tipo
// Display settings
float displayWidth;
float displayHeight;
protected override void Initialize()
{
displayWidth = GraphicsDevice.Viewport.Width;
displayHeight = GraphicsDevice.Viewport.Height;
base.Initialize();
}
47. Los tipos flotante y doble
Hay dos tipos de datos que pueden almacenar número
dos de punto flotante, float y double.
Float almacenar valores como una precisión de siete
dígitos
Double almacena valores con una precisión de
dieciséis dígitos.
Como los juegos se calculan valores muchas veces por
segundo a, algunas veces es necesario utilizar variables
de precisión doble para detener errores
Para nuestro juego los valores del tipo flotante son
adecuados
48. Valores punto flotante
Un Valor literaral es un Valor fijo que es colocado en
un programa (en esta sentencia el literaral es 3.14159)
Si el compilador de un Valor literaral con un punto
decimal en él, el compilador tratará el Valor al inicio
como del tipo double
Esto significa que la sentencia mostrada no compila
porque los valores del tipo doble son almacenados con
mayor precisión que los flotantes, y el compilador es
consciente acerca de la pérdida de datos durante la
asignación
float pi = 3.14159;
49. Crear un literal el tipo flotante
Se colocan la f después del literal, como se muestran,
el compilador reconocerá el Valor, de tipo flotante.
Este asignación compilada de manera correcta.
Además es posible utilizar un castin para corregir el
problema
La otra sentencia le indica el compilador que guarde la
precisión doble como flotante.
Recordemos que pasaremos el tipo flotante nuestro
juego
float pi = 3.14159f;
float pi = (float) 3.14159;
50. Relación de aspecto
La relación del aspecto de una imagen es la relación
entre el largo y el ancho.
Si esto es incorrecto la imagen no se verá bien.
El proceso de escalado debe preservar esta relación de
aspecto de los sprite
51. Calcular la relación
Un objeto Texture2D provee las propiedades width y
height que pueden ser utilizadas para calcular la
relación de aspecto de la imagen.
Para el sprite del pan, su aspecto Ronda 4
El pan es cuatro veces más ancho que alto
Cualquier tamaño de escala para el pan, prevé que
asegurar que se preserva esta relación
float aspectRatio =
(float) breadTexture.Width / breadTexture.Height;
52. Qué tan grande debe ser el queso
Cuando creamos un juego, es necesario decidir el
tamaño de los objetos.
Esto probablemente es algo cambie cuando se pruebe
del juego.
Es de alguna manera que sea fácil de cambiar el
tamaño de los objetos dentro del juego.
La variable de escala de darnos un hombre sensible y
ser parte del mundo del juego
53. La variable cheeseWidtFactor
Esta variable es configurada al valor de la 0.05
La esto significa que 20 quesos caben en lo ancho de la
pantalla
Podemos cambiar el Valor para diferentes tamaños sí
lo deseamos.
float cheeseWidthFactor = 0.05f;
54. Creando el método scaleSprite
Vamos a utilizar este método para escalar el sprite
El método será llamado desde el LoadContent
Vamos adicionar el escalamiento para el pan luego
void scaleSprites()
{
cheeseRectangle.Width =
(int)((displayWidth * cheeseWidthFactor) + 0.5f);
float aspectRatio =
(float) cheeseTexture.Width / cheeseTexture.Height;
cheeseRectangle.Height =
(int)((cheeseRectangle.Width / aspectRatio) + 0.5f);
}
55. Calcular el ancho del sprite
Mltiplicar la variable cheeseWidht por el ancho de la
pantalla para obtener el ancho del sprite del queso
El una pantalla de ancho de 800 píxeles, el queso
debería de tener un ancho de 40 píxeles
void scaleSprites()
{
cheeseRectangle.Width =
(int)((displayWidth * cheeseWidthFactor) + 0.5f);
float aspectRatio =
(float) cheeseTexture.Width / cheeseTexture.Height;
cheeseRectangle.Height =
(int)((cheeseRectangle.Width / aspectRatio) + 0.5f);
}
56. Calcular la relación de aspecto
Calcular la relación del aspecto de la textura del queso
que nos ha sido dada.
De utilizaremos esta misma para calcular el ancho
void scaleSprites()
{
cheeseRectangle.Width =
(int)((displayWidth * cheeseWidthFactor) + 0.5f);
float aspectRatio =
(float) cheeseTexture.Width / cheeseTexture.Height;
cheeseRectangle.Height =
(int)((cheeseRectangle.Width / aspectRatio) + 0.5f);
}
57. Calcular el altura
Calcular el ancho dividiendo el actual ancho por la
relación de aspecto de la textura originales.
No te que se convierte a un Valor del tipo entero
void scaleSprites()
{
cheeseRectangle.Width =
(int)((displayWidth * cheeseWidthFactor) + 0.5f);
float aspectRatio =
(float) cheeseTexture.Width / cheeseTexture.Height;
cheeseRectangle.Height =
(int)((cheeseRectangle.Width / aspectRatio) + 0.5f);
}
59. Crear el movimiento del queso
Ahora vamos a hacer que el queso se mueva.
Cada vez que el método Update es llamado, vamos a
cambiar el Valor de equis y de llega para el sprite del
queso
Para hacer esto necesitamos las variables que
almacenen esos valores
Estas serán parte del mundo del juego
float cheeseX;
float cheeseXSpeed;
float cheeseY;
float cheeseYSpeed;
60. Configurar los valores iniciales de
la velocidad
Es importante calcular la velocidad de los ítems de
acuerdo al tamaño de la pantalla que es utilizada.
De otra manera el juego casi será imposible jugar en
pantallas con un tamaño particular
Para hacer esto necesitamos configurar valores para
seleccionar la velocidad que se le quiera dar.
Vamos a configurar el número de veces que se
necesitan para conocer la pantalla
Por ejemplo si configuramos a 60, la textura cosas a la
pantalla en un segundo
61. Establecer la velocidad
Este Valor para aquellos que el queso se tarde 200 veces
en cruzar la pantalla, es decir alrededor de unos tres
segundos.
Podemos calcular el número de pasos requeridos.
Esto hará que el queso se mueva en una diagonal
float cheeseTicksToCrossScreen = 200.0f;
cheeseXSpeed = displayWidth / cheeseTicksToCrossScreen;
cheeseYSpeed = cheeseXSpeed;
62. Actualizar la posición
Estas son las sentencias para el movimiento del queso.
Actualizar los valores de la X, Y que sean utilizadas
para establecer los valores de cheeseRectangle
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Test for exit here
cheeseX = cheeseX + cheeseXSpeed;
cheeseY = cheeseY + cheeseYSpeed;
cheeseRectangle.X = (int)(cheeseX + 0.5f);
cheeseRectangle.Y = (int)(cheeseY + 0.5f);
base.Update(gameTime);
}
64. Adicionar rebote
El juego no sería interesante si es que son desaparece
de la pantalla.
El programa debe de cambiar la dirección del
movimiento cuando golpee uno de los límites de la
pantalla.
Adición amos algunos pruebas para cambiar la
dirección de la velocidad cuando se alcanza una
frontera.
Se deberá hacer esto tanto para la X como para Y
65. Rebote en X
Esto nos hace crear un rebote en X
if (cheeseX + cheeseRectangle.Width >= displayWidth)
{
cheeseXSpeed = cheeseXSpeed * -1;
}
if (cheeseX <= 0)
{
cheeseXSpeed = cheeseXSpeed * -1;
}
67. Resumen
Cuando manejamos la posición de los objetos en el
juego, es necesario utilizar valores del tipo flotante en.
Hay dos tipos de datos del tipo flotante, el tipo double
que almacena valores con gran precisión, y los del tipo
float.
Cuando escala mostró una imagen es importante
preservar la relación de aspecto.
Todos los tamaños de las imágenes y la ferocidad
tercera calculada basándose en el tipo de pantalla
disponible
68. Verdadero o falso
El tipo float tiene más precisión que el tipo double
El compilador puede quejarse si un programa intenta
colocar un Valor del tipo double dentro de una variable
float
La relación de aspecto de una textura controla que tan
rápido se dibuja en la pantalla.
El método Update debe ejecutar todos los por vientos
de las imágenes y detectar cuando alcanzado una
frontera de pantalla
69. Verdadero o falso
El tipo float tiene más precisión que el tipo double
El compilador puede quejarse si un programa intenta
colocar un Valor del tipo double dentro de una variable
float
La relación de aspecto de una textura controla que tan
rápido se dibuja en la pantalla.
El método Update debe ejecutar todos los por vientos
de las imágenes y detectar cuando alcanzado una
frontera de pantalla
70. Verdadero o falso
El tipo float tiene más precisión que el tipo double
El compilador puede quejarse si un programa intenta
colocar un Valor del tipo double dentro de una variable
float
La relación de aspecto de una textura controla que tan
rápido se dibuja en la pantalla.
El método Update debe ejecutar todos los por vientos
de las imágenes y detectar cuando alcanzado una
frontera de pantalla
71. Verdadero o falso
El tipo float tiene más precisión que el tipo double
El compilador puede quejarse si un programa intenta
colocar un Valor del tipo double dentro de una variable
float
La relación de aspecto de una textura controla que tan
rápido se dibuja en la pantalla.
El método Update debe ejecutar todos los por vientos
de las imágenes y detectar cuando alcanzado una
frontera de pantalla
72. Verdadero o falso
El tipo float tiene más precisión que el tipo double
El compilador puede quejarse si un programa intenta
colocar un Valor del tipo double dentro de una variable
float
La relación de aspecto de una textura controla que tan
rápido se dibuja en la pantalla.
El método Update debe ejecutar todos los por vientos
de las imágenes y detectar cuando alcanzado una
frontera de pantalla