Este documento propone el diseño de un curso e-Learning para la cátedra de Producción Gráfica para estudiantes de séptimo nivel de la Facultad de Diseño Gráfico Empresarial de la Universidad Israel en Quito, Ecuador. El objetivo general es diseñar este curso e-Learning para desarrollar conocimientos teóricos y prácticos en los estudiantes. Se justifica para vincular a los estudiantes, establecer elementos metodológicos y tecnológicos, y promover el aprendizaje basado en Internet
Marlon Alvarado es un diseñador gráfico guatemalteco de 21 años que busca oportunidades laborales. Tiene experiencia trabajando como diseñador junior, freelance y en ventas. Estudia actualmente Diseño Industrial en la Universidad Rafael Landívar y domina programas como Photoshop, Illustrator, InDesign y AutoCAD. Ofrece referencias laborales y personales para respaldar su experiencia y trabajo.
Este documento presenta los estándares de competencia y logros de aprendizaje para dos unidades sobre el uso de herramientas gráficas como CorelDRAW y la creación de medios audiovisuales utilizando programas como Movie Maker y Audición. Los estudiantes aprenderán a utilizar estas herramientas para crear gráficos, logotipos, presentaciones y videos educativos que puedan publicar en la web.
El documento describe los procesos tecnológicos involucrados en la producción de objetos. Explica que todo producto requiere materiales de entrada, procedimientos de producción y resulta en un producto final. Luego, propone como actividad práctica que los estudiantes diseñen un díptico describiendo los pasos del proceso productivo de una empresa.
Este documento describe diferentes técnicas de impresión en materiales poliméricos. Primero explica que se requieren tratamientos superficiales para mejorar la compatibilidad entre los polímeros apolares y las tintas polares. Luego detalla técnicas como la tipografía offset, rotograbado, flexografía, serigrafía y tampografía, describiendo sus procesos, ventajas y aplicaciones comunes.
Este documento presenta la información sobre el curso de Producción Gráfica II, incluyendo el ciclo, clave, línea curricular, objetivos generales, temas y subtemas, horas, metodología, actividades de aprendizaje, evaluación y recursos. El curso se enfoca en la preprensa digital, aplicación de color, producción de originales digitales, optimización de recursos, acabados y costos de producción gráfica.
El documento presenta un taller sobre arquitectura web que enseña a definir estructuras de información, funcionalidad y contenido de sitios web antes de diseñar o programar. El taller cubre temas como diseño centrado en el usuario, anatomía de sitios web, lógica visual, usabilidad y prototipado web para anticipar problemas. El objetivo es dar marco profesional a la definición previa de sitios web.
El documento describe el proceso de elaboración de un proyecto multimedia. Explica que este proceso implica tres fases principales: el diseño de la información, el diseño de la interacción y el diseño de la presentación. En la fase de diseño de la información, se organiza y clasifica el contenido mediante diagramas de flujo. En la fase de diseño de la interacción, se definen los elementos de navegación y control de usuario. Finalmente, en la fase de diseño de presentación, se establece el estilo y apariencia del proyecto multimedia
Marlon Alvarado es un diseñador gráfico guatemalteco de 21 años que busca oportunidades laborales. Tiene experiencia trabajando como diseñador junior, freelance y en ventas. Estudia actualmente Diseño Industrial en la Universidad Rafael Landívar y domina programas como Photoshop, Illustrator, InDesign y AutoCAD. Ofrece referencias laborales y personales para respaldar su experiencia y trabajo.
Este documento presenta los estándares de competencia y logros de aprendizaje para dos unidades sobre el uso de herramientas gráficas como CorelDRAW y la creación de medios audiovisuales utilizando programas como Movie Maker y Audición. Los estudiantes aprenderán a utilizar estas herramientas para crear gráficos, logotipos, presentaciones y videos educativos que puedan publicar en la web.
El documento describe los procesos tecnológicos involucrados en la producción de objetos. Explica que todo producto requiere materiales de entrada, procedimientos de producción y resulta en un producto final. Luego, propone como actividad práctica que los estudiantes diseñen un díptico describiendo los pasos del proceso productivo de una empresa.
Este documento describe diferentes técnicas de impresión en materiales poliméricos. Primero explica que se requieren tratamientos superficiales para mejorar la compatibilidad entre los polímeros apolares y las tintas polares. Luego detalla técnicas como la tipografía offset, rotograbado, flexografía, serigrafía y tampografía, describiendo sus procesos, ventajas y aplicaciones comunes.
Este documento presenta la información sobre el curso de Producción Gráfica II, incluyendo el ciclo, clave, línea curricular, objetivos generales, temas y subtemas, horas, metodología, actividades de aprendizaje, evaluación y recursos. El curso se enfoca en la preprensa digital, aplicación de color, producción de originales digitales, optimización de recursos, acabados y costos de producción gráfica.
El documento presenta un taller sobre arquitectura web que enseña a definir estructuras de información, funcionalidad y contenido de sitios web antes de diseñar o programar. El taller cubre temas como diseño centrado en el usuario, anatomía de sitios web, lógica visual, usabilidad y prototipado web para anticipar problemas. El objetivo es dar marco profesional a la definición previa de sitios web.
El documento describe el proceso de elaboración de un proyecto multimedia. Explica que este proceso implica tres fases principales: el diseño de la información, el diseño de la interacción y el diseño de la presentación. En la fase de diseño de la información, se organiza y clasifica el contenido mediante diagramas de flujo. En la fase de diseño de la interacción, se definen los elementos de navegación y control de usuario. Finalmente, en la fase de diseño de presentación, se establece el estilo y apariencia del proyecto multimedia
Este documento presenta un tema sobre las propiedades de los campos en Access 2010 para estudiantes de 1ero de bachillerato en la Universidad Técnica de Machala. El objetivo es aplicar dichas propiedades a través de prácticas de laboratorio para resolver problemas relacionados con su carrera utilizando métodos inductivos y deductivos. Se describen las actividades, recursos y formas de evaluación para alcanzar los objetivos de aprendizaje.
Este documento presenta un tema sobre las propiedades de los campos en Access 2010 para estudiantes de 1ero de bachillerato en la I.T.S Ismael Pérez Pazmiño. El objetivo es aplicar dichas propiedades a través de prácticas en el laboratorio para resolver problemas relacionados con su carrera, usando métodos inductivos y deductivos e involucrando destrezas cognitivas, motrices y sociales.
La carrera de Diseño Industrial ofrece el desarrollo de habilidades creativas y de resolución de problemas a través de proyectos de diseño. Los estudiantes aprenden sobre diseño sustentable e innovador utilizando plataformas digitales y laboratorios especializados. Tras finalizar sus estudios, los diseñadores industriales podrán trabajar en empresas manufactureras, de mercadotecnia, despachos de diseño o departamentos de planeación estratégica, donde podrán crear nuevos conceptos de diseño que generen cambios técnicos
Este documento describe un proyecto de aprendizaje para la elaboración de preprensa para el diseño publicitario del lanzamiento de un producto. El objetivo general es hacer la preprensa requerida para diferentes sistemas de impresión, encuadernación y acabados. El proyecto beneficiará a la comunidad mediante la promoción de productos a través de impresos de calidad. Se espera que mejore la calidad de las piezas publicitarias, aproveche las materias primas y reduzca el desperdicio.
Este documento presenta un resumen de un curso de Diseño de Producto. Incluye temas como metodologías de diseño, herramientas de desarrollo, producción y distribución. También discute conceptos como estrategia, segmentación de mercado, marcas, innovación, interdisciplinariedad e ingeniería industrial. El curso parece enfocarse en brindar las habilidades y conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo exitoso de nuevos productos.
El documento describe la carrera de diseño gráfico. Explica que el diseño gráfico es una profesión que se enfoca en la comunicación visual a través de medios impresos y electrónicos. Detalla la estructura de la carrera, la cual consiste en un ciclo básico de 5 semestres para adquirir conocimientos fundamentales, seguido de un ciclo de profundización de 3 semestres donde los estudiantes se especializan en áreas como medios impresos y electrónicos. El documento también menciona que
Este documento describe las habilidades necesarias para los estudiantes del siglo XXI como la creatividad, pensamiento crítico, comunicación, y alfabetización en tecnología e información. También discute la necesidad de cambiar los currículos y métodos de enseñanza para adaptarse a los cambios tecnológicos e innovaciones, mencionando que la integración de tecnología en la educación debe ser constructiva, colaborativa, intencional, y contextual para producir aprendizaje significativo. El documento concluye con los contactos
Este documento presenta una evaluación de 4 prácticas realizadas como parte de un curso de comunicación educativa. Incluye un índice con enlaces a cada práctica, observaciones sobre cada una, y una reflexión final sobre los beneficios del aprendizaje mediado por tecnología. Las prácticas cubrieron temas como el uso de hipervínculos, recursos en línea para publicar presentaciones, documentos colaborativos en línea, y el diseño de tablas de evaluación. La reflexión concluye que el enfoque del cur
Este documento presenta los ejercicios realizados por un alumno utilizando el software Corel Draw para el manejo de gráficos. El alumno aprendió a crear logos, invitaciones, tarjetas para bodas, XV años, bautizos, primeras comuniones y tarjetas navideñas y de doble vista.
El documento presenta el Modelo PES, un modelo de producción de contenidos digitales para la Universidad Tecnológica de Bolívar. El modelo consta de cinco etapas: preproducción, producción, postproducción, publicación y evaluación. La preproducción incluye la selección de plataforma, investigación temática y creación de guiones. La producción genera contenidos de forma audiovisual, de audio, fotografía y textual.
El documento presenta el currículum de un diseñador gráfico chileno con experiencia en diseño, dirección de arte, representación 3D, ergonomía y marketing. Posee educación universitaria en diseño y diplomados en ergonomía, engagement marketing y consultoría. Ha trabajado en agencias de diseño, marketing y recursos humanos desarrollando proyectos de diseño, dirección de arte, sitios web, aplicaciones móviles y consultoría ergonómica.
Este documento presenta la propuesta curricular del área de Tecnología e Informática de la Escuela Normal Superior de Cartagena de Indias para los años 2009. La propuesta se basa en un modelo de enseñanza problémica y de investigación socio-crítica para desarrollar la autonomía de los estudiantes. El objetivo general es integrar las diferentes áreas del conocimiento a través de proyectos que promuevan la producción de saber pedagógico mediante el uso de herramientas tecnológicas. Se propone trabajar por niveles desde b
Este documento presenta información sobre la asignatura de Tecnologías Multimedia. Se detallan las herramientas de edición de imagen, video, audio y 3D. La metodología se basa en proyectos prácticos trabajados de forma colaborativa. Se proponen diversos trabajos teóricos y prácticos como la animación 3D, edición de video o diseño web. La evaluación es continua a través de la participación y entrega de trabajos.
Este documento describe un proyecto para diseñar una revista o portafolio digital para los estudiantes de quinto nivel de la carrera de diseño gráfico de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador. El proyecto tiene como objetivo principal dar a conocer el trabajo de los estudiantes y ayudarlos a encontrar empleo. La revista se creará usando herramientas digitales como Adobe InDesign y se publicará en línea. Se espera que este portafolio beneficie a los estudiantes, egresados y futuros diseñadores grá
Este documento presenta varias predicciones sobre cómo podrían evolucionar diferentes aspectos biológicos y sociales de los seres humanos en el futuro. Se anticipa que los humanos podrían nacer con cuatro dedos en los pies en lugar de cinco, tendrán una piel más oscura y una altura promedio de dos metros. También se prevé una disminución de la bisexualidad y el predominio de rubios en algunas regiones.
El documento describe los 10 años del Laboratorio de Prototipado del Centro Tecnológico del Metal de Castilla-La Mancha. El laboratorio ofrece servicios de impresión 3D a color para crear prototipos rápidos. Entre los servicios se incluyen la adaptación de archivos 3D, la conversión de planos 2D a 3D, y la creación de prototipos funcionales, ergonómicos y desmontables para diferentes industrias.
El documento describe el curso de Diseño del grado MYP II. Explica que el diseño y la tecnología han causado cambios profundos en la sociedad y cómo las personas acceden, procesan y comparten información. También describe las habilidades de razonamiento lógico, pensamiento crítico creativo y socialización que los estudiantes desarrollarán, así como las etapas del proceso de diseño que incluyen indagación, desarrollo de ideas, creación de soluciones y evaluación. Finalmente, detalla la forma de evaluación
Este documento presenta una actividad de aprendizaje significativo sobre el uso de la herramienta línea en Corel Draw. La actividad se llevó a cabo el 6 de noviembre de 2008 en el ISTP Andabamba y estuvo dirigida a estudiantes de tercer ciclo del área de lenguaje de programación. La actividad explicó las propiedades y funciones de la herramienta línea a través de demostraciones y luego los estudiantes aplicaron lo aprendido al diseñar una copa. Al final se evaluó el uso correcto
Este documento presenta el sílabo para el curso de Taller de Producción II. El curso aborda la práctica de teorías de generación de formas, leyes de proporción, conceptualización de formas de productos y maquetización de diseños. Los objetivos son que los estudiantes planteen soluciones para diseñar y representar productos a través de la maquetización, conozcan y representen diseños en tramas tridimensionales y ordenadores, y desarrollen el diseño y producción de muebles. El curso utilizará mé
Bloque 1 concepto de diseño, diseño digital y mensaje visualcarlosteni
El diseño es más que solo embellecimiento, es un proceso de creación visual con un propósito práctico como transportar un mensaje o satisfacer las necesidades de un consumidor. Un buen diseño expresa la esencia de algo de manera visual, funcional y acorde con su época.
Este manual describe los pasos para generar hojas de crédito en el sistema académico de la Universidad. Explica cómo ingresar al sistema, seleccionar materias evitando cruces de horario, generar la hoja de crédito y obtener las aprobaciones necesarias. También cubre temas relacionados con becas estudiantiles.
El presente Manual tiene por objeto guiar a los Docentes y Estudiantes de la PUCESA, acerca de la manera como pueden acceder a sus Aulas Virtuales al iniciar el presente semestre.
Los datos obligatorios para acceder son el usuario y la contraseña, entregados por el Dpto. de Informática – Plataformas y Aplicaciones.
No olvidar estos datos, la colaboración de Ustedes Srs. Docentes y Estudiantes en este proceso es muy importante para que posteriormente no haya novedades respecto a la creación, entrega o revisión de tareas.
Este documento presenta un tema sobre las propiedades de los campos en Access 2010 para estudiantes de 1ero de bachillerato en la Universidad Técnica de Machala. El objetivo es aplicar dichas propiedades a través de prácticas de laboratorio para resolver problemas relacionados con su carrera utilizando métodos inductivos y deductivos. Se describen las actividades, recursos y formas de evaluación para alcanzar los objetivos de aprendizaje.
Este documento presenta un tema sobre las propiedades de los campos en Access 2010 para estudiantes de 1ero de bachillerato en la I.T.S Ismael Pérez Pazmiño. El objetivo es aplicar dichas propiedades a través de prácticas en el laboratorio para resolver problemas relacionados con su carrera, usando métodos inductivos y deductivos e involucrando destrezas cognitivas, motrices y sociales.
La carrera de Diseño Industrial ofrece el desarrollo de habilidades creativas y de resolución de problemas a través de proyectos de diseño. Los estudiantes aprenden sobre diseño sustentable e innovador utilizando plataformas digitales y laboratorios especializados. Tras finalizar sus estudios, los diseñadores industriales podrán trabajar en empresas manufactureras, de mercadotecnia, despachos de diseño o departamentos de planeación estratégica, donde podrán crear nuevos conceptos de diseño que generen cambios técnicos
Este documento describe un proyecto de aprendizaje para la elaboración de preprensa para el diseño publicitario del lanzamiento de un producto. El objetivo general es hacer la preprensa requerida para diferentes sistemas de impresión, encuadernación y acabados. El proyecto beneficiará a la comunidad mediante la promoción de productos a través de impresos de calidad. Se espera que mejore la calidad de las piezas publicitarias, aproveche las materias primas y reduzca el desperdicio.
Este documento presenta un resumen de un curso de Diseño de Producto. Incluye temas como metodologías de diseño, herramientas de desarrollo, producción y distribución. También discute conceptos como estrategia, segmentación de mercado, marcas, innovación, interdisciplinariedad e ingeniería industrial. El curso parece enfocarse en brindar las habilidades y conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo exitoso de nuevos productos.
El documento describe la carrera de diseño gráfico. Explica que el diseño gráfico es una profesión que se enfoca en la comunicación visual a través de medios impresos y electrónicos. Detalla la estructura de la carrera, la cual consiste en un ciclo básico de 5 semestres para adquirir conocimientos fundamentales, seguido de un ciclo de profundización de 3 semestres donde los estudiantes se especializan en áreas como medios impresos y electrónicos. El documento también menciona que
Este documento describe las habilidades necesarias para los estudiantes del siglo XXI como la creatividad, pensamiento crítico, comunicación, y alfabetización en tecnología e información. También discute la necesidad de cambiar los currículos y métodos de enseñanza para adaptarse a los cambios tecnológicos e innovaciones, mencionando que la integración de tecnología en la educación debe ser constructiva, colaborativa, intencional, y contextual para producir aprendizaje significativo. El documento concluye con los contactos
Este documento presenta una evaluación de 4 prácticas realizadas como parte de un curso de comunicación educativa. Incluye un índice con enlaces a cada práctica, observaciones sobre cada una, y una reflexión final sobre los beneficios del aprendizaje mediado por tecnología. Las prácticas cubrieron temas como el uso de hipervínculos, recursos en línea para publicar presentaciones, documentos colaborativos en línea, y el diseño de tablas de evaluación. La reflexión concluye que el enfoque del cur
Este documento presenta los ejercicios realizados por un alumno utilizando el software Corel Draw para el manejo de gráficos. El alumno aprendió a crear logos, invitaciones, tarjetas para bodas, XV años, bautizos, primeras comuniones y tarjetas navideñas y de doble vista.
El documento presenta el Modelo PES, un modelo de producción de contenidos digitales para la Universidad Tecnológica de Bolívar. El modelo consta de cinco etapas: preproducción, producción, postproducción, publicación y evaluación. La preproducción incluye la selección de plataforma, investigación temática y creación de guiones. La producción genera contenidos de forma audiovisual, de audio, fotografía y textual.
El documento presenta el currículum de un diseñador gráfico chileno con experiencia en diseño, dirección de arte, representación 3D, ergonomía y marketing. Posee educación universitaria en diseño y diplomados en ergonomía, engagement marketing y consultoría. Ha trabajado en agencias de diseño, marketing y recursos humanos desarrollando proyectos de diseño, dirección de arte, sitios web, aplicaciones móviles y consultoría ergonómica.
Este documento presenta la propuesta curricular del área de Tecnología e Informática de la Escuela Normal Superior de Cartagena de Indias para los años 2009. La propuesta se basa en un modelo de enseñanza problémica y de investigación socio-crítica para desarrollar la autonomía de los estudiantes. El objetivo general es integrar las diferentes áreas del conocimiento a través de proyectos que promuevan la producción de saber pedagógico mediante el uso de herramientas tecnológicas. Se propone trabajar por niveles desde b
Este documento presenta información sobre la asignatura de Tecnologías Multimedia. Se detallan las herramientas de edición de imagen, video, audio y 3D. La metodología se basa en proyectos prácticos trabajados de forma colaborativa. Se proponen diversos trabajos teóricos y prácticos como la animación 3D, edición de video o diseño web. La evaluación es continua a través de la participación y entrega de trabajos.
Este documento describe un proyecto para diseñar una revista o portafolio digital para los estudiantes de quinto nivel de la carrera de diseño gráfico de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador. El proyecto tiene como objetivo principal dar a conocer el trabajo de los estudiantes y ayudarlos a encontrar empleo. La revista se creará usando herramientas digitales como Adobe InDesign y se publicará en línea. Se espera que este portafolio beneficie a los estudiantes, egresados y futuros diseñadores grá
Este documento presenta varias predicciones sobre cómo podrían evolucionar diferentes aspectos biológicos y sociales de los seres humanos en el futuro. Se anticipa que los humanos podrían nacer con cuatro dedos en los pies en lugar de cinco, tendrán una piel más oscura y una altura promedio de dos metros. También se prevé una disminución de la bisexualidad y el predominio de rubios en algunas regiones.
El documento describe los 10 años del Laboratorio de Prototipado del Centro Tecnológico del Metal de Castilla-La Mancha. El laboratorio ofrece servicios de impresión 3D a color para crear prototipos rápidos. Entre los servicios se incluyen la adaptación de archivos 3D, la conversión de planos 2D a 3D, y la creación de prototipos funcionales, ergonómicos y desmontables para diferentes industrias.
El documento describe el curso de Diseño del grado MYP II. Explica que el diseño y la tecnología han causado cambios profundos en la sociedad y cómo las personas acceden, procesan y comparten información. También describe las habilidades de razonamiento lógico, pensamiento crítico creativo y socialización que los estudiantes desarrollarán, así como las etapas del proceso de diseño que incluyen indagación, desarrollo de ideas, creación de soluciones y evaluación. Finalmente, detalla la forma de evaluación
Este documento presenta una actividad de aprendizaje significativo sobre el uso de la herramienta línea en Corel Draw. La actividad se llevó a cabo el 6 de noviembre de 2008 en el ISTP Andabamba y estuvo dirigida a estudiantes de tercer ciclo del área de lenguaje de programación. La actividad explicó las propiedades y funciones de la herramienta línea a través de demostraciones y luego los estudiantes aplicaron lo aprendido al diseñar una copa. Al final se evaluó el uso correcto
Este documento presenta el sílabo para el curso de Taller de Producción II. El curso aborda la práctica de teorías de generación de formas, leyes de proporción, conceptualización de formas de productos y maquetización de diseños. Los objetivos son que los estudiantes planteen soluciones para diseñar y representar productos a través de la maquetización, conozcan y representen diseños en tramas tridimensionales y ordenadores, y desarrollen el diseño y producción de muebles. El curso utilizará mé
Bloque 1 concepto de diseño, diseño digital y mensaje visualcarlosteni
El diseño es más que solo embellecimiento, es un proceso de creación visual con un propósito práctico como transportar un mensaje o satisfacer las necesidades de un consumidor. Un buen diseño expresa la esencia de algo de manera visual, funcional y acorde con su época.
Este manual describe los pasos para generar hojas de crédito en el sistema académico de la Universidad. Explica cómo ingresar al sistema, seleccionar materias evitando cruces de horario, generar la hoja de crédito y obtener las aprobaciones necesarias. También cubre temas relacionados con becas estudiantiles.
El presente Manual tiene por objeto guiar a los Docentes y Estudiantes de la PUCESA, acerca de la manera como pueden acceder a sus Aulas Virtuales al iniciar el presente semestre.
Los datos obligatorios para acceder son el usuario y la contraseña, entregados por el Dpto. de Informática – Plataformas y Aplicaciones.
No olvidar estos datos, la colaboración de Ustedes Srs. Docentes y Estudiantes en este proceso es muy importante para que posteriormente no haya novedades respecto a la creación, entrega o revisión de tareas.
Este documento presenta el Código de Ética de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato (PUCESA). Establece que el código tiene como objetivo regular la conducta de los miembros de la comunidad universitaria incluyendo docentes, estudiantes, personal administrativo y de servicios. También describe la conformación y funciones del Comité de Ética de la universidad y los principios y valores éticos como la fe, el magis y la obediencia que guían a la institución.
El curso Sistemas de Calidad II estará destinado para capacitar al estudiante en los diferentes modelos de Gestión de Calidad con base a la implementación de políticas, planes de mejoramiento y estandarización de procesos, Para esto se requiere que las empresas certifiquen sus procesos en base a las diversas normas de calidad. Los temas a tratarse son herramientas estadísticas de mejoramiento de la calidad, Normas ISO 9001, ISO 14000, OSHAS 18000, Gestión Integral de la calidad y Auditorias de calidad.
Los temas a abordar serán:
• Herramientas estadísticas
• Gestión de calidad
• Normativa
La asignatura de Sistemas de Calidad I trata los conceptos relacionados con la Filosofía Básica de la Calidad Total, también se hace énfasis en la creación y mantenimiento de una adecuada cultura de la calidad, finalmente se estudia con cierto grado de detalle el Proceso de Mejoramiento hacia la Calidad Total, con el propósito de que el estudiante, una vez profesional, pueda gestionar el trabajo de operaciones y de mejoramiento continuo de una planta de diseño industrial o similar.
Los temas a abordar serán:
• Gurús de la calidad
• Cultura de calidad
• Mejora continua
En esta materia los alumnos se introducirán en el mundo del diseño básico, abordando temas de diseño con sus elementos fundamentales; los mismos que mediante principios de composición, de cromática entre otros, serán aplicados correctamente en ejercicios y pequeños proyectos buscando la composición de nuevas formas ya sean geométricas, orgánicas, mixtas o libres. Para esto el o la estudiante irá desarrollando su capacidad creativa, de experimentación estética y lógica, expresando visualmente la esencia de propuestas nuevas y/o innovadoras que no sean sólo atractivas sino también puedan llegar a ser funcionales. Para esto se abordarán en los siguientes capítulos:
• Introducción.
• Organización de figura
• Seriación de figuras
• Tramas
Computación I, se basa en el manejo del programa Adobe® Illustrator®, enfocado en:
• El diseño y la creación de gráficos basados en las curvas Béizer.
• El manejo de la interfaz, creación de formas básicas, efectos especiales, controles tipográficos.
• La realización de proyectos gráficos básicos y de mediana complejidad.
• La integración con el formato de documento portátil PDF y opciones de impresión entre otros.
...a noviembre de 2009 cuando el CEAACES (Consejo de Evaluación, Acreditación y Aseguramiento de la Calidad de la Educación Superior) categorizó a las universidades del Ecuador en cinco categorías A, B, C, D, E.
Algunas universidades caímos en la última categoría la “E”. Para aquellas que fuimos colocadas en la categoría “E” esa designación nos dejó una marca, “…éramos lo peor de lo peor” “... todas deben desaparecer...”. Sus secuelas fueron muy duras, a nivel docente, estudiantil, personal administrativo y directivo. Para muchos era difícil buscar otro trabajo y para tantos...
El documento describe el blended learning o aprendizaje combinado, que implica una mezcla de enseñanza presencial y en línea. Explica que esta combinación aprovecha las ventajas de ambos métodos. También discute el impacto del aprendizaje en línea en las personas y cómo está creciendo su uso, especialmente en universidades. Finalmente, hace algunas predicciones sobre las tendencias futuras del aprendizaje en línea, incluyendo un mayor uso de video, redes sociales y herramientas móviles.
La Escuela de Diseño de Ulm (HfG Ulm) fue una escuela de diseño fundada en 1953 en Alemania. Investigó nuevos enfoques en diseño visual, industrial, construcción e informática. Max Bill diseñó el edificio de la escuela, que sigue siendo importante en la Universidad de Ulm. La HfG Ulm fue pionera en la integración de ciencia y diseño y en una pedagogía basada en la ciencia, aunque cerró en 1968 debido a conflictos internos. Su legado incluye criterios de diseño tecn
Este documento describe la evolución de los soportes de escritura a través de la historia, desde las pinturas rupestres de Altamira hace 14.000 años, pasando por el papiro y pergamino en la antigüedad, hasta la invención de la imprenta por Gutenberg en el siglo XV, lo cual revolucionó la difusión de la cultura escrita. Asimismo, se mencionan las mejoras posteriores como las primeras prensas rotativas y máquinas como la linotipia que mecanizaron el proceso de impresión.
Un diagrama de flujo representa gráficamente los pasos para obtener un resultado y proporciona información clara y ordenada sobre los procesos. Un archivo JDF basado en XML puede vincular datos de gestión y producción de un trabajo para facilitar la automatización y eficiencia en la industria de la impresión.
Este documento es un pequeño resumen del documento elaborado por la Dra. Beatriz Fainholc, presentado en Congreso Virtual Iberoamericano de Calidad en Educación a Distancia realizado del 29 de octubre al 9 de noviembre de 2008.
Es preparado por Pablo Vélez Ibarra
Para la Universidad Tecnológica Israel Con fines académicos.
El documento trata sobre la calidad de la educación en entornos virtuales. Define la calidad como las propiedades inherentes a algo que permiten juzgar su valor. Explica que las universidades incorporan la tecnología a distintos niveles y ofrecen educación a distancia con tecnologías de distintas generaciones. Finalmente, concluye que la calidad es un proceso continuo de mejoramiento tanto en la educación presencial como a distancia.
El documento describe la sociedad de la información y los esfuerzos de varios países de la Comunidad Andina para promover el acceso a Internet y las tecnologías de la información. Explica que a pesar de la instalación de un nuevo cable submarino en Ecuador, el costo de Internet sigue siendo alto en comparación con otros países.
Más de Pontificia Universidad Católica del Ecuador (15)
1. Diseño del curso e-Learning para la cátedra de
Producción Gráfica, para estudiantes del séptimo nivel de
la Facultad de Diseño Gráfico Empresarial de la
Universidad Israel en Quito, Ecuador.
Diplomado: Ing. Pablo Xavier Vélez Ibarra
Tutor: Msc. Bolívar Coronel
Julio de 2009, Quito – Ecuador
2. TEMA:
Diseño del curso e-Learning para la
cátedra de Producción Gráfica, para
estudiantes del séptimo nivel de la
Facultad de Diseño Gráfico
Empresarial de la Universidad Israel
en Quito, Ecuador.
3. 7. DISEÑO GRÁFICO
CONTENIDO 7.1. OFFSET
7.2. SERIGRAFIA
7.2. FLEXOGRAFÍA
8. EDUCACIÓN E-LEARNING
9. DISEÑO INSTRUCCIONAL
1. INTRODUCCIÓN 10. CMS Y LMS
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 11. MOODLE
3. JUSTIFICACIÓN 12. TRABAJO DE CAMPO
13. RESULTADOS Y HALLASGOS
4. OBJETIVOS GENERAL
14. ANÁLISIS Y RESULTADOS
5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
15. CONCLUSIONES
6. PREMISA
16. RECOMENDACIONES
4. INICIO
1. INTRODUCCIÓN
• Caracteres ideográficos de madera.
Imprenta
• Caracteres ideográficos de cerámica.
chinos
• Caracteres de metal.
s. VII
• Imprenta MADERA + letras plomo (sist. prensado).
• Diseña primer libro BIBLIA.
Imprenta
Gutemberg • Genera REVOLUCIÓN llegando a más personas.
s. XV
• Máquinas vapor, electricidad.
• Más volumen + Producción = GANANCIA
Revolución
Industrial • Medios impresos = PODER
s. XIX
• Tecnología / INNOVACIÓN / CALIDAD /
Siglo
• Computación
XX - XXI
• INTERNET = NUEVA REVOLUCIÓN / VIDA
5. INICIO
2. PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA
La formación
Ingeniero
UIsrael
mundo
laboral COMPRENDE
competitivo
+ Aprendizaje
HERRAMIENTAS Teo. + Práctico
ÓPTIMO múltiples
desempeño conocimientos
7. INICIO
Medios Impresos
• Procesos de
producción
• Distintas
tecnologías
• Distintos costos
Offset Digital Huecograbado
Flexografía Serigrafía Litografía Tipográfica
8. INICIO
Nuevas Tecnologías de
la Información y la Comunicación
Cada vez
Facilitan el Permite
más Renueva Camino Internet
aprendizaje interactuar
accesible
9. INICIO
3. JUSTIFICACIÓN
Generar la
1 vinculación
actores sociales
(estudiantes)
Elementos
2 metodológicos
(camino)
Tecnológicos
3 (instrumento)
Más e-Learning
4 (aprendizaje
basado Internet)
Sistema de
Gestión del
5 Aprendizaje
(SGA)
Profesionales
6 de alto nivel
10. INICIO
4. OBJETIVO
GENERAL
Diseñar un curso e-Learning para la materia
de Producción Gráfica, para estudiantes del
séptimo nivel de la Facultad de Diseño Gráfico
Empresarial de la Universidad Israel en Quito,
Ecuador.
11. INICIO
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
Planificar la organización estructural del curso
e-Learning.
Establecer los requerimientos necesarios para la
elaboración de la malla académica.
Determinar los elementos necesarios para fundamentar
el aprendizaje.
Establecer mecanismos de evaluación para el curso
e-Learning.
12. INICIO
5. PREMISA
El diseño un curso e-Learning para la materia de
Producción Gráfica, contribuirá eficientemente a
desarrollar conocimientos teórico y prácticos en los
estudiantes del séptimo nivel de la Facultad de
Diseño Gráfico Empresarial de la Universidad Israel
en Quito, Ecuador.
13. INICIO
6. DISEÑO GRÁFICO
Antes Después Vanguardias Escuelas Actualidad
siglo xx siglo xx
• Artistas • Cambios • Bauhaus • Facultad de
• Impresionismo
• Artesanos profundo • Escuela ULM Diseño
• Pintores • Sociales • Cubismo • Diseño como UIsrael
• Políticos PROFESIÓN
• Económicos • Futurismo • Escuela Suiza
• Científicos • Dadaísmo • Grupos
Menphis
• Pop Art • Otros más
• Otras
14. INICIO
IMPRESIÓN IMPRESIÓN IMPRESIÓN
OFFSET SERIGRAFÍA FLEXOGRAFÍA
PROCESOS
DE IMPRESIÓN No tiene zonas Utiliza una
Impresión
en relieve rotativa sobre
malla para
planchas
Variedad de Placas metal graba imagen
caucho
procesos para
una gama de Repulsión entre
Tinta se Variedad de
imprime sobre tintas, gran
productos agua y tinta
cualquier variedad
(aceite)
superficie aplicaciones.
manejando
distintas
Se imprime
tecnologías y sobre un
Tiene utilidades Principalmente
ilimitadas fundas plásticas
también soporte (papel)
distintos costos.
15. INICIO
7. EDUCACIÓN
ELEARNING
Sociedad red es una teoría sistemática de Manuel
Castells se desarrolla a lo largo de tres dimensiones
básicas -producción, poder y experiencia. Ello pone
énfasis en que la organización de la economía, del
Estado y sus instituciones, las formas de
significación en sus vidas que crean las personas
mediante la acción colectiva, son fuentes
irreductibles de dinámicas sociales. Han de ser
entendidas en sus propios términos, así como en
relación con las demás.…
16. INICIO
SOCIEDAD DE
LA INFORMACIÓN
Una sociedad de la información es aquella en la
cual la creación, distribución y manipulación de la
información forman parte importante de las
actividades culturales y económicas.
La sociedad de la información es vista como la
sucesora de la sociedad industrial. Relativamente
similares serían los conceptos de sociedad post-
industrial (Daniel Bell), posfordismo, sociedad
postmoderna, sociedad del conocimiento, entre
otros.
17. INICIO
EL HIPERTEXTO EDUCATIVO:
UNA HERRAMIENTA PARA LA MEJORA DE LA CALIDAD DEL PROCESO
DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE A DISTANCIA.
HIPERMEDIA
HIPERTEXTO
Multimedia interactiva, lo
Es una colección de textos simples a cual brinda al usuario
través de los cuales es posible una nueva forma de
“navegar”, es decir explorar datos e acceder a la información
TEXTO información, realizando vinculaciones y de generar
Una superficie escrita entre los mismos. conocimiento.
PARATEXTO
MULTIMEDIA
Son todos los elementos
que se agregan al texto
Presentaciones basadas
para darle sentido,
en la computadora
significado no solo
durante su lectura sino cuando controla y
que es un auxiliar para
sincroniza varios
su construcción y
medios, como texto,
reconstrucción, tales
como: títulos, párrafos, gráficos, señales de
notas al pie, gráficos,
audio y video.
etc.
18. INICIO
Content Managment System - CMS
(Sistema de Gestión de Contenidos)
Es un programa que permite crear una estructura de
soporte (framework) para la creación y administración
de contenidos, principalmente en páginas web, por
parte de los participantes.
Consiste en una interfaz que controla una o varias
bases de datos donde se aloja el contenido del sitio.
El sistema permite manejar de manera independiente
el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el
contenido y darle en cualquier momento un diseño
distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido
de nuevo, además de permitir la fácil y controlada
publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo
clásico es el de editores que cargan el contenido al
sistema y otro de nivel superior (directorio) que
permite que estos contenidos sean visibles a todo el
público (los aprueba).
19. INICIO
Learning Managment Systems - LMS
(Sistemas de Gestión del Aprendizaje)
Crea un entorno de aprendizaje que potencie las
posibilidades de colaboración e interactividad que puede
ofrecer un espacio virtual, si se emplean los recursos
adecuados.
Los LMS
por tanto se
adecuan a los
propósitos
específicos
del denominado
e-Learning
(Aprendizaje
en línea).
21. INICIO
TRABAJO DE CAMPO
Método
Histórico
Método Método
descriptivo Analítico
Método
Inductivo
22. INICIO
RESULTADOS Y HALLASGOS
Encuestas realizadas a los estudiantes de séptimo
semestre diurno y nocturno de la carrera de Diseño Gráfico
Empresarial de la Facultad de Diseño, realizado el día
miércoles 01 y jueves 02 de julio del 2009.
Se realizaron 22 encuestas, en donde 15 son hombres y
7 son mujeres.
En el día estudian: 11 hombre y 3 mujeres.
En la noche estudian : 4 hombres y 4 mujeres.
23. INICIO
1. ¿Qué valoración le daría Usted a la cátedra de PROCUCCIÓN
GRÁFICA (PG) dentro de la preparación de un diseñador
gráfico?, dónde 1 no es importante, 2 poco importante,
3 medianamente importante, 4 importante y 5 muy importante.
Importancia Producción Gráfica
Importante
14%
Mediana-
mente
importante
4%
Muy
Importante
82%
24. INICIO
2. ¿Qué grado de efectividad, cree Usted que pueda tener un curso
(PG) a distancia para un diseñador?, donde No sería efectivo, Poco
efectivo, Medianamente efectivo, Efectivo y Muy efectivo.
Valoración Materia Producción
Gráfica
5%
Poco efectivo
24% 33% Medianamente
efectivo
Efectivo
Muy Efectivo
38%
25. INICIO
3. La educación a distancia y/o e-Learning, es educación a
distancia basada en Internet. Usted estaría dispuesto a seguir
un curso de PRODUCCIÓN GRÁFICA, a través de este
mecanismo. SI o NO
Curso e-Learning
23%
Sí
No
77%
26. INICIO
4. ¿Cómo le gustaría seguir este curso?:
Horas, semanas, módulos o meses.
¿Cómo le gustaría seguir el curso?
4% 0%
14%
Horas
27% Semanas
Módulos
No contesta
Meses
55%
27. INICIO
5. ¿De lo seleccionado indique que tiempo estaría dispuesto
a INVERTIR en el curso?, ¿Cuántas horas?, ¿Cuántas
semanas?, ¿Cuántos módulos?, ¿Cuántos meses?
Tiempo a invertir en el curso
0%
26% Horas
Módulo
48%
Semanas
Meses
13%
No contesta
13%
28. INICIO
6. Del siguiente listado, qué temas cree Usted que serian
importantes impartir en un curso a distancia de (PG), puede
elegir más de uno, si así fuera el caso. (Seleccione máximo 5)
Temas de importancia
13
11 11 11 11
10
8 8 8
6
4 4
3 3
2
29. INICIO
7. Considera Usted que es necesario tener un sistema de
evaluación en un curso a distancia. SI o NO.
¿Es necesario un sistema de
evaluación?
23%
SI
NO
77%
30. INICIO
8. Como estudiante, seleccione que tipo de evaluación se
puede aplicar en un curso a distancia.
(Seleccione máximo 5)
¿Qué tipo de evaluación?
14
10
9 9
8
7
6
5 5
4
3
1
31. INICIO
9. ¿Qué costo estaría dispuesto a pagar en un curso de
PROCUCCIÓN GRÁFICA a distancia? Nada, De 1 a 10
USD, De 10 a 50 USD, De 50 a 100 USD, De 101 a 250 USD.
Costo dispuesto a pagar
4%
0% 5% Nada
De 1 a 10 USD
41%
De 10 a 50 USD
50%
DE 50 a 100 USD
De 101 a 250
USD
32. INICIO
CONCLUSIONES
1. El diseño de un curso e-Learning para la cátedra de Producción Gráfica, para
estudiantes del séptimo nivel de la Facultad de Diseño Gráfico Empresarial de
la Universidad Israel en Quito, Ecuador, ha sido factible gracias a los distintos
instrumentos utilizados en esta investigación.
2. Se ha podido planificar la organización estructural para el curso e-Learning.
3. Se ha establecido los requerimientos necesarios para la elaboración de la
malla académica, producto del resultado de las encuestas.
4. Se ha determinado los elementos necesarios para fundamentar el
aprendizaje, por medio de una plataforma bastante amigable y versátil como
es Moodle.
5. Se ha establecido distinto mecanismos de evaluación, los que han sido
sugeridos por los mismos participantes en este curso e-Learning.
33. INICIO
RECOMENDACIONES
1. Este proceso de aprendizaje, para la obtención de este
Diplomado es importante que se lo refuerce con material
escrito diseñado y elaborado por la UIsrael.
2. Todas las experiencias de cada uno de los proyectos
realizados por cada uno de los participantes (estudiantes)
es importante que se socialice para el mejor desempeño de
este Diplomado y de futuros diplomados.
3. El proceso de enseñanza-aprendizaje es un modelo
educativo que no es estático, sino que evoluciona
constantemente, en ese sentido los docentes estamos en la
responsabilidad de actualizarnos constantemente en este
lindo espacio que es el de formar profesionales con
pensamiento positivo.