El documento describe los pasos para crear una aplicación móvil simple que realiza operaciones matemáticas básicas. Incluye instrucciones para agregar elementos a la interfaz como textos, cajas de edición, casillas de verificación y un botón. Luego explica cómo asignar identificadores a los elementos y codificar la lógica para realizar la suma, resta o multiplicación según la casilla seleccionada y mostrar el resultado.
Programa 9 Uso de If y else para indicar número positivos, negativos o 0's.Esmedc20
En este ejercicio agregamos otro condicional if para indicarle por medio de nuestro código a la app que queremos que al poner un número nos diga si es positivo, negativo o 0.
En este programa aprendimos a utilizar la herramienta double, esle, if que nos sirven para este programa colocar un numero en nuestro cuadro principal y que nuestro programa se a capas de decirnos si es positivo, negativo o si simplemente es cero.
Programa 9 Uso de If y else para indicar número positivos, negativos o 0's.Esmedc20
En este ejercicio agregamos otro condicional if para indicarle por medio de nuestro código a la app que queremos que al poner un número nos diga si es positivo, negativo o 0.
En este programa aprendimos a utilizar la herramienta double, esle, if que nos sirven para este programa colocar un numero en nuestro cuadro principal y que nuestro programa se a capas de decirnos si es positivo, negativo o si simplemente es cero.
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En esta ocasión se mostrara como hacer una calculadora que funcione con el elemento de "Spinner" para seleccionar las opciones de las distintas operaciones que se manejaran.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
2. Pasos para crear nuestro programa
Ya que creamos nuestro nuevo proyecto insertamos los elementos que llevara nuestra pantalla.
Pondremos dos “textView” que indicaran al usuario que introduzca un numero en los
siguientes dos “editText”.
Cambiamos el id de ambos “editText” como se indica en la segunda imagen.
3. Agregamos los “checkBox” que indicaran que operación hará nuestro programa con los
números que el usuario le proporcione.
Es importante asignarles el id correcta y también darles la propiedad de “checked=false”.
4. Ahora agregaremos el botón que activara el funcionamiento de nuestra aplicación y el
elemento en el que se mostrara nuestro resultado.
Nuestra pantalla
se verá de la
siguiente
manera:
5. Codificación de nuestro programa.
Primeramente asignamos las id’s de nuestros elementos para que el programa las identifique
correctamente.
Después le indicamos que operación hacer en caso
de que se presione cualquiera de las opciones
de operación(suma, resta o multiplicación).