En este ejercicio agregamos otro condicional if para indicarle por medio de nuestro código a la app que queremos que al poner un número nos diga si es positivo, negativo o 0.
En este programa aprendimos a utilizar la herramienta double, esle, if que nos sirven para este programa colocar un numero en nuestro cuadro principal y que nuestro programa se a capas de decirnos si es positivo, negativo o si simplemente es cero.
Este programa es el más divertido que he realizado hasta hoy, lo que básicamente hace este programa es que convierte los números de binario a número decimal utilizando cierta fórmula. Me gustó y sirvió mucho la explicación del profesor Loo Toy:)
En este programa aprendimos a utilizar la herramienta double, esle, if que nos sirven para este programa colocar un numero en nuestro cuadro principal y que nuestro programa se a capas de decirnos si es positivo, negativo o si simplemente es cero.
Este programa es el más divertido que he realizado hasta hoy, lo que básicamente hace este programa es que convierte los números de binario a número decimal utilizando cierta fórmula. Me gustó y sirvió mucho la explicación del profesor Loo Toy:)
En este programa aprendimos a usar una nueva herramienta que se llama ciclo for que sirve para simular una repetición como podemos apreciar en el trabajo anterior que pusimos números del 1 al
10.
En este programa aprendimos a usar una nueva herramienta que se llama ciclo for que sirve para simular una repetición como podemos apreciar en el trabajo anterior que pusimos números del 1 al
10.
En este programa aprendimos a usar una nueva herramienta que se llama ciclo Do While que sirve para hacer o crear ciclos como la herramienta anterior de nombre For.
En este programa aprendimos a usar una nueva herramienta que se llama ciclo Do While que sirve para hacer o crear ciclos como la herramienta anterior de nombre For.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
3. Comenzamos abriendo un nuevo proyecto. Para eso vamos a File ―> New ―>
Android Application Project
4. Lo siguiente es darle nombre a nuestro proyecto. Y damos
clic en Next
5. Y se abrirá nuestro el activity main de nuestro proyecto.
6. De Form Widgets Arrastraremos un TextView a nuestra área de trabajo. Después
le editaremos en Text el nombre que llevará nuestro TextView, se lo cambiaremos a
Dame un número
7. Después de TextFields arrastramos un Plain Text en nuestra área de
trabajo. Al PlainText le cambiaremos el id a: @+id/n1
8. Al momento de cambiar el id nos aparecerá esta ventana que nos indica
el cambio de variables
9. De Form Widgets arrastraremos a nuestra área de trabajo un Botón. Le
cambiaremos el nombre al botón editando en Text su nombre a
Calcular.
11. Para finalizar arrastramos de Form Widgets un TextView a nuestra
área de trabajo. Le borramos lo que está escrito en Text y en Hint se le
pone resultado
12. Cuando cambiemos el id aparecerán estas ventanas que aceptaremos
para proceder a cambiar nuestras variables.
13. Para abrir la ventana de la codificación haremos lo siguiente: daremos doble clic en la carpeta src, doble clic
nuevamente en com.example.programa5 y por último doble clic en MainActivity.java
14. Una vez que habrá el MainActivity pondremos nuestro código pero le agregaremos un if para condicionar que
cuando ingresemos el número 0 no nos marque que es positivo, si no que correctamente nos dé de resultado
que ingresamos un «Cero»:
15. Para que ejecute nuestro programa nos posicionaremos sobre la carpeta del Programa9 y
daremos clic derecho, seleccionaremos Run As y escogeremos Android Application.
16. Una que haya cargado nuestro emulador pondremos un número cualquiera no importa si
es positivo o negativo. Lo pasa es que al poner nuevamente la condicional if a nuestro
código le estamos indicando que si ingresamos el número 0 de ahora en adelante no lo
tiene que marcar como «positivo», si no exactamente como un «cero» ya que estamos
condicionando a nuestro programa para que haga exactamente lo que queremos.
Ahora nuestro
programa corre
correctamente gracias
a las condicionales que
le pusimos para que se
ejecutara.
17. En este programa que me tocó corregir aprendí la importancia de las condicionales a la hora que el programa toma una decisión.
Ya que si no lo condicionamos correctamente no nos dará el resultado que deseamos. En este ejercicio nos tocó corregir nuestro
código para que en caso de que a nuestro programa le ingresemos un número 0 no lo marque como «positivo» si no lo marque
exactamente como un «cero» que es l0 que se había planeado que hiciera nuestro programa desde
el comienzo.