SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 3
4.2 programar propiedades de los botones
           Nivel Básico. Conceptos Iníciales de Programación

  Introducción a la Programación con ActionScript

     Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería
  "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no
  podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para
  poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos
  fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript.

       Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea
  determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón
  de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script.

      Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación
  mediante un ejemplo sencillo.

      Si tenemos la expresión:    x = 3;

     Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente
  porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra
  película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos
  constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de
  tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc...

       Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones.
  Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; '
  (punto y coma).

       Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que
  tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente
  definición de función:

      function                              IncrementaX(x)                                 {
  x                      =                    x                     +                     1;
  }

     Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos
  ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)",
  siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en
  cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función.

       Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no
  requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la
  función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan
  sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y
  se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón.

     Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el
  fotograma 3.

     Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en
  alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros
  anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto



Barajas Ferral Germán de Jesus             3º “B”      nformática
ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo.
  Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas.

       Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una
  función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:

    Tenemos la siguiente definición de función:



    function Suma5(p_entrada, p_salida) {

    p_salida = p_entrada + 5;

    }



    Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que
  valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a
  ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y.

     Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5,
  enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en
  alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace,
  comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición,
  esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta
  que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada,
  p_salida)"

     Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan
  DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables
  o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide
  y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en
  realidad se ejecutará será:



    function Suma5(x, y) {

    y = x + 5;

    }



    Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos.

     La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función,
  el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido
  modificado DENTRO de la función.

       Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a
  objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases.
  Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella,
  denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades
  (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto:

    - El objeto Persona tiene:



Barajas Ferral Germán de Jesus              3º “B”      nformática
- Propiedades: Nombre, edad, altura ...

         - Comportamientos: hablar, correr, saltar ...

    - El objeto Clip de Película tiene:

         - Propiedades: color, anchura, altura ...

         - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...

    Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto
  de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más
  importante...



    Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo.
  Veamos un ejemplo:

    Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene
  sus mismas Propiedades y Métodos.

    - Clip1._height = 20;

     Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20
  (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis
  de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el
  porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.

    - Clip1.Play();

    Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará
  que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como
  separador, sólo un "."

       Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1
  línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA
  EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos
  hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras
  animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una
  película completamente multimedia.



     El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a
  programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este
  tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo
  momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos
  gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo
  anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en
  ese momento la intuición deja de ser útil...




Barajas Ferral Germán de Jesus              3º “B”       nformática

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp024 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02Carlos Rangel Flores
 
4.2 conceptos iniciales de programacion
4.2 conceptos iniciales de programacion4.2 conceptos iniciales de programacion
4.2 conceptos iniciales de programacionLupiithaa Martiinez
 
Conceptos iniciales de programación 4.2
Conceptos iniciales de programación 4.2Conceptos iniciales de programación 4.2
Conceptos iniciales de programación 4.2Cindy Gonzalez
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptLorenɑ' Rodrigueʓ♥
 
Conceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de ProgramaciónConceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de Programaciónsusanabiebs
 
Introducción a la programación con actionscript
Introducción a la programación  con actionscriptIntroducción a la programación  con actionscript
Introducción a la programación con actionscriptYaaree
 
Lizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectioLizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectiolizizizi
 
Actionscript
ActionscriptActionscript
Actionscriptedinson
 
Thalia castro 1101
Thalia castro 1101Thalia castro 1101
Thalia castro 1101thalis96
 
ActionScript 3 - Iniciación
ActionScript 3 - IniciaciónActionScript 3 - Iniciación
ActionScript 3 - IniciaciónFrancisco Ortiz
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 390000111
 

La actualidad más candente (20)

4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp024 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
 
4.2 conceptos iniciales de programacion
4.2 conceptos iniciales de programacion4.2 conceptos iniciales de programacion
4.2 conceptos iniciales de programacion
 
4.2 gaem
4.2 gaem4.2 gaem
4.2 gaem
 
Jhonny
JhonnyJhonny
Jhonny
 
4.2
4.24.2
4.2
 
Conceptos iniciales de programación 4.2
Conceptos iniciales de programación 4.2Conceptos iniciales de programación 4.2
Conceptos iniciales de programación 4.2
 
Introduccion
IntroduccionIntroduccion
Introduccion
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action script
 
Conceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de ProgramaciónConceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de Programación
 
4.2 introduccion
4.2 introduccion4.2 introduccion
4.2 introduccion
 
4.2docx
4.2docx4.2docx
4.2docx
 
4.2
4.24.2
4.2
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Introducción a la programación con actionscript
Introducción a la programación  con actionscriptIntroducción a la programación  con actionscript
Introducción a la programación con actionscript
 
Lizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectioLizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectio
 
Actionscript
ActionscriptActionscript
Actionscript
 
Thalia castro 1101
Thalia castro 1101Thalia castro 1101
Thalia castro 1101
 
ActionScript 3 - Iniciación
ActionScript 3 - IniciaciónActionScript 3 - Iniciación
ActionScript 3 - Iniciación
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 

Destacado

Análisis artículos
Análisis artículos Análisis artículos
Análisis artículos Jaime Benayas
 
La educacion sexual en los jovenes
La educacion sexual en los jovenesLa educacion sexual en los jovenes
La educacion sexual en los jovenesluz061996
 
Los seguidores de jesús
Los seguidores de jesúsLos seguidores de jesús
Los seguidores de jesúsCarlos Henao
 
Practica 28 flash
Practica 28 flashPractica 28 flash
Practica 28 flashTadeo Rmz
 
Proses Jawab Bhg. A : Karangan STPM
Proses Jawab Bhg. A : Karangan STPMProses Jawab Bhg. A : Karangan STPM
Proses Jawab Bhg. A : Karangan STPMMohd Fadil Talib
 
Cuadro de expo, transito, etc
Cuadro de expo, transito, etcCuadro de expo, transito, etc
Cuadro de expo, transito, etcluisa
 
Lección 4 jueces
Lección 4 juecesLección 4 jueces
Lección 4 juecesJulio Rodas
 

Destacado (9)

Carta s
Carta sCarta s
Carta s
 
National honor
National honorNational honor
National honor
 
Análisis artículos
Análisis artículos Análisis artículos
Análisis artículos
 
La educacion sexual en los jovenes
La educacion sexual en los jovenesLa educacion sexual en los jovenes
La educacion sexual en los jovenes
 
Los seguidores de jesús
Los seguidores de jesúsLos seguidores de jesús
Los seguidores de jesús
 
Practica 28 flash
Practica 28 flashPractica 28 flash
Practica 28 flash
 
Proses Jawab Bhg. A : Karangan STPM
Proses Jawab Bhg. A : Karangan STPMProses Jawab Bhg. A : Karangan STPM
Proses Jawab Bhg. A : Karangan STPM
 
Cuadro de expo, transito, etc
Cuadro de expo, transito, etcCuadro de expo, transito, etc
Cuadro de expo, transito, etc
 
Lección 4 jueces
Lección 4 juecesLección 4 jueces
Lección 4 jueces
 

Similar a 4.2 Programación con action script

Similar a 4.2 Programación con action script (14)

4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"
 
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
 
4 manipular botones
4 manipular botones4 manipular botones
4 manipular botones
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
Anyi amaya
Anyi amayaAnyi amaya
Anyi amaya
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
Trabajo de gestión de proyecto (1)
Trabajo de gestión de proyecto (1)Trabajo de gestión de proyecto (1)
Trabajo de gestión de proyecto (1)
 
Alejandra vargas
Alejandra vargasAlejandra vargas
Alejandra vargas
 

Más de German Barajas Ferral (20)

Cmap tools
Cmap toolsCmap tools
Cmap tools
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Practica 30
Practica 30Practica 30
Practica 30
 
Práctica 29
Práctica 29Práctica 29
Práctica 29
 
Práctica 28
Práctica 28Práctica 28
Práctica 28
 
Practica 26
Practica 26Practica 26
Practica 26
 
Practica 25
Practica 25Practica 25
Practica 25
 
Unidad 6
Unidad 6Unidad 6
Unidad 6
 
Unidad 6
Unidad 6Unidad 6
Unidad 6
 
Práctica 24
Práctica 24Práctica 24
Práctica 24
 
Unidad 6
Unidad 6Unidad 6
Unidad 6
 
Practica 23
Practica 23Practica 23
Practica 23
 
Sopa de letras
Sopa de letrasSopa de letras
Sopa de letras
 
Práctica 21
Práctica 21Práctica 21
Práctica 21
 
Práctica 21
Práctica 21 Práctica 21
Práctica 21
 
Unidad 5
Unidad 5Unidad 5
Unidad 5
 
Practica 20
Practica 20Practica 20
Practica 20
 
Unidad 5 "Manipular sonido"
Unidad 5 "Manipular sonido"Unidad 5 "Manipular sonido"
Unidad 5 "Manipular sonido"
 

4.2 Programación con action script

  • 1. 4.2 programar propiedades de los botones Nivel Básico. Conceptos Iníciales de Programación Introducción a la Programación con ActionScript Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante un ejemplo sencillo. Si tenemos la expresión: x = 3; Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc... Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; ' (punto y coma). Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función: function IncrementaX(x) { x = x + 1; } Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función. Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón. Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma 3. Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto Barajas Ferral Germán de Jesus 3º “B” nformática
  • 2. ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas. Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición: Tenemos la siguiente definición de función: function Suma5(p_entrada, p_salida) { p_salida = p_entrada + 5; } Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y. Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)" Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará será: function Suma5(x, y) { y = x + 5; } Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos. La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto: - El objeto Persona tiene: Barajas Ferral Germán de Jesus 3º “B” nformática
  • 3. - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ... - El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ... Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más importante... Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo: Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos. - Clip1._height = 20; Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos. - Clip1.Play(); Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "." Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia. El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil... Barajas Ferral Germán de Jesus 3º “B” nformática