El documento explica qué es ActionScript y sus características. ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash que permite controlar completamente una película Flash. Es un lenguaje de script orientado a objetos similar a JavaScript pero optimizado para la animación. Los botones son elementos importantes para añadir interactividad y se programan utilizando eventos como click.
2. ¿Qué es el
ActionScript?
El ActionScript es el lenguaje de
programación que ha utilizado Flash
desde sus comienzos, y que por supuesto,
emplea Flash CS5. A grandes rasgos,
podemos decir que el ActionScript nos
permitirá realizar con Flash CS5 todo lo
que nos propongamos, ya que nos da el
control absoluto de todo lo que rodea a
una película Flash.
3. Características generales
Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
lenguaje de programación propio de Flash, tal y como
el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El
ActionScript está basado en la especificación ECMA-
262, al igual que otros lenguajes como Javascript.
ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de
script, esto quiere decir que no hará falta crear un
programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de fragmentos
de código ActionScript a los objetos existentes en
nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
objetivos.
4. ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a
objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como
los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc...
y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes,
cada versión se acerca más.
La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el
Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la
sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy
familiares. Las diferencias entre Java Script y ActionScript las
podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar".
Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones,
clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código
ActionScript que realiza una función determinada") ya
implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con
colocarlas en el lugar adecuado.
5. Ejemplos de uso del código
ActionScript
alert()
La forma de tratar eventos, como on (event){},
onClipEvent(event){}, object.onEvent =
function(){} , addListener , etc. La forma de
tratarlos ahora es agregando un escuchador al
objeto, con el método addEventListener,
indicando el evento, y una única función de
escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos
superiores.
6. Código ActionScript para botones
Los Botones (objeto Button para Flash
CS5) tienen mucha utilidad siempre
que queramos que nuestra película
interactúe con el usuario. Dado que esto
va a ser prácticamente siempre, es
conveniente estudiar y entender bien
algunos códigos típicos que tendremos
que usar para conseguir nuestros
propósitos.
7. Navegación - ActionScript
En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás apoyar
para realizar tus animaciones en Flash
usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te
ayudarán más tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas
entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este
ejemplo para ilustrar la teoría de forma
guiada.
8. Los Botones
Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de
añadir interactividad en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear
la navegación entre las diferentes secciones. Así que el
primer paso, después de haber creado la interfaz de la
película en una capa, será crear e insertar los botones en
una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un
nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en
unidades anteriores) escribimos el nombre que
queramos (al cual nos referiremos más tarde para
llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este
caso lo hemos llamado equipo.
9. Luego, creamos otra capa para poder insertar
las acciones que necesitarán nuestros
botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos
el código que deberá realizar el botón.
Ésta es la parte más importante pues deberemos
decidir a qué evento responderá el botón. Existen
varios eventos que son capturados en
Flash, nombraremos los más importantes (echa
un vistazo a la sección Controladores de
evento del panel Fragmentos de código).:
MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic
con el ratón..
MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
presionarse el botón.
10. MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón
(después de haberlo presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el
cursor dentro del botón
MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el
cursor fuera del botón.
Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y
minúsculas, por lo que si escribes, por
ejemplo, mouse_up no será reconocido.
Para capturar el evento tenemos que añadir
un escuchador que se encargue de estar pendiente de si
sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro
caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar
el nombre de una función, que será el código que se ejecute
al producirse el evento.
Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que
definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro
el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos
el código que queremos que ejecute la función.