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Programación orientada a objetos
La programación orientada a
objetos o POO (OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma de programación que
usa los objetos en sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en
varias técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, polimorfism
o, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso
se popularizó a principios de la década de los
años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que tienen un
determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o
varios atributos a los que se habrán asignado unos valores
concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los
que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se
pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del
resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto
análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener
valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos
disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que
favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación
favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta
característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las
que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos
(estado) están estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una
clase requiere de métodos para poder tratar los
atributos con los que cuenta. El programador debe
pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar
ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo
podría producir el hábito erróneo de crear clases
contenedoras de información por un lado y clases con
métodos que manejen a las primeras por el otro. De
esta manera se estaría realizando una programación
estructurada camuflada en un lenguaje de
programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación
estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo
único que se busca es el procesamiento de unos datos de
entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en
términos de procedimientos o funciones, y en segundo
lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos
manejan. En la programación estructurada solo se escriben
funciones que procesan datos. Los programadores que
emplean POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus
métodos por sí mismos.
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  • 1. Programación orientada a objetos La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfism o, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 2. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad: El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
  • 3. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
  • 4. La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.