SlideShare una empresa de Scribd logo
1
“Rueda Suelta”
TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO
©
UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA
“LOS AGENTES O– 9”
“EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA
FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA INFANCIA Y SU
TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE
NUEVOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EDUENTRENTENIDOS E
INTERACTIVOS RARA LA FORMACION DE CIUDADANOS
PROPOSITIVOS”
LA EMPRESA TINNIT PRODUCIONES DETUVO SU ACTIVIDAD POR QUE NO HA RECIBIDO NUEVOS
CONTRATOS DE CUNTINUIDAD CON SEÑAL COLOMBIA NI CANALES REGIONALES O COLCIENCIAS,
SIN EMBARGO SE PRESENTA LA SEMBLANZA DE “RUEDA SUELTA” QUE ES LA EMPRESA NATIVA
DE ESTOS FORMATOS.
Carlos Bernardo González León
Celular 3163075050 fijo 3057333
carlosbernardogonzalez@gmail.com
2014
IMPORTANTE 2014 © - Los derechos de estas ideas y programas, se encuentran registrados y
protegidos por la ley de DERECHOS DE AUTOR. Pueden ser utilizados y reproducidos total o
parcialmente para sustentar propuestas y licitaciones, siempre y cuando se indique la fuente y
se realicen los programas con la participación de sus creadores originales.
2
CONTENDO
UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA
RESUMEN EJECUTIVO
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
JUSTIFICACIÓN
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
IMPACTO PROYECTADO
DEFINICION Y APROXIMACION AL MERCADO
“RUEDA SUELTA”TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO
1. Definición deldepartamento
2. Misión
3. Visión
4. Valores
UNIDADES DE LA EMPRESA
1. Gerencia Administrativa
a. Servicios Generales
b. Jurídica
c. Producción
d. Financiera
2. Investigación y pedagogía
3. Gerencia Creativa
a. Producción de Títeres para Video y Televisión
b. Taller de dramaturgia (Creación de libretos)
c. Taller de diseño y Construcción
d. Laboratorio de animación de títeres
4. Productora de Video (estudio)
a. Estudio de grabación de vídeo en alta definición
b. Estudio de edición de vídeo
c. Estudio de escenografía virtual y animación 3D
d. Estudio de música y sonido
3
5. Gerencia Comercial
a. Mercado
b. Ediciones, multicopiado y distribución
c. Evaluación y estudio de Producto
PROCESO DE PRODUCCIÓN
1. Proyecto
2. Pre-producción
3. Producción
4. Post-producción
5. Comercialización
EL NEGOCIO
1. Productos
2. Características Internas
3. Características Externas
4. Ventajas Competitivas
5. Mercado
6. Segmentación
7. Necesidades del Cliente
8. Análisis de los Competidores
ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN, DIFUSIÓN Y MERCADEO
1. Público objetivo
2. Plan de difusión
3. El Cine taller
4. Publicidad
5. Promoción
6. Merchandising
7. Impacto
METODOLOGÍA
BIBLIOGRAFÍA
4
UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA
“LOS AGENTES O– 9”
EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA
INFANCIA Y SU TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE NUEVOS
CONTENIDOS MEDIÁTICOS EDUENTRENTENIDOS E INTERACTIVOS RARA LA FORMACION DE
CIUDADANOS PROPOSITIVOS
RESUMEN EJECUTIVO
Esta propuesta buscaaplicar las investigaciones, experiencias y resultados de 16 años de
desarrollo de “contenidos mediáticos”1
que se han realizado2
y que Influyen de manera
determinante en la formación, visión del mundo, creencias, pensamientos y acciones, que se
constituyen en referentes o patrones valorativos, hábitos y comportamientos en la población
delos niños y niñas de cero a nueve años que viven expuestos permanentemente a ellos sin
control y que sondecisivos en la formación de nuestra infanciapuesactúan de forma subliminal e
inconsciente, mediante el poderoso atractivo de la estructura dramática y del relato audio
visual.
Múltiples estudios, empezando por Thompson(1998) y su determinación del “cuarto poder: la
comunicación”, han determinadocómo las estructuras del poder económico de la sociedad del
mercado, del consumo y del desperdicio, que tienen a su servicio gran parte del complejo
sistema de contenidos mediáticos lo aplican para el control político y social de la población
mediante la publicidadtrasmedia que influye en el comportamiento, crea necesidades, orienta
preferencias de consumo y posiciona marcas, apelando a los atractivos emocionales, deseos y
pasiones más primitivos de la condición humana, sin contemplar o medir sus consecuencias.
Esta exposición permanente a estos contenidos mediáticos podría explicar o estar asociados a
una serie de fenómenos como el “síndrome de déficit de atención” que sufren nuestros niños en
la actualidad o los altos índices de violencia, matoneo y bullyingen escuelas y barrios; las
tempranas relaciones sexuales de adolecentes y niños, así como los embarazos precoces, el
creciente consumo de drogas en los pequeños, el estrés, la anorexia y variados trastornos de la
vida moderna que afectan a la infancia y que contaminan toda la sociedad.
Y aunque recientes investigaciones (Rincón, O. 2001) determinan que los impactos de los medios
y las nuevas tecnologías son diversos y polisémicos pues plantean una compleja
1
Definidos como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles y
publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, mediante programas
dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulan
en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han denominado “entretenimiento”.
2
Carlos Bernardo González León, investigador y creador, ha realizado con instituciones y grupos variados
trabajos, con el Ministerio de cultura, el CIUP de la Universidad Pedagógica, series de programas en Canal
Capital, Señal Colombia y cortos audiovisuales. Ver: http://youtu.be/idTGYqhttYg
5
interactividadentre formas contemporáneas de video-audiencia críticas, analíticas y propositivas
mediante nuevos formatos interactivos de redes, esto no incluye a la población infantil quien
todavía no ha desarrollado esto niveles críticos, analíticos ni instrumentales frente al
bombardeo permanente de las TICs. Y precisamente esta propuesta intenta empoderar a la
infancia para enfrentar la acometida comercial a su inocente y vulnerable conciencia critica.
Nos proponemos mediante un complejo modelo tecnológico que combina tres componentes: El
formato de animación “Real animation”, la estructura de contenido dramático que vincula los
dilemas ético, mítico emocionales, y un modelo de producción audiovisual, que se han venido
construyendo desde hace 16 años. Culminar este proceso con la creación y producción de una
serie de proyectos de contenido que demuestrenla calidad y eficacia del modelo, en su impacto
pedagógico sobre la población infantil.
Se trata de proponerla producciónpaulatina de este abanico de proyectos y programas que
atienda diversas áreas de conocimiento y de formaciónen la infancia.
Colombia ha comenzado a destacarse enla producción de cine y novelas,pero aunque hay mucho
talento, es un medio inestable, disperso, de mucha improvisación, falto de un profundo
conocimiento, investigación ydesarrollo tras-disciplinar que requiere consolidar equipos de
emprendimiento y creatividad empresarial. Debemos aprender de la experiencia
norteamericana, europea y asiática, de las fortalezas que han logrado en la historia del cine y de
los medios audiovisuales yen las nuevasTICs, que apenas tiene 100 años. Pero que ha sido el
resultado de un acelerado proceso de integración de las diferentes artes, tecnologías e
industrias. Consolidar equipos de cine, animación o televisión infantil en Colombia,
especialmente de desarrollo de contenido para la infancia, es uno de los grandes retos,
conocemosmuchosesfuerzos, se hanescrito decenas de proyectos, aparecen premios, licitaciones
o becas nacionales y distritales, las instituciones del estado, los Ministerios de Educación,
Comunicaciones, Seguridad Social, Bienestar Familiar, la empresa privada y la academia, en sus
esfuerzoscrea y disuelve grupos y procesos de trabajo artístico, publicitario, de comunicación y
pedagogía del arte audiovisual, dirigidos a la infancia. Sin embargo no se ha consolidado una
industria, un negocio o una tendencia promisoria frente a la competencia comercial y la calidad
internacional de trabajos como por ejemplo la BBC de Londres, o Plaza Sésamo del
norteamericanoJimHenson.
Proponemos retomar los esfuerzos de investigación, los resultados y comprensión conceptualde
la formación en tecnología con el programa “Historias de Inventos”, la experiencia de
producción de 50 capítulos con Señal Colombia, los estudiosrealizados con el Centro de
investigaciones de la Universidad Pedagógica Nacional a cargo de los grupos de investigación
“LÚDICA, CUERPO Y SOCIEDAD” y “CIENCIARTE”, la producción e investigación del programa
“Los Pepa” con Colciencias, la CNTV y los canales regionales, entre otros, para lanzar esta serie
de programas en proyecto, a la oferta de nuevos formatos y contenidos orientados a la
pedagogía entretenidade calidad que pueda competir en el mercado.
6
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Desde los orígenes del hombre con la aparición del lenguajeen la que se expresancuatro
características o habilidades esenciales, el homo sapiens (Cognitiva), homo ludens (creativa),
homo ethicus (valorativa) y homo faber (transformadora) disímiles actividades que se integran
en el ritual mágico religioso. Aspecto que le distingue del resto de los animales; es la
integralidad cultural del hombre que da origen ala ciencia, el arte,la jurisprudencia y la
tecnología, entre otros aspectos, animistas, filosófico-trascendentes o religiosos.
En el trascurso de la evolución de todas las sociedades y etnias del planeta se presenta una
íntima interdependencia entre las expresiones del arte, la ciencia y la tecnología con su ancestral
comportamientoinstintivo e inconsciente o emocional, una paradójica contradicción de la
condición humana que nos revelala tendencia sicológica freudiana y su descubrimiento de los
deseos inconscientes y la represión neuróticapor la normatividad cultural.
Durante los últimos 70 años, especialistas en ciencias sociales, economía, política, sicología
publicidad y comunicación de masas, mediante diversos estudios sobre la influencia de los
medios de comunicación, han desarrollado y afinadoun sofisticado poder de persuasión con
ingeniosos instrumentos audiovisuales, apelando a las emociones inconscientes y al poder
seductor de la estructura dramática. Estos estudiospatrocinados por corporaciones financieras,
con intereses políticos, económicos y comerciales se aplican de forma indiscriminada para el
control y dominio del comportamiento masivo, la creación de necesidades para orientar el
consumo y posicionan marcas, sin tener en cuenta las repercusiones enla población menor de
nueve años, su condición es más delicada por su vulnerabilidad, los pequeños se debaten entre
una sociedad de mercado, de la que son objetivo como consumidores junto con sus necesidades
básicas.
Investigadores como Giroux (2001), han venido llamando la atención sobre este fenómeno,
teniendo en cuanta que la infancia pasalargo tiempo frente a una pantalla de televisión o video
juegos, plantea: "Estas estadísticas generan gran preocupación, ya que los mensajes
pedagógicos proporcionados a menudo a través de los programas televisivos están elaborados
en su mayoría por una industria publicitaria que mueve 130 millones de dólares al año y que no
solo vende sus productos, sino también valores, imágenes e identidades, cuyo principal objetivo
es enseñar a los más jóvenes a convertirse en consumidores. Alarmada por la creciente
influencia de los medios de comunicación en los niños y niñas más pequeños, la American
Academy of Pediatrics, publicó un informe en 1999, en el que afirmaba que la influencia de la
televisión en los más jóvenes constituía un problema de salud pública" Giroux (2001:111)
El compilado de Gil Pérez y Broche Pérez (2011) y FerrésPrats (1996) entre otras
investigacionessobre publicidad y propaganda en los medios de comunicación y trabajos
pedagógicos y sicológicos sobre la formación de la infancia, han demostrado que el modelo
económico, social y su dominio ideológico, valorativo y comportamental produce en los
7
menores costumbres de consumo y hábitos negativos para la salud, la tecnología y los modelos
estéticos producen actitudes estereotipadas perjudiciales para su cuerpo, autoestima y en
general afectan su personalidad y desarrollo. Así los niños y niñas se convierten en objetivos de
consumo y crean su estatus social mediante la posesión de objetos, se persuaden de los
modelos de belleza y estética que impone el medio publicitario de mercado. En la vida cotidiana
los pequeños se encuentran sobre estimulados y bombardeados por los juegos de video, los
programas de televisión y otras aplicaciones que los adultos les brindan para mantenerlos
"ocupados", sin pensar que en esta etapa hay una línea difusa entre fantasía y realidad, lo que
dificulta manejar las múltiples emociones y sensaciones que producen las imágenes y
situaciones que se les presentan. Un estudio de Amnistía Internacional, denominado "Haz clic y
tortura: video juegos, tortura y violación a los derechos humanos"(2000) , pone en el debate
cómo para los niños el video juego es un juguete cargado de contenidos de violencia y fomento
de torturas, amenazas, matanzas, ejecuciones colectivas y malos tratos, y que las legislaciones y
los adultos, no conocen, ni comprenden la trascendencia e impacto que pueden tener estos
temas en la formación de los niños y niñas, cuando son suministrados indiscriminadamente.
Los “contenidos mediáticos”3
del llamado “entretenimiento” responden a unas estructuras
claramente definidas, ya sean las clásicas desde Aristóteles,(1999) caracterizada por Joseph
Campbell (1959)en su trabajo sobre estructuras lasmíticasy retomado por Christopher
Vogler,(2003) o la mini estructura o anti estructura definidas por Robert Mckee.(2002)
La estructura dramática es invariable. Primero: Parte del estado normal y orden natural de las
cosas dentro de un mundo, que así sea onírico y metafísico, se instala como corriente.
(Planteamiento) Segundo: Hay una “ruptura”, donde el mundo corriente se quiebra o está por
quebrarse, se inicia la tensión dramática (Conflicto), el “héroe” que podría ser el personaje más
insignificante con el que nos identificamos emocionalmente por ser portador de la función del
“eros”, es quien se enfrenta al quiebre de la normalidad en la que se “juega la vida”, porque las
fuerzas del antagonismo se oponen mediante uno o más personajes, o todo un contexto, los
portadores de la función del “tánatos”, no permitirán corregir la ruptura sino por el contrario
pondrán en peligro la existencia misma del mundo corriente. Así nuestro héroe descubridor de
la “piedra filosofal” y su alquimia, trasmuta el tánatos en eros, mediante un extraordinario viaje,
cambia lo negativo en positivo y vence las fuerzas antagónicas. (Climax) Y tercero: Restablece la
ruptura del mundo corriente y ahora es portador de la piedra filosofal en un nuevo mundo
corriente (Resolución).
Este esquema podría resumir la historia de la literatura, las religiones y los mitos de la
humanidad, porque recoge la esencia de la condición humana.
3
Reitero que definimos aquí como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la
internet, móviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos,
mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son
historias que circulan en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han
denominado “entretenimiento”.
8
Esta estructura narrativa en el trascurso de la historia ha dado origen a los diversos géneros y
formatos pero que giran alrededor de los mismos dilemas ÉTICO-MITICO-EMOCIONALES.
Se ha consolidado la idea genérica de valores éticos a la moral, los pecados religiosos, las leyes y
prohibiciones sociales, que están íntimamente relacionadas con el control de las emociones
básicas o los instintos (desear, robar, fornicar, matar…) y que además corresponden
asombrosamente a las deidades y mitos de todas las culturas (Dioses del amor, la fertilidad, la
suerte, de la sabiduría, la justicia, la guerra, la belleza…). Estos aspectos constituyen las
necesidades e intereses, los profundos deseos y los grandes temores de la humanidad: La vida y
la muerte, la felicidad y el dolor, el amor y el odio, lo sagrado y lo profano, la celebración y el
duelo, la guerra y la paz, la libertad y la esclavitud, la sabiduría y la ignorancia, la riqueza y la
pobreza, la salud y la enfermedad, la justicia y la ignominia, el poder y la indigencia, la belleza y
la fealdad, el destino y la incertidumbre. Son los dilemas en conflicto permanente que han
construido las civilizaciones, los temas de las historias que circulan en todos los lugares y épocas
y que hoy encontramos en los medios, se refieren a las diversas formas, ya sea de justificación o
de condena sobre el rompimiento de la normalidad u orden establecido, convertidos en
paradigmas míticos. Se crea así un universo de historias en defensa de las estructuras
normativas que se rompen,tal vez para consolidarlas y que no se rompan (instructivas,
conductistas), otras en defensa del rompimiento para la creación de nuevo orden o nuevos
valores (constructivistas y altruistas). Otro tanto en pro del rompimiento en contra del orden
para generar el caos y exaltar el desborde de las emociones. (Entropía o anarquía) También
encontramos las historias cíclicas que giran sobre su propio valor mordiéndose la cola
(socioconstruccionistas) o las anti-historias de las vanguardias del arte que no presentan
ninguna alternativa ni salida. (Nihilismo existencial)
Aquí se pone en cuestión si este complejo sistema de comunicaciones e interacciones en el que
circulan diversos y cada vez más potentes contenidos para toda suerte de poblaciones,
responde verdaderamente a un equilibrio democrático de libre expresión, de libre oferta y de
libre elección, que defiende la sociedad neoliberal que nos domina. O si esta libertad escondelos
intereses de complejas corporaciones financieras asociadas a las industrias y negocios mas
rentables del mundo: ¿Qué significa en profundidad el tráfico y circulación de drogas y
narcóticos…? Asociado a las poderosas corporaciones de medicamentos. ¿Qué hay detrás de la
generalización de la violencia y las guerras irregulares? ¿Y del comercio de armas…? La mayor
industria corporativa del mundo. ¿A qué fenómeno responde el tráfico humano y la trata de
blancas y su poderosa industria de pornografía “clandestina” vista y tolerada por todos? ¿Qué
explica el contraste insólito de la muerte simultanea por hambre y por sobrealimentación? ¿Qué
produce la devastación y el agotamiento de los recursos del planeta? ¿Hay alguna relación con la
poderosa industria del cine, el entretenimiento, la publicidad, la propaganda y los medios de
9
comunicación?4
¿No son estos los principales asuntos y conflictos que debe resolver la
civilización? ¿Y por consiguiente abordar la educación y la ciencia de la pedagogía?
¿No será algo que podemos denominar como El síndrome de la sociedad del mercado…?La
avaricia, la codicia, la acumulación de valor sin límite, el despojo del agiotista. Ya identificados
como síndrome del comportamiento humano en los mandamientos de las sagradas escrituras
hebreas. Hace su aparición estelar en el nuevo testamento con Juan, capítulo dos, en donde
dice: "Haciendo Jesús un azote de cordeles, los echó a todos del templo, ovejas y bueyes y a los
cambistas les volcó las mesas. Y a los que vendían palomas les dijo: no convirtáis en un mercado
la casa de mi Padre". Este hecho pone de relieve la pugna de valores que se gestaba entonces y
que dieciséis siglos después, el genio de Shakespeare consigna con clásica lucidez en su
“Mercader de Venecia”, el valor de un pagaré por un “trozo de carne humana”, tema de la
burguesía financiera nacida con la red templaría y sus letras de cambio desde el medioevo. Y
finalmente demostrado por el estigmatizado materialismo histórico y científico de Karl Marx,
que demuestra el comportamiento del hombre por su fundamento económico, en su teoría de la
plusvalía, de la que se apropian las clases dominantes dueñas de los medios de producción. El
robo institucional de las corporaciones financieras apoyado en la necesidad del desposeído y la
trasmutación fetichista de todos los valores, éticos, emocionales y mitológicos en mercancía y
comercio. Legitimada por el capitalismo y su consecuente sociedad del mercado y del
desperdicio.
4
El psicólogo social Joan Ferrés (1996) considera que hay cuatro concepciones erróneas frente a
la libre elección, que no permiten alcanzar la lucidez en el análisis de uno mismo y que tienen
incidencia en el estudio de los efectos de la televisión y otros medios:
1. El falso mito de la libertad humana (una persona se considera libre si hace lo que quiere
y lo que desea, pero una persona no es libre si está condicionada por sus deseos. Su
libertad tiene que ver con la capacidad interna de elegir. Las limitaciones están presentes
en los individuos por la inducción más o menos inadvertida de deseos y temores. Y es lo
que hace la televisión. Incide en la voluntad, mediante la canalización interesada de las
emociones, los sentimientos, deseos y temores),
2. El falso mito de la racionalidad (vivimos convencidos de que nuestra conducta y sus
consecuencias son producto de la razón y de la lógica, pero el hombre, por la conveniente
capacidad de sus emociones, burla a la razón. La racionalización es un proceso que actúa
como un mecanismo de defensa y permite que la persona busque argumentos lógicos que
sirvan para la justificación de las decisiones, es decir, que se dan falsas razones que
encubren los auténticos motivos, dando apariencia de racionalidad),
3. El falso mito de la conciencia (las personas creen que controlan conscientemente sus
decisiones y creencias sin tener en cuenta la existencia del inconsciente que se encuentra
constituido por deseos e impulsos que no están al alcance del pensamiento consciente),
4. El falso mito de la percepción objetiva (la percepción se forma de un tiempo de
selección y otro de organización. El hombre no puede conscientemente procesar los
millones de estímulos que percibe. Cada vez que una persona adquiere nuevos
conocimientos, estos se apoyan sobre esquemas o estructuras mentales. Estos actúan
como filtros de los múltiples estímulos y orientan la interpretación de lo que se percibe.
Todas las percepciones que recibe el hombre están condicionadas por la cultura en la cual
la persona se desarrolla).
10
La sociedad de mercado y sus corporaciones ha concentrado los recursos energéticos en
promover la sociedad de masas, la economía y la ética del mercado causando desequilibrios
individuales, sociales y ecológicos de resultados imprevisibles. Superpoblación, agotamiento de
recursos, catástrofes naturales y conflictos bélicos. Nos ofrece una concepción virtual de un
mundo fragmentado y sin sentido (consumir) en el que difícilmente podemos intervenir en las
tendencias globales dadas por la inercia instintiva e inconsciente de las demandas del mercado.
Las instituciones tradicionalmente rectoras de las utopías y los destinos deseables de la
humanidad, la filosofía, la religión, la política, la educación, el arte y la ciencia, entran en crisis y
se ven sometidas a la dictadura de la sociedad de mercado, aparentemente regulada por la
democracia y la libertad de la oferta y la demanda. Que parece no tener salida de su inevitable
destino apocalíptico.
Frente a este panorama nos hacemos las siguientes preguntas:
¿La libertad no está mediada por la influenciainconsciente del llamado “entretenimiento” es
decir, las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles
y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos,
medianteprogramas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los
videojuegos; son historias que circulan en los medios, en el espacio público?
¿Es posible crear una corriente de pensamiento, un movimiento generalizado de investigación
que retome los caminos históricos de la humanidad, que cambie las condiciones subjetivas (el
imaginario colectivo de Jung y Fromm) que han trazado su rumbo, en especial desde las
revoluciones; del comercio renacentista, industrial, de las comunicaciones y del mercado. Y
genere en primer lugar destinos alternativos, mundos posibles, mediante la creación de
contenidos dramáticos, en particular relatos, historias y guiones, estratégicamente diseñadas
mediante la empatía y el manejo emocional que configure referentes y patrones de
comportamiento para generar un cambio de rumbo del complejo sistema de comunicaciones
(Cine, televisión, publicidad, espectáculo, internet, videojuegos…) Y en ese ámbito, producir
condiciones subjetivas que contrarresten la poderosa influencia del mercado para dirigirnos a
una autodeterminación que incluya el valor de la riqueza, pero nocomo interés netamente
comercial con el único objetivo de acumular el valor, sino como medio para encontrar
elequilibrio de valores constructivos, altruistas y edificantes?
¿Es posible fortalecer la formación y educación dela infancia con proyectos y metodologías
constructivas, transdiciplinares y trasversales, para ser aplicadas en las diferentes etapas de
desarrollo de los niños? ¿Aplicar los temas o valores “ético mítico emocionales” mediante
proyectos de creación, investigación y producción de contenidos mediáticosque den salida a la
crisis de sentido en toda la sociedad?
11
JUSTIFICACIÓN
La propuesta contempla tres fases complementarias:
1. La investigación documental y conceptual que implica compilar importantes estudios que
permiten afinar el planteamiento del problema, ampliar y redefinir el marco conceptual y
determinar estados del arte, para formular diagnósticos hipotéticos de la problemática o
hipótesis como modelo conceptual.
2. La investigación experimental. Que consiste en constatar, poner en evidencia o a prueba las
hipótesis y diagnósticos mediante el seguimiento de grupos y estudios de caso de los contenidos
mediáticos sobre la infancia afectada. Para ajustar y afianzar el modelo antes de su producción
definitiva.
3. Formular y crear contenidos mediáticos con formatos, géneros y nuevas tecnologías de
información y comunicación (TICs) para la consolidación de modelos empresarialesde
producción y constitución de equipos humanos de producción, orientados a la realización de
contenidos eduentretenidos de calidad.Sustentados en la teoría de la creación dramática y las
temáticas formuladas como valores ético, mítico, emocionales del contenido del arte. En
concreto producir series completas de programas por áreas de formación y conocimiento.
Este proceso se inicia hace 16 años con la investigación para crear formatos o prototipos de
animación con tecnología digital en 1998 con la Beca del MINISTERIO DE CULTURA en el área de
COMUNICACIONES con el proyecto de investigación creación “Historias de Inventos”, un seriado
de 20 videos argumentales didácticos para incentivar la tecnología en la infancia, que en 1999
inicia la experimentación con la construcción de títeres inspirados en las técnicas milenarias del
Bunraku japonés con lo que se logra un primer modelo o formato de animación mediante la
composición entre lo real y lo digital con Cromakey. Estos primeros resultados logran un amplio
espacio de experimentación y desarrollo narrativo que se presenta a la INVITACIÓN PUBLICA
NACIONAL Nº01 DE 2000 DE INRAVISIÓN, con la que gana la producción de 52 capítulos de 50
minutos del Seriado “Historias de Inventos” para la programación de Señal Colombia 2001/2.
Esta experiencia consolida el sistema integrándolo a los movimientos de cámara del lenguaje
cinematográfico y la fórmula dramático pedagógica audiovisual, con ello se obtiene el premio
INDIA CATALINA 2002 al Mejor programa infantil de la televisión colombiana con el capitulo del
“Invento de La Pólvora” en el 42º FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE Y TV DE CARTAGENA. Este
formato de animación motiva la sociedad y creación de la empresa TINNIT PRODUCCIONES que
busca socios y apoyos, perfecciona las marionetas y consolida el trabajo de animación 3D con
compuestos digitales con la reformulación y experimentación del proyecto “Eureka” ( un remake
de historias de inventos que no se ha logrado financiar) pero que se constituye en la base para la
creación del programa “Los Pepa” Una Familia Genial, realizado con COLCIENCIAS quien lo
patrocina junto con la CNTV, y allí se logra la integración del relato emocional a la estructura
dramática que permite la experiencia vivencial mediante el arte y que aporta a la construcción
de conocimiento. “Los Pepa”, en noviembre de 2008 obtiene el TERCER LUGAR en la categoría
12
de Televisión Infantil en la MUESTRA IBEROAMERICANA DE TELEVISION EDUCATIVA de México
D. F. con el capítulo “La Vida en el Charco”. Así mismo, el desarrollo de esta técnica que combina
animación real con títeres y su posterior tratamiento en edición digital y animación 3D, en 2009
gana el Premio INNOVA DEL MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR. Finalmente el programa “Los
Pepa, Una familia genial” episodio "Un tesoro bajo el mar", fue galardonado con el premio al
MEJOR PROGRAMA INFANTIL DE LA TELEVISION COLOMBIANA en el 50° FESTIVAL
INTERNACIONAL DE CINE Y TELEVISION de CARTAGENA 2010. Y comprueba su capacidad para
cine con el corto “Semáforo Loco” financiado y emitido en las salas nacionales por CINE
COLOMBIA en el 2010.
Este trabajo se completa y complementa en sus fundamentos conceptuales, con el CENTRO DE
INVESTIGACION DE LA UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL CIUP que desde el año 2009
realiza tres investigaciones con el propósito de crear y fortalecer la línea de ARTE PEDAGOGIA Y
COMUNICACIÓN con las licenciaturas de artes, para nutrir la integralidad y el carácter social del
conocimiento artístico, hace énfasis en la necesidad de vincular la investigación académica para
comprender el impacto y la función de la creación artística en los niños de la educación básica y
encuentra la fuerte incidencia de los medios de comunicación e informáticos, espacio en los que
la representación social de temas, valores o dilemas recurrentes constituyen los paradigmas de
comportamiento de la sociedad de la actualidad y por consiguiente de la educación y de la
pedagogía. Así, se hace indispensable vincular al arte en su papel rector de condiciones
cognitivas, creativas, valorativas y transformadoras, para atender, no únicamente el espacio de
la escuela y de las instituciones educativas y artísticas, sino incursionar en la cultura que
imparten los medios de comunicación y en general los nuevos artefactos de las tecnologías de la
comunicación, la informática y el llamado “entretenimiento” en todos los nichos del espacio
público y social.
Es urgente atender la crisis de la educación y la escuela mediante nuevos currículos y
metodologías de integración constructiva del arte mediante proyectos trasversales y tecnologías
de información y comunicación (TICs) interactivas, que integren el conocimientos mediante
lenguajes audiovisuales acordes a la sociedad contemporánea.
Los diversos lenguajes y formatos de animación constituyen un amplio espectro de
comunicación y expresión. La animación se basa hoy en día en las ventajas que se obtienen de la
relación entre el trabajo de ilustración real y su incorporación al software de animación digital
por computador, procesos largos y complejos, pero ante todo muy costosos. La innovación en
nuestro trabajo consiste en la mezcla de dos técnicas de producción audiovisual, la primera es el
diseño y construcción de títeres o marionetas articuladas y manipuladas por uno o varios
titiriteros que se cubren con trajes para mimetizarse con el fondo homogéneo (Cromakey verde)
como hemos dicho inspiradas en el Bunraku japonés que permite animar y grabar a los
personajes en tiempo real sobre el mencionado fondo homogéneo en formato digital. Y la
segunda, la construcción y animación de escenarios 3D en digital para su composición y efectos
especiales, que permiten colocar a los personajes sobre estos fondos, virtuales (o reales
pregrabados) creando la ilusión de una animación en 3D total.
13
El personaje en la animación 3D es el elemento más complejo en su construcción y movimiento
por su protagonismo, exige más del 70% de la capacidad de producción de un animado, al
remplazarlo por un títere articulado, que se graba en tiempo real, el proceso se agiliza y
simplifica. El tiempo de producción se reduce en más del 60 % en relación a la animación
convencional. Y se obtienen novedosas cualidades expresivas, puesto que depende
directamente de las virtudes tecnológicas del títere y de las capacidades histriónicas del titiritero
quien le imprime su energía y expresión humana. Es una tecnología apropiada a las condiciones
y presupuestos de países como el nuestro que con su apoyo y difusión se patrocinará la creación
de equipos y producción de series y largometrajes animados con las ventajas de esta técnica,
que enriquecida con las historias, el humor, la creatividad y la imaginación colombiana, promete
una exitosa industria cultural.
OBJETIVO GENERAL
Consolidar los formatos de animación,los modelos de contenido mediático y que presentan en
su estructura dramática y en su lenguaje narrativo audiovisual, la integración de la metodología
constructiva de conocimiento, los dilemas ÉTICO-MÍTICO-EMOCIONALES edificantes a través de
lasvivencias emocionales altruistasparadiversasSERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO
MEDIÁTICO.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Consolidar la investigación documental y conceptual con la formulación de las últimas
hipótesis mediante ensayos (de producción de conocimiento y dialogo de saberes)de los grupos
de investigadores de la Universidad Pedagógica Nacional.
2. Realizar el proceso de creación de contenido mediático con el estudio de los temas de
innovación tecnológica, argumentos documentados de la historia (el cuento, argumento o la
trama) y su traducción a la estructura dramática y a la metodología de creación aplicando los
dilemas ético, mítico, emocionales.
3. Realización de modelos tecnológicos de producción (consolidación de equipos
interdisciplinarios) con las últimas tecnologías digitales,orientados a la realización de SERIES Y
PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO.
IMPACTO PROYECTADO
El proyecto contempla un seguimiento del impacto de las SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO
MEDIÁTICO, en el público objetivo. Y en relación a los objetivos propuestos.de las series y
programas
14
La divulgación promoción y difusión masiva de los videos en las escuelas y colegios, en los
medios culturales, permitirá acercar a los niños a la comprensión de su identidad cultural,
invitará a los pequeños y jóvenes a ser más curiosos frente a los acontecimientos del entorno y a
la solución de problemas cotidianos con mentalidad creativa, tecnológica y científica.
Este proyecto tendrá como resultado nuevas generaciones preparadas para enfrentar el mundo
exigente y competitivo que depara el tercer milenio.
DEFINICION Y APROXIMACION AL MERCADO
La puesta al aire y el mercado de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICOdepende del
universo temático que llene las expectativas de programación de los canales, currículos de
entidades educativas y la demanda de estos nuevos formatos de animación y pedagogía
dramática.
Público Objetivo
Este trabajo va dirigido, en primer lugar a la infancia de Colombia y del mundo de habla hispana.
A los niños y niñas en edad escolar (0 a 9 años) y a jóvenes de todas las escuelas, ciudades y
regiones del país y el mundo.
En la segunda infancia (7 a 9 años), los chicos están próximos a adquirir un pensamiento formal
que les permite trabajar con cierto nivel de abstracción, pero la mayor parte de la población
colombiana de esta edad, se encuentra en un nivel de pensamiento operatorio concreto, es
decir que prefiere actuar directamente sobre las cosas.
Las acciones de los niños de 9 años deben mostrar que: saben cosas, comprenden, son
laboriosos (construyen, arman y desarman artefactos), piensan por sí solos, sienten y expresan
sus sentimientos, observan, se comunican, interactúan más con sus pares que con los adultos
porque confían en ellos, preguntan, responden, investigan, exploran, experimentan, inventan,
utilizan diferentes medios de representación para expresarse, leen, escriben, discuten, se
interesan por las cosas de su entorno, participan, analizan, sintetizan, valoran, critican, expresan
su punto de vista a otros, son capaces de discutir y argumentar y si las razones de los otros son
convincentes son capaces de aceptar el nuevo punto de vista.
Así, la calidad, factura y lenguaje de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICOdirigidas
a esta población, permitirá que entidades gubernamentales Nacionales y Distritales, las
fundaciones de promoción educativa y la empresa privada, lo acojan como material de
educación-entretenida para la promoción y difusión de ciencia y tecnología en los medios
masivos de comunicación y en el mercado del video.
Plan de difusión
Televisión Abierta: Como coproducción con la ANTV y los canales regionales
15
• Televisión Pública: Señal Colombia. Canal Institucional. Red de canales regionales. Canal
Capital, Teleantioquia, Telepacifico, Telecafe, Canal 13, Teleislas, Canal TRO y Telecaribe.
• Canales locales y comunitarios: 1.043 canales
Televisión satelital: Hay varios canales de televisión satelital y de cable que emiten la señal en
Colombia y hacia Latinoamérica algunos de estos tienen programación dedicada a los niños y la
educación, entre estos:
• Discovery Kids
• National Geographic (Natgeo y Yo)
• Canal CL@SE (Canal satelital dedicado a la educación en Latinoamérica)
• Fox Kids
Televisión Cerrada: Por medio de videos y DVDs estos programas pueden ser difundidos hacia
instituciones educativas y el hogar:
• Dotación de Videotecas educativas
• Promoción de video talleres
• Distribución comercial como DVD VIDEO
El programas están diseñados como unitarios o como seriesinfantiles de Eduentretenimiento, la
calidad de su contenido y su factura técnica y artística permite atender un abanico de medios de
difusión.
Desarrollo de aplicaciones para nuevas tecnologías, blogs en redes y un desarrollo de
transmedia, para un producto 360°. Las nuevas tecnologías, la televisión por internet, en sus
modalidades TVOD,SVOD Y AVOD telefonía móvil,Tablets, redes sociales, twitter, facebook,
canales en You tuve, entre otros.
Con “Historias de Inventos” en su primera versiónse produjeron 52CAPITULOS de temporada de
media hora cada uno, con “Los Pepa”26CAPITULOS de temporada de media hora, y 80 clips de
15 minutos, esto garantiza una distribución con continuidad y vigencia en el tiempo.
La vigencia de los programa permite repeticiones que se acostumbran a programar en
temporadas, de acuerdo a las actividades del público objetivo.
Una estrategia de difusión Nacional basada en la cadena de televisión pública, garantizaría un
óptimo cubrimiento a nivel nacional puesto que estos canales enfocan su programación a cubrir
amplios estratos de población con producciones de calidad y contenido, que ayudan a la
formación de la familia y la comunidad.
La alternativa de difundir estasSERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICOen los canales
privados, es una posibilidad sin garantía, pues debido a sus políticas y compromisos comerciales
con programación internacional de entretenimiento, no tienen los espacios, ni el crédito, ni la
continuidad adecuada para estas producciones.
16
ZONAA. Empresa de comercialización de programas, con amplia experiencia en el tema y como
socio inversionista, tiene la confianza y el interés en lograr la mejor difusión y comercialización
del material, tanto a nivel nacional como internacional.
El Cine taller
Historias de Inventos. Serie del 2002 en donde se originó la técnica de “Real animation” con el
propósito de “cotidianizar” los conceptos científicos y tecnológicos en la niñez. Realizó un
trabajo con acogida y éxito por OPRA. Se trata del “Cine taller de inventos” Que logró durante
tres años consecutivos (2006-2008) llevar a decenas de escuelas y colegios los programas y
realizar directamente con miles de niños un trabajo de difusión, comprensión y experimentaron
sobre los principios de cada programa con una actividad constructiva que permite confirmar su
asimilación conceptual. Instrumentado con proyección en videobeam, una cartilla y la
construcción de un juguete que funciona con el principio científico que trata el programa.
Publicidad
El producto publicando en Internet con página Web que podrá ser consultada por los
interesados para la adquisición de Derechos de Emisión o se hará llegar a clientes potenciales un
catálogo con la información de los temas y un video promocional del programa en DVD y CD
ROOM. Avisos en revistas especializadas y difusión del programa en los mismos medios en que
se emite. Portal interactivo…. Min educación, Colciencias, entre otros.
Promoción
Los programas se presentarán en las principales ferias internacionales y nacionales de cine y
televisión. Entrevistas en medios de farándula cultura, ciencia y educación.
Se mantendrá correspondencia directa y comunicación telefónica constante con los clientes
prospectados y visitas personales a los que demuestren interés en el producto.
Merchandising
Estará presente en el desarrollo general de la estrategia, en el diseño de la página Web, la
presentación de DVD, los catálogos ilustrativos del programa, la decoración en los puntos de
ferias, y demás.
Posicionados los programas y sus personajes, se utilizarán en publicaciones de cuentos, libros y
cómics didácticos, se aplicará a juegos educativos de video, colección de láminas, juegos de
cartas, de calle, recreo y demás. Se busca que las entidades interesadas compren los derechos
para utilizar los personajes como promoción en productos, camisetas, botones, cachuchas,
lápices, etc.
“RUEDA SUELTA”TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO
1. Definición del departamento
17
Rueda Suelta es una empresa de investigación, Creación, Producción y Comercialización de
programas audiovisuales animados de eduentretenimieto para niños y jóvenes.
2. Misión
Investigar, crear, producir y difundir programas con novedosas narrativas y formatos, para el
cine, la televisión de calidad y los medios audiovisuales de entretenimiento constructivo y de
impacto en la formación de la población infantil y juvenil.
3. Visión
Conformar un equipo de talento humano y una empresa de creación, producción y
comercialización de programas que integran animación (2D y 3D) títeres y documental,
orientado a las TICs, con el propósito de que en cinco años, sea la primera productora de
América que atienda un sector predominante del mercado de TICs de contenidoconstructivo
infantil y juvenil en importantes canales de Hispanoamérica y el medio audiovisual de
entretenimiento.
4. Valores
La empresa, exalta el trabajo en equipo y la especialización. Con el propósito de lograr mayor
productividad para mejorar las condiciones de su personal vinculado, sus clientes y el público
objetivo.
Estimula el desarrollo del arte, la comunicación, la cultura de valores constructivos, edificantes y
altruistas de la humanidad para trascender lo superfluo, trivial o evidente de la economía de
mercado y el desperdicio.
Apoya el desarrollo científico, tecnológico y creativo orientado a la convivencia social,
democrática y pacífica, que trasciende a los seres vivos y la naturaleza para su coexistencia y
equilibrio ecológico.
Busca desarrollar la identidad y el sincretismo cultural como valor cooperativo y competitivo
frente a la cultura global.
Fomenta la creación artística y la universalidad de sus productos, con el fin de mantener su
calidad y vigencia en el mercado global.
La empresa tiene la finalidad de incidir en la población infantil, la juventud y la familia para su
realización personal, ampliar su conocimiento y participación en la transformación del mundo y
su comportamiento social o contextual, mediante la consolidación de valores éticos,
democráticos y ecológicos.
UNIDADES DE LA EMPRESA
18
Cada unidad realiza su trabajo especializado, hace investigación para crear y aplicar
conocimiento, evalúa sus aciertos y debilidades. Y se transforma de acuerdo al mercado, la
actualidad tecnológica, su productividad y sostenibilidad.
1. Gerencia Administrativa
Gerencia el talento humano, la organización logística, el marco legal y el manejo eficiente de los
recursos físicos y financieros.
a. Servicios Generales.
Provee el personal, las locaciones, el equipo o dotación y pone en funcionamiento la estructura
jerárquica, la comunicación, las normas y el mantenimiento del complejo logístico para su
operación.
b. Jurídica
Normas y políticas de la entidad, relación con instituciones privadas, estatales y la Autoridad
Nacional de Televisión (ANTV) Relación con los Ministerios de Comunicaciones, Educación,
Tecnología y Cultura. Convenios de coproducción contratos y consorcios. Derechos de autor y
patentes. Régimen tributario y reglamentación jurídica. Procesos administrativos, civiles y
penales.
c. Producción
Planeación, control y coordinación del trabajo, funciones y cumplimiento. Organización
empresarial de participación, tecnología de punta en permanente actualización, eficiencia,
calidad y productividad.
d. Financiera
Contabilidad, Tesorería, Cartera, Presupuestos y régimen tributario. Plan de negocios. Inversión
y permanente reinversión de utilidades para un crecimiento exponencial.
2. Investigación y pedagogía.
Estudia, elige y aplica las teorías de la pedagogía y didáctica audiovisual.
Diseña la estrategia que vincula los contenidos históricos, científicos, artísticos, ético-morales y
tecnológicos de la educación formal a programas argumentales animados con títeres dirigidos a
los medios y tecnologías de información y comunicación masiva y de "entretenimiento".
Tiene un centro de documentación actualizado y permanente comunicación con la academia y
las autoridades Educativas, de Comunicación, Ciencia y Cultura nacional e internacional para
mantener actualizados los productos de acuerdo a las últimas teorías, métodos y tecnologías.
19
Provee la información documental y los estudios pertinentes para el desarrollo de contenidos en
la creación argumental y audiovisual de cada proyecto o programa.
Acopia contenidos, los clasifica y distribuye en niveles y tipos. Propone programas para el
desarrollo de contenidos. Diseña el currículo del Plan de Creación–Investigación de Televisión o
TicsEduentretenidas.
Supervisa la función pedagógica ética y constructiva, en los lenguajes dramático-literario, visual
y auditivo.
Con “Proyectos” prospecta nuevos productos o programas, de acuerdo a necesidad y demanda
educativa y de material audiovisual.
Con “Estudio de producto” formula y realiza investigación de impacto sobre la población, evalúa
resultados, determina parámetros y controla la calidad pedagógica del producto y de los
servicios que ofrece la empresa.
1. Gerencia Creativa.
Creación de contenido. Se encarga de los nuevos productos, del lenguaje audiovisual. Es aquí
donde se define la historia a contar, el enfoque y contenido científico, pedagógico, artístico y
documental del producto. Aplica los estudios de “Pedagogía” a la creación de contenidos
artísticos, entretenidos-educativos orientados al lenguaje audiovisual de la nuevas tecnologías
(Cine, televisión, internet, videojuegos,móviles...) y prevé su extensión a otros medios no
virtuales como teatro de títeres, publicaciones y juegos didácticos.
Aplica los métodos pedagógicos, la dramaturgia, la tecnología de comunicación, la robótica
animatrónica, el video digital de alta definición, sonido electrónico y música; a la teoría
dramática-estética de creación de cuentos, historias o argumentos infantiles y juveniles.
En la realización de los proyectos, tiene a su cargo el proceso creativo de producción, la
coherencia expresiva y el impacto emocional transformador que constituye la calidad del
producto final.
Diseña, selecciona y conforma grupos de trabajo y equipos de talento mediante entrevistas,
pruebas, concursos y casting.
Crea equipos interdisciplinarios entre profesionales, empresas, talleres, facultades y encadena
proyectos y programas.
Ofrece el soporte científico, (Asesorías) literario, el lenguaje audiovisual y la planeación de
desarrollos de contenido.
20
Con “Pedagogía”, “Administración” y “Mercadeo” capta convocatorias y presenta proyectos a
concursos, festivales, ferias, licitaciones, inversionistas, patrocinios, canales y coproductores,
entre otros.
a. Producción de Títeres para Video y Televisión (Real Animation)
El aspecto neurálgico del proyecto está en lograr productos de éxito, de fácil producción y
comercialización mediante relativa alta inversión de capital pero insumos muy bajos en
promoción, copiado y distribución, por que se hace, en lo fundamental en medios digitales e
internet.
Esta es una inversión en la creación de un modelo o prototipo de marioneta con inusitadas
cualidades de manipulación y expresión, unido al desarrollo del talento del actor titiritero y a los
recursos de composición y edición digital.
El resultado serán personajes o actores marionetas protagonistas de aventuras y toda suerte de
proyectos que harán las delicias del público infantil, juvenil y familiar. Con la textura y la
dinámica del cine animado en 3D como “Shrek” o “Madagascar” pero producido en ¡Tiempo
real!
b. Taller de dramaturgia (Creación de libretos)
Transforma la documentación en el libreto y el guion técnico. Equipo profesional de guionistas
con experiencia y especialización (Argumentistas, dialoguistas, etc.), aplican y estudian los
métodos de creación, las técnicas de elaboración de guiones y conocen los recursos y las
dificultades de “Producción”. Se ciñen a los objetivos y métodos de formación ética social,
estética y tecno científica
Crean colectiva e individualmente los guiones. El grupo estudia la documentación proveniente
de “Pedagogía”, analiza los proyectos, discute y construye estructuras argumentales, determina
los conflictos, esboza escaletas, inventa los personajes, visualiza escenarios, desarrolla la acción
de acuerdo a la estructura dramática y presenta los guiones y propuestas finales a “producción”
para su factibilidad.
Trabajan con un grupo de estudiantes.
c. Taller de diseño y Construcción
Arte. En esta área, se desarrolla la actividad de arte plástico del programa, se hace la
visualización y realización plástica de lo que veremos en el video final. Títeres, escenarios
(Reales y virtuales pues requiere coherencia de conjunto), utilería y efectos de piso. Los
mecanismos de funcionamiento y sistemas de manipulación de títeres, escenarios y efectos. La
relación entre lo real y lo virtual.
Diseño y Construcción de “títeres actores” para TV y otros medios.
21
Taller profesional, experimental y escuela.
La experiencia y el estudio de técnicas y sistemas de construcción y animación de títeres, su
aplicación al cine y televisión, viene consolidado UN PROTOTIPO DE TÍTERE, en tecnología y
diseño. Una combinación de la técnica del Bunraku japonés, los Muppets de JimHenson y el
Teatro Negro de Praga, que con algunas innovaciones hace posible grabar y editar con los
recursos del video digital en “cromakey” (Proyección electrónica de imágenes sobre fondos
homogéneos) Produce como resultado el formato cinético-visual innovador de este Proyecto.
Comprende un equipo profesional:
• Director (es) de arte. Diseña y concibe el ambiente onírico de cada proyecto.
• Diseño tecnológico de los títeres. (Diseño y tecnología de funcionamiento, estructuras de
contrapeso y equilibrio, mecanismos, animatrónica, materiales, texturas, etc.)
• Realizador técnico de títeres, escenarios y elementos de ambientación utilería y efectos
especiales.
• Realizador plástico de títeres. (Modelado, moldeado, confección…)
• Realizador plástico de escenografía.
Su especialidad comprende el área Plástica y Tecnológica para diseño y confección especializada
de títeres actores, personajes, vestuario, escenarios, utilería, ambientación y efectos especiales
de los proyectos en curso.
Para la Investigación y desarrollo de diseño, el sincretismo de técnicas tradicionales con
tecnologías de punta (Animatronica), métodos, estructuras, materiales y su acoplamiento con la
animación y a los fondos virtuales; Se requiere de inversión en diseño, experimentación y
pruebas que permitirá la consolidación de los arquetipos de personajes y el ajuste permanente
del prototipo cada vez más apropiado a la innovación.
Forman nuevo talento, con estudiantes que consolidan la técnica y aportan novedades y
frescura a los proyectos.
d. Laboratorio de animación de títeres (Expresión manipulación)
Arte y técnica de expresión y animación escénica de los títeres (Títeres, teatro, cine y TV)
Grupo de titiriteros profesionales con estudios en artes escénicas y experiencia en televisión. (Su
número y dedicación depende del volumen y frecuencia de los proyectos en curso)
Estudian, aplican y desarrollan métodos y técnicas de actuación, creación y caracterización de
los personajes.
22
Interpretan los textos de los personajes, crean las voces y la dramática de los ambientes
emotivos. Y experimentan con los diferentes lenguajes de acciones, gestos y actitudes.
Relación texto, sonido, movimiento, música, video…
Estudian y experimentan con “Taller”, las posibilidades expresivas de los títeres y determinan
sus posibilidades, limitaciones e innovaciones.
Trabajan con grupos de estudiantes.
4. Productora de Video (estudio)
El lenguaje televisivo (Y del cine) como integración de lenguajes, expresiones artísticas y nuevas
tecnologías. La multimedia y trasmedia.
1. Estudio de grabación de vídeo en alta definición.(insonorizado de 56 mt. Cuadrados)
a. El realizador visualiza el libreto y lo convierte en lenguaje narrativo de video con
planos, secuencias y movimientos de cámara. Sigue el guion técnico o
storyboard el plan de rodaje y dirige el estudio de grabación en cromakey de
acuerdo a la acción dramática de los titiriteros quienes interpretan a los
personajes y los integran a la historia.
b. Plan de grabación del programa.
c. El jefe de estudio orienta al personal técnico: Camarógrafos, operador de audio y
de video, Switcher, Vtr, Coordinador, Script, luces, fotografía…)
Características:
d. Set para cromakey en verde. (6.80 mt x 8.20 mt)
e. Tres (3) cámaras digitales H. D.
f. Consola de video digital en computador.
g. VTR
h. Tres (3) monitores
i. Consola de sonido
j. Cuatro (4) micrófonos inalámbricos
k. Zona bodegaje para escenografía, utilería y vestuario (3 x 2 mt.)
l. Camerino y maquillaje
m. LUCES por 14 Kw:
i. Consola de luces (Con dimers)
ii. 4 Fresnels 1.000 W o ciclorama (Para el fondo de cromakey)
iii. 8 Kinofloo (Grandes de 2 mt)
iv. 2 Maletas de Inkis
v. 2 Luces planas o Tota
vi. 2 Fresnels de 1.000 W y 500 W
vii. 1 Grip grande, difusores y gelatinas
23
2. Estudio de edición de vídeo
a. Supervisa y coordina la edición de los fondos y las animaciones.
b. Computador con programa de edición digital, Premier,Avi,etc.
c. Editor conceptual.
3. Estudio de escenografía virtual y animación 3D.
a. Computador con programas de animación 3D.
b. Composición.
c. Ilustrador y animador 3D.
4. Estudio de audio, musicalización y sonorización digital.
a. Es el área encargada de crear la música, los efectos incidentales, la sonorización,
foley y mezcla final. La sincronía con la imagen y el balance entre voces, efectos
de ambiente y los énfasis dramáticos del programa.
b. Estudio insonorizado, computador con programa de edición musical. micrófonos,
biblioteca de efectos digitales.
c. Músico.
d. Sonorizador, foley.
e. Banda sonora.
5. Gerencia Comercial
Tiene a cargo la ejecución de la estrategia de mercadeo, ediciones y comercialización. Los
canales de distribución, las relaciones con los clientes directos y con Distribuidores Mayoristas.
a. Mercado
Orienta la producción del material audiovisual a competir en el mercado internacional de la
televisión pública, comercial, el medio educativo, la recreación y la cultura.
Hace estudios de mercado, determina el tamaño, la demanda, detecta la competencia, formula
políticas de distribución, promoción y precios.
Analiza los productos y servicios. Determina sus fortalezas y debilidades.
Hace planes estratégicos de publicidad, promoción y lanzamiento de los diferentes productos.
Elabora bases de datos de clientes. Ejecuta telemercadeo, diseña e instala páginas en Internet.
Envía cotizaciones y ofertas.
Organiza un pool de vendedores que efectúa visitas y atención a clientes.
Extiende su domino con la aplicación de sus productos al mercado editorial, de Álbumes de
colección, juegos de recreo, juegos de vídeo electrónico, juguetes de promoción y
“merchandising” en general.
24
Participa en ferias festivales y concursos.
b. Ediciones, multicopiado y distribución.
Se encarga del copiado, la edición y los canales de distribución. Crea o contrata diseños de
empaque, presentación y eslóganes. Diseña catálogos. Venta de programas, videos, kids
educativos, publicaciones editoriales y demás.
c. Evaluación y estudio de Producto
Formulación de investigaciones de validación e impacto
Seguimiento de los productos, estudios de evaluación e impacto (rating). Análisis de las
características del producto y sus efectos en la población y el cliente. Sugiere modificaciones a la
creación artística, a la función pedagógica, los formatos televisivos, a la tecnología utilizada y el
modelo empresarial.
Parámetros y control de calidad del producto y servicios ofrecidos. Visualización de nuevos
productos de acuerdo a las necesidades educativas y de materiales audiovisuales detectados en
sus estudios.
Tecnologías digitales de televisión, video, informática e Internet.
PROCESO DE PRODUCCION
La elaboración de un programa de televisión al lado del cine de alta definición, es un proceso
industrial con tecnologías de punta. Requiere de un equipo interdisciplinario de talentos
sincronizados con las últimas tecnologías de la informática, la comunicación digital y el video.
Los errores o desfases en el procedimiento resultan costosos en dinero, tiempo y talento
humano.
El proceso se inicia con la concepción del programa por parte de la Gerencia Creativa, quien
coordina su ejecución con las etapas del proceso:
1. Proyecto
- Plan de factibilidad.- Prueba del proceso mediante programa piloto.- Costos. -Pruebas de
mercado. -Promoción ferias.- Ajuste.
2. Pre-producción
- Documentación. – Guion dramático. – Guion técnico o Storyboard. - Desglose y diseño. -
Construcción y caracterización de títeres, utilerías y escenarios reales. - Vestuario. – Maquillaje,
caracterización. - Plan de grabación.
3. Producción
25
Grabación de video, interpretación y voces de personajes. – Construcción de escenarios y
animaciones digitales en 3D y 2D.
4. Post-producción
– Montaje– Edición de video. Fondos, compuestos y animaciones. Voces. Musicalización y
sonorización. Banda sonora - Copiado –
5. Comercialización
- Promoción. -Venta de programas, (Derechos de emisión o DVD) Emisión o presentación al
público.
EL NEGOCIO
1. Productos
Programas de contenido para Televisión, Cine, Videojuegos o Tics.con temáticas y formatos
basados en la estructura dramática mítica y “Real Animation” Una novedosa tecnología
desarrollada desde 1998 que permite competircon las temáticas comerciales y con la animación
3D, mediante una inversión 60% veces menor .
Se tiene un abanico de proyectos de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIATICO en
diferente estado de desarrollo de eduentretenimiento para la familia, la juventud y la niñez en
la técnica de “Real Aniamation” y/o animación 2D.
Ver reel de ejemplos de realización audiovisual de Carlos Bernardo González en:
http://youtu.be/idTGYqhttYg
“Los Pepa”. Realizado(Serie de 26 cap). Se proyecta continuar la serie a 52 cap. Ciencia y
Tecnología cotidiana.
“Eureka” Historias de Inventos. Realizado y realizadonuevo pilotode remake
proyectado.(Serie de 52 cap) Ciencia y Tecnología histórica.
“Arca” animales rescatando Animales. Realizado piloto. (Serie de 26 cap) Ecología
primera infancia.
“En busca del Dorado”. Dos capítulos realizados. Se proyecta remake.(Serie de 52 cap)
Historia y mitos de las tres culturas desde el renacimiento. Europea, americana y
africana.
“MICROBIOS” (Serie de 26 cap) Higiene, salud y microbiología.
“EL PERIODISTA. Archivo secreto de Bogotá” Policíaca de humor negro. (Serie de 26 cap)
Ficción durante tres décadas de la vida, pasión y muerte de un periodista en la ciudad de
Bogotá.Convivencia ciudadana y valores.
26
“Samhiel invento del Mal” (Brujas y Ángeles). Realizada investigación y producción
experimental. (Serie de 13 cap) Moral y ética del mito cristiano y católico.
“El mundo de Mireya” (Serie de 26 cap)Lenguaje arte e imaginación
“Los agentes 0 – 0 (Serie de 26 cap) Tecnología en la primera infancia
“Aventuras SIN MEDIDA”Realizado piloto animación 2d. (Serie de 26 cap) Ecología y
mitos.
“Cuentos para contar” (Serie de 52 cap) Matemáticas y aritmética para la infancia
“El Tarot” (Concurso reality) Cooperación y competencia.
“Los Roedores del Tiempo” (Largometraje escrito guion) Ecología genética, microcosmos
y virtualidad.
Dentro de una trilogía de largometrajes:
“Los roedores del tiempo”
“El reinado de Ugui”
“El eslabón perdido”
2. Características Internas
Los programas son flexibles y pueden ajustarse a todos los formatos, de acuerdo a la demanda.
Para la televisión comercial, el mercado del video casero y de “Cine Taller”, tienen presentación
en DVD o memoria USB, según sea el caso.
Los personajes títere, elaborados con la antigua y depurada técnica de Bunraku del Japón,
tienen posibilidades de manipulación y expresión inusuales en el medio de televisión. El manejo
que esconde al titiritero sobre el fondo homogéneo, proviene del teatro negro de Praga y
permite libertad al movimiento de los personajes. La aplicación de estas técnicas escénicas a la
edición de video digital sobre cromakey y los escenarios que remplazan el fondo, en animación
de tercera dimensión es una técnica novedosa que produce un efecto sorprendentemente
similar a la calidad del cine de alta definición digital con animación 3D.
En el Kit de “Cine Taller”, el video lo acompaña una cartilla o texto guía para que el instructor
pueda realizar el taller, proporcionar los materiales a los niños y aplicar el concepto en la
actividad practica.
3. Características Externas
Las historias, cuentos y programas utilizan el lenguaje audiovisual del conflicto dramático, de
fácil comprensión para los niños, jóvenes y la familia. El objetivo principal es que mediante el
espectáculo artístico haya una vivencia con consecuencias cognitivas en un contexto entretenido
y gracioso.
El formato final es comparable a las producciones de Walt Disney, la Warner Bross o la Pixar.
27
Su característica principal es el alto contenido dramático que logra una experiencia edificante y
que apoya la tendencia de los medios de comunicación formativos, el trabajo de pedagogos en
temas de historia, salud, creatividad, valores, ciencia o tecnología y complementa competencias
y estándares de los programas educativos.
4. Ventajas Competitivas
• El modelo de televisión y tics “eduentretenida” permite que dentro de un dramatizado
de aventuras se integre el valor artístico y pedagógico que difunde aspectos de historia, ciencia,
tecnología, creatividad o valores. Invita a los pequeños a jugar, estimula actividades creativas e
innovadoras en su ambiente cotidiano y los anima a ser parte del apasionante mundo del
descubrimiento y la innovación tecnológica.
• El “eduentretenimiento” es un género televisivo que cada día gana más teleaudiencia.
Ha demostrado ser una herramienta pedagógica poderosa sobre la población infantil y juvenil
que aún no lee con destreza. Su éxito radica en formar mediante entretenimiento argumental, el
lenguaje audiovisual y su contenido emocional ético valorativo.
• Real Animation, que combina la técnica de los títeres grabada en tiempo real con fondos
animados en 3D (Graficación por computador en tres dimensiones) y la edición digital. Resulta
muy atractiva para los niños por sus ilimitados recursos narrativos. Es similar a la animación
total en 3D, de boga en las últimas producciones mundiales de animación, (“ToyStory”,
“MonsterInc” o “Madagascar”) tan atractiva para el público infantil y juvenil. Pero con costos en
tiempo, dinero e instalación, diametralmente menores.
• La creación, realización y carácter de elencos de “títeres actores” que interpretan los
papeles de los diferentes personajes para cada serie, permitirá patentarlos como personajes que
propicien la demanda y el desarrollo de su propio “merchandising”
Estrategia de comercialización de programas formativos
5. Mercado
Los programas de televisión y tics “eduentretenida” infantil y juvenil, se orienta a tres
modalidades de mercado:
• La venta de derechos de emisión a los canales y programadoras de televisión con franjas
infantiles y juveniles, del orden local o internacional, públicos o privados.
• El video casero (Home video) mercado secundario, en las áreas de audiencia del
programa de televisión y que permitirá comercializarlo a nivel familiar, en bibliotecas públicas y
privadas e instituciones educativas. Con la colección de videos en formato de DVD y USV
28
• El video con cartillas o textos guías, para desarrollar talleres prácticos, presentados en
forma de “Cine Taller” dirigidos a las instituciones educativas. Para que los niños vean los
capítulos en sala de Videobeam y realicen actividades prácticas y juegos con los temas que han
visto en el video.
6. Segmentación
El segmento de mayor tamaño y atracción lo constituyen los canales de televisión por
suscripción de habla hispana en los Estados Unidos y en segundo término los canales públicos y
privados locales en Colombia y países como Ecuador, Perú, Venezuela, Chile, Argentina, España y
México.
• Canales de televisión infantil por suscripción en español: DiscoveryKids, Nickelodium,
Fox Kids
• Canales de televisión abierta con franja infantil en español en los Estados Unidos, España
e Hispanoamerica: Telemundo, Univisión, Televisa.
7. Necesidades del Cliente
En el medio Internacional, los canales de Televisión educativa de los Estados Unidos en español
(DiscoveryKids, Fox Kids,...) y los países de habla hispana, requieren de programas educativos en
sus franjas infantil y juvenil, para que su programación sea permanente, novedosa y variada.
En el ámbito nacional se puede acceder a los canales privados y a la programación de canales
públicos culturales y educativos REGIONALES o SEÑAL COLOMBIA a la que ya hemos accedido
con programas como “Los Pepa”, “Historias de Inventos”. “Franja Metro” o “Exploradores”
Los canales de televisión abierta en la mayoría de los países de habla inglesa o hispana, tienen
reglamentada la programación para los niños en horarios y días específicos de la semana. Los
canales necesitan programación de calidad, constructiva y de bajo costo para elevar su audiencia
y rentabilidad.
En el mercado del “Home video” está la edición de colecciones dirigidas a bibliotecas, colegios e
instituciones de la comunidad científica.
8. Análisis de los Competidores
Las productoras de televisión infantil y juvenil de los Estados Unidos, líderes en el mundo,
ofrecen productos de alta calidad. Realizan minuciosos estudios de impacto en la tele audiencia
para focalizar sus programas a un nicho de edades específico. En el caso de los “Teletubies” para
niños de 1.5 a 2.5 años, o el de “Barnie” para niños entre 2.5 a 4 años.
Las productoras japonesas se han concentrado en desarrollar programas infantiles con un tipo
de animación en 2D sencilla y económica (Manga) Cautivando a la teleaudiencia mundial con
29
atractivas temáticas dramáticas, alrededor de la violencia fantástica y los poderes
sobrenaturales.
Entre las técnicas más atractivas para niños están:
• La animación en 2D (Walt Disney, Warner Bros, etc)
• Los títeres (Plaza Sésamo, El Show de los Muppets…)
• La animación en 3D (ToyStory, MonsterInc )
• La combinación entre algunas de las anteriores, o con actores humanos. (“Plaza
Sésamo”, “Topo Gigio”, “Club10” Caracol, “Roger Rabbit”, etc.).
Las compañías productoras de estos programas tienen amplia trayectoria y redes de distribución
que garantizan la comercialización de sus productos en todo el mundo.
La referencia a “Plaza Sésamo”, “El tesoro del saber”, “La ventana de alegra”, “El castillo de
Ratimbum” o “Los Muppets”, programas de títeres exitosos que han logrado comercialización
mundial, son educativos- entretenidos pero no tratan los contenidos por áreas de conocimiento
y se constituyen en aliados que han abierto el camino al formato de programas educativos-
entretenidos.
Para el medio nacional “Club 10” de CARACOL Utiliza títeres, ha logrado éxito, pero es un
magazín que no trata contenidos educativos.
METODOLOGÍA
El desarrollo de este proyecto requiere un enfoque investigativo transdisciplinario (Carvajal,
2010; Pérez y Setién, 2008; Vilar, 1997), en el que se combinen estrategias de investigación
participativa con exploración e invención de contenidos de eduentretenimiento (Delgado, 2006;
Zulay, 2011; García, 2006; Igartúa, 2013). De acuerdo con las Fases de investigación explicitadas,
se requiere una metodología múltiple siguiendo las características de cada una, orientada no
obstante a la producción audiovisual pedagógica basada en la conjunción tecnológica empleada
en las series y programas para cine y televisiónexplicadas con detalle.
Para la Fase 1la investigación documental y conceptual,se abordará medianteuna perspectiva de
investigación hermenéutica, en la medida que posibilita la interpretación de textos en sus
respectivos contextos, teniendo en consideración las interacciones simbólicas que construyen y
dotan de significados los términos y el horizonte de sentido en juego.Ahora bien, en tanto la
perspectiva histórica permite el establecimiento de los hechos, la comprensión y la presentación
de los conocimientos en sentido temporal, la investigación no caerá en anacronismos ni
afirmaciones ahistóricas respecto a los conceptos. En este sentido, este proyecto presupone que
“interpretar es descifrar comprensivamente lo que significan los «signos» en cuanto «signos
históricos»” (Ferrater, 2001, p. 1653). Las herramientas de análisis que se usarán son los mapas
30
mentales, los cuadros comparativos y conceptuales, y la selección de textos con fichas de
descripción y análisis.
Para la Fase 2, la investigación experimental, se empleará el método de etnografía educativa
(Goetz y Lecompte; 1988) con el fin de constatar las hipótesis y diagnósticos mediante el
seguimiento de grupos y estudios de caso de los contenidos mediáticos sobre la infancia
afectada. Esta investigación se desarrollará en establecimientos educativos y con grupos focales
de niños de diversas procedencias.
Para la Fase 3, que consiste en la formulación y creación de los contenidos mediáticos, se
utilizarán métodos de creación dramática en trabajo colectivo y trasndiciplinar.
Ahora bien, como el fin de este proyecto es aplicar la tecnología de producción SERIES Y
PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO, se realizará la conjunción de distintos niveles de
tecnología:en primer lugar, se combina la animación real con títeres y la animación digital en 3D
sobre cromakey; en segundo lugar, como estrategia narrativa se junta la estructura dramática al
enfoqueconceptual de los dilemas ético-mítico-emocionales con fines constructivos, edificantes
y pedagógicos(González, 2012); finalmente, se empleará la tecnología del modelo de producción
audiovisual digital el cual contempla sonido y música, imágenes y video (rodaje en digital), y
edición y composición en 3D.
Esto constituye la obra de arte transdisciplinar que logra conmover al espectador para que
obtenga un aprendizaje mediante la vivencia.
BIBLIOGRAFÍA
AMNISTÍA INTERNACIONAL- Sección Española (2000) Haz clic y tortura: video juegos, tortura y
violación a los derechos humanos Sección España Actúa ya! tortura, nunca más en
http://www.edualter.org/material/nadal2003/hazclick.pdf
ARISTÓTELES, (1999) Arte poética. EDITORIAL PORRÚA. México.
BALLO, Jordi. y PEREZ, Xavier. (1997) La semilla inmortal. Los argumentos universales del cine.
Editorial Anagrama. S. A. Barcelona.
BETTELHEIM, Bruno. (1975) Psicoanálisis de los cuentos de hadas. Ed. Crítica, Barcelona.
BLUMENGERG, Hans. (2004) El mito y el concepto de realidad. Ed. Herder. Barcelona.
BROWN, Norman O. (1967) Eros y Tanatos. El sentido sicoanalítico de la historia. Editorial
Joaquín Mortis. México.
BRUNER, Jerome. (1991) Actos de significado. ALIANZA EDITORIAL Madrid.
31
BRUNER, Jerome. (2003) La fabrica de historias. Derecho, literatura, vida. Fondo de cultura
económica. Buenos aires.
CAMPBELL, Joseph. (1959) El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito. Fondo de Cultura
Económica. Buenos Aires.
CAMPBELL, Joseph. (1994) Los mitos: Su impacto en el mundo actual. Editorial Kayros.
Barcelona.
CARVAJAL ESCOBAR, Yesid. 2010. Interdisciplinariedad: Desafío para la educación superior y la
investigación. Revista Luna Azul. Recuperado 3 de febrero de 2014.
http://200.21.104.25/lunazul/downloads/Lunazul31_11.pdf
CHACÓN MEDINA, Antonio (2004) La infancia ante los nuevos medios: La televisión. En
etic@net. Publicación en línea. Año 2, Número 4. Granada. España. ISSN: 1695-324X en
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm
CONGRESO DE LA REPÚBLICA DE COLOMBIA (2006) Código de la infancia y la adolescencia.
DAWKINS, Richard. (1993) El Gen Egoísta. Salvat Editores, S.A., Barcelona.
DE ZUBIRÍA, Julián. (1994) Tratado de pedagogía conceptual. Fundación para el desarrollo de la
Inteligencia. Bogotá.
DELGADO B., Freddy. 2006. La transdisciplinariedad y la investigación participativa en una
perspectiva de diálogo intercultural e intercientifico. Recuperado el 18 de enero de 2014.
http://www.ibcperu.org/doc/isis/6032.pdf
DOCUMENTO COMPES 109 (2007): Política pública nacional de primera infancia "Colombia por
la primera infancia" http://cms-static.colombiaaprende.edu.co/cache/binaries/articles-
177828_archivo_pdf_conpes109.pdf?binary_rand=4776
DURÁN Ernesto Strauch Elizabeth Valoyes (2010) Monitoreo de derechos de la niñez y la
adolescencia. Reflexiones sobre lo aprendido Instituto Iberoamericano para el Desarrollo y la
Innovación Educativa -IDIEP Primera Infancia y Derechos de la Niñez Universidad Nacional de
Colombia Facultad de Ciencias Humanas Centro de Estudios Sociales - CES Observatorio sobre
Infancia
ELIADE, Mircea. (2001) El mito del eterno retorno. (Las características del mito) BUENOS AIRES.
EMECÉ.
FERRATER MORA, José. 2001. Diccionario de Filosofía. Barcelona: Ariel.
FERRÉS Prats, Joan. (2000) Educar en una cultura del espectáculo. Editorial Paidós. Barcelona.
FERRÉS Prats, Joan. (1996) Televisión subliminal, Socialización mediante comunicaciones
inadvertidas.Editorial Paidós, Barcelona.
32
FREUD, Sigmund. (1971) Psicoanálisis del arte. Alianza Editorial S. A.
GARCÍA, Miguel. 2006. Un Nuevo Desafío en la Investigación: Enfoque Transdisciplinario en
Comunicación y Desarrollo. Revista Razón y Palabra No. 49. Recuperado el 6 de febrero de 2014.
http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n49/mgarcia.html
GARZÓN, J. Guerrero, A. Forero, & Otros. (2009) Experiencia de los medios de comunicación y
primera infancia. En http://proyectoiinacdi.org/wp-content/uploads/2011/04/Informe-final-
Medios-de-Comunicacion-Cuarta-Parte.pdf consultado en febrero de 2013.
Gil Pérez y Broche Pérez (2011) Psicología y Publicidad. Uso del mensaje subliminal, en
Contribuciones a las Ciencias Sociales. Septiembre 2011. www.eumed.net/rev/cccss/13/
GIROUX Henry (2001) Cultura, política y práctica educativa. Capitulo 5 enseñar cultura con
Disney. Pág. 109- 145. Grao. Impreso en España.
GOETZ, J. P. y LeCompte, M. D. 1988. Etnografía y diseño cualitativo en investigación educativa.
Madrid: Ediciones Morata.
GONZALEZ LEÓN. Carlos Bernardo. (2010) El mito contenido y método de la pedagogía del arte.
Fondo Editorial UPN.
GONZALEZ LEÓN. Carlos Bernardo. (2012) La función del arte en la educación. Revista
Pensamiento palabra y obra. N°8 págs. 56 a 79 Fondo editorial UPN. DIGIPRINT EDITORES
GORDON CRAIG, Edward. (1995) El arte del Teatro (La Súper marioneta). Grupo Editorial Gaceta,
México.
GRABOCZ, Marta. () Fórmulas recurrentes de la narrativa en los géneros extra-musicales y en la
música. Traducción del francés Alberto Leongómez H. Documento digital.
GRAVES, Robert. (1985) Mitos griegos. Alianza Editorial. Madrid.
GROTOWSKI, Jerzy (1998). Hacia un teatro Pobre, Siglo XXI Editores.
GUBER, Rosana. (2001). La etnografía, Método, campo y reflexividad. Editorial Norma. Bogotá,
Colombia.
GUIRAUD, Pierre. (1988) La Semiología. Siglo XXI Editores. México.
http://www.deceroasiempre.gov.co/Prensa/Documents/Lanzamiento-estrategia-nacional.pdf
http://www2.ohchr.org/english/bodies/crc/docs/AdvanceVersions/GeneralComment7Rev1_sp.
pdf
HUIZINGA, Johan. (2.007) Homo Ludens. Alianza Editorial, S. A. Madrid.
33
IGARTUA, Juan José y Humanes,María Luisa. 2004. Teoría e investigación en comunicación
social. Madrid: Síntesis.
INCIARTE, Esteban. El arte pedagógico de Sócrates. Biblioteca Digital Crefal
Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, Sociedad Colombiana de Pediatría, RCN Radio
(2009) Estrategia "Crecer Feliz" Movilización social y responsabilidad de los medios de
comunicación con la Primera Infancia. Foro Mundial de Grupos de trabajo por la Primera
Infancia Sociedad Civil.-Estado Cali, Colombia 1 al 7 de noviembre de 2009.
JUNG, Carl Gustav. (1991) Arquetipos e Inconsciente Colectivo. Ediciones Paidós. Barcelona.
JUNG, Carl Gustav. (1992) Psicología y Simbología del Arquetipo. Ediciones Paidós. Barcelona.
LORENZ, Konrad. (2005) Sobre la agresión: El pretendido mal. Editorial Siglo Veintiuno. México.
MANIFIESTO por contenidos de calidad para niños y adolescentes (2012)
http://www.mintic.gov.co/index.php/mn-news/1594-manifiesto-por-contenidos-de-calidad-
para-ninos-y-adolescentes
MARGULIS, Lynn. (2003) Una revolución en la evolución: Escritos seleccionados, 1ª ed. edición,
Universidad de Valencia.
MCKEE, Robert. (2002) El Guion. Editorial Alba.
MEMORIAS Lanzamiento Nacional. Estrategia de 0 a 5iempre.Estrategia Nacional para la
atención Integral a la primera infancia. Presidencia de la República. Bogotá, 21 de febrero de
2011. Publicado en:
MIERES Luis Javier (2003) La regulación de los contenidos Audiovisules ¿por qué y cómo regular?
En http://www.bibliojuridica.org/libros/1/7/9.pdf [Consultado el 29 de
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (2009) Desarrollo infantil y competencias en la primera
infancia http://www.mineducacion.gov.co/primerainfancia/1739/articles-
178053_archivo_PDF_libro_desarrolloinfantil.pdf
MORENO, Montserrat. (1995) "Los temas transversales: un enseñanza mirando hacia delante".
En: Varios Autores. Los temas transversales. Buenos Aires, Santillana.
NACIONES UNIDAS. (1990). Convención Sobre los Derechos del Niño. Oficina Del Alto
Comisionado De Las Naciones Unidas para los Derechos Humanos. En
http://www2.ohchr.org/spanish/law/crc.htm recuperado febrero de 2013.
OBRAZTSOV, Serguei. () Mi Profesión. Ed. Lenguas Extranjeras.
34
PEREIRA PÉREZ,Zulay. 2011. Los diseños de método mixto en la investigación en educación: Una
experiencia concreta.Revista Electrónica Educare Vol. XV, N° 1, [15-29]. Recuperado el 4 de
marzo de 2014. http://www.revistas.una.ac.cr/index.php/EDUCARE/article/viewFile/867/793
PEDRAZA Diana Mireya (2009) Claves para hablar de la primera infancia en los medios de
comunicación' PROYECTO OEA Expansión Del Compromiso Hemisférico Con La Educación
Temprana A Través De La Tecnología Y Las Redes De Comunicación
PEREZ MATOS, Nuria Esther y SETIEN QUESADA, Emilio. La interdisciplinariedad y la
transdisciplinariedad en las ciencias: una mirada a la teoría bibliológico-informativa. ACIMED
[online]. 2008, vol.18, n.4 [citado 2014-03-27], pp. 0-0 . Disponible en:
<http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1024-
94352008001000003&lng=es&nrm=iso>. ISSN 1024-9435.
PORLÁN, Rafael. (1995). Constructivismo y escuela: hacia un modelo de enseñanza-aprendizaje
basado en la investigación. Sevilla: Díada Editora.
PROPP, Vladimir. () Morfología del Cuento. Ed. Akal.
PUCHE Rebeca Navarro, Mariela Orozco Hormaza, Blanca Cecilia Orozco Hormaza, Miralba
Correa Restrepo Corporación niñez y conocimiento (2009) Desarrollo infantil y competencias en
la primera infancia. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Documento No 10. ISBN 978-
958-691-363-8
REYZABAL, María Victoria y Sanz, Ana Isabel. (1999) Los ejes transversales. Aprendizajes para la
vida. Editorial Escuela Española. Madrid.
RINCON, Omar. (2001) Televisión pública: del consumidor al ciudadano.Rincón (Compilador)
Martin Barbero. Rey. Potales. Fuenzalida. Mazziotti. Orozco. Otondo. Convenio Andrés Bello.
Bogotá.
RODARI, Gianni. (1998) Gramática de la Fantasía. Ed. Ediciones del Bronce.
HERNÁNDEZ YPERKINS, Rodrigo Primo y Marlene Pérez (2010) Infancia y medios de
comunicación. Recomendaciones para el tratamiento de la infancia en los medios de
comunicación. Publicación de SavetheChildren España y UNICEF. España
RODRÍGUEZ SÁNCHEZ,Adriana (2012) Los niños menores de tres años y la televisión. Perspectivas
de investigación y Debate. Ministerio de Cultura. Colombia.
SARTRE, Jean Paul. (2005) Bosquejo de una teoría de las emociones. Alianza Editorial.
THOMPSON, Jhon. (1998)Los media y la modernidad: una teoría de los medios de comunicación.
Paidós, Barcelona,
THOMPSON, Jhon.El escándalo político. Paidós, Barcelona.
35
THOMPSON, Jhon. Ideología y cultura moderna, teoría critica social en la comunicación de
masas, UAM Xochimilco México
VIGOTSKY, Lev Semiónovich. (2004) Teoría de las emociones. Ediciones Akal. Madrid.
VILAR, Sergio. 1997. La nueva racionalidad. Comprender la complejidad con métodos
transdisciplinarios. Barcelona: Editorial Kairós.
VILLENA, Hugo. (1996) Títeres en la escuela. Editorial Colihue. Buenos Aires.
VOGLER, Cristopher. (2003) El Viaje del Escritor. Ed. Intermedio Editores.
Ximena NoratoPalomeque, Alexandra Farfán Jiménez, Jorge Andrés Bello García, Angélica
Benjumea Iván Mauricio Sierra Vargas. La huella de la niñez en la prensa Colombiana 2006-2007
Agencia PANDI: periodismo amigo de los derechos de la niñez.
YUS RAMOS, Rafael. (1999) Temas Transversales: Hacia una nueva escuela. AA.VV. Editorial
Grao. Barcelona, España.

Más contenido relacionado

Similar a “LOS AGENTES O – 9”

Televisión educativa
Televisión educativaTelevisión educativa
Televisión educativa
davlozano
 
EDUCACIÓN EN PAÍSES
EDUCACIÓN EN PAÍSESEDUCACIÓN EN PAÍSES
EDUCACIÓN EN PAÍSESmagdarobledo
 
CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LOS PAÍSES EN DESARROLLO
CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LOS PAÍSES EN DESARROLLOCIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LOS PAÍSES EN DESARROLLO
CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LOS PAÍSES EN DESARROLLO
Orlando Medina
 
nuevas tecnologías en proceso educativo
nuevas tecnologías en proceso educativo nuevas tecnologías en proceso educativo
nuevas tecnologías en proceso educativo rodriguezhair
 
Educar para la comunicación y la cooperación social
Educar para la comunicación y la cooperación socialEducar para la comunicación y la cooperación social
Educar para la comunicación y la cooperación socialNorman René Trujillo Zapata
 
Diseño de proyecto
Diseño de proyectoDiseño de proyecto
Diseño de proyecto
AnaAvilaUnad
 
ciencia tecnología y sociedad.
ciencia tecnología y sociedad.ciencia tecnología y sociedad.
ciencia tecnología y sociedad.
melvinalfonsogomezse
 
Lineamientos para el Planeamiento 2010
Lineamientos para el Planeamiento 2010Lineamientos para el Planeamiento 2010
Lineamientos para el Planeamiento 2010
Instituto de Educación No Formal
 
Portada final periódico
Portada final periódicoPortada final periódico
Portada final periódicoNeidyparra
 
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...2011990
 
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...2011990
 
Medios de comunicacion
Medios de comunicacionMedios de comunicacion
Medios de comunicacion
Kennia Maria Quezada Feliz
 
Medios de comunicacion
Medios de comunicacionMedios de comunicacion
Medios de comunicacion
claribe0l1
 
Medios de comunicacion
Medios de comunicacionMedios de comunicacion
Medios de comunicacion
annirosa
 
381053299-Proyecto-Cine-Costanera-Center.doc
381053299-Proyecto-Cine-Costanera-Center.doc381053299-Proyecto-Cine-Costanera-Center.doc
381053299-Proyecto-Cine-Costanera-Center.doc
carinadipierro1
 
Escuela medios y tic
Escuela medios y ticEscuela medios y tic
Escuela medios y ticeducar3punto1
 
LOS NIÑOS DEL CARBÓN, THE COAL CHILDREN
LOS NIÑOS DEL CARBÓN, THE COAL CHILDREN LOS NIÑOS DEL CARBÓN, THE COAL CHILDREN
LOS NIÑOS DEL CARBÓN, THE COAL CHILDREN
oscarprocine
 
conferencia Ministerio De Cultura Comunicación inpahu
conferencia Ministerio De Cultura Comunicación inpahuconferencia Ministerio De Cultura Comunicación inpahu
conferencia Ministerio De Cultura Comunicación inpahuShirly Lizet
 

Similar a “LOS AGENTES O – 9” (20)

Televisión educativa
Televisión educativaTelevisión educativa
Televisión educativa
 
EDUCACIÓN EN PAÍSES
EDUCACIÓN EN PAÍSESEDUCACIÓN EN PAÍSES
EDUCACIÓN EN PAÍSES
 
CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LOS PAÍSES EN DESARROLLO
CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LOS PAÍSES EN DESARROLLOCIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LOS PAÍSES EN DESARROLLO
CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN LOS PAÍSES EN DESARROLLO
 
nuevas tecnologías en proceso educativo
nuevas tecnologías en proceso educativo nuevas tecnologías en proceso educativo
nuevas tecnologías en proceso educativo
 
Educar para la comunicación y la cooperación social
Educar para la comunicación y la cooperación socialEducar para la comunicación y la cooperación social
Educar para la comunicación y la cooperación social
 
Diseño de proyecto
Diseño de proyectoDiseño de proyecto
Diseño de proyecto
 
ciencia tecnología y sociedad.
ciencia tecnología y sociedad.ciencia tecnología y sociedad.
ciencia tecnología y sociedad.
 
Lineamientos para el Planeamiento 2010
Lineamientos para el Planeamiento 2010Lineamientos para el Planeamiento 2010
Lineamientos para el Planeamiento 2010
 
Portada final periódico
Portada final periódicoPortada final periódico
Portada final periódico
 
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
 
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
Artículo sobre televisión y niños presentado en el ii congreso de la ica y pr...
 
Medios de comunicacion
Medios de comunicacionMedios de comunicacion
Medios de comunicacion
 
Medios de comunicacion
Medios de comunicacionMedios de comunicacion
Medios de comunicacion
 
Medios de comunicacion
Medios de comunicacionMedios de comunicacion
Medios de comunicacion
 
Television
TelevisionTelevision
Television
 
381053299-Proyecto-Cine-Costanera-Center.doc
381053299-Proyecto-Cine-Costanera-Center.doc381053299-Proyecto-Cine-Costanera-Center.doc
381053299-Proyecto-Cine-Costanera-Center.doc
 
Escuela medios y tic
Escuela medios y ticEscuela medios y tic
Escuela medios y tic
 
LOS NIÑOS DEL CARBÓN, THE COAL CHILDREN
LOS NIÑOS DEL CARBÓN, THE COAL CHILDREN LOS NIÑOS DEL CARBÓN, THE COAL CHILDREN
LOS NIÑOS DEL CARBÓN, THE COAL CHILDREN
 
Recursos
RecursosRecursos
Recursos
 
conferencia Ministerio De Cultura Comunicación inpahu
conferencia Ministerio De Cultura Comunicación inpahuconferencia Ministerio De Cultura Comunicación inpahu
conferencia Ministerio De Cultura Comunicación inpahu
 

Último

presentación de Aventuras duende Melodía
presentación de  Aventuras duende Melodíapresentación de  Aventuras duende Melodía
presentación de Aventuras duende Melodía
tamaraisa
 
Mafalda, volumne 1, AUTOR QUINO (ARGENTINA)
Mafalda, volumne 1, AUTOR QUINO (ARGENTINA)Mafalda, volumne 1, AUTOR QUINO (ARGENTINA)
Mafalda, volumne 1, AUTOR QUINO (ARGENTINA)
MARUZELLAPEIRANONUEZ
 
Tutorial - Travel Rock - Guia para Pasajeros
Tutorial - Travel Rock - Guia para PasajerosTutorial - Travel Rock - Guia para Pasajeros
Tutorial - Travel Rock - Guia para Pasajeros
birenihermanos
 
HISTORIETA DE SNOOPY Y EL BARON ROJO.pdf
HISTORIETA DE SNOOPY Y EL BARON ROJO.pdfHISTORIETA DE SNOOPY Y EL BARON ROJO.pdf
HISTORIETA DE SNOOPY Y EL BARON ROJO.pdf
PaolaAndreaPastenes
 
Historieta de Mafalda y sus amigos.pdf
Historieta de Mafalda y  sus  amigos.pdfHistorieta de Mafalda y  sus  amigos.pdf
Historieta de Mafalda y sus amigos.pdf
PaolaAndreaPastenes
 
Solos en la noche: Zamudios y sus asesinos
Solos en la noche: Zamudios y sus asesinosSolos en la noche: Zamudios y sus asesinos
Solos en la noche: Zamudios y sus asesinos
luis819367
 

Último (6)

presentación de Aventuras duende Melodía
presentación de  Aventuras duende Melodíapresentación de  Aventuras duende Melodía
presentación de Aventuras duende Melodía
 
Mafalda, volumne 1, AUTOR QUINO (ARGENTINA)
Mafalda, volumne 1, AUTOR QUINO (ARGENTINA)Mafalda, volumne 1, AUTOR QUINO (ARGENTINA)
Mafalda, volumne 1, AUTOR QUINO (ARGENTINA)
 
Tutorial - Travel Rock - Guia para Pasajeros
Tutorial - Travel Rock - Guia para PasajerosTutorial - Travel Rock - Guia para Pasajeros
Tutorial - Travel Rock - Guia para Pasajeros
 
HISTORIETA DE SNOOPY Y EL BARON ROJO.pdf
HISTORIETA DE SNOOPY Y EL BARON ROJO.pdfHISTORIETA DE SNOOPY Y EL BARON ROJO.pdf
HISTORIETA DE SNOOPY Y EL BARON ROJO.pdf
 
Historieta de Mafalda y sus amigos.pdf
Historieta de Mafalda y  sus  amigos.pdfHistorieta de Mafalda y  sus  amigos.pdf
Historieta de Mafalda y sus amigos.pdf
 
Solos en la noche: Zamudios y sus asesinos
Solos en la noche: Zamudios y sus asesinosSolos en la noche: Zamudios y sus asesinos
Solos en la noche: Zamudios y sus asesinos
 

“LOS AGENTES O – 9”

  • 1. 1 “Rueda Suelta” TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO © UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA “LOS AGENTES O– 9” “EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA INFANCIA Y SU TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EDUENTRENTENIDOS E INTERACTIVOS RARA LA FORMACION DE CIUDADANOS PROPOSITIVOS” LA EMPRESA TINNIT PRODUCIONES DETUVO SU ACTIVIDAD POR QUE NO HA RECIBIDO NUEVOS CONTRATOS DE CUNTINUIDAD CON SEÑAL COLOMBIA NI CANALES REGIONALES O COLCIENCIAS, SIN EMBARGO SE PRESENTA LA SEMBLANZA DE “RUEDA SUELTA” QUE ES LA EMPRESA NATIVA DE ESTOS FORMATOS. Carlos Bernardo González León Celular 3163075050 fijo 3057333 carlosbernardogonzalez@gmail.com 2014 IMPORTANTE 2014 © - Los derechos de estas ideas y programas, se encuentran registrados y protegidos por la ley de DERECHOS DE AUTOR. Pueden ser utilizados y reproducidos total o parcialmente para sustentar propuestas y licitaciones, siempre y cuando se indique la fuente y se realicen los programas con la participación de sus creadores originales.
  • 2. 2 CONTENDO UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA RESUMEN EJECUTIVO PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA JUSTIFICACIÓN OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS IMPACTO PROYECTADO DEFINICION Y APROXIMACION AL MERCADO “RUEDA SUELTA”TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO 1. Definición deldepartamento 2. Misión 3. Visión 4. Valores UNIDADES DE LA EMPRESA 1. Gerencia Administrativa a. Servicios Generales b. Jurídica c. Producción d. Financiera 2. Investigación y pedagogía 3. Gerencia Creativa a. Producción de Títeres para Video y Televisión b. Taller de dramaturgia (Creación de libretos) c. Taller de diseño y Construcción d. Laboratorio de animación de títeres 4. Productora de Video (estudio) a. Estudio de grabación de vídeo en alta definición b. Estudio de edición de vídeo c. Estudio de escenografía virtual y animación 3D d. Estudio de música y sonido
  • 3. 3 5. Gerencia Comercial a. Mercado b. Ediciones, multicopiado y distribución c. Evaluación y estudio de Producto PROCESO DE PRODUCCIÓN 1. Proyecto 2. Pre-producción 3. Producción 4. Post-producción 5. Comercialización EL NEGOCIO 1. Productos 2. Características Internas 3. Características Externas 4. Ventajas Competitivas 5. Mercado 6. Segmentación 7. Necesidades del Cliente 8. Análisis de los Competidores ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN, DIFUSIÓN Y MERCADEO 1. Público objetivo 2. Plan de difusión 3. El Cine taller 4. Publicidad 5. Promoción 6. Merchandising 7. Impacto METODOLOGÍA BIBLIOGRAFÍA
  • 4. 4 UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA “LOS AGENTES O– 9” EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA INFANCIA Y SU TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EDUENTRENTENIDOS E INTERACTIVOS RARA LA FORMACION DE CIUDADANOS PROPOSITIVOS RESUMEN EJECUTIVO Esta propuesta buscaaplicar las investigaciones, experiencias y resultados de 16 años de desarrollo de “contenidos mediáticos”1 que se han realizado2 y que Influyen de manera determinante en la formación, visión del mundo, creencias, pensamientos y acciones, que se constituyen en referentes o patrones valorativos, hábitos y comportamientos en la población delos niños y niñas de cero a nueve años que viven expuestos permanentemente a ellos sin control y que sondecisivos en la formación de nuestra infanciapuesactúan de forma subliminal e inconsciente, mediante el poderoso atractivo de la estructura dramática y del relato audio visual. Múltiples estudios, empezando por Thompson(1998) y su determinación del “cuarto poder: la comunicación”, han determinadocómo las estructuras del poder económico de la sociedad del mercado, del consumo y del desperdicio, que tienen a su servicio gran parte del complejo sistema de contenidos mediáticos lo aplican para el control político y social de la población mediante la publicidadtrasmedia que influye en el comportamiento, crea necesidades, orienta preferencias de consumo y posiciona marcas, apelando a los atractivos emocionales, deseos y pasiones más primitivos de la condición humana, sin contemplar o medir sus consecuencias. Esta exposición permanente a estos contenidos mediáticos podría explicar o estar asociados a una serie de fenómenos como el “síndrome de déficit de atención” que sufren nuestros niños en la actualidad o los altos índices de violencia, matoneo y bullyingen escuelas y barrios; las tempranas relaciones sexuales de adolecentes y niños, así como los embarazos precoces, el creciente consumo de drogas en los pequeños, el estrés, la anorexia y variados trastornos de la vida moderna que afectan a la infancia y que contaminan toda la sociedad. Y aunque recientes investigaciones (Rincón, O. 2001) determinan que los impactos de los medios y las nuevas tecnologías son diversos y polisémicos pues plantean una compleja 1 Definidos como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulan en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han denominado “entretenimiento”. 2 Carlos Bernardo González León, investigador y creador, ha realizado con instituciones y grupos variados trabajos, con el Ministerio de cultura, el CIUP de la Universidad Pedagógica, series de programas en Canal Capital, Señal Colombia y cortos audiovisuales. Ver: http://youtu.be/idTGYqhttYg
  • 5. 5 interactividadentre formas contemporáneas de video-audiencia críticas, analíticas y propositivas mediante nuevos formatos interactivos de redes, esto no incluye a la población infantil quien todavía no ha desarrollado esto niveles críticos, analíticos ni instrumentales frente al bombardeo permanente de las TICs. Y precisamente esta propuesta intenta empoderar a la infancia para enfrentar la acometida comercial a su inocente y vulnerable conciencia critica. Nos proponemos mediante un complejo modelo tecnológico que combina tres componentes: El formato de animación “Real animation”, la estructura de contenido dramático que vincula los dilemas ético, mítico emocionales, y un modelo de producción audiovisual, que se han venido construyendo desde hace 16 años. Culminar este proceso con la creación y producción de una serie de proyectos de contenido que demuestrenla calidad y eficacia del modelo, en su impacto pedagógico sobre la población infantil. Se trata de proponerla producciónpaulatina de este abanico de proyectos y programas que atienda diversas áreas de conocimiento y de formaciónen la infancia. Colombia ha comenzado a destacarse enla producción de cine y novelas,pero aunque hay mucho talento, es un medio inestable, disperso, de mucha improvisación, falto de un profundo conocimiento, investigación ydesarrollo tras-disciplinar que requiere consolidar equipos de emprendimiento y creatividad empresarial. Debemos aprender de la experiencia norteamericana, europea y asiática, de las fortalezas que han logrado en la historia del cine y de los medios audiovisuales yen las nuevasTICs, que apenas tiene 100 años. Pero que ha sido el resultado de un acelerado proceso de integración de las diferentes artes, tecnologías e industrias. Consolidar equipos de cine, animación o televisión infantil en Colombia, especialmente de desarrollo de contenido para la infancia, es uno de los grandes retos, conocemosmuchosesfuerzos, se hanescrito decenas de proyectos, aparecen premios, licitaciones o becas nacionales y distritales, las instituciones del estado, los Ministerios de Educación, Comunicaciones, Seguridad Social, Bienestar Familiar, la empresa privada y la academia, en sus esfuerzoscrea y disuelve grupos y procesos de trabajo artístico, publicitario, de comunicación y pedagogía del arte audiovisual, dirigidos a la infancia. Sin embargo no se ha consolidado una industria, un negocio o una tendencia promisoria frente a la competencia comercial y la calidad internacional de trabajos como por ejemplo la BBC de Londres, o Plaza Sésamo del norteamericanoJimHenson. Proponemos retomar los esfuerzos de investigación, los resultados y comprensión conceptualde la formación en tecnología con el programa “Historias de Inventos”, la experiencia de producción de 50 capítulos con Señal Colombia, los estudiosrealizados con el Centro de investigaciones de la Universidad Pedagógica Nacional a cargo de los grupos de investigación “LÚDICA, CUERPO Y SOCIEDAD” y “CIENCIARTE”, la producción e investigación del programa “Los Pepa” con Colciencias, la CNTV y los canales regionales, entre otros, para lanzar esta serie de programas en proyecto, a la oferta de nuevos formatos y contenidos orientados a la pedagogía entretenidade calidad que pueda competir en el mercado.
  • 6. 6 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Desde los orígenes del hombre con la aparición del lenguajeen la que se expresancuatro características o habilidades esenciales, el homo sapiens (Cognitiva), homo ludens (creativa), homo ethicus (valorativa) y homo faber (transformadora) disímiles actividades que se integran en el ritual mágico religioso. Aspecto que le distingue del resto de los animales; es la integralidad cultural del hombre que da origen ala ciencia, el arte,la jurisprudencia y la tecnología, entre otros aspectos, animistas, filosófico-trascendentes o religiosos. En el trascurso de la evolución de todas las sociedades y etnias del planeta se presenta una íntima interdependencia entre las expresiones del arte, la ciencia y la tecnología con su ancestral comportamientoinstintivo e inconsciente o emocional, una paradójica contradicción de la condición humana que nos revelala tendencia sicológica freudiana y su descubrimiento de los deseos inconscientes y la represión neuróticapor la normatividad cultural. Durante los últimos 70 años, especialistas en ciencias sociales, economía, política, sicología publicidad y comunicación de masas, mediante diversos estudios sobre la influencia de los medios de comunicación, han desarrollado y afinadoun sofisticado poder de persuasión con ingeniosos instrumentos audiovisuales, apelando a las emociones inconscientes y al poder seductor de la estructura dramática. Estos estudiospatrocinados por corporaciones financieras, con intereses políticos, económicos y comerciales se aplican de forma indiscriminada para el control y dominio del comportamiento masivo, la creación de necesidades para orientar el consumo y posicionan marcas, sin tener en cuenta las repercusiones enla población menor de nueve años, su condición es más delicada por su vulnerabilidad, los pequeños se debaten entre una sociedad de mercado, de la que son objetivo como consumidores junto con sus necesidades básicas. Investigadores como Giroux (2001), han venido llamando la atención sobre este fenómeno, teniendo en cuanta que la infancia pasalargo tiempo frente a una pantalla de televisión o video juegos, plantea: "Estas estadísticas generan gran preocupación, ya que los mensajes pedagógicos proporcionados a menudo a través de los programas televisivos están elaborados en su mayoría por una industria publicitaria que mueve 130 millones de dólares al año y que no solo vende sus productos, sino también valores, imágenes e identidades, cuyo principal objetivo es enseñar a los más jóvenes a convertirse en consumidores. Alarmada por la creciente influencia de los medios de comunicación en los niños y niñas más pequeños, la American Academy of Pediatrics, publicó un informe en 1999, en el que afirmaba que la influencia de la televisión en los más jóvenes constituía un problema de salud pública" Giroux (2001:111) El compilado de Gil Pérez y Broche Pérez (2011) y FerrésPrats (1996) entre otras investigacionessobre publicidad y propaganda en los medios de comunicación y trabajos pedagógicos y sicológicos sobre la formación de la infancia, han demostrado que el modelo económico, social y su dominio ideológico, valorativo y comportamental produce en los
  • 7. 7 menores costumbres de consumo y hábitos negativos para la salud, la tecnología y los modelos estéticos producen actitudes estereotipadas perjudiciales para su cuerpo, autoestima y en general afectan su personalidad y desarrollo. Así los niños y niñas se convierten en objetivos de consumo y crean su estatus social mediante la posesión de objetos, se persuaden de los modelos de belleza y estética que impone el medio publicitario de mercado. En la vida cotidiana los pequeños se encuentran sobre estimulados y bombardeados por los juegos de video, los programas de televisión y otras aplicaciones que los adultos les brindan para mantenerlos "ocupados", sin pensar que en esta etapa hay una línea difusa entre fantasía y realidad, lo que dificulta manejar las múltiples emociones y sensaciones que producen las imágenes y situaciones que se les presentan. Un estudio de Amnistía Internacional, denominado "Haz clic y tortura: video juegos, tortura y violación a los derechos humanos"(2000) , pone en el debate cómo para los niños el video juego es un juguete cargado de contenidos de violencia y fomento de torturas, amenazas, matanzas, ejecuciones colectivas y malos tratos, y que las legislaciones y los adultos, no conocen, ni comprenden la trascendencia e impacto que pueden tener estos temas en la formación de los niños y niñas, cuando son suministrados indiscriminadamente. Los “contenidos mediáticos”3 del llamado “entretenimiento” responden a unas estructuras claramente definidas, ya sean las clásicas desde Aristóteles,(1999) caracterizada por Joseph Campbell (1959)en su trabajo sobre estructuras lasmíticasy retomado por Christopher Vogler,(2003) o la mini estructura o anti estructura definidas por Robert Mckee.(2002) La estructura dramática es invariable. Primero: Parte del estado normal y orden natural de las cosas dentro de un mundo, que así sea onírico y metafísico, se instala como corriente. (Planteamiento) Segundo: Hay una “ruptura”, donde el mundo corriente se quiebra o está por quebrarse, se inicia la tensión dramática (Conflicto), el “héroe” que podría ser el personaje más insignificante con el que nos identificamos emocionalmente por ser portador de la función del “eros”, es quien se enfrenta al quiebre de la normalidad en la que se “juega la vida”, porque las fuerzas del antagonismo se oponen mediante uno o más personajes, o todo un contexto, los portadores de la función del “tánatos”, no permitirán corregir la ruptura sino por el contrario pondrán en peligro la existencia misma del mundo corriente. Así nuestro héroe descubridor de la “piedra filosofal” y su alquimia, trasmuta el tánatos en eros, mediante un extraordinario viaje, cambia lo negativo en positivo y vence las fuerzas antagónicas. (Climax) Y tercero: Restablece la ruptura del mundo corriente y ahora es portador de la piedra filosofal en un nuevo mundo corriente (Resolución). Este esquema podría resumir la historia de la literatura, las religiones y los mitos de la humanidad, porque recoge la esencia de la condición humana. 3 Reitero que definimos aquí como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulan en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han denominado “entretenimiento”.
  • 8. 8 Esta estructura narrativa en el trascurso de la historia ha dado origen a los diversos géneros y formatos pero que giran alrededor de los mismos dilemas ÉTICO-MITICO-EMOCIONALES. Se ha consolidado la idea genérica de valores éticos a la moral, los pecados religiosos, las leyes y prohibiciones sociales, que están íntimamente relacionadas con el control de las emociones básicas o los instintos (desear, robar, fornicar, matar…) y que además corresponden asombrosamente a las deidades y mitos de todas las culturas (Dioses del amor, la fertilidad, la suerte, de la sabiduría, la justicia, la guerra, la belleza…). Estos aspectos constituyen las necesidades e intereses, los profundos deseos y los grandes temores de la humanidad: La vida y la muerte, la felicidad y el dolor, el amor y el odio, lo sagrado y lo profano, la celebración y el duelo, la guerra y la paz, la libertad y la esclavitud, la sabiduría y la ignorancia, la riqueza y la pobreza, la salud y la enfermedad, la justicia y la ignominia, el poder y la indigencia, la belleza y la fealdad, el destino y la incertidumbre. Son los dilemas en conflicto permanente que han construido las civilizaciones, los temas de las historias que circulan en todos los lugares y épocas y que hoy encontramos en los medios, se refieren a las diversas formas, ya sea de justificación o de condena sobre el rompimiento de la normalidad u orden establecido, convertidos en paradigmas míticos. Se crea así un universo de historias en defensa de las estructuras normativas que se rompen,tal vez para consolidarlas y que no se rompan (instructivas, conductistas), otras en defensa del rompimiento para la creación de nuevo orden o nuevos valores (constructivistas y altruistas). Otro tanto en pro del rompimiento en contra del orden para generar el caos y exaltar el desborde de las emociones. (Entropía o anarquía) También encontramos las historias cíclicas que giran sobre su propio valor mordiéndose la cola (socioconstruccionistas) o las anti-historias de las vanguardias del arte que no presentan ninguna alternativa ni salida. (Nihilismo existencial) Aquí se pone en cuestión si este complejo sistema de comunicaciones e interacciones en el que circulan diversos y cada vez más potentes contenidos para toda suerte de poblaciones, responde verdaderamente a un equilibrio democrático de libre expresión, de libre oferta y de libre elección, que defiende la sociedad neoliberal que nos domina. O si esta libertad escondelos intereses de complejas corporaciones financieras asociadas a las industrias y negocios mas rentables del mundo: ¿Qué significa en profundidad el tráfico y circulación de drogas y narcóticos…? Asociado a las poderosas corporaciones de medicamentos. ¿Qué hay detrás de la generalización de la violencia y las guerras irregulares? ¿Y del comercio de armas…? La mayor industria corporativa del mundo. ¿A qué fenómeno responde el tráfico humano y la trata de blancas y su poderosa industria de pornografía “clandestina” vista y tolerada por todos? ¿Qué explica el contraste insólito de la muerte simultanea por hambre y por sobrealimentación? ¿Qué produce la devastación y el agotamiento de los recursos del planeta? ¿Hay alguna relación con la poderosa industria del cine, el entretenimiento, la publicidad, la propaganda y los medios de
  • 9. 9 comunicación?4 ¿No son estos los principales asuntos y conflictos que debe resolver la civilización? ¿Y por consiguiente abordar la educación y la ciencia de la pedagogía? ¿No será algo que podemos denominar como El síndrome de la sociedad del mercado…?La avaricia, la codicia, la acumulación de valor sin límite, el despojo del agiotista. Ya identificados como síndrome del comportamiento humano en los mandamientos de las sagradas escrituras hebreas. Hace su aparición estelar en el nuevo testamento con Juan, capítulo dos, en donde dice: "Haciendo Jesús un azote de cordeles, los echó a todos del templo, ovejas y bueyes y a los cambistas les volcó las mesas. Y a los que vendían palomas les dijo: no convirtáis en un mercado la casa de mi Padre". Este hecho pone de relieve la pugna de valores que se gestaba entonces y que dieciséis siglos después, el genio de Shakespeare consigna con clásica lucidez en su “Mercader de Venecia”, el valor de un pagaré por un “trozo de carne humana”, tema de la burguesía financiera nacida con la red templaría y sus letras de cambio desde el medioevo. Y finalmente demostrado por el estigmatizado materialismo histórico y científico de Karl Marx, que demuestra el comportamiento del hombre por su fundamento económico, en su teoría de la plusvalía, de la que se apropian las clases dominantes dueñas de los medios de producción. El robo institucional de las corporaciones financieras apoyado en la necesidad del desposeído y la trasmutación fetichista de todos los valores, éticos, emocionales y mitológicos en mercancía y comercio. Legitimada por el capitalismo y su consecuente sociedad del mercado y del desperdicio. 4 El psicólogo social Joan Ferrés (1996) considera que hay cuatro concepciones erróneas frente a la libre elección, que no permiten alcanzar la lucidez en el análisis de uno mismo y que tienen incidencia en el estudio de los efectos de la televisión y otros medios: 1. El falso mito de la libertad humana (una persona se considera libre si hace lo que quiere y lo que desea, pero una persona no es libre si está condicionada por sus deseos. Su libertad tiene que ver con la capacidad interna de elegir. Las limitaciones están presentes en los individuos por la inducción más o menos inadvertida de deseos y temores. Y es lo que hace la televisión. Incide en la voluntad, mediante la canalización interesada de las emociones, los sentimientos, deseos y temores), 2. El falso mito de la racionalidad (vivimos convencidos de que nuestra conducta y sus consecuencias son producto de la razón y de la lógica, pero el hombre, por la conveniente capacidad de sus emociones, burla a la razón. La racionalización es un proceso que actúa como un mecanismo de defensa y permite que la persona busque argumentos lógicos que sirvan para la justificación de las decisiones, es decir, que se dan falsas razones que encubren los auténticos motivos, dando apariencia de racionalidad), 3. El falso mito de la conciencia (las personas creen que controlan conscientemente sus decisiones y creencias sin tener en cuenta la existencia del inconsciente que se encuentra constituido por deseos e impulsos que no están al alcance del pensamiento consciente), 4. El falso mito de la percepción objetiva (la percepción se forma de un tiempo de selección y otro de organización. El hombre no puede conscientemente procesar los millones de estímulos que percibe. Cada vez que una persona adquiere nuevos conocimientos, estos se apoyan sobre esquemas o estructuras mentales. Estos actúan como filtros de los múltiples estímulos y orientan la interpretación de lo que se percibe. Todas las percepciones que recibe el hombre están condicionadas por la cultura en la cual la persona se desarrolla).
  • 10. 10 La sociedad de mercado y sus corporaciones ha concentrado los recursos energéticos en promover la sociedad de masas, la economía y la ética del mercado causando desequilibrios individuales, sociales y ecológicos de resultados imprevisibles. Superpoblación, agotamiento de recursos, catástrofes naturales y conflictos bélicos. Nos ofrece una concepción virtual de un mundo fragmentado y sin sentido (consumir) en el que difícilmente podemos intervenir en las tendencias globales dadas por la inercia instintiva e inconsciente de las demandas del mercado. Las instituciones tradicionalmente rectoras de las utopías y los destinos deseables de la humanidad, la filosofía, la religión, la política, la educación, el arte y la ciencia, entran en crisis y se ven sometidas a la dictadura de la sociedad de mercado, aparentemente regulada por la democracia y la libertad de la oferta y la demanda. Que parece no tener salida de su inevitable destino apocalíptico. Frente a este panorama nos hacemos las siguientes preguntas: ¿La libertad no está mediada por la influenciainconsciente del llamado “entretenimiento” es decir, las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, medianteprogramas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulan en los medios, en el espacio público? ¿Es posible crear una corriente de pensamiento, un movimiento generalizado de investigación que retome los caminos históricos de la humanidad, que cambie las condiciones subjetivas (el imaginario colectivo de Jung y Fromm) que han trazado su rumbo, en especial desde las revoluciones; del comercio renacentista, industrial, de las comunicaciones y del mercado. Y genere en primer lugar destinos alternativos, mundos posibles, mediante la creación de contenidos dramáticos, en particular relatos, historias y guiones, estratégicamente diseñadas mediante la empatía y el manejo emocional que configure referentes y patrones de comportamiento para generar un cambio de rumbo del complejo sistema de comunicaciones (Cine, televisión, publicidad, espectáculo, internet, videojuegos…) Y en ese ámbito, producir condiciones subjetivas que contrarresten la poderosa influencia del mercado para dirigirnos a una autodeterminación que incluya el valor de la riqueza, pero nocomo interés netamente comercial con el único objetivo de acumular el valor, sino como medio para encontrar elequilibrio de valores constructivos, altruistas y edificantes? ¿Es posible fortalecer la formación y educación dela infancia con proyectos y metodologías constructivas, transdiciplinares y trasversales, para ser aplicadas en las diferentes etapas de desarrollo de los niños? ¿Aplicar los temas o valores “ético mítico emocionales” mediante proyectos de creación, investigación y producción de contenidos mediáticosque den salida a la crisis de sentido en toda la sociedad?
  • 11. 11 JUSTIFICACIÓN La propuesta contempla tres fases complementarias: 1. La investigación documental y conceptual que implica compilar importantes estudios que permiten afinar el planteamiento del problema, ampliar y redefinir el marco conceptual y determinar estados del arte, para formular diagnósticos hipotéticos de la problemática o hipótesis como modelo conceptual. 2. La investigación experimental. Que consiste en constatar, poner en evidencia o a prueba las hipótesis y diagnósticos mediante el seguimiento de grupos y estudios de caso de los contenidos mediáticos sobre la infancia afectada. Para ajustar y afianzar el modelo antes de su producción definitiva. 3. Formular y crear contenidos mediáticos con formatos, géneros y nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) para la consolidación de modelos empresarialesde producción y constitución de equipos humanos de producción, orientados a la realización de contenidos eduentretenidos de calidad.Sustentados en la teoría de la creación dramática y las temáticas formuladas como valores ético, mítico, emocionales del contenido del arte. En concreto producir series completas de programas por áreas de formación y conocimiento. Este proceso se inicia hace 16 años con la investigación para crear formatos o prototipos de animación con tecnología digital en 1998 con la Beca del MINISTERIO DE CULTURA en el área de COMUNICACIONES con el proyecto de investigación creación “Historias de Inventos”, un seriado de 20 videos argumentales didácticos para incentivar la tecnología en la infancia, que en 1999 inicia la experimentación con la construcción de títeres inspirados en las técnicas milenarias del Bunraku japonés con lo que se logra un primer modelo o formato de animación mediante la composición entre lo real y lo digital con Cromakey. Estos primeros resultados logran un amplio espacio de experimentación y desarrollo narrativo que se presenta a la INVITACIÓN PUBLICA NACIONAL Nº01 DE 2000 DE INRAVISIÓN, con la que gana la producción de 52 capítulos de 50 minutos del Seriado “Historias de Inventos” para la programación de Señal Colombia 2001/2. Esta experiencia consolida el sistema integrándolo a los movimientos de cámara del lenguaje cinematográfico y la fórmula dramático pedagógica audiovisual, con ello se obtiene el premio INDIA CATALINA 2002 al Mejor programa infantil de la televisión colombiana con el capitulo del “Invento de La Pólvora” en el 42º FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE Y TV DE CARTAGENA. Este formato de animación motiva la sociedad y creación de la empresa TINNIT PRODUCCIONES que busca socios y apoyos, perfecciona las marionetas y consolida el trabajo de animación 3D con compuestos digitales con la reformulación y experimentación del proyecto “Eureka” ( un remake de historias de inventos que no se ha logrado financiar) pero que se constituye en la base para la creación del programa “Los Pepa” Una Familia Genial, realizado con COLCIENCIAS quien lo patrocina junto con la CNTV, y allí se logra la integración del relato emocional a la estructura dramática que permite la experiencia vivencial mediante el arte y que aporta a la construcción de conocimiento. “Los Pepa”, en noviembre de 2008 obtiene el TERCER LUGAR en la categoría
  • 12. 12 de Televisión Infantil en la MUESTRA IBEROAMERICANA DE TELEVISION EDUCATIVA de México D. F. con el capítulo “La Vida en el Charco”. Así mismo, el desarrollo de esta técnica que combina animación real con títeres y su posterior tratamiento en edición digital y animación 3D, en 2009 gana el Premio INNOVA DEL MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR. Finalmente el programa “Los Pepa, Una familia genial” episodio "Un tesoro bajo el mar", fue galardonado con el premio al MEJOR PROGRAMA INFANTIL DE LA TELEVISION COLOMBIANA en el 50° FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE Y TELEVISION de CARTAGENA 2010. Y comprueba su capacidad para cine con el corto “Semáforo Loco” financiado y emitido en las salas nacionales por CINE COLOMBIA en el 2010. Este trabajo se completa y complementa en sus fundamentos conceptuales, con el CENTRO DE INVESTIGACION DE LA UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL CIUP que desde el año 2009 realiza tres investigaciones con el propósito de crear y fortalecer la línea de ARTE PEDAGOGIA Y COMUNICACIÓN con las licenciaturas de artes, para nutrir la integralidad y el carácter social del conocimiento artístico, hace énfasis en la necesidad de vincular la investigación académica para comprender el impacto y la función de la creación artística en los niños de la educación básica y encuentra la fuerte incidencia de los medios de comunicación e informáticos, espacio en los que la representación social de temas, valores o dilemas recurrentes constituyen los paradigmas de comportamiento de la sociedad de la actualidad y por consiguiente de la educación y de la pedagogía. Así, se hace indispensable vincular al arte en su papel rector de condiciones cognitivas, creativas, valorativas y transformadoras, para atender, no únicamente el espacio de la escuela y de las instituciones educativas y artísticas, sino incursionar en la cultura que imparten los medios de comunicación y en general los nuevos artefactos de las tecnologías de la comunicación, la informática y el llamado “entretenimiento” en todos los nichos del espacio público y social. Es urgente atender la crisis de la educación y la escuela mediante nuevos currículos y metodologías de integración constructiva del arte mediante proyectos trasversales y tecnologías de información y comunicación (TICs) interactivas, que integren el conocimientos mediante lenguajes audiovisuales acordes a la sociedad contemporánea. Los diversos lenguajes y formatos de animación constituyen un amplio espectro de comunicación y expresión. La animación se basa hoy en día en las ventajas que se obtienen de la relación entre el trabajo de ilustración real y su incorporación al software de animación digital por computador, procesos largos y complejos, pero ante todo muy costosos. La innovación en nuestro trabajo consiste en la mezcla de dos técnicas de producción audiovisual, la primera es el diseño y construcción de títeres o marionetas articuladas y manipuladas por uno o varios titiriteros que se cubren con trajes para mimetizarse con el fondo homogéneo (Cromakey verde) como hemos dicho inspiradas en el Bunraku japonés que permite animar y grabar a los personajes en tiempo real sobre el mencionado fondo homogéneo en formato digital. Y la segunda, la construcción y animación de escenarios 3D en digital para su composición y efectos especiales, que permiten colocar a los personajes sobre estos fondos, virtuales (o reales pregrabados) creando la ilusión de una animación en 3D total.
  • 13. 13 El personaje en la animación 3D es el elemento más complejo en su construcción y movimiento por su protagonismo, exige más del 70% de la capacidad de producción de un animado, al remplazarlo por un títere articulado, que se graba en tiempo real, el proceso se agiliza y simplifica. El tiempo de producción se reduce en más del 60 % en relación a la animación convencional. Y se obtienen novedosas cualidades expresivas, puesto que depende directamente de las virtudes tecnológicas del títere y de las capacidades histriónicas del titiritero quien le imprime su energía y expresión humana. Es una tecnología apropiada a las condiciones y presupuestos de países como el nuestro que con su apoyo y difusión se patrocinará la creación de equipos y producción de series y largometrajes animados con las ventajas de esta técnica, que enriquecida con las historias, el humor, la creatividad y la imaginación colombiana, promete una exitosa industria cultural. OBJETIVO GENERAL Consolidar los formatos de animación,los modelos de contenido mediático y que presentan en su estructura dramática y en su lenguaje narrativo audiovisual, la integración de la metodología constructiva de conocimiento, los dilemas ÉTICO-MÍTICO-EMOCIONALES edificantes a través de lasvivencias emocionales altruistasparadiversasSERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Consolidar la investigación documental y conceptual con la formulación de las últimas hipótesis mediante ensayos (de producción de conocimiento y dialogo de saberes)de los grupos de investigadores de la Universidad Pedagógica Nacional. 2. Realizar el proceso de creación de contenido mediático con el estudio de los temas de innovación tecnológica, argumentos documentados de la historia (el cuento, argumento o la trama) y su traducción a la estructura dramática y a la metodología de creación aplicando los dilemas ético, mítico, emocionales. 3. Realización de modelos tecnológicos de producción (consolidación de equipos interdisciplinarios) con las últimas tecnologías digitales,orientados a la realización de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO. IMPACTO PROYECTADO El proyecto contempla un seguimiento del impacto de las SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO, en el público objetivo. Y en relación a los objetivos propuestos.de las series y programas
  • 14. 14 La divulgación promoción y difusión masiva de los videos en las escuelas y colegios, en los medios culturales, permitirá acercar a los niños a la comprensión de su identidad cultural, invitará a los pequeños y jóvenes a ser más curiosos frente a los acontecimientos del entorno y a la solución de problemas cotidianos con mentalidad creativa, tecnológica y científica. Este proyecto tendrá como resultado nuevas generaciones preparadas para enfrentar el mundo exigente y competitivo que depara el tercer milenio. DEFINICION Y APROXIMACION AL MERCADO La puesta al aire y el mercado de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICOdepende del universo temático que llene las expectativas de programación de los canales, currículos de entidades educativas y la demanda de estos nuevos formatos de animación y pedagogía dramática. Público Objetivo Este trabajo va dirigido, en primer lugar a la infancia de Colombia y del mundo de habla hispana. A los niños y niñas en edad escolar (0 a 9 años) y a jóvenes de todas las escuelas, ciudades y regiones del país y el mundo. En la segunda infancia (7 a 9 años), los chicos están próximos a adquirir un pensamiento formal que les permite trabajar con cierto nivel de abstracción, pero la mayor parte de la población colombiana de esta edad, se encuentra en un nivel de pensamiento operatorio concreto, es decir que prefiere actuar directamente sobre las cosas. Las acciones de los niños de 9 años deben mostrar que: saben cosas, comprenden, son laboriosos (construyen, arman y desarman artefactos), piensan por sí solos, sienten y expresan sus sentimientos, observan, se comunican, interactúan más con sus pares que con los adultos porque confían en ellos, preguntan, responden, investigan, exploran, experimentan, inventan, utilizan diferentes medios de representación para expresarse, leen, escriben, discuten, se interesan por las cosas de su entorno, participan, analizan, sintetizan, valoran, critican, expresan su punto de vista a otros, son capaces de discutir y argumentar y si las razones de los otros son convincentes son capaces de aceptar el nuevo punto de vista. Así, la calidad, factura y lenguaje de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICOdirigidas a esta población, permitirá que entidades gubernamentales Nacionales y Distritales, las fundaciones de promoción educativa y la empresa privada, lo acojan como material de educación-entretenida para la promoción y difusión de ciencia y tecnología en los medios masivos de comunicación y en el mercado del video. Plan de difusión Televisión Abierta: Como coproducción con la ANTV y los canales regionales
  • 15. 15 • Televisión Pública: Señal Colombia. Canal Institucional. Red de canales regionales. Canal Capital, Teleantioquia, Telepacifico, Telecafe, Canal 13, Teleislas, Canal TRO y Telecaribe. • Canales locales y comunitarios: 1.043 canales Televisión satelital: Hay varios canales de televisión satelital y de cable que emiten la señal en Colombia y hacia Latinoamérica algunos de estos tienen programación dedicada a los niños y la educación, entre estos: • Discovery Kids • National Geographic (Natgeo y Yo) • Canal CL@SE (Canal satelital dedicado a la educación en Latinoamérica) • Fox Kids Televisión Cerrada: Por medio de videos y DVDs estos programas pueden ser difundidos hacia instituciones educativas y el hogar: • Dotación de Videotecas educativas • Promoción de video talleres • Distribución comercial como DVD VIDEO El programas están diseñados como unitarios o como seriesinfantiles de Eduentretenimiento, la calidad de su contenido y su factura técnica y artística permite atender un abanico de medios de difusión. Desarrollo de aplicaciones para nuevas tecnologías, blogs en redes y un desarrollo de transmedia, para un producto 360°. Las nuevas tecnologías, la televisión por internet, en sus modalidades TVOD,SVOD Y AVOD telefonía móvil,Tablets, redes sociales, twitter, facebook, canales en You tuve, entre otros. Con “Historias de Inventos” en su primera versiónse produjeron 52CAPITULOS de temporada de media hora cada uno, con “Los Pepa”26CAPITULOS de temporada de media hora, y 80 clips de 15 minutos, esto garantiza una distribución con continuidad y vigencia en el tiempo. La vigencia de los programa permite repeticiones que se acostumbran a programar en temporadas, de acuerdo a las actividades del público objetivo. Una estrategia de difusión Nacional basada en la cadena de televisión pública, garantizaría un óptimo cubrimiento a nivel nacional puesto que estos canales enfocan su programación a cubrir amplios estratos de población con producciones de calidad y contenido, que ayudan a la formación de la familia y la comunidad. La alternativa de difundir estasSERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICOen los canales privados, es una posibilidad sin garantía, pues debido a sus políticas y compromisos comerciales con programación internacional de entretenimiento, no tienen los espacios, ni el crédito, ni la continuidad adecuada para estas producciones.
  • 16. 16 ZONAA. Empresa de comercialización de programas, con amplia experiencia en el tema y como socio inversionista, tiene la confianza y el interés en lograr la mejor difusión y comercialización del material, tanto a nivel nacional como internacional. El Cine taller Historias de Inventos. Serie del 2002 en donde se originó la técnica de “Real animation” con el propósito de “cotidianizar” los conceptos científicos y tecnológicos en la niñez. Realizó un trabajo con acogida y éxito por OPRA. Se trata del “Cine taller de inventos” Que logró durante tres años consecutivos (2006-2008) llevar a decenas de escuelas y colegios los programas y realizar directamente con miles de niños un trabajo de difusión, comprensión y experimentaron sobre los principios de cada programa con una actividad constructiva que permite confirmar su asimilación conceptual. Instrumentado con proyección en videobeam, una cartilla y la construcción de un juguete que funciona con el principio científico que trata el programa. Publicidad El producto publicando en Internet con página Web que podrá ser consultada por los interesados para la adquisición de Derechos de Emisión o se hará llegar a clientes potenciales un catálogo con la información de los temas y un video promocional del programa en DVD y CD ROOM. Avisos en revistas especializadas y difusión del programa en los mismos medios en que se emite. Portal interactivo…. Min educación, Colciencias, entre otros. Promoción Los programas se presentarán en las principales ferias internacionales y nacionales de cine y televisión. Entrevistas en medios de farándula cultura, ciencia y educación. Se mantendrá correspondencia directa y comunicación telefónica constante con los clientes prospectados y visitas personales a los que demuestren interés en el producto. Merchandising Estará presente en el desarrollo general de la estrategia, en el diseño de la página Web, la presentación de DVD, los catálogos ilustrativos del programa, la decoración en los puntos de ferias, y demás. Posicionados los programas y sus personajes, se utilizarán en publicaciones de cuentos, libros y cómics didácticos, se aplicará a juegos educativos de video, colección de láminas, juegos de cartas, de calle, recreo y demás. Se busca que las entidades interesadas compren los derechos para utilizar los personajes como promoción en productos, camisetas, botones, cachuchas, lápices, etc. “RUEDA SUELTA”TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO 1. Definición del departamento
  • 17. 17 Rueda Suelta es una empresa de investigación, Creación, Producción y Comercialización de programas audiovisuales animados de eduentretenimieto para niños y jóvenes. 2. Misión Investigar, crear, producir y difundir programas con novedosas narrativas y formatos, para el cine, la televisión de calidad y los medios audiovisuales de entretenimiento constructivo y de impacto en la formación de la población infantil y juvenil. 3. Visión Conformar un equipo de talento humano y una empresa de creación, producción y comercialización de programas que integran animación (2D y 3D) títeres y documental, orientado a las TICs, con el propósito de que en cinco años, sea la primera productora de América que atienda un sector predominante del mercado de TICs de contenidoconstructivo infantil y juvenil en importantes canales de Hispanoamérica y el medio audiovisual de entretenimiento. 4. Valores La empresa, exalta el trabajo en equipo y la especialización. Con el propósito de lograr mayor productividad para mejorar las condiciones de su personal vinculado, sus clientes y el público objetivo. Estimula el desarrollo del arte, la comunicación, la cultura de valores constructivos, edificantes y altruistas de la humanidad para trascender lo superfluo, trivial o evidente de la economía de mercado y el desperdicio. Apoya el desarrollo científico, tecnológico y creativo orientado a la convivencia social, democrática y pacífica, que trasciende a los seres vivos y la naturaleza para su coexistencia y equilibrio ecológico. Busca desarrollar la identidad y el sincretismo cultural como valor cooperativo y competitivo frente a la cultura global. Fomenta la creación artística y la universalidad de sus productos, con el fin de mantener su calidad y vigencia en el mercado global. La empresa tiene la finalidad de incidir en la población infantil, la juventud y la familia para su realización personal, ampliar su conocimiento y participación en la transformación del mundo y su comportamiento social o contextual, mediante la consolidación de valores éticos, democráticos y ecológicos. UNIDADES DE LA EMPRESA
  • 18. 18 Cada unidad realiza su trabajo especializado, hace investigación para crear y aplicar conocimiento, evalúa sus aciertos y debilidades. Y se transforma de acuerdo al mercado, la actualidad tecnológica, su productividad y sostenibilidad. 1. Gerencia Administrativa Gerencia el talento humano, la organización logística, el marco legal y el manejo eficiente de los recursos físicos y financieros. a. Servicios Generales. Provee el personal, las locaciones, el equipo o dotación y pone en funcionamiento la estructura jerárquica, la comunicación, las normas y el mantenimiento del complejo logístico para su operación. b. Jurídica Normas y políticas de la entidad, relación con instituciones privadas, estatales y la Autoridad Nacional de Televisión (ANTV) Relación con los Ministerios de Comunicaciones, Educación, Tecnología y Cultura. Convenios de coproducción contratos y consorcios. Derechos de autor y patentes. Régimen tributario y reglamentación jurídica. Procesos administrativos, civiles y penales. c. Producción Planeación, control y coordinación del trabajo, funciones y cumplimiento. Organización empresarial de participación, tecnología de punta en permanente actualización, eficiencia, calidad y productividad. d. Financiera Contabilidad, Tesorería, Cartera, Presupuestos y régimen tributario. Plan de negocios. Inversión y permanente reinversión de utilidades para un crecimiento exponencial. 2. Investigación y pedagogía. Estudia, elige y aplica las teorías de la pedagogía y didáctica audiovisual. Diseña la estrategia que vincula los contenidos históricos, científicos, artísticos, ético-morales y tecnológicos de la educación formal a programas argumentales animados con títeres dirigidos a los medios y tecnologías de información y comunicación masiva y de "entretenimiento". Tiene un centro de documentación actualizado y permanente comunicación con la academia y las autoridades Educativas, de Comunicación, Ciencia y Cultura nacional e internacional para mantener actualizados los productos de acuerdo a las últimas teorías, métodos y tecnologías.
  • 19. 19 Provee la información documental y los estudios pertinentes para el desarrollo de contenidos en la creación argumental y audiovisual de cada proyecto o programa. Acopia contenidos, los clasifica y distribuye en niveles y tipos. Propone programas para el desarrollo de contenidos. Diseña el currículo del Plan de Creación–Investigación de Televisión o TicsEduentretenidas. Supervisa la función pedagógica ética y constructiva, en los lenguajes dramático-literario, visual y auditivo. Con “Proyectos” prospecta nuevos productos o programas, de acuerdo a necesidad y demanda educativa y de material audiovisual. Con “Estudio de producto” formula y realiza investigación de impacto sobre la población, evalúa resultados, determina parámetros y controla la calidad pedagógica del producto y de los servicios que ofrece la empresa. 1. Gerencia Creativa. Creación de contenido. Se encarga de los nuevos productos, del lenguaje audiovisual. Es aquí donde se define la historia a contar, el enfoque y contenido científico, pedagógico, artístico y documental del producto. Aplica los estudios de “Pedagogía” a la creación de contenidos artísticos, entretenidos-educativos orientados al lenguaje audiovisual de la nuevas tecnologías (Cine, televisión, internet, videojuegos,móviles...) y prevé su extensión a otros medios no virtuales como teatro de títeres, publicaciones y juegos didácticos. Aplica los métodos pedagógicos, la dramaturgia, la tecnología de comunicación, la robótica animatrónica, el video digital de alta definición, sonido electrónico y música; a la teoría dramática-estética de creación de cuentos, historias o argumentos infantiles y juveniles. En la realización de los proyectos, tiene a su cargo el proceso creativo de producción, la coherencia expresiva y el impacto emocional transformador que constituye la calidad del producto final. Diseña, selecciona y conforma grupos de trabajo y equipos de talento mediante entrevistas, pruebas, concursos y casting. Crea equipos interdisciplinarios entre profesionales, empresas, talleres, facultades y encadena proyectos y programas. Ofrece el soporte científico, (Asesorías) literario, el lenguaje audiovisual y la planeación de desarrollos de contenido.
  • 20. 20 Con “Pedagogía”, “Administración” y “Mercadeo” capta convocatorias y presenta proyectos a concursos, festivales, ferias, licitaciones, inversionistas, patrocinios, canales y coproductores, entre otros. a. Producción de Títeres para Video y Televisión (Real Animation) El aspecto neurálgico del proyecto está en lograr productos de éxito, de fácil producción y comercialización mediante relativa alta inversión de capital pero insumos muy bajos en promoción, copiado y distribución, por que se hace, en lo fundamental en medios digitales e internet. Esta es una inversión en la creación de un modelo o prototipo de marioneta con inusitadas cualidades de manipulación y expresión, unido al desarrollo del talento del actor titiritero y a los recursos de composición y edición digital. El resultado serán personajes o actores marionetas protagonistas de aventuras y toda suerte de proyectos que harán las delicias del público infantil, juvenil y familiar. Con la textura y la dinámica del cine animado en 3D como “Shrek” o “Madagascar” pero producido en ¡Tiempo real! b. Taller de dramaturgia (Creación de libretos) Transforma la documentación en el libreto y el guion técnico. Equipo profesional de guionistas con experiencia y especialización (Argumentistas, dialoguistas, etc.), aplican y estudian los métodos de creación, las técnicas de elaboración de guiones y conocen los recursos y las dificultades de “Producción”. Se ciñen a los objetivos y métodos de formación ética social, estética y tecno científica Crean colectiva e individualmente los guiones. El grupo estudia la documentación proveniente de “Pedagogía”, analiza los proyectos, discute y construye estructuras argumentales, determina los conflictos, esboza escaletas, inventa los personajes, visualiza escenarios, desarrolla la acción de acuerdo a la estructura dramática y presenta los guiones y propuestas finales a “producción” para su factibilidad. Trabajan con un grupo de estudiantes. c. Taller de diseño y Construcción Arte. En esta área, se desarrolla la actividad de arte plástico del programa, se hace la visualización y realización plástica de lo que veremos en el video final. Títeres, escenarios (Reales y virtuales pues requiere coherencia de conjunto), utilería y efectos de piso. Los mecanismos de funcionamiento y sistemas de manipulación de títeres, escenarios y efectos. La relación entre lo real y lo virtual. Diseño y Construcción de “títeres actores” para TV y otros medios.
  • 21. 21 Taller profesional, experimental y escuela. La experiencia y el estudio de técnicas y sistemas de construcción y animación de títeres, su aplicación al cine y televisión, viene consolidado UN PROTOTIPO DE TÍTERE, en tecnología y diseño. Una combinación de la técnica del Bunraku japonés, los Muppets de JimHenson y el Teatro Negro de Praga, que con algunas innovaciones hace posible grabar y editar con los recursos del video digital en “cromakey” (Proyección electrónica de imágenes sobre fondos homogéneos) Produce como resultado el formato cinético-visual innovador de este Proyecto. Comprende un equipo profesional: • Director (es) de arte. Diseña y concibe el ambiente onírico de cada proyecto. • Diseño tecnológico de los títeres. (Diseño y tecnología de funcionamiento, estructuras de contrapeso y equilibrio, mecanismos, animatrónica, materiales, texturas, etc.) • Realizador técnico de títeres, escenarios y elementos de ambientación utilería y efectos especiales. • Realizador plástico de títeres. (Modelado, moldeado, confección…) • Realizador plástico de escenografía. Su especialidad comprende el área Plástica y Tecnológica para diseño y confección especializada de títeres actores, personajes, vestuario, escenarios, utilería, ambientación y efectos especiales de los proyectos en curso. Para la Investigación y desarrollo de diseño, el sincretismo de técnicas tradicionales con tecnologías de punta (Animatronica), métodos, estructuras, materiales y su acoplamiento con la animación y a los fondos virtuales; Se requiere de inversión en diseño, experimentación y pruebas que permitirá la consolidación de los arquetipos de personajes y el ajuste permanente del prototipo cada vez más apropiado a la innovación. Forman nuevo talento, con estudiantes que consolidan la técnica y aportan novedades y frescura a los proyectos. d. Laboratorio de animación de títeres (Expresión manipulación) Arte y técnica de expresión y animación escénica de los títeres (Títeres, teatro, cine y TV) Grupo de titiriteros profesionales con estudios en artes escénicas y experiencia en televisión. (Su número y dedicación depende del volumen y frecuencia de los proyectos en curso) Estudian, aplican y desarrollan métodos y técnicas de actuación, creación y caracterización de los personajes.
  • 22. 22 Interpretan los textos de los personajes, crean las voces y la dramática de los ambientes emotivos. Y experimentan con los diferentes lenguajes de acciones, gestos y actitudes. Relación texto, sonido, movimiento, música, video… Estudian y experimentan con “Taller”, las posibilidades expresivas de los títeres y determinan sus posibilidades, limitaciones e innovaciones. Trabajan con grupos de estudiantes. 4. Productora de Video (estudio) El lenguaje televisivo (Y del cine) como integración de lenguajes, expresiones artísticas y nuevas tecnologías. La multimedia y trasmedia. 1. Estudio de grabación de vídeo en alta definición.(insonorizado de 56 mt. Cuadrados) a. El realizador visualiza el libreto y lo convierte en lenguaje narrativo de video con planos, secuencias y movimientos de cámara. Sigue el guion técnico o storyboard el plan de rodaje y dirige el estudio de grabación en cromakey de acuerdo a la acción dramática de los titiriteros quienes interpretan a los personajes y los integran a la historia. b. Plan de grabación del programa. c. El jefe de estudio orienta al personal técnico: Camarógrafos, operador de audio y de video, Switcher, Vtr, Coordinador, Script, luces, fotografía…) Características: d. Set para cromakey en verde. (6.80 mt x 8.20 mt) e. Tres (3) cámaras digitales H. D. f. Consola de video digital en computador. g. VTR h. Tres (3) monitores i. Consola de sonido j. Cuatro (4) micrófonos inalámbricos k. Zona bodegaje para escenografía, utilería y vestuario (3 x 2 mt.) l. Camerino y maquillaje m. LUCES por 14 Kw: i. Consola de luces (Con dimers) ii. 4 Fresnels 1.000 W o ciclorama (Para el fondo de cromakey) iii. 8 Kinofloo (Grandes de 2 mt) iv. 2 Maletas de Inkis v. 2 Luces planas o Tota vi. 2 Fresnels de 1.000 W y 500 W vii. 1 Grip grande, difusores y gelatinas
  • 23. 23 2. Estudio de edición de vídeo a. Supervisa y coordina la edición de los fondos y las animaciones. b. Computador con programa de edición digital, Premier,Avi,etc. c. Editor conceptual. 3. Estudio de escenografía virtual y animación 3D. a. Computador con programas de animación 3D. b. Composición. c. Ilustrador y animador 3D. 4. Estudio de audio, musicalización y sonorización digital. a. Es el área encargada de crear la música, los efectos incidentales, la sonorización, foley y mezcla final. La sincronía con la imagen y el balance entre voces, efectos de ambiente y los énfasis dramáticos del programa. b. Estudio insonorizado, computador con programa de edición musical. micrófonos, biblioteca de efectos digitales. c. Músico. d. Sonorizador, foley. e. Banda sonora. 5. Gerencia Comercial Tiene a cargo la ejecución de la estrategia de mercadeo, ediciones y comercialización. Los canales de distribución, las relaciones con los clientes directos y con Distribuidores Mayoristas. a. Mercado Orienta la producción del material audiovisual a competir en el mercado internacional de la televisión pública, comercial, el medio educativo, la recreación y la cultura. Hace estudios de mercado, determina el tamaño, la demanda, detecta la competencia, formula políticas de distribución, promoción y precios. Analiza los productos y servicios. Determina sus fortalezas y debilidades. Hace planes estratégicos de publicidad, promoción y lanzamiento de los diferentes productos. Elabora bases de datos de clientes. Ejecuta telemercadeo, diseña e instala páginas en Internet. Envía cotizaciones y ofertas. Organiza un pool de vendedores que efectúa visitas y atención a clientes. Extiende su domino con la aplicación de sus productos al mercado editorial, de Álbumes de colección, juegos de recreo, juegos de vídeo electrónico, juguetes de promoción y “merchandising” en general.
  • 24. 24 Participa en ferias festivales y concursos. b. Ediciones, multicopiado y distribución. Se encarga del copiado, la edición y los canales de distribución. Crea o contrata diseños de empaque, presentación y eslóganes. Diseña catálogos. Venta de programas, videos, kids educativos, publicaciones editoriales y demás. c. Evaluación y estudio de Producto Formulación de investigaciones de validación e impacto Seguimiento de los productos, estudios de evaluación e impacto (rating). Análisis de las características del producto y sus efectos en la población y el cliente. Sugiere modificaciones a la creación artística, a la función pedagógica, los formatos televisivos, a la tecnología utilizada y el modelo empresarial. Parámetros y control de calidad del producto y servicios ofrecidos. Visualización de nuevos productos de acuerdo a las necesidades educativas y de materiales audiovisuales detectados en sus estudios. Tecnologías digitales de televisión, video, informática e Internet. PROCESO DE PRODUCCION La elaboración de un programa de televisión al lado del cine de alta definición, es un proceso industrial con tecnologías de punta. Requiere de un equipo interdisciplinario de talentos sincronizados con las últimas tecnologías de la informática, la comunicación digital y el video. Los errores o desfases en el procedimiento resultan costosos en dinero, tiempo y talento humano. El proceso se inicia con la concepción del programa por parte de la Gerencia Creativa, quien coordina su ejecución con las etapas del proceso: 1. Proyecto - Plan de factibilidad.- Prueba del proceso mediante programa piloto.- Costos. -Pruebas de mercado. -Promoción ferias.- Ajuste. 2. Pre-producción - Documentación. – Guion dramático. – Guion técnico o Storyboard. - Desglose y diseño. - Construcción y caracterización de títeres, utilerías y escenarios reales. - Vestuario. – Maquillaje, caracterización. - Plan de grabación. 3. Producción
  • 25. 25 Grabación de video, interpretación y voces de personajes. – Construcción de escenarios y animaciones digitales en 3D y 2D. 4. Post-producción – Montaje– Edición de video. Fondos, compuestos y animaciones. Voces. Musicalización y sonorización. Banda sonora - Copiado – 5. Comercialización - Promoción. -Venta de programas, (Derechos de emisión o DVD) Emisión o presentación al público. EL NEGOCIO 1. Productos Programas de contenido para Televisión, Cine, Videojuegos o Tics.con temáticas y formatos basados en la estructura dramática mítica y “Real Animation” Una novedosa tecnología desarrollada desde 1998 que permite competircon las temáticas comerciales y con la animación 3D, mediante una inversión 60% veces menor . Se tiene un abanico de proyectos de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIATICO en diferente estado de desarrollo de eduentretenimiento para la familia, la juventud y la niñez en la técnica de “Real Aniamation” y/o animación 2D. Ver reel de ejemplos de realización audiovisual de Carlos Bernardo González en: http://youtu.be/idTGYqhttYg “Los Pepa”. Realizado(Serie de 26 cap). Se proyecta continuar la serie a 52 cap. Ciencia y Tecnología cotidiana. “Eureka” Historias de Inventos. Realizado y realizadonuevo pilotode remake proyectado.(Serie de 52 cap) Ciencia y Tecnología histórica. “Arca” animales rescatando Animales. Realizado piloto. (Serie de 26 cap) Ecología primera infancia. “En busca del Dorado”. Dos capítulos realizados. Se proyecta remake.(Serie de 52 cap) Historia y mitos de las tres culturas desde el renacimiento. Europea, americana y africana. “MICROBIOS” (Serie de 26 cap) Higiene, salud y microbiología. “EL PERIODISTA. Archivo secreto de Bogotá” Policíaca de humor negro. (Serie de 26 cap) Ficción durante tres décadas de la vida, pasión y muerte de un periodista en la ciudad de Bogotá.Convivencia ciudadana y valores.
  • 26. 26 “Samhiel invento del Mal” (Brujas y Ángeles). Realizada investigación y producción experimental. (Serie de 13 cap) Moral y ética del mito cristiano y católico. “El mundo de Mireya” (Serie de 26 cap)Lenguaje arte e imaginación “Los agentes 0 – 0 (Serie de 26 cap) Tecnología en la primera infancia “Aventuras SIN MEDIDA”Realizado piloto animación 2d. (Serie de 26 cap) Ecología y mitos. “Cuentos para contar” (Serie de 52 cap) Matemáticas y aritmética para la infancia “El Tarot” (Concurso reality) Cooperación y competencia. “Los Roedores del Tiempo” (Largometraje escrito guion) Ecología genética, microcosmos y virtualidad. Dentro de una trilogía de largometrajes: “Los roedores del tiempo” “El reinado de Ugui” “El eslabón perdido” 2. Características Internas Los programas son flexibles y pueden ajustarse a todos los formatos, de acuerdo a la demanda. Para la televisión comercial, el mercado del video casero y de “Cine Taller”, tienen presentación en DVD o memoria USB, según sea el caso. Los personajes títere, elaborados con la antigua y depurada técnica de Bunraku del Japón, tienen posibilidades de manipulación y expresión inusuales en el medio de televisión. El manejo que esconde al titiritero sobre el fondo homogéneo, proviene del teatro negro de Praga y permite libertad al movimiento de los personajes. La aplicación de estas técnicas escénicas a la edición de video digital sobre cromakey y los escenarios que remplazan el fondo, en animación de tercera dimensión es una técnica novedosa que produce un efecto sorprendentemente similar a la calidad del cine de alta definición digital con animación 3D. En el Kit de “Cine Taller”, el video lo acompaña una cartilla o texto guía para que el instructor pueda realizar el taller, proporcionar los materiales a los niños y aplicar el concepto en la actividad practica. 3. Características Externas Las historias, cuentos y programas utilizan el lenguaje audiovisual del conflicto dramático, de fácil comprensión para los niños, jóvenes y la familia. El objetivo principal es que mediante el espectáculo artístico haya una vivencia con consecuencias cognitivas en un contexto entretenido y gracioso. El formato final es comparable a las producciones de Walt Disney, la Warner Bross o la Pixar.
  • 27. 27 Su característica principal es el alto contenido dramático que logra una experiencia edificante y que apoya la tendencia de los medios de comunicación formativos, el trabajo de pedagogos en temas de historia, salud, creatividad, valores, ciencia o tecnología y complementa competencias y estándares de los programas educativos. 4. Ventajas Competitivas • El modelo de televisión y tics “eduentretenida” permite que dentro de un dramatizado de aventuras se integre el valor artístico y pedagógico que difunde aspectos de historia, ciencia, tecnología, creatividad o valores. Invita a los pequeños a jugar, estimula actividades creativas e innovadoras en su ambiente cotidiano y los anima a ser parte del apasionante mundo del descubrimiento y la innovación tecnológica. • El “eduentretenimiento” es un género televisivo que cada día gana más teleaudiencia. Ha demostrado ser una herramienta pedagógica poderosa sobre la población infantil y juvenil que aún no lee con destreza. Su éxito radica en formar mediante entretenimiento argumental, el lenguaje audiovisual y su contenido emocional ético valorativo. • Real Animation, que combina la técnica de los títeres grabada en tiempo real con fondos animados en 3D (Graficación por computador en tres dimensiones) y la edición digital. Resulta muy atractiva para los niños por sus ilimitados recursos narrativos. Es similar a la animación total en 3D, de boga en las últimas producciones mundiales de animación, (“ToyStory”, “MonsterInc” o “Madagascar”) tan atractiva para el público infantil y juvenil. Pero con costos en tiempo, dinero e instalación, diametralmente menores. • La creación, realización y carácter de elencos de “títeres actores” que interpretan los papeles de los diferentes personajes para cada serie, permitirá patentarlos como personajes que propicien la demanda y el desarrollo de su propio “merchandising” Estrategia de comercialización de programas formativos 5. Mercado Los programas de televisión y tics “eduentretenida” infantil y juvenil, se orienta a tres modalidades de mercado: • La venta de derechos de emisión a los canales y programadoras de televisión con franjas infantiles y juveniles, del orden local o internacional, públicos o privados. • El video casero (Home video) mercado secundario, en las áreas de audiencia del programa de televisión y que permitirá comercializarlo a nivel familiar, en bibliotecas públicas y privadas e instituciones educativas. Con la colección de videos en formato de DVD y USV
  • 28. 28 • El video con cartillas o textos guías, para desarrollar talleres prácticos, presentados en forma de “Cine Taller” dirigidos a las instituciones educativas. Para que los niños vean los capítulos en sala de Videobeam y realicen actividades prácticas y juegos con los temas que han visto en el video. 6. Segmentación El segmento de mayor tamaño y atracción lo constituyen los canales de televisión por suscripción de habla hispana en los Estados Unidos y en segundo término los canales públicos y privados locales en Colombia y países como Ecuador, Perú, Venezuela, Chile, Argentina, España y México. • Canales de televisión infantil por suscripción en español: DiscoveryKids, Nickelodium, Fox Kids • Canales de televisión abierta con franja infantil en español en los Estados Unidos, España e Hispanoamerica: Telemundo, Univisión, Televisa. 7. Necesidades del Cliente En el medio Internacional, los canales de Televisión educativa de los Estados Unidos en español (DiscoveryKids, Fox Kids,...) y los países de habla hispana, requieren de programas educativos en sus franjas infantil y juvenil, para que su programación sea permanente, novedosa y variada. En el ámbito nacional se puede acceder a los canales privados y a la programación de canales públicos culturales y educativos REGIONALES o SEÑAL COLOMBIA a la que ya hemos accedido con programas como “Los Pepa”, “Historias de Inventos”. “Franja Metro” o “Exploradores” Los canales de televisión abierta en la mayoría de los países de habla inglesa o hispana, tienen reglamentada la programación para los niños en horarios y días específicos de la semana. Los canales necesitan programación de calidad, constructiva y de bajo costo para elevar su audiencia y rentabilidad. En el mercado del “Home video” está la edición de colecciones dirigidas a bibliotecas, colegios e instituciones de la comunidad científica. 8. Análisis de los Competidores Las productoras de televisión infantil y juvenil de los Estados Unidos, líderes en el mundo, ofrecen productos de alta calidad. Realizan minuciosos estudios de impacto en la tele audiencia para focalizar sus programas a un nicho de edades específico. En el caso de los “Teletubies” para niños de 1.5 a 2.5 años, o el de “Barnie” para niños entre 2.5 a 4 años. Las productoras japonesas se han concentrado en desarrollar programas infantiles con un tipo de animación en 2D sencilla y económica (Manga) Cautivando a la teleaudiencia mundial con
  • 29. 29 atractivas temáticas dramáticas, alrededor de la violencia fantástica y los poderes sobrenaturales. Entre las técnicas más atractivas para niños están: • La animación en 2D (Walt Disney, Warner Bros, etc) • Los títeres (Plaza Sésamo, El Show de los Muppets…) • La animación en 3D (ToyStory, MonsterInc ) • La combinación entre algunas de las anteriores, o con actores humanos. (“Plaza Sésamo”, “Topo Gigio”, “Club10” Caracol, “Roger Rabbit”, etc.). Las compañías productoras de estos programas tienen amplia trayectoria y redes de distribución que garantizan la comercialización de sus productos en todo el mundo. La referencia a “Plaza Sésamo”, “El tesoro del saber”, “La ventana de alegra”, “El castillo de Ratimbum” o “Los Muppets”, programas de títeres exitosos que han logrado comercialización mundial, son educativos- entretenidos pero no tratan los contenidos por áreas de conocimiento y se constituyen en aliados que han abierto el camino al formato de programas educativos- entretenidos. Para el medio nacional “Club 10” de CARACOL Utiliza títeres, ha logrado éxito, pero es un magazín que no trata contenidos educativos. METODOLOGÍA El desarrollo de este proyecto requiere un enfoque investigativo transdisciplinario (Carvajal, 2010; Pérez y Setién, 2008; Vilar, 1997), en el que se combinen estrategias de investigación participativa con exploración e invención de contenidos de eduentretenimiento (Delgado, 2006; Zulay, 2011; García, 2006; Igartúa, 2013). De acuerdo con las Fases de investigación explicitadas, se requiere una metodología múltiple siguiendo las características de cada una, orientada no obstante a la producción audiovisual pedagógica basada en la conjunción tecnológica empleada en las series y programas para cine y televisiónexplicadas con detalle. Para la Fase 1la investigación documental y conceptual,se abordará medianteuna perspectiva de investigación hermenéutica, en la medida que posibilita la interpretación de textos en sus respectivos contextos, teniendo en consideración las interacciones simbólicas que construyen y dotan de significados los términos y el horizonte de sentido en juego.Ahora bien, en tanto la perspectiva histórica permite el establecimiento de los hechos, la comprensión y la presentación de los conocimientos en sentido temporal, la investigación no caerá en anacronismos ni afirmaciones ahistóricas respecto a los conceptos. En este sentido, este proyecto presupone que “interpretar es descifrar comprensivamente lo que significan los «signos» en cuanto «signos históricos»” (Ferrater, 2001, p. 1653). Las herramientas de análisis que se usarán son los mapas
  • 30. 30 mentales, los cuadros comparativos y conceptuales, y la selección de textos con fichas de descripción y análisis. Para la Fase 2, la investigación experimental, se empleará el método de etnografía educativa (Goetz y Lecompte; 1988) con el fin de constatar las hipótesis y diagnósticos mediante el seguimiento de grupos y estudios de caso de los contenidos mediáticos sobre la infancia afectada. Esta investigación se desarrollará en establecimientos educativos y con grupos focales de niños de diversas procedencias. Para la Fase 3, que consiste en la formulación y creación de los contenidos mediáticos, se utilizarán métodos de creación dramática en trabajo colectivo y trasndiciplinar. Ahora bien, como el fin de este proyecto es aplicar la tecnología de producción SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO, se realizará la conjunción de distintos niveles de tecnología:en primer lugar, se combina la animación real con títeres y la animación digital en 3D sobre cromakey; en segundo lugar, como estrategia narrativa se junta la estructura dramática al enfoqueconceptual de los dilemas ético-mítico-emocionales con fines constructivos, edificantes y pedagógicos(González, 2012); finalmente, se empleará la tecnología del modelo de producción audiovisual digital el cual contempla sonido y música, imágenes y video (rodaje en digital), y edición y composición en 3D. Esto constituye la obra de arte transdisciplinar que logra conmover al espectador para que obtenga un aprendizaje mediante la vivencia. BIBLIOGRAFÍA AMNISTÍA INTERNACIONAL- Sección Española (2000) Haz clic y tortura: video juegos, tortura y violación a los derechos humanos Sección España Actúa ya! tortura, nunca más en http://www.edualter.org/material/nadal2003/hazclick.pdf ARISTÓTELES, (1999) Arte poética. EDITORIAL PORRÚA. México. BALLO, Jordi. y PEREZ, Xavier. (1997) La semilla inmortal. Los argumentos universales del cine. Editorial Anagrama. S. A. Barcelona. BETTELHEIM, Bruno. (1975) Psicoanálisis de los cuentos de hadas. Ed. Crítica, Barcelona. BLUMENGERG, Hans. (2004) El mito y el concepto de realidad. Ed. Herder. Barcelona. BROWN, Norman O. (1967) Eros y Tanatos. El sentido sicoanalítico de la historia. Editorial Joaquín Mortis. México. BRUNER, Jerome. (1991) Actos de significado. ALIANZA EDITORIAL Madrid.
  • 31. 31 BRUNER, Jerome. (2003) La fabrica de historias. Derecho, literatura, vida. Fondo de cultura económica. Buenos aires. CAMPBELL, Joseph. (1959) El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito. Fondo de Cultura Económica. Buenos Aires. CAMPBELL, Joseph. (1994) Los mitos: Su impacto en el mundo actual. Editorial Kayros. Barcelona. CARVAJAL ESCOBAR, Yesid. 2010. Interdisciplinariedad: Desafío para la educación superior y la investigación. Revista Luna Azul. Recuperado 3 de febrero de 2014. http://200.21.104.25/lunazul/downloads/Lunazul31_11.pdf CHACÓN MEDINA, Antonio (2004) La infancia ante los nuevos medios: La televisión. En etic@net. Publicación en línea. Año 2, Número 4. Granada. España. ISSN: 1695-324X en http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/index.htm CONGRESO DE LA REPÚBLICA DE COLOMBIA (2006) Código de la infancia y la adolescencia. DAWKINS, Richard. (1993) El Gen Egoísta. Salvat Editores, S.A., Barcelona. DE ZUBIRÍA, Julián. (1994) Tratado de pedagogía conceptual. Fundación para el desarrollo de la Inteligencia. Bogotá. DELGADO B., Freddy. 2006. La transdisciplinariedad y la investigación participativa en una perspectiva de diálogo intercultural e intercientifico. Recuperado el 18 de enero de 2014. http://www.ibcperu.org/doc/isis/6032.pdf DOCUMENTO COMPES 109 (2007): Política pública nacional de primera infancia "Colombia por la primera infancia" http://cms-static.colombiaaprende.edu.co/cache/binaries/articles- 177828_archivo_pdf_conpes109.pdf?binary_rand=4776 DURÁN Ernesto Strauch Elizabeth Valoyes (2010) Monitoreo de derechos de la niñez y la adolescencia. Reflexiones sobre lo aprendido Instituto Iberoamericano para el Desarrollo y la Innovación Educativa -IDIEP Primera Infancia y Derechos de la Niñez Universidad Nacional de Colombia Facultad de Ciencias Humanas Centro de Estudios Sociales - CES Observatorio sobre Infancia ELIADE, Mircea. (2001) El mito del eterno retorno. (Las características del mito) BUENOS AIRES. EMECÉ. FERRATER MORA, José. 2001. Diccionario de Filosofía. Barcelona: Ariel. FERRÉS Prats, Joan. (2000) Educar en una cultura del espectáculo. Editorial Paidós. Barcelona. FERRÉS Prats, Joan. (1996) Televisión subliminal, Socialización mediante comunicaciones inadvertidas.Editorial Paidós, Barcelona.
  • 32. 32 FREUD, Sigmund. (1971) Psicoanálisis del arte. Alianza Editorial S. A. GARCÍA, Miguel. 2006. Un Nuevo Desafío en la Investigación: Enfoque Transdisciplinario en Comunicación y Desarrollo. Revista Razón y Palabra No. 49. Recuperado el 6 de febrero de 2014. http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n49/mgarcia.html GARZÓN, J. Guerrero, A. Forero, & Otros. (2009) Experiencia de los medios de comunicación y primera infancia. En http://proyectoiinacdi.org/wp-content/uploads/2011/04/Informe-final- Medios-de-Comunicacion-Cuarta-Parte.pdf consultado en febrero de 2013. Gil Pérez y Broche Pérez (2011) Psicología y Publicidad. Uso del mensaje subliminal, en Contribuciones a las Ciencias Sociales. Septiembre 2011. www.eumed.net/rev/cccss/13/ GIROUX Henry (2001) Cultura, política y práctica educativa. Capitulo 5 enseñar cultura con Disney. Pág. 109- 145. Grao. Impreso en España. GOETZ, J. P. y LeCompte, M. D. 1988. Etnografía y diseño cualitativo en investigación educativa. Madrid: Ediciones Morata. GONZALEZ LEÓN. Carlos Bernardo. (2010) El mito contenido y método de la pedagogía del arte. Fondo Editorial UPN. GONZALEZ LEÓN. Carlos Bernardo. (2012) La función del arte en la educación. Revista Pensamiento palabra y obra. N°8 págs. 56 a 79 Fondo editorial UPN. DIGIPRINT EDITORES GORDON CRAIG, Edward. (1995) El arte del Teatro (La Súper marioneta). Grupo Editorial Gaceta, México. GRABOCZ, Marta. () Fórmulas recurrentes de la narrativa en los géneros extra-musicales y en la música. Traducción del francés Alberto Leongómez H. Documento digital. GRAVES, Robert. (1985) Mitos griegos. Alianza Editorial. Madrid. GROTOWSKI, Jerzy (1998). Hacia un teatro Pobre, Siglo XXI Editores. GUBER, Rosana. (2001). La etnografía, Método, campo y reflexividad. Editorial Norma. Bogotá, Colombia. GUIRAUD, Pierre. (1988) La Semiología. Siglo XXI Editores. México. http://www.deceroasiempre.gov.co/Prensa/Documents/Lanzamiento-estrategia-nacional.pdf http://www2.ohchr.org/english/bodies/crc/docs/AdvanceVersions/GeneralComment7Rev1_sp. pdf HUIZINGA, Johan. (2.007) Homo Ludens. Alianza Editorial, S. A. Madrid.
  • 33. 33 IGARTUA, Juan José y Humanes,María Luisa. 2004. Teoría e investigación en comunicación social. Madrid: Síntesis. INCIARTE, Esteban. El arte pedagógico de Sócrates. Biblioteca Digital Crefal Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, Sociedad Colombiana de Pediatría, RCN Radio (2009) Estrategia "Crecer Feliz" Movilización social y responsabilidad de los medios de comunicación con la Primera Infancia. Foro Mundial de Grupos de trabajo por la Primera Infancia Sociedad Civil.-Estado Cali, Colombia 1 al 7 de noviembre de 2009. JUNG, Carl Gustav. (1991) Arquetipos e Inconsciente Colectivo. Ediciones Paidós. Barcelona. JUNG, Carl Gustav. (1992) Psicología y Simbología del Arquetipo. Ediciones Paidós. Barcelona. LORENZ, Konrad. (2005) Sobre la agresión: El pretendido mal. Editorial Siglo Veintiuno. México. MANIFIESTO por contenidos de calidad para niños y adolescentes (2012) http://www.mintic.gov.co/index.php/mn-news/1594-manifiesto-por-contenidos-de-calidad- para-ninos-y-adolescentes MARGULIS, Lynn. (2003) Una revolución en la evolución: Escritos seleccionados, 1ª ed. edición, Universidad de Valencia. MCKEE, Robert. (2002) El Guion. Editorial Alba. MEMORIAS Lanzamiento Nacional. Estrategia de 0 a 5iempre.Estrategia Nacional para la atención Integral a la primera infancia. Presidencia de la República. Bogotá, 21 de febrero de 2011. Publicado en: MIERES Luis Javier (2003) La regulación de los contenidos Audiovisules ¿por qué y cómo regular? En http://www.bibliojuridica.org/libros/1/7/9.pdf [Consultado el 29 de MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (2009) Desarrollo infantil y competencias en la primera infancia http://www.mineducacion.gov.co/primerainfancia/1739/articles- 178053_archivo_PDF_libro_desarrolloinfantil.pdf MORENO, Montserrat. (1995) "Los temas transversales: un enseñanza mirando hacia delante". En: Varios Autores. Los temas transversales. Buenos Aires, Santillana. NACIONES UNIDAS. (1990). Convención Sobre los Derechos del Niño. Oficina Del Alto Comisionado De Las Naciones Unidas para los Derechos Humanos. En http://www2.ohchr.org/spanish/law/crc.htm recuperado febrero de 2013. OBRAZTSOV, Serguei. () Mi Profesión. Ed. Lenguas Extranjeras.
  • 34. 34 PEREIRA PÉREZ,Zulay. 2011. Los diseños de método mixto en la investigación en educación: Una experiencia concreta.Revista Electrónica Educare Vol. XV, N° 1, [15-29]. Recuperado el 4 de marzo de 2014. http://www.revistas.una.ac.cr/index.php/EDUCARE/article/viewFile/867/793 PEDRAZA Diana Mireya (2009) Claves para hablar de la primera infancia en los medios de comunicación' PROYECTO OEA Expansión Del Compromiso Hemisférico Con La Educación Temprana A Través De La Tecnología Y Las Redes De Comunicación PEREZ MATOS, Nuria Esther y SETIEN QUESADA, Emilio. La interdisciplinariedad y la transdisciplinariedad en las ciencias: una mirada a la teoría bibliológico-informativa. ACIMED [online]. 2008, vol.18, n.4 [citado 2014-03-27], pp. 0-0 . Disponible en: <http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1024- 94352008001000003&lng=es&nrm=iso>. ISSN 1024-9435. PORLÁN, Rafael. (1995). Constructivismo y escuela: hacia un modelo de enseñanza-aprendizaje basado en la investigación. Sevilla: Díada Editora. PROPP, Vladimir. () Morfología del Cuento. Ed. Akal. PUCHE Rebeca Navarro, Mariela Orozco Hormaza, Blanca Cecilia Orozco Hormaza, Miralba Correa Restrepo Corporación niñez y conocimiento (2009) Desarrollo infantil y competencias en la primera infancia. Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Documento No 10. ISBN 978- 958-691-363-8 REYZABAL, María Victoria y Sanz, Ana Isabel. (1999) Los ejes transversales. Aprendizajes para la vida. Editorial Escuela Española. Madrid. RINCON, Omar. (2001) Televisión pública: del consumidor al ciudadano.Rincón (Compilador) Martin Barbero. Rey. Potales. Fuenzalida. Mazziotti. Orozco. Otondo. Convenio Andrés Bello. Bogotá. RODARI, Gianni. (1998) Gramática de la Fantasía. Ed. Ediciones del Bronce. HERNÁNDEZ YPERKINS, Rodrigo Primo y Marlene Pérez (2010) Infancia y medios de comunicación. Recomendaciones para el tratamiento de la infancia en los medios de comunicación. Publicación de SavetheChildren España y UNICEF. España RODRÍGUEZ SÁNCHEZ,Adriana (2012) Los niños menores de tres años y la televisión. Perspectivas de investigación y Debate. Ministerio de Cultura. Colombia. SARTRE, Jean Paul. (2005) Bosquejo de una teoría de las emociones. Alianza Editorial. THOMPSON, Jhon. (1998)Los media y la modernidad: una teoría de los medios de comunicación. Paidós, Barcelona, THOMPSON, Jhon.El escándalo político. Paidós, Barcelona.
  • 35. 35 THOMPSON, Jhon. Ideología y cultura moderna, teoría critica social en la comunicación de masas, UAM Xochimilco México VIGOTSKY, Lev Semiónovich. (2004) Teoría de las emociones. Ediciones Akal. Madrid. VILAR, Sergio. 1997. La nueva racionalidad. Comprender la complejidad con métodos transdisciplinarios. Barcelona: Editorial Kairós. VILLENA, Hugo. (1996) Títeres en la escuela. Editorial Colihue. Buenos Aires. VOGLER, Cristopher. (2003) El Viaje del Escritor. Ed. Intermedio Editores. Ximena NoratoPalomeque, Alexandra Farfán Jiménez, Jorge Andrés Bello García, Angélica Benjumea Iván Mauricio Sierra Vargas. La huella de la niñez en la prensa Colombiana 2006-2007 Agencia PANDI: periodismo amigo de los derechos de la niñez. YUS RAMOS, Rafael. (1999) Temas Transversales: Hacia una nueva escuela. AA.VV. Editorial Grao. Barcelona, España.