POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
Proyecto de computo
1. Universidad Autónoma de Chiriquí
Centro Regional Universitario De Tierras Altas-Volcán
PROG. 432
Proyectos de Tecnología de Información
Docente:
Mixela Guerra
Tema:
Proyecto de computación a nivel inicial
Elaborado por:
Mixela Guerra Atencio 4-762-738
V Año
II semestre 2021
2. Introducción
Este proyecto busca ser una primera instancia para descubrir e interpretar
aquellos factores que facilitan el aprendizaje asistido por la tecnología informática
en el proceso de enseñanza en alumnos del nivel inicial, tomando como punto de
partida el abordaje de las necesidades de instituciones escolare. Para ello, se
parte del trabajo conjunto y compartido entre el personal docente del jardín de
infantes.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función
motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción.
¿Qué es un proyecto informático?
Es cualquier proyecto de tecnología de la información que tiene una fecha de inicio
y final asignada, a menudo con hitos y objetivos específicos que deben cumplirse
durante el ciclo de desarrollo.
Objetivos del proyecto informático.
De servicio: Este tipo de objetivos son definidos por el cliente, normalmente para
alcanzar a largo plazo (3 meses a dos años) y afectan a la organización operativa
y gestión del área usuaria.
De producción: Son definidos por la informática, se han de cumplir a corto plazo y
afectan al desarrollo y explotación del proyecto. Normalmente son cuantitativos
3. (coste, plazo, calidad, rendimiento, etc.). En cuanto a los objetivos coste, plazo y
calidad, lo más importante es señalar que no se pueden alanzar los tres
simultáneamente.
Estratégicos: Son definidos por el DG, su alcance es a largo plazo (de 3 a 5 años)
y afectan a todas las áreas de la empresa. Normalmente son cualitativos
(cobertura, integración, imagen, migración, etc.).
Sistemas de gestión de proyectos
Se refiere a este significado. Son las aplicaciones y las herramientas que se
utilizan para planificar, organizar y gestionar el proyecto complejo.
Inicio de un proyecto informático
Generalmente está dado en la solicitud de requerimientos de los usuarios, y
siendo que los diferentes sistemas de Información abordan los diferentes tipos de
problemas organizacionales; podemos clasificar a los Sistemas de Información
según sean las aplicaciones que necesite cada usuario en: Sistemas de
Transacciones, Sistemas de Soporte para la toma de decisiones, y Sistemas
Expertos.
Planeamiento de un proyecto informático
La planificación consiste en diseñar un futuro deseable y seleccionar o crear
formas de lograrlo, hasta donde sea posible. Por lo tanto, al planificar se construye
4. la secuencia de tareas con la lógica necesaria, y la asignación de recursos
necesarios para alcanzar el objetivo del proyecto en un tiempo óptimo.
¿Por qué fallan los proyectos informáticos?
Los objetivos no están claros. Esto es razonable al principio de un proyecto de
tamaño medio y de mediana complejidad.
. La no identificación de los interesados (stakeholders) y su grado de
compromiso. Todas las personas o instituciones que puedan verse influenciadas
por el proyecto o puedan influir en el desarrollo de los proyectos tendrán un grado
de participación en el éxito o fracaso de éste. Sin la colaboración y compromiso de
los interesados, los proyectos difícilmente cumplen sus objetivos.
Una planeación pobre o ausente. Una adecuada planificación comienza con la
misión del proyecto, es decir, por qué existe. Parte de un análisis claro del caso de
negocio y una definición clara de sus objetivos, metas, principales riesgos,
supuestos y restricciones.
Un control débil. Revisa antiguos proyectos para ver en dónde sueles tener
descuidos y así aprender a planificar de forma más rigurosa en el futuro.
Equipos de trabajo poco motivados. Esta situación se presenta por una clara
ausencia de liderazgo.
II. Formulación del Proyecto.
Nombre del Proyecto.
Proyecto de computación a nivel inicial
Antecedentes.
“Usar las TIC para Enseñar, practicar y ejercitar sugiere que el aprendiz adquiere
conocimientos, los repasa, refuerza y realiza ejercicios con ayuda de materiales
educativos computarizados de tipo tutorial o ejercitador” (palacios, 1992, pág. 2)
5. “Metaanálisis sobre 200 investigaciones y encontró que la aplicación de TIC tiene
efectos positivos en todas las áreas. Otras investigaciones más recientes
encontraron relaciones positivas entre los resultados de los estudiantes en
pruebas de lenguaje y matemáticas y el uso de las TIC para su aprendizaje.”
(Roblyer, 1989, pág. 3)
Definición del Problema.
La interacción de los docentes y los alumnos de la escuela o institución Educativa
con formas artificiales en su vida cotidiana y laboral y los vertiginosos cambios
tecnológicos, hacen que la función de la institución Educativa sea la de preparar a
los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los rodea, interpretar los
procesos de cambios tecnológicos conjuntamente con los cambios sociales,
económico y culturales de la sociedad.
Justificación del proyecto
La informática en la institución debe tratarse como lo que es, un recurso, una
herramienta, especialmente en nivel inicial donde el alumno no domina todavía la
lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los
materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos
aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, ya
que el objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de
6. aprendizaje que se dan en las escuelas y adquirir habilidades que se trabajan en
el aula.
Objetivos.
Como objetivo general desde el proyecto se pretende elaborar una propuesta
metodológica de trabajo para implementar la computadora como herramienta y
recurso didáctico para facilitar la enseñanza de los alumnos de nivel inicial.
•El objetivo de este proyecto es efectuar apoyo desde la informática proceso de
enseñanza es reconocer partes de la PC
•Prender la PC
•Conocer las precauciones y cuidado que deben tener en cuenta al manipular la
computadora
•Utilizar el teclado para tareas sencillas
•Poder entrar y salir de un programa
•Poder navegar dentro de un programa
•Seleccionar un objeto; elegir opciones.
•Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico, matemáticas, lenguaje)
•Lograr el dominio de mouse utilizando para seleccionar opciones
7. •Escribir, con el procesador de texto Word
•Dibujar y pintar en el programa Paint en la medida las posibilidades de los
alumnos
• Graficas cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
•Iniciarse en el uso de las tecnologías y la información
(Tics) con actividades interactivas con programas como
• Ardora
• Campstools
• Freemind
Alcances y Limitaciones.
Los estudiantes que usan computadoras moderadamente en la escuela tienden a
tener resultados de aprendizaje algo mejores que los estudiantes que utilizan
computadoras en raras ocasiones. Pero los estudiantes que usan computadoras
con mucha frecuencia en la escuela obtienen resultados sustancialmente peores
en la mayoría de los resultados de aprendizaje, incluso después de tener en
cuenta las diferencias de clase social y variables demográficas.
8. Beneficios y principales beneficiarios del proyecto.
Es introducir a los niños en el uso de la PC como un recurso, una herramienta
para aprender y trabajar.
Lograr una correcta manipulación del software(programa) y el hardware (teclado,
mouse, etc)
III Planificación del Proyecto.
III.1. Aspectos de la Empresa.
III.1.1. Estructura Organizativa de la Empresa. (organigrama)
III.2. Equipo de trabajo.
III.3. Estudio de Mercado.
III.3.1. Demanda del proyecto.
III.3.2. Oferta del Proyecto.
III.4. Evaluación del riesgo del proyecto.
III.5. Estudio Técnico.
III.6. Estudio Financiero.
9. III.6.1. Análisis de costos beneficios del proyecto.
III.7. Tecnología. (según el proyecto)