SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 12
Descargar para leer sin conexión
2015
¿QUÉ ES SCRATCH?
COMPRENDER, ESCRIBIR, HABLAR Y
ESCHUCHAR CON SCRATCH
El contenido de este documento se ha extraído del curso De espectador a programador: El
camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla creado en el INTEF (Instituto
Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del profesorado, Licencia CC-BY-SA.
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 3
¿Qué es Scratch?
Scratch es un lenguaje de programación creado por el grupo “The Lifelong
Kidergarten” en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (Massachusetts
Institute of Technology, MIT), en el año 2007.
Un proyecto dentro de Scratch es uno o varios programas que contienen
instrucciones y aportan comportamiento a los objetos que queramos tener.
Scratch 2.0 vs Scratch 1.4:
o Scratch dispone de un entorno online a través del siguiente enlace
denominado Scratch 2.0: http://scratch.mit.edu/
Desde hace pocos meses, Scratch 2.0 se puede utilizar también offline.
o También se puede acceder a la versión anterior, Scratch 1.4, instalando
un programa que ofrece un entorno similar al anterior y que permite
trabajar sin conexión a Internet. Este programa está disponible para
Windows, Linux y Mac OS.
Ejemplos de proyectos Scratch:
Para hacerte una idea del tipo de medios interactivos que pueden programarse con
Scratch explora esta página en la que hemos seleccionado algunos proyectos
interesantes realizados con Scratch: animaciones, juegos, historias/presentaciones,
simulaciones:http://scratch.mit.edu/studios/246193/
La página muestra un conjunto de imágenes, cada una de ellas es un proyecto. Para ver
su contenido, pincha sobre una de las imágenes y después pulsa sobre la bandera
verde para que se ejecute. Para finalizar su ejecución, pulsa sobre el botón
rojo .
Para ver más proyectos, en la página principal de Scratch (http://scratch.mit.edu/) se
muestra una selección de proyectos destacados.
Pensamiento computacional y Scratch
Scratch sirve para aprender a programar:
En EE.UU. y Reino Unido la industria y el gobierno estimulan la enseñanza de la
programación para solventar la falta de programadores en la industria:
o http://www.code.org
o http://codeacademy.org
Pero eso no es lo que nos trae a este curso.
Tampoco es el objetivo principal de Scratch, aunque Scratch se utiliza como curso 0 de
Ingeniería en universidades como Harvard.
- Scratch 2.0 permite que podamos trabajar con Scratch desde el propio navegador, sin realizar
ninguna instalación previa.
- Para poder utilizar toda la funcionalidad, necesitamos registrarnos en su sitio web.
Para ello cargaremos en un navegador la página principal de Scratch: http://scratch.mit.edu/
Scratch 2.0
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 7
Registro de nuevo usuario
El registro de usuario sólo hay que hacerlo una vez. Esto nos permitirá crear
una cuenta en la plataforma Scratch 2.0 que siempre usaremos a partir de ese
momento.
Para registrarnos como nuevos usuario en la comunidad Scratch 2.0
pulsaremos sobre el enlace “Únete a Scratch” en la
página: http://scratch.mit.edu
PASO1 del registro
o Elegiremos un nombre de usuario y una contraseña:
PASO2 del registro
o Escribiremos nuestros datos personales, se utilizan para generar
estadísticas de uso. La dirección de correo se utiliza por si
olvidamos la contraseña:
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 8
PASO3 del registro
o Nos muestra la página de bienvenida y algunos enlaces para
aprender a usar Scratch.
o Scratch es una comunidad formada por gente de todas las
edades en todo el mundo. Hay que ser respetuosos con los
proyectos y comentarios que se realicen.
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 9
Entorno
Una vez que nos hemos registrado como nuevos usuarios de la comunidad Scratch y hemos
ingresado con nuestra cuenta, se nos mostrará una página similar a la siguiente figura, donde
podremos ver una barra de menú e información destacable: noticias, proyectos, estudios, etc.
Si la página principal muestra la barra azul superior con el texto en español, pasa a la siguiente
página. Si por el contrario, no ves el contenido de la barra azul superior en español realiza la
siguiente configuración:
En la barra azul superior, justo después del icono Scratch te aparecerá un bóton para
crear un nuevo proyecto, pulsa sobre dicho botón. Si el idioma que tienes configurado
es el inglés verás la siguiente barra y deberás pulsa sobre el botón "Create":
Verás una nueva página con una barra superior de color gris. Pulsa sobre el botón que
se muestra en la siguiente figura. Este botón te permitirá cambiar el idioma,
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 10
seleccionado para ello "Español"
Una vez seleccionado el idioma, verás el contenido de Scratch en español. Pulsa ahora
sobre el icono de Scratch en la esquina superior izquierda para regresar a la página en
la que estabas antes de realizar esta configuración
Barra de menú
Una vez registrados, podemos observar que hemos ingresado en la plataforma
con nuestro nombre de usuario que se mostrará en la zona superior izquierda
de la pantalla:
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 11
Si nos salimos de la sesión, podemos ingresar de nuevo a través del siguiente
enlace:
Al pulsar sobre nuestro nombre de usuario podremos acceder a las siguientes
opciones:
Crear un proyecto
Para crear un nuevo proyecto pulsaremos sobre el botón Crear de la barra de
menú y se abrirá el entorno de creación de proyectos en Scratch:
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 12
Interfaz de creación de un proyecto
A continuación puedes ver el siguiente vídeo en el que se explican las
diferentes partes de la interfaz de creación de proyectos en Scratch. Este vídeo
te ayudará a entender cada una de las partes que se describen en esta
sección:
Vídeo - Introducción al Scratch - (6:20)
Las partes principales del entorno de creación de un proyecto son:
Los objetos:
o son los elementos visuales que aparecerán en nuestro proyecto y sobre
los que podremos actuar.
El escenario:
o es la zona en la que los objetos trabajarán: moviéndose, girando, etc.
El centro del escenario es la coordenada (0,0).
La coordenada x varía de -240 a 240.
La coordenada y varía desde -180 a 180.
El fondo:
o es la imagen o imágenes de fondo del escenario donde irán trabajando
nuestros objetos.
Todas las instrucciones:
o son todas las posibles instrucciones que podremos usar en nuestro
proyecto. Las instrucciones también se denominan bloques.
Las instrucciones de mi proyecto:
o son las instrucciones que habremos elegido para que se ejecuten
dentro de nuestro proyecto. Las instrucciones de mi proyecto se
consiguen arrastrando instrucciones de la zona “todas las
instrucciones”.
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 13
Selección de objetos y fondos
Al seleccionar un objeto o al seleccionar un fondo, los bloques que se muestran
en la zona "todas las instrucciones" son los que están disponibles para dichos
objetos o para los fondos.
OBJETOS
FONDOS
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 14
Objetos
Una vez seleccionado un objeto se puede:
Definir un programa para dicho objeto arrastrando los bloques sobre la
zona “instrucciones de mi proyecto”. Para ello debe estar seleccionada la
pestaña "Programa".
Modificar los disfraces o vistas del objeto, variando/añadiendo/borrando sus
dibujos. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Disfraces". En la
siguientee figura se muestra que están definidos 2
disfraces: disfraz1 y disfraz2.
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 15
Modificar los sonidos asociados al objeto, variando/añadiendo/borrando pistas
de audio. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Sonidos". En la
siguiente figura se muestra que está definida la pista miau.
Fondos
Una vez seleccionado un fondo se puede:
Definir un programa para dicho fondo arrastrando los bloques sobre la
zona “instrucciones de mi proyecto”. Para ello debe estar seleccionada la pestaña
"Programa".
De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla
INTEF 2014 Pág. 16
Modificar el fondo, variando/añadiendo/borrando los fondos. Para ello debe
estar seleccionada la pestaña "Fondos". En la siguiente figura se muestra que
sólo está definido el fondo: fondo1.
Modificar los sonidos asociados al fondo, variando/añadiendo/borrando pistas
de audio. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Sonidos". En la
siguiente figura se muestra que sólo está definida la pista pop.
Formación en Red del INTEF
Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Más contenido relacionado

Similar a ¿Qué es Scratch

Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaportuguesa80
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciacarmen_torrano
 
Scratch guía referencia 2013
Scratch guía referencia  2013Scratch guía referencia  2013
Scratch guía referencia 2013luz deluna
 
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...Karina Verónica Santisteban Fernandez
 
Examen sexto 4 periodo 2018
Examen sexto 4 periodo 2018Examen sexto 4 periodo 2018
Examen sexto 4 periodo 2018hgm2007
 
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"Fer De Luna Avila
 
Trabajo de NTICS II
Trabajo de NTICS IITrabajo de NTICS II
Trabajo de NTICS IImarco_acuna
 
Herramientas interactivas.
Herramientas interactivas.Herramientas interactivas.
Herramientas interactivas.Tania Merchán
 
La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Sc...
La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Sc...La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Sc...
La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Sc...Programamos
 

Similar a ¿Qué es Scratch (20)

Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guía referencia 2013
Scratch guía referencia  2013Scratch guía referencia  2013
Scratch guía referencia 2013
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Programación para menores con Scratch
Programación para menores con ScratchProgramación para menores con Scratch
Programación para menores con Scratch
 
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
 
Herramientas interactivas
Herramientas interactivasHerramientas interactivas
Herramientas interactivas
 
Examen sexto 4 periodo 2018
Examen sexto 4 periodo 2018Examen sexto 4 periodo 2018
Examen sexto 4 periodo 2018
 
Herramientas interactivas
Herramientas interactivasHerramientas interactivas
Herramientas interactivas
 
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"
 
GUÍA DE ESTUDIO 1a - Conociendo AutoCAD
GUÍA DE ESTUDIO 1a - Conociendo AutoCADGUÍA DE ESTUDIO 1a - Conociendo AutoCAD
GUÍA DE ESTUDIO 1a - Conociendo AutoCAD
 
MANUAL SCRATCH.pdf
MANUAL SCRATCH.pdfMANUAL SCRATCH.pdf
MANUAL SCRATCH.pdf
 
Trabajo de ntics ii
Trabajo de ntics iiTrabajo de ntics ii
Trabajo de ntics ii
 
Trabajo de NTICS II
Trabajo de NTICS IITrabajo de NTICS II
Trabajo de NTICS II
 
Herramientas interactivas.
Herramientas interactivas.Herramientas interactivas.
Herramientas interactivas.
 
Exposicion
ExposicionExposicion
Exposicion
 
Fritzing
FritzingFritzing
Fritzing
 
Exposicion
ExposicionExposicion
Exposicion
 
La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Sc...
La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Sc...La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Sc...
La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Sc...
 

Más de Manuela Varilla

Reto 5: Tarea 1 "Canvas de mi insignia"
Reto 5: Tarea 1 "Canvas de mi insignia"Reto 5: Tarea 1 "Canvas de mi insignia"
Reto 5: Tarea 1 "Canvas de mi insignia"Manuela Varilla
 
Insignia "La historia habla por nosotros"
Insignia "La historia habla por nosotros"Insignia "La historia habla por nosotros"
Insignia "La historia habla por nosotros"Manuela Varilla
 
Mi primer diseño de Insignia
Mi primer diseño de InsigniaMi primer diseño de Insignia
Mi primer diseño de InsigniaManuela Varilla
 
Los PDF también pueden ser accesibles
Los PDF también pueden ser accesiblesLos PDF también pueden ser accesibles
Los PDF también pueden ser accesiblesManuela Varilla
 
La accesibilidad de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación p...
La accesibilidad de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación p...La accesibilidad de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación p...
La accesibilidad de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación p...Manuela Varilla
 
Recomendaciones de accesibilidad en moodle
Recomendaciones de accesibilidad en moodleRecomendaciones de accesibilidad en moodle
Recomendaciones de accesibilidad en moodleManuela Varilla
 
La usabilidad y accesibilidad de los contenidos de los cursos e-Learning
La usabilidad y accesibilidad de los contenidos de los cursos e-LearningLa usabilidad y accesibilidad de los contenidos de los cursos e-Learning
La usabilidad y accesibilidad de los contenidos de los cursos e-LearningManuela Varilla
 

Más de Manuela Varilla (9)

Reto 5: Tarea 1 "Canvas de mi insignia"
Reto 5: Tarea 1 "Canvas de mi insignia"Reto 5: Tarea 1 "Canvas de mi insignia"
Reto 5: Tarea 1 "Canvas de mi insignia"
 
Insignia "La historia habla por nosotros"
Insignia "La historia habla por nosotros"Insignia "La historia habla por nosotros"
Insignia "La historia habla por nosotros"
 
Mi primer diseño de Insignia
Mi primer diseño de InsigniaMi primer diseño de Insignia
Mi primer diseño de Insignia
 
Los PDF también pueden ser accesibles
Los PDF también pueden ser accesiblesLos PDF también pueden ser accesibles
Los PDF también pueden ser accesibles
 
La accesibilidad de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación p...
La accesibilidad de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación p...La accesibilidad de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación p...
La accesibilidad de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación p...
 
Recomendaciones de accesibilidad en moodle
Recomendaciones de accesibilidad en moodleRecomendaciones de accesibilidad en moodle
Recomendaciones de accesibilidad en moodle
 
La usabilidad y accesibilidad de los contenidos de los cursos e-Learning
La usabilidad y accesibilidad de los contenidos de los cursos e-LearningLa usabilidad y accesibilidad de los contenidos de los cursos e-Learning
La usabilidad y accesibilidad de los contenidos de los cursos e-Learning
 
Semana2
Semana2Semana2
Semana2
 
Semana1
Semana1Semana1
Semana1
 

¿Qué es Scratch

  • 1. 2015 ¿QUÉ ES SCRATCH? COMPRENDER, ESCRIBIR, HABLAR Y ESCHUCHAR CON SCRATCH El contenido de este documento se ha extraído del curso De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla creado en el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del profesorado, Licencia CC-BY-SA.
  • 2. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 3 ¿Qué es Scratch? Scratch es un lenguaje de programación creado por el grupo “The Lifelong Kidergarten” en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology, MIT), en el año 2007. Un proyecto dentro de Scratch es uno o varios programas que contienen instrucciones y aportan comportamiento a los objetos que queramos tener. Scratch 2.0 vs Scratch 1.4: o Scratch dispone de un entorno online a través del siguiente enlace denominado Scratch 2.0: http://scratch.mit.edu/ Desde hace pocos meses, Scratch 2.0 se puede utilizar también offline. o También se puede acceder a la versión anterior, Scratch 1.4, instalando un programa que ofrece un entorno similar al anterior y que permite trabajar sin conexión a Internet. Este programa está disponible para Windows, Linux y Mac OS. Ejemplos de proyectos Scratch: Para hacerte una idea del tipo de medios interactivos que pueden programarse con Scratch explora esta página en la que hemos seleccionado algunos proyectos interesantes realizados con Scratch: animaciones, juegos, historias/presentaciones, simulaciones:http://scratch.mit.edu/studios/246193/ La página muestra un conjunto de imágenes, cada una de ellas es un proyecto. Para ver su contenido, pincha sobre una de las imágenes y después pulsa sobre la bandera verde para que se ejecute. Para finalizar su ejecución, pulsa sobre el botón rojo . Para ver más proyectos, en la página principal de Scratch (http://scratch.mit.edu/) se muestra una selección de proyectos destacados. Pensamiento computacional y Scratch Scratch sirve para aprender a programar: En EE.UU. y Reino Unido la industria y el gobierno estimulan la enseñanza de la programación para solventar la falta de programadores en la industria: o http://www.code.org o http://codeacademy.org Pero eso no es lo que nos trae a este curso. Tampoco es el objetivo principal de Scratch, aunque Scratch se utiliza como curso 0 de Ingeniería en universidades como Harvard. - Scratch 2.0 permite que podamos trabajar con Scratch desde el propio navegador, sin realizar ninguna instalación previa. - Para poder utilizar toda la funcionalidad, necesitamos registrarnos en su sitio web. Para ello cargaremos en un navegador la página principal de Scratch: http://scratch.mit.edu/ Scratch 2.0
  • 3. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 7 Registro de nuevo usuario El registro de usuario sólo hay que hacerlo una vez. Esto nos permitirá crear una cuenta en la plataforma Scratch 2.0 que siempre usaremos a partir de ese momento. Para registrarnos como nuevos usuario en la comunidad Scratch 2.0 pulsaremos sobre el enlace “Únete a Scratch” en la página: http://scratch.mit.edu PASO1 del registro o Elegiremos un nombre de usuario y una contraseña: PASO2 del registro o Escribiremos nuestros datos personales, se utilizan para generar estadísticas de uso. La dirección de correo se utiliza por si olvidamos la contraseña:
  • 4. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 8 PASO3 del registro o Nos muestra la página de bienvenida y algunos enlaces para aprender a usar Scratch. o Scratch es una comunidad formada por gente de todas las edades en todo el mundo. Hay que ser respetuosos con los proyectos y comentarios que se realicen.
  • 5. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 9 Entorno Una vez que nos hemos registrado como nuevos usuarios de la comunidad Scratch y hemos ingresado con nuestra cuenta, se nos mostrará una página similar a la siguiente figura, donde podremos ver una barra de menú e información destacable: noticias, proyectos, estudios, etc. Si la página principal muestra la barra azul superior con el texto en español, pasa a la siguiente página. Si por el contrario, no ves el contenido de la barra azul superior en español realiza la siguiente configuración: En la barra azul superior, justo después del icono Scratch te aparecerá un bóton para crear un nuevo proyecto, pulsa sobre dicho botón. Si el idioma que tienes configurado es el inglés verás la siguiente barra y deberás pulsa sobre el botón "Create": Verás una nueva página con una barra superior de color gris. Pulsa sobre el botón que se muestra en la siguiente figura. Este botón te permitirá cambiar el idioma,
  • 6. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 10 seleccionado para ello "Español" Una vez seleccionado el idioma, verás el contenido de Scratch en español. Pulsa ahora sobre el icono de Scratch en la esquina superior izquierda para regresar a la página en la que estabas antes de realizar esta configuración Barra de menú Una vez registrados, podemos observar que hemos ingresado en la plataforma con nuestro nombre de usuario que se mostrará en la zona superior izquierda de la pantalla:
  • 7. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 11 Si nos salimos de la sesión, podemos ingresar de nuevo a través del siguiente enlace: Al pulsar sobre nuestro nombre de usuario podremos acceder a las siguientes opciones: Crear un proyecto Para crear un nuevo proyecto pulsaremos sobre el botón Crear de la barra de menú y se abrirá el entorno de creación de proyectos en Scratch:
  • 8. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 12 Interfaz de creación de un proyecto A continuación puedes ver el siguiente vídeo en el que se explican las diferentes partes de la interfaz de creación de proyectos en Scratch. Este vídeo te ayudará a entender cada una de las partes que se describen en esta sección: Vídeo - Introducción al Scratch - (6:20) Las partes principales del entorno de creación de un proyecto son: Los objetos: o son los elementos visuales que aparecerán en nuestro proyecto y sobre los que podremos actuar. El escenario: o es la zona en la que los objetos trabajarán: moviéndose, girando, etc. El centro del escenario es la coordenada (0,0). La coordenada x varía de -240 a 240. La coordenada y varía desde -180 a 180. El fondo: o es la imagen o imágenes de fondo del escenario donde irán trabajando nuestros objetos. Todas las instrucciones: o son todas las posibles instrucciones que podremos usar en nuestro proyecto. Las instrucciones también se denominan bloques. Las instrucciones de mi proyecto: o son las instrucciones que habremos elegido para que se ejecuten dentro de nuestro proyecto. Las instrucciones de mi proyecto se consiguen arrastrando instrucciones de la zona “todas las instrucciones”.
  • 9. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 13 Selección de objetos y fondos Al seleccionar un objeto o al seleccionar un fondo, los bloques que se muestran en la zona "todas las instrucciones" son los que están disponibles para dichos objetos o para los fondos. OBJETOS FONDOS
  • 10. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 14 Objetos Una vez seleccionado un objeto se puede: Definir un programa para dicho objeto arrastrando los bloques sobre la zona “instrucciones de mi proyecto”. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Programa". Modificar los disfraces o vistas del objeto, variando/añadiendo/borrando sus dibujos. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Disfraces". En la siguientee figura se muestra que están definidos 2 disfraces: disfraz1 y disfraz2.
  • 11. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 15 Modificar los sonidos asociados al objeto, variando/añadiendo/borrando pistas de audio. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Sonidos". En la siguiente figura se muestra que está definida la pista miau. Fondos Una vez seleccionado un fondo se puede: Definir un programa para dicho fondo arrastrando los bloques sobre la zona “instrucciones de mi proyecto”. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Programa".
  • 12. De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla INTEF 2014 Pág. 16 Modificar el fondo, variando/añadiendo/borrando los fondos. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Fondos". En la siguiente figura se muestra que sólo está definido el fondo: fondo1. Modificar los sonidos asociados al fondo, variando/añadiendo/borrando pistas de audio. Para ello debe estar seleccionada la pestaña "Sonidos". En la siguiente figura se muestra que sólo está definida la pista pop. Formación en Red del INTEF Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.