2. Programación para menores con
Scratch
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1. ¿Qué es Scratch?
2. Instalación y puesta en marcha
3. Interface de usuario
4. Gráficos
5. Fondos
6. Apariencias
7. Sensores
8. Inclusión de contenido
multimedia
9. Eventos
10.Estructuras de control
11.Operadores
Índice de Contenidos
5. “
Scratch es una sencilla aplicación para iniciarse en el
mundo de la programación y de la creación de juegos y
aplicaciones. Scratch es “un lenguaje de programación”
basado en bloques gráficos, con una interfaz de usuario
muy sencilla e intuitiva.
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8. Online o
Instalación
Dos maneras de acceder y trabajar con Scratch
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De manera Online en su web
Si optas por la opción de trabajar online,
el proceso es tan sencillo como acceder
a su web: https://scratch.mit.edu/
y o bien registrarte o acceder a su
Sandbox a traves del boton “Empezar a
Crear”.
Instalando en tu equipo la versión de
escritorio
Si optas por instalar Scratch en tu equipo
tan solo tienes que acceder a la dirección
de donde se descarga el programa:
https://scratch.mit.edu/download
y seguir las instrucciones que se indican
en esa página para tenerlo accesible y
funcionando desde tu propio ordenador.
11. Imagen contenido
Interfaz Web
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Esta interfaz es la que
presenta al acceder a la
web de Scratch y entrar en
el formato online para
trabajar con Scratch.
Es importante señalar que
esta opción necesita
conexión a Internet para
funcionar.
12. Imagen contenido
Interfaz
Aplicación
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La aplicación funciona
como cualquier programa
que instalemos en nuestro
equipo abriendo una
ventana específica para él.
La apariencia es muy
similar a la que tiene en el
formato web pero no
necesita conexión a
Internet para funcionar.
13. Tres
elementos
base
Código
Se trata del código que vamos
a aplicar en la escena y que los
elementos de la misma van a
seguir. Se trata básicamente de
la acción de la escena.
Disfraces
Son los objetos o elementos
que participan en la escena.
Son los objetos que van a
seguir la acción que el código
indique.
Sonido
Es el sonido que le vamos a
poner a la escena; este sonido
puede estar relacionado tanto
con la acción que se va a
realizar, o con el objeto, con la
propia escena.
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14. Código
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Esta es la pantalla que se
ve en la pestaña de código,
en ella vemos los
diferentes bloques de
acciones que se pueden
usar de manera
individualizada o conjunta.
15. Disfraces
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En esta pantalla podemos
modificar el especto de los
objetos que van a
participar en la escena y
sobre los que se va a
aplicar el Código.
17. Pantalla
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1. Biblioteca de acciones
que podemos seleccionar y
unir para aplicar al objeto y
escenario.
2. Tipos de acciones que le
hemos indicado a la figura
o escenario que realice
3. Espacio donde observar
cómo va quedando el
proyecto pudiendo hacer
una reproducción del
mismo.
4. Figuras (objetos) que se
van insertando en el
proyecto.
5. Escenarios que se van
insertando en el proyecto.
28. Inclusión de
contenido
multimedia
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En este caso es indistinto
que se le ponga el sonido a
un fondo que a un objeto.
Se realiza accediendo a la
pantalla que ya vimos
antes donde indicaba
“Sonidos”