Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Scratch

1.228 visualizaciones

Publicado el

Uso de Scratch en las aulas. Introducción a la herramienta Scratch.

Publicado en: Educación
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

La programación informática como herramienta educativa (I): Introducción a Scratch

  1. 1. CURSOS DE VERANO 2015 COMPETENCIA DIGITAL PARA DOCENTES. INNOVACIÓN Y PROGRAMACIÓN EN EL CURRÍCULO EDUCATIVO. LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA (I) José Ignacio Huertas Fernández Jesús Moreno León
  2. 2. Introducción a Scratch José Ignacio Huertas Fernández joseignacio@programamos.es @jihuefer // @programamos http://programamos.es Jesús Moreno León Jesus.moreno@programamos.es @J_morenoL // @programamos http://programamos.es
  3. 3. Licencia ©Programamos, Julio de 2015 Algunos derechos reservados. Este artículo se distribuye bajo la licencia“Reconocimiento- CompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde) http://programamos.es
  4. 4. ¿QUÉ HAREMOS HOY? ¤  Introducción: Qué es Scratch y su comunidad. ¿Para qué utilizar Scratch en el aula? ¤  Reto: Crea tu usuario Scratch. Busca un proyecto que consideres interesante. ¤  Explicamos los primeros pasos con Scratch. ¤  Reto: Creación de un proyecto de presentación. Eventos, apariencia y movimiento. ¤  Introducción a Scratch: el movimiento. ¤  Creamos un proyecto de forma interactiva: El Laberinto. ¤  Compartimos impresiones.
  5. 5. Introducción: Scratch y su comunidad ¤  Scratch es un lenguaje de programación visual fácil e intuitivo y adaptado para ser usado desde edades tempranas. ¤  Permite crear historias, animaciones, videojuegos, etc. ¤  “Suelo bajo, paredes anchas, techo alto”
  6. 6. Introducción: Scratch y su comunidad ¤  Algunos datos de su comunidad (29/06/15):
  7. 7. Introducción: ¿Para qué utilizar Scratch? ¤  Algunos ejemplos de cómo usar Scratch en el aula:
  8. 8. Introducción: ¿Para qué utilizar Scratch? ¤  Lengua: Historias interactivas, juegos de palabras, pronunciación, etc. ¤  Matemáticas: cálculos, geometría, etc. ¤  Ciencias: simulaciones, etc. ¤  Arte: animaciones, arte interactivo, música, etc.
  9. 9. Introducción: ¿Para qué utilizar Scratch? ¤  Tecnología: simulaciones de sistemas animaciones, etc. ¤  Juegos: ¡todo lo que imagines!
  10. 10. Reto1: ¡Comenzamos a trabajar! ¤  Si aún no lo has hecho, date de alta en la comunidad Scratch: http://scratch.mit.edu ¤  Busca en la comunidad Scratch un proyecto que consideres interesante y compártelo. Puedes marcarlo como favorito, decir que te encanta o dejar un comentario.
  11. 11. Scratch: Introducción a la herramienta ¤  Para empezar a utilizarlo tan solo hace falta Internet, un navegador y que tu SO no se lleve muy mal con Flash ;-) ¤  Si no tenemos Internet, podemos instalarlo (versión offline). Útil en centros educativos.
  12. 12. Scratch: Introducción a la herramienta Escenario Fondo Bloques para controlar el comportamiento del objeto seleccionado Objetos
  13. 13. Reto 2: ¡manos a la obra! ¤  Crea un nuevo proyecto en el que te presentes. Puedes hacer uso de cualquier tipo de bloque, aunque te recomendamos que trabajes con los de “Eventos” y “Apariencia”. ¤  Investiga las instrucciones de la categoría movimiento. ¿Podrías añadir algunas a tu proyecto anterior?
  14. 14. Introducción a Scratch: el movimiento ¤  Posición en la pantalla mediante coordenadas X e Y. ¤  Apunta en una dirección, según grados (0 a 360). ¤  Estilo de rotación.
  15. 15. Introducción a Scratch: el movimiento ¤  Hay distintas formas de controlar el movimiento de objetos: ¤  Capturando un evento, como la pulsación de una tecla. ¤  Comprobando contínuamente si se pulsa una tecla ¤  Con el ratón.
  16. 16. Creamos nuestro primer videojuego. ¤  Vamos a programar entre todos un laberinto. Consistirá en un juego en el que un personaje debe moverse a través de un laberinto para llegar a un sitio determinado. ¤  Puedes introducir efectos cada vez que el personaje choca o cuando alcanza el objetivo, objetos que se mueven, etc. https://scratch.mit.edu/projects/60972240/

×