Raptor es un entorno de desarrollo visual basado en diagramas de flujo que permite diseñar y ejecutar algoritmos de manera sencilla. Utiliza símbolos gráficos conectados para representar las instrucciones de un programa y flechas para determinar el orden de ejecución. Raptor minimiza la sintaxis requerida y hace que los programas y errores sean fáciles de entender para los estudiantes. Un programa Raptor consta de símbolos conectados que representan las acciones a realizar, empezando por el símbol
Aquí podrás encontrar varia información sobre el pseudocodigo, definición de algoritmo, diagramas de flujo, problema informático y mas...
Entra ya!! Así encontraras la información que tu necesitas!!
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional.
Aquí podrás encontrar varia información sobre el pseudocodigo, definición de algoritmo, diagramas de flujo, problema informático y mas...
Entra ya!! Así encontraras la información que tu necesitas!!
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional.
El siguiente contenido pretende hacer una breve introducción a la programación en Python 3 junto con una pequeña serie de trucos y consejos miscelaneos.
El siguiente contenido pretende hacer una breve introducción a la programación en Python 3 junto con una pequeña serie de trucos y consejos miscelaneos.
1. ¿QUE ES RAPTOR?
Gabriela Sarahi Ramirez Manzanares
2-Av Programacion
Desarrollo de software utilizando programación
estructural
2. Raptor es un entorno de desarrollo visual de programación basado en diagramas de flujo. Un
diagrama de flujo es un conjunto de símbolos gráficos conectados, donde cada símbolo
representa un tipo específico de instrucción a ejecutar. Las conexiones entre los símbolos
determinan el orden en que se ejecutan las instrucciones. Estas ideas se irán aclarando a
medida que utiliza RAPTOR para resolver problemas
Utilizamos RAPTOR por varias
razones:
.Nuestro objetivo es enseñarle cómo diseñar y ejecutar algoritmos. Estos objetivos no requieren de
un lenguaje de programación comercial de gran peso, como C ++ o Java.
.El entorno de desarrollo RAPTOR minimiza la cantidad de sintaxis que debe aprender a escribir las
instrucciones del programa correctas.
.El entorno de desarrollo RAPTOR es visual. Programas RAPTOR son diagramas (grafos dirigidos)
que se pueden ejecutar un símbolo a la vez. Esto le ayudará a seguir el flujo de ejecución de la
instrucción en los programas de Raptor.
.RAPTOR está diseñado para facilitar su uso. (Es posible que tenga que tomar nuestra palabra para
esto, pero otros entornos de desarrollo de programación es extremadamente complejo.)
mensajes de error RAPTOR están diseñados para ser más fácilmente entendible por los
3. Estructura del
programa RAPTOR
Un programa RAPTOR es un conjunto de símbolos
conectados que representan las acciones a realizar. Las flechas
que conectan los símbolos determinan el orden en que se
realizan las acciones. Cuando se ejecuta un programa
RAPTOR, se empieza en el símbolo de inicio y siga las flechas
para ejecutar el programa. Un programa RAPTOR deja de
ejecutar cuando se alcanza el símbolo End. El programa
RAPTOR más pequeño (que no hace nada) se representa a la
derecha. Al colocar declaraciones RAPTOR adicionales entre el
inicio y símbolos End puede crear programas RAPTOR
significativas
4. •Espacio de Trabajo: Donde crearemos nuestros diagramas a partir de
los símbolos.
•Símbolos: Son los objetos que nos ayudaran a construir nuestro diagrama.
•Barra de Menús es donde se encuentran todas las opciones que podemos
aplicar, enseguida veremos cada una de esas opciones.
Botones de Acceso Rápido
Esta barra de herramientas cuenta con las funciones que con mas frecuencia
podemos utilizar, como lo son ; Nuevo archivo, abrir, guardar, copiar, correr
nuestra aplicación o detenerla, etc.
5. Menú Archivo
Este menú nos permite crear
un nuevo archivo, abrir,
guardar, compilar, mandar a
imprimir nuestro diagrama e
inclusive nos permite guardar
nuestro diagrama en el
portapapeles para
poder pegarlo en un
documento de texto o
guardarlo como imagen en
paint.
6. Menú Editar
Este menú es otro bastante útil ya que
nos permite copiar o pegar fragmentos de
nuestro diagrama, también nos permite
deshacer cambios que le hayamos hecho
al mismo diagrama .
7. Menú Escala
Este menú únicamente lo que nos
permite hacer es cambiar el
tamaño de nuestro diagrama.
8. Menú Ver
Nos permite modificar que es lo que queremos ver
en los diagramas, comentarios, variables.
10. Menú Modo
Permite especificar en que modo deseamos trabajar; Principiante, intermedio u
orientado a objetos. En este curso trabajaremos en intermedio.
Menú Tinta
Aquí es donde podemos escoger un color de tinta para poder
escribir, hacer anotaciones, subrayar o hacer cualquier anotación en
cualquier área de nuestro espacio de trabajo.
11. Menú ventana
No sirve para otra cosa mas que para especificar
la orientación que deseamos que tenga la ventana
de nuestra aplicación ya sea vertical, horizontal o
completa.
Menú Generar
Esto es una de las grandes cosas que tiene raptor, y es que nos
permite a partir de un diagrama que hayamos creado, convertirlo
en un lenguaje de programación. Una vez escogido
nuestro lenguaje se nos creara un archivo totalmente editable de
nuestra aplicación previamente creada con diagramas.
12. Menú Ayuda
Por ultimo si les ha quedado una duda o quieren saber mas de raptor, en
laayuda del programa podrán encontrar un manual completo (en ingles) de todas
las funciones, operadores matemáticos, sintaxis, etc.
13. Introducción a Declaraciones / Símbolos de RAPTOR
RAPTOR tiene seis (6) símbolos básicos,
donde cada símbolo representa un tipo
único de instrucción. Los símbolos
básicos se muestran a la derecha. Los
cuatro primeros tipos de instruccion: de
asignación(Assignment), llamadas(Call),
de entrada( Input) y de salida(Output),
se explican en esta lectura, los ultimos
dos tipos, selección(Selection) y
Ciclos(Loops), se explicarán en una
lectura posterior.