El documento describe la tecnología de realidad aumentada, cómo ha evolucionado a través de la historia, y cómo puede usarse para mejorar los medios impresos tradicionales. Explica que la realidad aumentada fusiona información digital con el mundo real para ampliar las percepciones del usuario. También analiza cómo la realidad aumentada puede cerrar la brecha entre lo digital y lo físico, permitiendo que los medios impresos ofrezcan contenido adicional de forma interactiva sin perder relevancia frente a las nuevas tecnologías.
En la presente Presentación se hace una descripción sobre la Realidad Aumentada, defición o concepto del término, aspectos importantes de Realidad Aumentada, dispositivos necesarios para su uso. Aplicación y manejo en diferentes disciplinas y algunos enlaces de interes...
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
TE Realidad aumentada (definición y automóviles)alvaro alonso
Descripción de lo que es la realidad aumentada, algunos usos y más detalle de las actuales investigaciones sobre el tema en automóviles y maquinaria pesada
En la presente Presentación se hace una descripción sobre la Realidad Aumentada, defición o concepto del término, aspectos importantes de Realidad Aumentada, dispositivos necesarios para su uso. Aplicación y manejo en diferentes disciplinas y algunos enlaces de interes...
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
TE Realidad aumentada (definición y automóviles)alvaro alonso
Descripción de lo que es la realidad aumentada, algunos usos y más detalle de las actuales investigaciones sobre el tema en automóviles y maquinaria pesada
• Las consultoras tecnológicas IDC y Digi-Capital cifran el mercado de la realidad aumentada en 80-90 billones de dólares en 2020.
• La aplicación Pokémon Go generó 600 millones durante los tres primeros meses después de su lanzamiento.
• El teléfono móvil se postula como el dispositivo que posibilitará el crecimiento de la realidad aumentada.
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
1. INTRODUCCIÓN
El presente documento es una investigación cualitativa sobre el nuevo avance
tecnológico que ha estado en la mira el último año, nos referimos a la Realidad
Aumentada; es un análisis que explica qué es esta tecnología, cómo es que fue
creada, pero sobretodo cómo es que ésta puede vincularse con el Diseño Editorial
y que usos pueden darle los medios impresos para catapultarse a la cima de los
medios a la vanguardia. Además es una investigación que expone algunos
ejemplos concretos de la Realidad Aumentada dentro de Periódicos y Revistas,
que finalmente son los medios de nuestro mayor interés.
Esta investigación está realizada con el objetivo, primero que nada de explicar el
concepto base de esta tecnología ya que al ser nueva muchos aún no la conocen
o no saben en realidad qué es y cómo funciona; por otra parte el objetivo principal
que la investigación persigue es encontrar los primeros nexos de la Realidad
Aumentada con el Diseño Editorial, encontrar cómo y porqué esta tecnología
puede aprovecharse para actualizar a los medios impresos tradicionales y que
camino se ha recorrido hasta ahora en este rumbo. Finalmente la presente
investigación tiene únicamente objetivos meramente académicos.
Para todo ello, la investigación se llevó a cabo de manera documental, realizando
la revisión de diversos textos y autores que proporcionaron la información
adecuada y pertinente al tema, para así jerarquizar y filtrar la información que
respondía a nuestros objetivos y finalmente formara la investigación que a
continuación se presenta.
2. ¿Qué es realidad aumentada?
De acuerdo al documento de AR-media, AUGMENTED REALITY MEDIA, la
expresión realidad aumentada abreviada como "AR" por sus siglas en inglés se
refiere a la tecnología emergente que consiente en combinar, en tiempo real, la
información digital, elaborada por un calculador, con la información proveniente del
mundo real por medio de oportunas interfaces computarizadas.
De esta manera, se crea un entorno en el que la información y los objetos virtuales
se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario,
que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando
incluso la tecnología que le da soporte. La realidad aumentada es pues una
tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con una
nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la
del digital.
La realidad aumentada fusiona la información real con la digital, ampliando las
percepciones del usuario.
3. Para entender en qué consiste este concepto, hay que hacer referencia a los
sentidos humanos a través de los cuales percibimos el mundo que nos rodea.
Nuestra realidad física es concebida a través de la vista, el oído, el olfato, el tacto
y el gusto. La realidad aumentada viene a potenciar esos cinco sentidos con una
nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la
del digital. Bajo el paraguas de realidad aumentada se agrupan así aquellas
tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes,
marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo
real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos
virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal para el
usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana
olvidando incluso la tecnología que le da soporte.
La tecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico
(básicamente gente, lugares y cosas). La gran capacidad de esta lente, que es el
sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico
información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que
está «mirando». Esta información generalmente se encuentra en la nube, es decir,
en la red. En los últimos años, en correlación con la rápida difusión de los
smartphones de última generación, una nueva tipología de aplicaciones de
Realidad Aumentada ha surgido en el mercado. De hecho, las aplicaciones AR
para dispositivos móviles permiten a los usuarios ver imágenes “aumentadas” del
propio entorno directamente en la pantalla de su celular. Utilizando la secuencia de
video captado con la videocámara como fondo, las aplicaciones AR colocan los
contenidos y layer informativos en posición relativa al lugar donde el usuario se
encuentra.
4. Elementos necesarios para integrar un servicio de realidad aumentada
• Por un lado, un elemento que capture las imágenes de la realidad que están
viendo los usuarios. Basta para ello una sencilla cámara de las que están
presentes en los ordenadores o en los teléfonos móviles.
• Por otro, un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes
reales con las imágenes sintetizadas. Para ello se puede utilizar la pantalla de un
ordenador, de un teléfono móvil o de una consola de video juegos.
• En tercer lugar, es preciso tener un elemento de procesamiento, o varios de
ellos que trabajan conjuntamente. Su cometido es el de interpretar la información
del mundo real que recibe el usuario, generar la información virtual que cada
servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente
encontramos en los PCs, móviles o consolas estos elementos.
• Finalmente se necesita un elemento al que podríamos denominar «activador
de realidad aumentada». En un mundo ideal el activador sería la imagen que
están visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sistema debería
reaccionar. Pero, dada la complejidad técnica que este proceso requiere, en la
actualidad se utilizan otros elementos que los sustituyen. Se trata entonces de
elementos de localización como los GPS que van integrados en gran parte de los
Smartphone, así como las brújulas y acelerómetros que permiten identificar la
posición y orientación de dichos dispositivos, así como las etiquetas o marcadores
del tipo RFID o códigos bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que
sea capaz de suministrar una información equivalente a la que proporcionaría lo
que ve el usuario, como por ejemplo sensores. En un caso ideal, algunos de estos
elementos podrían llegar a eliminarse. Esto ocurriría si se consigue, por ejemplo,
proyectar la información sintetizada de forma que el ojo sea capaz de verla, bien
sobre unas gafas, directamente sobre la retina, o con alguna técnica holográfica
avanzada. Pero, por el momento, esto deberíamos considerarlo todavía futurista.
Otra acepción de AR es la que permiten las consolas con cámaras. En este
sentido la pionera es Sony, cuando lanzó en 2003 una primera versión de realidad
5. aumentada en su PlayStation; EyeToy. Se trataba de un juego que venía con una
cámara pequeña de vídeo que permitía a los jugadores aparecer en la pantalla e
interactuar con los elementos del juego. A decir verdad, el campo de aplicación de
la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que ponga los
límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la
información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.
Realidad Aumentada a través de la historia
La expresión “realidad aumentada” fue acuñada en 1992 por el profesor Thomas
Preston Caudel de la Boeing. Caudell utilizó esta expresión para describir un
sistema de nueva generación que habría ayudado en el ensamblaje e instalación
de cables eléctricos en los aviones (Caudell & Mizell 1992). En los años sucesivos,
la AR ha sido principalmente una tecnología experimental estudiada en diversos
laboratorios y universidades del mundo. Desde hace casi 10 años, la tecnología
comenzó a emigrar lentamente de los laboratorios de investigación al mercado en
aplicaciones que van desde el marketing al entretenimiento, la visualización
avanzada, el soporte, la proyectación, la medicina y la editorial, no obstante, los
orígenes de la realidad aumentada datan de hace poco más de 50 años.
Cronología:
• 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto
llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
• 1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una
ventana a un mundo virtual.
• 1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los
usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
• 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera
actividad comercial en torno a los mundos virtuales.
• 1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
• 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización
importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA,
6. presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la
publicación Communications of the ACM al siguiente año.
• 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en
SIGGRAPH ese año.
• 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre
con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International
Symposium on Wearable Computers.
• 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el
teléfono Android G1.
• 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con
lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
• 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de
estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o
medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o
investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
• 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera
realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.
Diferencia entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual
Mientras que en el caso de la Realidad Virtual el usuario está inmerso en un
ambiente virtual completamente reconstruido en la computadora, en la Realidad
Aumentada son los elementos virtuales los que se sobreponen e integran en el
espacio físico real. En sustancia, se trata de un proceso inverso respecto a aquél
de la Realidad Virtual. La Realidad Aumentada, de hecho, consiente acceder y
utilizar informaciones relevantes directamente en su contexto de uso,
sobreponiendo niveles de información digital en el espacio físico y permitiendo la
interacción con ellos como si le pertenecieran de manera indisoluble, por medio de
oportunos dispositivos de visualización e interacción.
7. Perspectivas hacia la realidad aumentada como complemento del diseño
editorial
En el pasado, la prensa y los editores de contenido en papel eran los dueños
indiscutibles de la información. La comunicación pública y privada era posible
gracias al uso de tinta y papel. Hoy, sin embargo, nos encontramos en una fase de
transición (Perey 2011). Los creadores de contenido se encuentran de hecho en
medio de un proceso de transformación del soporte papel a los medios digitales,
motivados por el hecho de que con estos últimos pueden alcanzar de mejor
manera sus objetivos de difusión. Y es que tanto la prensa como los medios
digitales proveen el contenido a las personas. Sin embargo cada vez más las
versiones digitales de los contenidos, proyectadas desde su inicio para el mundo
digital, comienzan a manejar recursos comparables – y en algunos casos incluso
mayores – a aquéllos empleados para el papel impreso.
Este fenómeno está llevando a los editores a reflexionar de modo atento y crítico
sobre el futuro de la editorial, en particular sobre cuál será el futuro de su sector.
¿Se encontrarán los editores en la condición de abandonar completamente el
papel impreso a favor de la adopción de nuevos soportes para sus contenidos?
¿Llegará el día en que alguno declarará muerta a la prensa? Es nuestra más firme
convicción que esto no sucederá a pacto de que la dirección que se emprenda sea
aquella de la integración de los media. La visión del futuro que compartimos ha
sido bien ilustrada por Perey (2011), según el cual cualquier material impreso (un
poster, una señal, un empaque, la página de un cotidiano, revista o libro) podrá
ofrecer un contenido adicional en asociación con una telecamara, un algoritmo que
reconoce el contenido de la página y una plataforma para la recuperación de los
datos digitales asociados.
En pocas palabras, la combinación de un sistema de Realidad Aumentada con la
editorial aportará un valor agregado respecto a aquél que es posible alcanzar con
el papel y los contenidos digitales de manera independiente, cuando funcionan
8. aisladamente los unos de los otros. Se trata pues de un caso evidente en el que
“el todo es más que la suma de las partes”. Ahora bien podemos hacer una
comparativa de las características y limites de los medios impresos contra las
nuevas tecnologías de la información para comprender mejor esta convergencia y
en qué punto la realidad aumentada puede interactuar con ellos.
MEDIOS IMPRESOS
Unidireccionalidad y linealidad
de la comunicación
Estaticidad de los contenidos
Poca o nula interactividad
Información “hermética” y “a-
contextual
Fruición “pasiva”
Alto grado de “opacidad” de los
contenidos -mono-medialidad
NUEVAS TECNOLOGÍAS
Bidireccionalidad y circularidad
comunicación
Contenidos dinámicos
Alto grado de interactividad de la
información “abierta y contextual”
Fruición activa
Menor grado de opacidad en los
contenidos
Multimedialidad y cross-
medialidad
La fuerza de la Realidad Aumentada se encuentra sobre todo en la capacidad de
la tecnología de “cerrar el círculo” y de subsanar la brecha entre el mundo digital y
el mundo real, impidiendo de este modo una potencial e insanable ruptura. De
hecho, gracias a la Realidad Aumentada sería posible no sólo hacer menos
dramática la transición al digital, sino crear al mismo tiempo nuevos productos
editoriales con características inéditas y originales. Los medios impresos son
objetos que pertenecen al mundo físico. Sitios de internet, nuevos medios,
pertenecen al mundo digital.
Hablemos un poco de como los medios de comunicación impresos tradicionales
en su escénica misma actualmente limitan el proceso comunicativo y de cómo
9. esta cuestión los obliga a ampliar sus horizontes y dar el gran salto a la
convergencia con las tecnologías digitales para no perder vigencia y originalidad;
bajo esta tesis es como la realidad aumentada puede convertirse en la
herramienta que le dé el nuevo boom a los medios editoriales Los medios de
comunicación tradicionales, en particular aquéllos basados en el papel impreso,
poseen una serie de límites intrínsecos. Como primer punto, se caracterizan por
un circuito de la comunicación unidireccional y linear en la cual la información es
codificada y trasmitida de un emisor (que juega un rol activo) a un receptor (el que
juega un rol pasivo). La información es trasmitida como producto (cotidiano, libro,
cartel, etc.) a través de un canal y, al final, es decodificada por el receptor sin que
este pueda en ningún modo responder directamente al emisor en el curso del
episodio comunicativo. Además, la información trasmitida es típicamente estática,
en el sentido de que los textos y las imágenes impresas no cambian en el tiempo,
es decir no poseen una dimensión dinámica, temporal. La información
proporcionada, también, es hermética. Es decir, está empaquetada de tal modo
que haya sido dada una vez por todas y no ofrece intrínsecamente la posibilidad
de profundizar contextualmente los contenidos tratados (a-contextual). Esta
hermeticidad es inducida por una ausencia explicita de interacción entre el
producto impreso (el texto) con su contexto y sus usuarios (poca o nula
interactividad).
Respecto a los contenidos, éstos son, por lo común, altamente opacos, velados,
en el sentido de que no es posible localizar con eficacia las referencias en el texto.
Finalmente, el papel impreso es mono-medial, es decir, utiliza un solo medio (el
papel) para comunicar los contenidos: los otros recursos de información (audio,
video, etc.) no pueden incluirse en los productos editoriales impresos tradicionales.
Desde el punto de vista de las ventajas, sin embargo, la más importante es
seguramente su manejabilidad y portabilidad lo que consiente una cómoda fruición
de la información. La aparición y difusión de las computadoras y las redes ha
propiciado un cambio radical en la manera de “hacer información” en el mundo.
Estos nuevos dispositivos poseen características notables que permiten un modo
10. nuevo de comunicar. En primer lugar, contrariamente a lo que sucede con los
medios tradicionales, los nuevos medios encarnan un modelo bidireccional y
circular de la comunicación, donde el emisor y el receptor construyen, en la
interacción, un dominio de significado compartido. La realidad Aumentada tiene
que ver con la fruición de la información de manera sensible a un contexto físico.
En general, las tecnologías de Realidad Aumentada requieren el empleo de
dispositivos dotados de oportunos sensores, los cuáles permiten interactuar con
un ambiente. Uno de los sensores más comunes en las aplicaciones AR es la
webcam. Esta es utilizada como un “ojo electrónico” en asociación a algoritmos de
visión artificial que extraen “features” de la secuencia de video de la información.
Otros tipos de sensores usados cada vez más frecuentemente para contextualizar
el contenido digital son el GPS, los acelerómetros, la brújula y los giroscopios.
Estos sensores forman parte ya de la dotación estándar de los dispositivos
móviles de última generación, como por ejemplo iPhone y Samsung Galaxy.
Los dispositivos de última generación forman parte del soporte de la AR
En general, las aplicaciones de Realidad Aumentada son siempre más difundidas
y accesibles justo porqué los tipos de dispositivos que las hacen posibles son cada
vez más difundidos y accesibles:- Pc con webcam - Laptop (ya todas tienen una
11. webcam incorporada) - Dispositivos móviles (Smartphone de última generación),
factores determinantes para la aplicación de la AR en el Diseño Editorial. La
Realidad Aumentada juega un rol esencial en la transición del papel al digital. Para
respaldar dicha tesis, podemos invocar una serie de hechos. Estos, a su vez,
pueden ser interpretados como factores habilitantes para una proficua innovación
en la editorial. Entre los factores que son destinados a marcar el futuro del sector
encontramos los siguientes:
Creciente adopción, a nivel global, de los Smartphone de última generación
(iPhone – más de 80 millones – y Android – 33 millones vendidos sólo en el
último trimestre del 2010).
Afianzamiento de los varios “App Stores”, como el APP Store de Apple o el
Market de Android.
Aumento de la adhesión a internet en los dispositivos móviles.
Reconocimiento de los canales de venta móvil por parte de importantes
Players internacionales..
Afianzamiento de los móvil Commerce (mCommerce).
Adopción creciente de dispositivos móviles de tipo Tablet (p.e. iPad y
Samsung Galaxy Tab).
Tendencia a la cross-medialidad con la migración de los mismos contenidos
editoriales en plataformas tecnológicas y canales distribuidores
diversos (internet, ebook, papel impreso, dispositivos móviles).
Estos factores, sin duda, ponen a la luz una situación favorable para la adopción
de soluciones AR también en el sector editorial.
Ventajas de usar la Realidad Aumentada
12. La Realidad Aumentada permite alcanzar una amplia gama de objetivos
relacionados a la promoción del valor en el ámbito editorial.
Posibles Aplicaciones al Diseño Editorial
13. Gracias a la Realidad Aumentada es posible imaginar modos completamente
nuevos para dar un valor agregado a los medios impresos tradicionales, así como
es también posible imaginar productos editorialesde nueva generación. Por su
naturaleza, la Realidad Aumentada es una tecnología transversal respecto a los
diferentes segmentos de mercado de la editorial.
La AR puede ser utilizada para transmitir contenidos adjuntos, interactivos y multimediales
del ámbito editorial.
Con base en su naturaleza flexible y transversal es viable creer y crear escenarios
aplicativos de referencia que ofrezcan una idea clara sobre cómo la AR puede ser
bien aprovechada en ámbito editorial. Algunas propuestas para los contenidos de
Periódicos y Revistas (los medios que en el curso nos atañen) podrían ser:
Espacios publicitarios “aumentados”. En los soportes como diarios, publicaciones
periódicas y revistas es posible crear espacios especiales dedicados en modo
particular a los anunciantes. Estos espacios pueden ser utilizados para propiciar,
de manera contextual y en relación a un oportuno tag AR, la visión de contenidos
digitales – audio, video o animaciones en 3D – de manera suplementar al texto por
14. medio de oportunos dispositivos de visión, como por ejemplo los móviles, tabletas
y PC. Esta posibilidad añade no sólo una nueva dimensión al proceso de lectura,
llevando los contenidos multimediales a donde antes no podían estar, sino que
constituye también un modo para generar nuevos “revenue streams”. La
realización de este escenario prevé la inclusión, en el producto editorial impreso,
de oportunos tags AR (similares al QR code) o el uso de una tecnología de
reconocimiento de imágenes genéricas (Natural Feature Tracking).Contenidos
informativos “aumentados. La Realidad Aumentada puede ser utilizada también
para ofrecer a los editores la posibilidad de trasmitir, adicionalmente a los
contenidos tradicionales) textos e imágenes estáticas), una amplia gama de
contenidos digitales de manera contextual directamente al interno de las noticias,
de los encabezados, de los artículos de todo género. Contenidos informativos y
culturales pueden ser traídos a la vida gracias a la presencia de tags detonadores
que permiten, mediante un Smartphone, una tableta o una computadora, ver por
ejemplo un video en streaming relacionado a una entrevista, un evento, un suceso
o respecto a cualquier hecho relevante para el cuál hayan informaciones
disponibles, frescas e importantes, de tipo no exclusivamente textual.
Gracias a los dispositivos móviles de última generación es posible revolucionar el
concepto de “cotidiano”.
Desde un cierto punto de vista, de hecho, la Realidad Aumentada consiente
realizar la metáfora de acuerdo con la cual “la realidad es un cotidiano”. Además
15. de los contenidos digitales que pueden ser asociados a tags AR impresos en los
cotidianos estos contenidos pueden ser accesibles directamente también por
medio del display de un smarhphone, como los tags geo-localizados y
contextuales sobrepuestos directamente a la secuencia de video. De este modo, el
usuario puede tener acceso de manera directa e inmersiva a los contenidos
informativos que sean relevantes en su entorno, seleccionar los elementos de
mayor interés y fruir la información de manera interactiva. Esta opción puede
resultar útil en diferentes circunstancias, como por ejemplo en el caso en que el
usuario quisiera ser informado sobre los eventos y sucesos relevantes en las
cercanías. Gracias a la aplicación, el usuario puede ser guiado hacia el
evento/suceso o bien, si es el caso, ayudarlo a evitarlo. Frecuentemente, los
medios cotidianos y revistas contienen suplementos con la intención de ofrecer
contenido adicional y detallado. Suplementos temáticos especiales son vendidos
también como un extra vinculado a la compra del cotidiano. La Realidad
Aumentada puede ser utilizada, en este caso, para proyectar y realizar nuevos
tipos de suplementos especiales temáticos inmersivos e interactivos. De hecho, a
los contenidos tradicionales se les puede añadir contenidos digitales que vuelvan
más informativo y atractivo al producto, aumentando también su potencialidad
comercial. Los suplementos temáticos “aumentados” forman parte de la
innovación de producto que, sin duda, puede contribuir a generar “revenue
streams” a los editores.
Conclusiones
16. De acuerdo a la información presentada, la función de la Realidad Aumentada en
el diseño editorial avanzado, aporta un valor agregado sobre los medios que de
aquí se desprenden (carteles, revistas, libros, periódicos, etc.). Con ello se intenta
decir que “el todo es más que la suma de las partes”. Se trata de un
enriquecimiento que la Realidad Aumentada aporta a la manera convencional de
ver los medios impresos, lo cual condiciona que éstos no desaparezcan ya que no
puede ser concebido el uno sin el otro. Además de que marca un auge en la
comercialización de dispositivos móviles de última generación.
Fuentes de información consultadas
Inglobe Technologies:
http://www.inglobetechnologies.com/docs/whitepapers/AR_editoria_whitepaper_es.
pdf
Fundación Telefónica Movistar:
http://www.realidadaumentada-fundaciontelefonica.com/realidad-aumentada.pdf