Este documento describe las características y usos de la realidad virtual y la realidad aumentada. La realidad virtual crea entornos virtuales inmersivos mediante dispositivos como gafas, mientras que la realidad aumentada superpone información virtual sobre la realidad física. Algunos usos de la realidad virtual incluyen la formación militar, educación y medicina. La realidad aumentada se usa comúnmente para mostrar información sobre objetos del mundo real a través de cámaras de dispositivos móviles.
TE Realidad aumentada (definición y automóviles)alvaro alonso
Descripción de lo que es la realidad aumentada, algunos usos y más detalle de las actuales investigaciones sobre el tema en automóviles y maquinaria pesada
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
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- Ejemplo subido a Github
Taller sobre el uso de la realidad virtual y realidad aumentada. Diana Muñoz Gomez
La siguiente presentación es parte de un proyecto desarrollado por la enfermera Diana Muñoz Gómez y la Dra Mariam Aguas Peris ( en el contexto del aprendizaje del Master Universitario de Salud digital ( ehealth) de la UOC
Definiciones, diferencias, tecnologías que las posibilitan y ejemplos prácticos útiles del ámbito sanitario
This slideshow is created by Mr. Vicente S. Maravilla, MM
Mr. Maravilla is a lecturer in the University of San Carlos Cebu City, under the School of Business and Economics. His field of specialization is Tourism Management.
Taller sobre el uso de la realidad virtual y realidad aumentada. Diana Muñoz Gomez
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Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del poder popular para la educación superior
Universidad Alejandro de Humboldt
Catedra: Ingenieria de Software
Sección: 604
Realidad virtual y realidad aumentada
Prof. Integrantes:
Luis Piña Daniella Marrero CI: 20.130.958
Rutth Rodriguez CI: 16.523.020
Freddy Villegas CI: 24.286.742
Caracas, Junio del 2016
2. Índice
Realidad virtual, características y algunos usos……………………………………….……….2
Productos de realidad virtual en la actualidad………………………………………….……….3
Realidad aumentada, características…………………………………………………….………4
Diferencias entre la realidad virtual y la realidad aumentada…………………………………6
Conclusión…………………………………………………………………………………………..7
Referencias bibliográficas…………………………………………………………………………8
Anexos………………………………………………………………………………………………9
3. Introducción
Al pasar del tiempo el ser humano ha intentado innumerables veces crear
dispositivos que sean capaces de alterar o/i modificar la realidad de forma artificial, con la
aparición de estos dispositivos (Lentes, cascos, etc.), que son presentados a
continuación, se ha innovado en el mundo de la tecnología abriendo innumerables
posibilidades para la aparición de nuevos equipos, dando así un notable desarrollo a nivel
mundial en este ámbito tan extenso que es la tecnología recalcando los inicios de esta
idea a finales de los 70 con respecto a la época que hoy vivimos.
Con esta tecnología (virtual y aumentada) han incrementado notablemente los
instrumentos que son utilizados en los laboratorios de medicina y las herramientas
didácticas empleadas hoy en día para la educación.
4. Realidad virtual
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real,
generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar
inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un
dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado
de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican
la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del
entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la
medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones
de vuelo.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos
inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado
por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos
que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad
virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que
actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con
diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad
de dispositivos adicionales al ordenador.
Algunos usos:
Formación militar (combate, tácticas, vuelo, etc.)
Educación
Medicina
Características de la realidad virtual
- Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de
juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia
Artificial.
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5. - Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
- Permite vivencial experiencia controlada.
- Da la posibilidad de tratamientos de sensibilización sistemática.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
- Sus estímulos hacen real lo virtual
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio
computarizado.
-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea más intenso.
- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para
lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más
avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
Productos de realidad virtual en la actualidad
Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales,
desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Está en fase
de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un
ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de
aquel para su recreación del mundo virtual.
Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual
actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la
consola Playstation 4.
Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad virtual en desarrollo
por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en
2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su
sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo.
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6. Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a
través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo
real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una
realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden
información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética
virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no
sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los
objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de información en la parte
superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes
generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de
ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la
cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la
construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente
interés del público en general.
Características de la realidad aumentada
La realidad aumentada debe contener simultáneamente, tres características:
Esta registrada en 3D.
Es interactiva en tiempo real.
La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de
integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en
tiempo real.
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7. La aplicación práctica más extendida de la realidad consiste en la súper posición
de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara. Así, por
ejemplo, seria posible en enfocar con cámara de un móvil a un determinado monumento
y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara,
toda la información de interés relativa a ese monumento. La demanda de realidad
aumentada para dispositivos móviles, esta aumentando pero lo que existen
actualmente esta muy limitado.
El máximo provecho d la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden
asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual es
necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que
permiten realizar seguimiento de de objetos en tiempo real.
Las técnicas utilizadas se basan originalmente en la detección de marcas
artificiales prediseñadas colocadas de ante mano sobre los objetos de la escena que
queremos identificar. Posteriormente se empezó a utilizar la extracción de características
de la imagen (detención de bordes, líneas, puntos, texturas, entre otros) Para
la descomposición de la imagen en los distintos objetos reales que la componen.
Para poder disfrutar de Realidad Aumentada necesitamos de un dispositivo que
cuente con una cámara de vídeo (webcam) para capturar la imagen de nuestro entorno,
una pantalla donde se muestre la imagen captada por la cámara (mundo real) y la capa
de información de realidad aumentada (mundo virtual), una CPU con capacidad de
procesamiento para manejar y modificar la señal de vídeo y un software de realidad
aumentada.
Existen multitud de aplicaciones que puedes localizar en Internet para
experimentar la Realidad Aumentada, para ello necesitarás únicamente de tu ordenador
de sobremesa, tu portátil o tablet PC, una webcam y un símbolo impreso llamado
marcador o una imagen que es reconocida por el software ejecutado.
Los actuales smartphones o teléfonos inteligentes son dispositivos ideales para
Realidad Aumentada y una plataforma muy atractiva para los desarrolladores de
aplicaciones, Para estos dispositivos se han creado los llamados navegadores de
Realidad Aumentada (Layar, Wikitude y Junaio).
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8. Los smartphones suelen estar dotados de un GPS que permite determinar la
localización del usuario, de un magnetómetro (brújula) para detectar la orientación y saber
hacia dónde se está enfocando, de un acelerómetro para conocer la elevación y el ángulo
que forma el teléfono y de potentes procesadores que están permitiendo que esta
tecnología esté al alcance del usuario y con un coste cero.
Diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada
La realidad virtual sustituye la realidad física, no sobreimprime los datos
informáticos mientras que la realidad aumentada no sustituye la realidad física, sino que
sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
La realidad virtual es un sistema informático que genera en tiempo real
representaciones de la realidad, la realidad aumentada genera una visión directa o
indirecta de un eterno físico del mundo real.
Se diferencia de la realidad aumentada en que mientras esta pretende
completarla, la realidad virtual lo que hace es reemplazar al mundo real.
La realidad virtual introduce al usuario en un ambiente informático virtual, la
realidad aumentada no aleja al usuario de la realidad, sino que lo mantiene en contacto
con ella al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales.
En cuanto a realidad aumentada, el mayor expositor hoy en día es Google Glass.
Las gafas desarrolladas por los chicos de Mountain View permiten obtener información
sobre rutas, clima, negocios, avisos de e-mails y mensajes todos sin contaminar la
realidad. Esto crea una superposición de realidades donde ninguna es más que la otra,
sino que ambas se complementan.
En el caso de la realidad virtual se ha trabajado mucho en los últimos años, y
seguramente se siga trabajando más desde que Facebook adquirió Oculus Rift. Estas
gafas de realidad virtual enfocadas a videojuegos permiten sumergirse en una realidad
alternativa con mucha naturalidad. Sumando las experiencias sensoriales que nos otorgan
los ojos y los oídos la sensación de estar en otro lugar es muy real.
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9. Conclusión
Se concluye que es importante conocer lo que significan cada una de estas
tecnologías ya que hoy en día son tomadas como lo mismo, haciendo erróneas
comparaciones sobre sus usos.
Se tiene en consideración que estas son el primer escalón para lo que serán las
tecnologías virtuales que están siendo desarrolladas en la actualidad, determinando así
que en un futuro estas tecnologías podrían modificar todos los dispositivos i/o equipos que
utilizamos en nuestra vida cotidiana.
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