Es una aplicación de realidad aumentada que permite interactuar con un asistente virtual
mediante gestos y voz. El asistente virtual aparece en la pantalla del móvil y responde a
preguntas, muestra información o realiza tareas como buscar direcciones, hacer llamadas,
enviar mensajes, etc.
TE Realidad aumentada (definición y automóviles)alvaro alonso
Descripción de lo que es la realidad aumentada, algunos usos y más detalle de las actuales investigaciones sobre el tema en automóviles y maquinaria pesada
En la presente Presentación se hace una descripción sobre la Realidad Aumentada, defición o concepto del término, aspectos importantes de Realidad Aumentada, dispositivos necesarios para su uso. Aplicación y manejo en diferentes disciplinas y algunos enlaces de interes...
TE Realidad aumentada (definición y automóviles)alvaro alonso
Descripción de lo que es la realidad aumentada, algunos usos y más detalle de las actuales investigaciones sobre el tema en automóviles y maquinaria pesada
En la presente Presentación se hace una descripción sobre la Realidad Aumentada, defición o concepto del término, aspectos importantes de Realidad Aumentada, dispositivos necesarios para su uso. Aplicación y manejo en diferentes disciplinas y algunos enlaces de interes...
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
Diapositiva Introducción a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada presentado en el Android Camp Bolivia 2017
- Introducción a la Realidad Virtual
- Google VR (SDK Cardboard)
- Android Studio(VRView)
- Introducción a la Realidad Aumentada
- Vuforia, Wikitude, ARCore y ARkit
- Ejemplo subido a Github
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
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CARACTERÍSTICAS Y DESCRIPCIÓN
La Realidad Aumentada, Augmented Reality (AR) o también conocida como Realidad
Inmersiva es una de las tecnologías más “recientes” que se encuentran en pleno auge y
evolución, y que consiste básicamente en combinar la realidad física con los datos (gráficos e
imágenes) creados por un ordenador. Se encarga de introducir información virtual a nuestro
entorno real, en contraposición a la Realidad Virtual (Virtual Reality) que busca una inmersión
del individuo en el ambiente virtual.
Un sistema de Realidad Aumentada, entonces, genera una visión compuesta para el usuario,
siendo una combinación de la escena real vista por el usuario y de una escena virtual generada
por el computador, que aumenta (en el sentido de enriquecer) la escena con la información
adicional. Podríamos decir que la realidad aumentada ‘suplementa’ la realidad, en vez de
reemplazarla totalmente.
Las características más importantes de la RA son que este ambiente virtual es una escena
tridimensional generada por un ordenador que requiere gráficos de alto rendimiento para
proporcionar un mayor nivel de realismo.
Los sistemas de Realidad Aumentada sincronizan (en tiempo real) la representación virtual con
los movimientos del usuario y/ o de la cámara de video, mostrándoselos a través de lentes
especiales, proyecciones o por medio de un monitor.
¿Cómo funciona?
Sin querer entrar en detalle, ni plantearnos un análisis exhaustivo de la tecnología, podríamos
decir que:
1. Un dispositivo con capacidad de leer imágenes (webcam o similar).
2. Con un software instalado.
3. Lee una imagen en concreto. En algunos caso un código QR (Quick Response
Barcode). Imagen creada mediante una matriz de puntos (código de barras
bidimensional).
4. La identifica a través de la utilización de dicho software.
5. Presenta la información asociada.
En función del dispositivo que empleemos Smartphone, Tablet, PC, etc. podremos acceder a
distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada. También, y en función del software
que empleemos, la información que se agregue puede ser textual, icónica, sonora o multimedia.
PARADIGMAS DE INTERACCIÓN
La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que trata de reducir las
interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada
implícita. Existen dos corrientes importantes en este nuevo paradigma:
l.- El derivado de aplicar la realidad virtual en el mundo real:
Se trata de una nueva tecnología que aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del
mundo real con información adicional sintetizada, las cuales se superponen mediante el uso,
generalmente, de unas gafas especializadas.
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Los usuarios pueden trabajar y examinar objetos 3D reales mientras reciben
información adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se está realizando.
2.- El uso de dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ella:
El usuario será capaz de interactuar con el mundo real, el cual estará aumentado por la
información sintetizada por el ordenador. No se trata de superponer la información real con la
virtual, como es el caso de la anterior, sino de hacer participar diversos objetos de la vida
cotidiana –como un lápiz o una mesa– que automáticamente interaccionan con el sistema sin
que para ello sea necesario realizar ninguna acción específica. Esto es importante puesto que
evitamos que el usuario tenga que familiarizarse con un nuevo entorno de trabajo.
UTILIZACIÓN Y APLICACIONES
Actualmente, es una técnica utilizada en educación, medicina, industria, arquitectura, defensa,
robótica, entretenimiento, mecánica, marketing y publicidad.
Las aplicaciones más frecuentes que hoy en día comienza a tener la realidad aumentada van por
la línea de la Publicidad y el Marketing; por su gran capacidad de impacto y versatilidad, la RA
permite interactuar con un producto (cambiar de color un coche, amueblar un piso, probarse
ropa) y en definitiva, despertar interés hacia el producto mostrado.
La otra gran aplicación es en educación. La Realidad Aumentada facilita la visión espacial al
mostrar el objeto en 3D, por lo que la comprensión es mucho mayor y mucho más intuitiva.
Casos de éxito donde se ha usado realidad aumentada son por ejemplo en la Universidad de La
Laguna, en Tenerife (Islas Canarias) donde se experimentó con alumnos que incrementaron 10
puntos en la mejora de la habilidad espacial o lo que es lo mismo, que todos superaron la media
obtenida por la población española en habilidad espacial.
Pero no sólo es una herramienta que puede mejorar ciertas habilidades o mejorar la motivación
en el estudio para los más jóvenes. También es una técnica que comienza a ser utilizada por
empresas automovilísticas y aeronáuticas para facilitar el aprendizaje del montaje y desmontaje
de piezas, formación a la cadena de montaje, etc.
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Las aplicaciones de realidad aumentada en el campo de la medicina están comenzando a dar su
fruto. Por ejemplo, en operaciones de cirugía, la realidad aumentada permite ver al cirujano
mediante un monitor con la imagen obtenida de una cámara, datos visuales como termografías,
delimitación de los bordes limpios de un tumor, etc.
De igual forma en aprendizajes de índole militar o aeronáutica , la realidad aumentada se aplica
a los simuladores, haciendo más real la adquisición empírica de conocimientos y habilidades.
La realidad aumentada también ofrece posibilidades infinitas en el terreno de las Arquitectura.
Podemos resucitar virtualmente un edificio histórico que esté en ruinas, con tan sólo enfocarlo
con la cámara del móvil, pero además, si paseamos por la calle y vemos un edificio en
construcción con solamente el esqueleto de éste, podremos ver virtualmente el aspecto final de
dicho edificio (siempre y cuando sus arquitectos hayan desarrollado el proyecto).
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Teniendo en cuenta los ingresos que generan los juegos, los principales fabricantes y
desarrolladores ya han comenzado a experimentar con la realidad aumentada en sus juegos.
Sony, por ejemplo, ya ha comenzado a desarrollar su propia tecnología de realidad aumentada
con “Sony
Motion
Controller”, un sistema que usa una cámara que nos enfoca y nos muestra en
la televisión, y que ofrece un mando, que dispone de los sensores necesarios.
Gracias al juego de realidad aumentada que ofrece, podremos ver como nuestro mando se
convierte en un bate de beisbol, una espada, etc. y somos nosotros quienes controlamos
físicamente, los movimientos virtuales.
Lo mejor de todo es que es una herramienta versátil que puede convivir y enriquecerse con otra
serie de elementos formativos o informativos como pueden ser vídeos, estadísticas, imágenes,
etc., y que tiene entre sus objetivos,
• Mejorar la interacción con el mundo real
• Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
• Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados. Los objetos cotidianos se
convierten en objetos interactivos
• Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. La información se traslada
al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)
• Construir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario
con material generado por ordenador.
A la hora de hablar de ventajas y desventajas con respecto a la Realidad Aumentada, podríamos
considerar todas estas aplicaciones como una clara ventaja en el desarrollo de la ciencia y la
educación. Sin embargo, sus detractores consideran que “fractura” la realidad causando una
peligrosa integración de lo qué es real y lo qué es ficción, por lo que se cuestionan sus posibles
efectos en un público quizás demasiado joven y con aún baja capacidad para reconocer y
separar la realidad y la ficción.
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EJEMPLOS DE USO DE LA REALIDAD AUMENTADA
Hoy en día existen numerosas aplicaciones que involucran la realidad aumentada para el mundo
de los dispositivos móviles (iPad, iPhone, Smartphones), entre otras podemos mencionar:
Wikitude y Layar:
Aplicaciones que a través de localización GPS y brújula digital, nos permiten visualizar en
pantalla a tiempo real una completa información de lo que estamos enfocando con nuestra
cámara del móvil.
Car Finder:
Aplicación a partir de la cual puedes buscar y localizar tu vehículo en cualquier lugar que estés,
si no te acuerdas de dónde lo aparcaste. Car Finder utiliza la camara del iPhone 3Gs más la
brújula incorporada para decirte exactamente donde esta y la distancia a la que se encuentra tu
coche.
Wikitude
Layar
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Sixthsense:
Sixthsense es un colgante con una cámara y un proyector conectados a un teléfono móvil. La
cámara detecta los movimientos de las manos y en función de nuestros gestos y cómo
interactuamos con los objetos, el proyector superpone a nuestra visión del mundo, fotografías,
videos, textos, mapas, juegos y todo tipo de información contextual que descarga de internet y
enriquece nuestra percepción.
Diversas aplicaciones muestran la utilidad del sistema Sixthsense. La aplicación de mapas
permite al usuario navegar un mapa reflejado en una superficie cercana usando gestos manuales
similares a los que empleamos en las pantallas multitáctiles, y así podemos hacer zoom o
desplazarnos con intuitivos movimientos de la mano. Destaca otra aplicación que incluye una
cámara que toma fotos de la escena contemplada por el usuario en ese momento, el cuál a
continuación puede pararse y ver sobre cualquier pared las fotos que acaba de tomar.