• Las consultoras tecnológicas IDC y Digi-Capital cifran el mercado de la realidad aumentada en 80-90 billones de dólares en 2020.
• La aplicación Pokémon Go generó 600 millones durante los tres primeros meses después de su lanzamiento.
• El teléfono móvil se postula como el dispositivo que posibilitará el crecimiento de la realidad aumentada.
3. Prefacio
Entiendo la realidad aumentada
Historia de la realidad aumentada
El sector de la RA
Aplicaciones de la RA
Retos y futuro
Conclusiones
Bibliografía
4
5
7
10
15
19
21
22
Índice
4.
5. Estamos asistiendo al inicio de una nueva oleada de innovación donde
tecnologías como la inteligencia artificial, el machine learning, la realidad
virtual, los drones, la cadena de bloques, el internet de las cosas, etc. comienzan
a ser corriente principal. De la mano de estas tecnologías, se están
desarrollando aplicaciones para solucionar problemas hasta ahora
inabarcables. Dentro de estas tecnologías también se encuentra la realidad
aumentada (RA). Se trata de un conjunto de tecnologías que tras años de
desarrollo está en disposición de dar un salto cualitativo en cuanto a su
adopción y a sus posibilidades de uso.
La RA es una tecnología en la que se han depositado muchas expectativas desde
hace tiempo, y que tras años de decepciones empieza a encontrar el camino de
la aceptación masiva de personas y organizaciones. El impacto que la RA puede
tener en diferentes sectores, industrias y negocios es difícil de calibrar
actualmente, pero hay indicios suficientes para vislumbrar que será un punto
de inflexión para muchas industrias, sectores y negocios. A lo largo de este
documento analizaremos la historia de la RA y el estado actual de la tecnología,
así como ejemplos reales de aplicaciones de la RA en diferentes sectores. Será
suficiente para atisbar su enorme potencial.
Prefacio
4
“Gráfico que elabora anualmente la consultora tecnológica Gartner sobre el grado de
madurez de las principales tecnologías. Como podemos apreciar la RA está en punto de
inflexión”.
6. Por realidad aumentada (RA) se entiende aquellas tecnologías capaces de crear
una capa añadida al mundo real con información adicional generada mediante
técnicas computacionales. Esta capa incluye nuevos elementos visuales,
audibles o bien gráficos generados digitalmente que aportan una visión más
profunda y comprensible de la realidad. Se trata de una tecnología contextual
que amplifica la realidad con nueva información relevante.
Ya desde el inicio de este documento pensamos que es oportuno aclarar las
diferencias entre la realidad aumentada y la realidad virtual (VR). Son dos
conceptos con una semántica parecida, con un objetivo similar, que es el de
crear experiencias interactivas más profundas e intensas, pero que actúan
sobre realidades diferentes y que requieren tecnologías distintas. Las
principales diferencias entre ambas son:
1. La VR crea y nos sumerge en una realidad completamente artificial que no
tiene relación alguna con el mundo real que estamos viendo y experimenta-
do. Es una tecnología que sustituye a la realidad creando nuevos mundos
artificiales, mientras que la RA no pretende sustituir la realidad sino comple-
mentarla con información adicional que nos proporciona experiencias más
intensas.
2. La RA no aleja al usuario de la realidad, sino que lo mantiene en contacto con
ella al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales. La VR implica la
creación de un mundo nuevo generado por computadora en el que una
persona puede interactuar de tal manera que esta cree que el mundo virtual
es real.
Entiendo la realidad aumentada
5
Realidad
Aumentada:
¿The next big think?
7. Entiendo la realidad aumentada
6
3. Los recursos tecnológicos tanto de software como de hardware necesarios
para crear mundos artificiales son muy costosos tanto desde el punto de vista
de desarrollo como computacionales. Esta sensación inmersiva se logra
mediante el uso de dispositivos especiales y dedicados, como son los cascos
para aislar los sentidos del usuario y generar mejores experiencias. En el caso
de la RA, los dispositivos móviles a los que estamos acostumbrados son el
hardware principal, y los requerimientos tecnológicos son menos exigentes.
Por ello, podemos concluir que mientras que la RA pretende complementar la
realidad física con sensaciones más plenas, la VR pretende sustituirla creando
mundos artificiales. Ambas tecnologías están evolucionando de forma
acelerada gracias a las inversiones de las grandes compañías tecnológicas, y en
los próximos años darán un salto cualitativo en su aplicación a nuestra vida
cotidiana.
La RA puede sustituir cualquier
cosa de tu vida con una
pantalla, incluso el televisor.
Mark Zuckerberg - CEO de Facebook
“
8. La RA es un concepto más antiguo de lo que muchos puedan pensar. Los
primeros indicios de lo que hoy llamamos realidad aumentada datan del 1968
cuando Ivan Sutherland, profesor de ingeniería eléctrica en la Universidad de
Harvard y conocido a menudo como el "padre de la computación gráfica”,
culminó el desarrollo del primer sistema de visualización montado en la
cabeza.
Historia de la realidad aumentada
7
El primer sistema de visualización 3D
Ivan Sutherland creador de sistemas gráficos para la interacción
hombre - máquina (interfaz gráfica). Precursor de las tecnologías 3D
Realidad
Aumentada:
¿The next big think?
9. Hubo que esperar 22 años, concretamente hasta 1990 cuando el investigador de
Boeing Tom Caudell, junto con su colega David Mizell, acuñó el término
realidad aumentada mientras trabajaba en un método para desarrollar una
forma más eficiente de diseñar esquemas de cableado de los aviones que
fabricaba la compañía. A partir de entonces las tecnologías relacionadas con la
RA han ido progresando de forma más o menos acelerada hasta la primera
década del siglo XXI cuando se producen ciertos eventos que suponen un salto
cualitativo de las tecnologías computacionales. Los principales hitos en el
desarrollo de la tecnología de RA durante los últimos diez años han sido:
Historia de la realidad aumentada
8
2005
2008
Anders Henrysson lanza ARToolKit para
Symbian. Basado en esta tecnología,
presenta el famoso juego RA-Tennis, la
primera aplicación colaborativa RA que
se ejecuta en un teléfono móvil. METAIO (compañía privada de RA)
presenta una guía de museo
comercial de RA móvil utilizando
tecnologías de seguimiento en una
exposición sobre el arte islámico.
2012
Google Glass se presenta en público.
Google Glass son unas gafas que pueden
ser controladas con un sensor sensible al
tacto integrado o con comandos de
lenguaje natural.
2012
Oculus VR anuncia el kit de
desarrollo Oculus Rift, junto con un
casco de VR. Esto inició un nuevo
despliegue en VR con tecnologías
aprovechables para RA2014
Facebook adquiere Oculus VR por $2 Bio.
2017
Apple goes RA. Compra la compañía
Metaio especializada en RA. Lanza su kit de
desarrollo de aplicaciones RA denominado
ARKit. Compra SensoMotoric Instruments,
una compañía alemana de visión por
computadora que desarrolla tecnología de
rastreo de ojos. usada en auriculares y
gafas de VR y RA.
2015
Microsoft anuncia el Hololens, un
dispositivo para la cabeza para fusionar
RA y VR.
2017
Google lanza Google Lens, un sistema de
reconocimiento que permite interactuar
y profundizar más en todo lo que nos
rodea.
10. Historia de la realidad aumentada
9
En la actualidad se están dando varios eventos que tendrán como
consecuencia la adopción de forma masiva de la RA por parte de personas y
organizaciones. Estos eventos son:
1. Las inversiones que las grandes empresas tecnológicas están dedicando a
la RA suponen un espaldarazo definitivo para esta tecnología. Facebook,
Apple, Microsoft, Google y Amazon entre otros están invirtiendo mucho
dinero en este campo. Las motivaciones de estas compañías son descubrir un
nuevo negocio que suponga una importante fuente de ingresos. Y, como
veremos más adelante, el potencial impacto de esta tecnología en nuestro
día a día puede ser espectacular. El talento y los recursos financieros de estas
compañías aceleran el ritmo de innovación.
2. Capacidad de computación y ahorro de batería. Se empiezan a dar las
condiciones tanto en hardware (dispositivos, memorias, gráficas y CPU)
como en software (SDK para el desarrollo de aplicaciones para terceros) que
supondrán un salto cualitativo y cuantitativo en esta tecnología. Fabricantes
de chips como Infineon1
, Intel2
, Qualcomm3
o Nvidia por citar algunos, están
realizando grandes avances en capacidad de computación y visualización
gráfica para poder dar soporte a las aplicaciones de RA. Al mismo tiempo hay
avances en nuevos materiales que aumentarán la autonomía de los
dispositivos. Es cuestión de tiempo que los principales fabricantes
incorporen estas nuevas tecnologías a la nueva generación de dispositivos
móviles.
3. Desarrollo de aplicaciones y contenidos: a medida que se van dando las dos
condiciones anteriores, se empezará a invertir en el desarrollo de contenidos
y aplicaciones para dispositivos de RA. Un primer paso es el lanzamiento
hace pocos meses por parte de Apple del kit para desarrolladores de RA. El
llamado ARKit facilita el desarrollo de aplicaciones de RA para las
plataformas de Apple (MacOS e iOS). El resto de plataformas tecnológicas
también prepara su propio SDK (kit de desarrollo de software) lo cual
ayudará al crecimiento de contenidos y apps con posibilidades de RA..
Podemos concluir que la RA se está convirtiendo en corriente principal. Es
una cuestión de tiempo.
Realidad
Aumentada:
¿The next big think?
La realidad aumentada es una
tecnología tan grande como el
teléfono inteligente
Tim Cook - CEO de Apple
“
1. Infineon, ASUS relies on Infineon REAL3™ image sensor chip to bring Augmented
Reality into compact smartphones. Enero de 2017.
2. Business Insider. Intel is building a headset so that it doesn't lose the augmented
reality race. Marzo de 2016.
3. Qualcomm. Enabling a digital reality.
11. El sector de la RA
10
El sector de la RA es complejo por varios motivos: primero porque hay muchos
niveles operativos (plataformas, fabricantes de dispositivos, fabricantes de
componentes, herramientas de interacción, creadores de contenidos, etc) que a
su vez tienen muchas piezas clave. Esto configura un sector con decenas de
empresas operando. Y segundo porque es un sector muy dinámico con la
entrada continua de nuevas empresas, la participación de las grandes
tecnológicas y con un flujo muy importante de dinero por parte del capital
riesgo. Esto provoca cambios continuos derivados de las compras, fusiones y
alianzas que se están produciendo constantemente en el sector. Dicho lo
anterior, podemos sintetizar la estructura del sector en el siguiente gráfico:
Una buena síntesis sería distinguir entre los fabricantes de componentes, los
fabricantes de dispositivos (tanto para el gran público como para públicos más
específicos para actividades concretas), los creadores de plataformas
interactivas y por último los de contenidos. No hay empresa tecnológica
conocida que no esté implicada en alguno de los niveles del sector. De la
combinación de dinero que fluye en el sector junto con el talento que estas
empresas son capaces de aglutinar, hemos de esperar grandes cosas de la RA
en un futuro próximo.
Fuente: Super Venture a través de Venture Beat.
12. El sector de la RA
11
En cuanto al tamaño del negocio, si nos guiamos por las previsiones que las
principales consultoras tecnológicas hacen del negocio, la RA será una
tecnología disruptiva en un futuro próximo. Las previsiones son muy
optimistas. La RA puede ser un negocio con un potencial de crecimiento
espectacular que presenta unas magnitudes lo suficientemente grandes como
para atraer el interés de todo el sector tecnológico. En los siguientes gráficos
podemos apreciar los detalles de estas estas previsiones:
Tanto la consultora tecnológica IDC4
como la consultora Digi-Capital5
cuantifican el mercado de la RA entre 80 y 90 billones de dólares (miles de
millones de euros) en el año 2020, donde el hardware (venta de dispositivos)
representará la mitad del negocio.
4. IDC. Worldwide Augmented and Virtual Reality Headset Market Expected to Grow at
a Compound Annual Rate of 58%, Reaching 99.4 Million Units in 2021. Marzo de 2017.
5. Digi-Capital. Augmented/Virtual Reality Report 2017. Enero de 2017.
Fuente: Intellectual Asset Management. Reality bites. Issue 76.
Gráfico 1.
Las previsiones
para los próximos
años para el sector
de la RA son de
crecimientos
exponenciales.
Realidad
Aumentada:
¿The next big think?
13. El sector de la RA
De todas formas, el camino no será rápido ni fácil. El año 2016 fue un año
complicado para la VR y la RA. En lo que respecta a la VR, los lanzamientos
fallidos y la cancelación de órdenes de compra de las Oculus Rift (Facebook) y
las Vive de HTC demostraron que ni la tecnología ni los consumidores están
todavía maduros para la VR.
Para la RA el 2016 ha sido un mejor año debido principalmente a dos grandes
hitos. El primero es el espectacular éxito del juego para móviles Pokémon Go.
En los primeros tres meses desde su lanzamiento generó 600 millones de
dólares para Nintendo, lo cual es un éxito sin precedentes. Pokémon Go ha
supuesto un revulsivo para la adopción de la RA.
12
Fuente: Sensor Tower.
Fuente: Sensor Tower.
Gráfico 2.
Las descargas de
Pokémon Go
durante los
primeros días desde
su lanzamiento no
tienen precedentes.
Gráfico 3.
Pokémon Go llegó a
los 500 millones de
dólares de
facturación tres
veces más rápido
que Candy Crush y
casi 7 veces más que
Clash of Clan.
14. El sector de la RA
13
El segundo hito es el sorpresivo anuncio del
lanzamiento de Spectacles por parte de la empresa
propietaria de la red social Snapchat. Spectacles son
unas gafas de sol con una cámara integrada que graba
vídeos y que según las últimas patentes registradas por
las compañías estarán en disposición de incorporar
prestaciones de AR6
. De momento su distribución es
muy escasa y controlada, pero el hecho de que una red
social decida lanzar un dispositivo de RA ayudará a su adopción entre el
público más joven.
De todas formas, todos los entendidos del sector coinciden que el dispositivo
principal que posibilitará el crecimiento de la RA será el teléfono móvil. En una
reciente entrevista, el CEO y fundador de Facebook, Mark Zuckerberg comentó
que “el teléfono probablemente va a ser la plataforma de consumo principal
que facilitará que la RA se convierta en corriente principal, en lugar de
dispositivos en forma de gafas.” Las razones son claras: el móvil tiene una alta
penetración y no exige que los usuarios hagan nada que no estén haciendo
ahora, que es renovar sus terminales; son asequibles (las empresas de
telecomunicaciones subsidian o financian los terminales), el ecosistema de
aplicaciones es virtualmente infinito, y tienen autonomía para todo el día, por
lo que el móvil es el “distribuidor” ideal de la RA. Además es la “excusa” ideal
para provocar una renovación de terminales que suponga un revulsivo en las
ventas de un negocio que se ha estancado. Las últimas generaciones de
terminales han sido meros incrementos respecto a las anteriores. Los Apple,
Google y Samsung son los principales interesados en que la RA sea una
realidad cuanto antes y todo apunta a que el iPhone 8 que se lanzará este
próximo otoño, incorpore prestaciones para RA.
Realidad
Aumentada:
¿The next big think?
6. International Business Time. New Snapchat Spectacles Could Include RA. Junio de
2017.
15. El sector de la RA
14
Gráfico 4.
Las empresas de
capital riesgo ha
invertido grandes
cantidades en el
sector de la RA/VR.
Fuente: Sensor Tower vía Visual Capitalist.
http://www.visualcapitalist.com/virtual-and-augmented-reality-players-and-game/
16. No hay que olvidar que la primera incursión de la RA en la empresa data de
1990, cuando dos investigadores de Boeing crearon una especie de cascos que
se utilizaron en la fábricas para ayudar en el montaje del cableado eléctrico. Y
no solo es Boeing; otras empresas industriales como General Electric han
empezado a utilizar soluciones de RA para la fabricación de turbinas de gas en
una de sus plantas italianas.7
A continuación, comentaremos algunas de las aplicaciones de la RA en
organizaciones de diferentes sectores para poder tener una idea de cómo la RA
puede cambiar la manera como interactuamos con la realidad.
No hay sector ni área operativa donde la RA no pueda aplicarse. De hecho, la RA
ya estáa presente en muchos sectores y compañías con grandes beneficios en
la productividad y eficiencia de sus trabajadores, como muestra el siguiente
gráfico.
Aplicaciones de la RA
15
Gráfico 5.
Developers &
business
decision-markers
prefer RA for
productivity-bases
use cases.
Realidad
Aumentada:
¿The next big think?
Fuente: Meta Aumented Reality. Meta 2 Development Kit customer survey results
from December 2016.
7. GE. Ready for Augmented Reality. Press Release 2014.
17. Aplicaciones de la RA
16
IKEA
La conocida compañía sueca de muebles utiliza la RA para que los clientes
puedan ver cómo quedan sus muebles en sus casas.
Nintendo
Lanzado en el verano del 2016 Pokémon Go ha sido la “aplicación asesina” que
la RA necesitaba para dar a conocer el potencial de la RA. El sector del gaming
es uno de los más activos en el uso de RA.
18. Aplicaciones de la RA
17
Realidad
Aumentada:
¿The next big think?
Washington Post
Uno de los principales medios de comunicación lanzó el pasado mayo una
serie sobre edificios innovadores de todo el mundo potenciada por RA. La idea
es mejorar la experiencia con información adicional para hacer la visita más
relevante y rica.
L’Oréal
La multinacional francesa del sector de la cosmética y belleza lanzó en el año
2014 MAKEUP Genius su primera app de RA que te ayuda a elegir el maquillaje
que mejor te queda en tiempo real.
19. Aplicaciones de la RA
18
Educación
La universidad californiana Western University utiliza la RA para crear
experiencias educacionales más interactivas e inmersivas. En vez de leer en
libros de textos, experimentan y manipulan directamente partes del cuerpo
humano.
Healthcare
El sector sanitario es uno de los que está implantando la RA con mayor
intensidad. Las ventajas son claras tanto en las labores de entrenamiento de
los médicos como en la asistencia en los quirófanos.
Las anteriores son tan solo algunas de las muchas aplicaciones de la RA. Pero es
una buena muestra para poder atisbar cómo esta tecnología puede cambiar la
forma de operar de sectores y negocios.
20. A pesar de los grandes avances que ha habido en las tecnologías y dispositivos
relacionados con la RA, su futuro no está exento de importantes retos para que
sea adoptada de forma masiva para usos y aplicaciones personales y
profesionales. Entre los principales retos destacamos:
1. Evitar accidentes: como hemos visto a lo largo de este documento la
realidad aumentada añade una capa de información relevante al mundo real.
Mucha de esta información relevante son cosas que no existen, pero con las
que el usuario querrá interactuar como si realmente existiesen. Estas
situaciones pueden tener algunas consecuencias cómicas, pero también
pueden ocurrir graves incidentes en su uso. Llevará un tiempo adaptarse a
esta mezcla entre realidad y virtualidad.
2. Baja autonomía de los dispositivos: sin duda uno de los puntos débiles de
los dispositivos móviles inteligentes es su batería. Es uno de los pocos ámbitos
donde la tecnología parece no haber avanzado al mismo ritmo que el resto de
componentes. Actualmente la autonomía de los teléfonos inteligentes es
mucho menor (rara vez dura más de un día) que al de los teléfonos no
inteligentes, siendo dependientes de los cargadores y los enchufes. Si estos
dispositivos móviles inteligentes van a ser la puerta para la adopción masiva
de la RA necesitarán aumentar su autonomía energética debido al alto
consumo de recursos que requiere esta tecnología. Y actualmente los
dispositivos que existen en el mercado no cumplen con estos requerimientos.
Y lo mismo se puede decir de cualquier otro dispositivo, como cascos, gafas, etc.
3. Máxima precisión: la realidad aumentada también se enfrenta a otro
problema: debido a que esta debe ocurrir en tiempo real, la imagen compuesta
tendría que ser constantemente precisa, ya que cualquier retraso o inexactitud
interrumpirán la experiencia del usuario. Y esto implica una buena
conectividad global y mucha capacidad de computación de los dispositivos.
4. Contenido escaso: actualmente la RA afronta el mismo dilema que muchas
tecnologías en esta etapa. Es el denominado “dilema del huevo o la gallina”.
Para que la RA sea masiva se necesitan aplicaciones y contenidos para ser
consumida. Y las empresas que han de desarrollar estas aplicaciones y
contenidos no van a realizar las cuantiosas inversiones necesarias para el
desarrollo de las mismas hasta que haya una amplia base de dispositivos
capaces de ejecutar RA que justifique estas inversiones, por lo que en esta
etapa, pendientes de las nuevas generaciones de dispositivos que incorporen
nuevas generaciones de chips gráficos y de computación que permitan
ejecutar RA, el ritmo de desarrollo de contenidos será muy gradual. Se espera
que las grandes empresas tecnológicas que tienen los recursos financieros
sean las catalizadoras para crear esa liquidez de contenidos que el mercado
necesita y que como hemos comentado puede revitalizar el maduro negocio de
los dispositivos móviles.
5. Hardware: los auriculares inteligentes de RA están todavía a años de
distancia para poder ser adoptados por el gran público. Ahora mismo ni tienen
la potencia requerida, ni hay muchos contenidos disponibles ni los precios son
asequibles. Esto deja a los dispositivos móviles como las únicas herramientas
viables para estimular la adopción de la realidad aumentada. Y eso requiere,
como ya hemos comentado, una nueva generación de dispositivos móviles.
Retos y futuro
19
Realidad
Aumentada:
¿The next big think?
21. Retos y futuro
20
Las empresas de este sector están trabajando en solucionar todos y cada uno
de estos problemas. Las previsiones sobre el negocio del RA son muy
optimistas. Hablamos de un mercado enorme con aplicaciones en todos los
sectores económicos e industriales, por lo que hay mucho dinero fluyendo en
el negocio del RA y todos los retos que se han enumerado anteriormente
tendrán una solución. La incógnita es saber cuándo y todo apunta a que será
antes de lo que nos imaginamos. ¿Será el próximo iPhone 8 el principal
catalizador del crecimiento de la RA, como muchos rumores apuntan? Este
próximo otoño saldremos de dudas.
22. Conclusiones
21
Como vimos al principio de este informe la RA está a punto de llegar a un
punto de inflexión que hará de esta tecnología una de las más disruptivas. Su
ámbito de aplicaciones es inmenso y su impacto representa un salto
cualitativo. Nuestras principales conclusiones son:
• El punto de inflexión para el uso masivo de la RA será una nueva generación
de teléfonos inteligentes con procesadores, gráficas y autonomía que
permitan ejecutar aplicaciones de RA. Y todo apunta a que el iPhone 8
incorporará estas prestaciones.
• La RA es una tecnología que lleva tiempo en el mercado y que ha tenido que
superar muchos retos tanto tecnológicos como de hábitos de
comportamiento. Pero poco a poco se va introduciendo en organizaciones y
en particulares para acabar siendo una de las tecnologías diferenciales en
pocos años.
• Un hecho definitivo de lo anterior es la presencia de las grandes empresas
tecnológicas en este sector. Tanto Google como Apple, Facebook y Samsung
entre otros, tienen importantes planes para la RA y la VR. Además, en el
sector fluye mucho dinero para iniciativas en este campo. De la combinación
de talento y recursos cabe esperar grandes cosas.
• La RA es una tecnología muy versátil con aplicaciones en sectores diversos y
que permite aumentos en la productividad y eficiencia de las operaciones.
En este informe hemos mostrado algunos ejemplos, pero las posibilidades
son infinitas.
Realidad
Aumentada:
¿The next big think?
23. Bibliografía
22
Institute for Computer Graphics and VisionGraz University of Technology. The History of
Mobile Augmented Reality Developments in Mobile AR over the last almost 50 years.
Clemens Arth, Lukas Gruber, Raphael Grasset, Tobias Langlotz, Alessandro Mulloni, Dieter
Schmalstieg. Mayo de 2015.
https://www.researchgate.net/publication/275974448_The_History_of_Mobile_Augmented
_Reality
Digi-Capital. Augmented/Virtual Reality Report 2017. Enero de 2017.
http://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mo-
bile-ar-to-drive-108-billion-vrar-market-by-2021/
Scott Rosenberg. “Inside Dropbox’s Identity Overhaul” Backchannel. Enero de 2017.
https://backchannel.com/inside-dropboxs-identity-overhaul-3104d184a1f7#.r4uzq9sm2